
Puede resultar contradictorio que después de hacer una crítica fuerte a la saga Metal Gear en la entrada anterior escoja a su último representante como uno de los mejores de la última generación, pero lo cierto es que hay demasiados motivos sobresalientes como para ignorar a MGS4: Guns of the Patriots. A pesar de defectos como los ya mencionados previamente, este juego corrige tantos otros y aporta tantas y tan suculentas novedades que sería una injusticia meterlo en el mismo saco que al resto.
Ya quedó señalado también que la tercera entrega añadía elementos muy novedosos e interesantes, y que tenía momentos excelentes, pero fallaba en puntos vitales. Por ejemplo, su introducción es de 20 minutos, y tras una primera misión que consiste en retomar una mochila de un árbol, algo que nos lleva apenas un par de minutos, nos metre otros 15 de secuencias de vídeo. Es decir, que el juego comienza cuando llevamos ya casi 40 minutos sin prácticamente hacer otra cosa que mirar a la pantalla sin más. Una barbaridad.
No obstante, debo insistir en que en el resto del juego la tendencia era más a jugar y menos a mirar que en los títulos previos (apenas había conversaciones de Codec, por ejemplo), y MGS4 retoma esa sana costumbre y la lleva aún más allá, por suerte. Fruto de ello son menos secuencias de vídeo y más acción directa, a lo que hay que sumar algunas adiciones esenciales. Una edición especial de MGS3 ya añadía la opción de una cámara que se controlaba con el segundo stick, y que permitía rotar el escenario en torno al personaje, lo que aquí se lleva de nuevo un poco más allá, convirtiéndose en todo un prodigio de suavidad. Jamás un título de MGS ha sido tan jugable en todos los sentidos, tan suave en los desplazamientos de la cámara, o tan apropiado para la acción. Si en el MGS1 original de PSX acertar a los rivales era casi más una cuestión de suerte que de puntería, aquí se nota que Kojima tomó buena nota del magistral Resident Evil 4. Ahora Snake apunta en tercera persona, situándose la cámara detrás del personaje, y permitiendo al jugador moverse y disparar. Además, podemos cambiar de hombro pulsando el botón R3 (algo que, por cierto, en RE4 no se puede hacer). Esto hace que las armas se manejen con una facilidad asombrosa y constituye, sin duda, uno de sus puntos fuertes.
Otro aspecto que deja a cuadros es el traje de camuflaje de Snake, capaz de fusionarse con el entorno. Es complicado describirlo con palabras, pero actúa algo así como la piel de un camaleón. La manera en que el juego refleja las diferentes superficies es asombrosa, y además no se trata de un elemento decorativo o del que se puede prescindir, como del engorroso sistema de combate CQC de MGS3. Aquí camuflarse de forma adecuada te puede salvar, literalmente, la vida.
Por otra parte, se nota que el equipo de Kojima ha tomado buena nota de las críticas recibidas de anteriores juegos. A pesar de que prácticamente repite toda la estructura narrativa (con todo lo malo que eso supone) tiene un sentido del ritmo más intenso, añade enemigos más elaborados (los Gekkos son una pasada, y verlos en acción es impresionante), y los entornos son menos cerrados que en anteriores entregas, por no mencionar que están plaagados de detalles (si disparamos a una botella, por ejemplo, ésta se parte primero, rueda por la mesa y se hace añicos al llegar al suelo). Los menús, además, se han simplificado respecto a anteriores entregas, manteniendo no obstante un aire familiar, y todo ello facilita la labor del jugador, que solo tiene que preocuparse de disfrutar.
Pero lo mejor del juego es la variedad de escenarios, personajes y situaciones. Aunque luego su equipo se negó a matar al personaje, Kojima diseñó inicialmente MGS4 como la despedida de Snake, y por ello trató de hacer algo así como un Greatest Hits, donde volvían personajes clave (qué gran acierto, la vuelta de Meryl o el rol secundario de Rayden) y se volvía al mítico escenario de Shadow Moses, reelaborado para la ocasión. Al margen de nostalgias varias, ver las calles de Praga de noche o las de Oriente Medio a plena luz del día es toda una delicia, después de la relativa monotonía de la trilogía original. Y además incluyó un modo online de lo más completo, ampliando aún más la experiencia del juego. Una pasada.
MGS4 recibió puntuaciones perfectas o casi perfectas y, por una vez, me pareció adecuado. Es un juego soberbio, que demuestra todo el potencial de la séptima generación y corrige, mejora y pule muchísimos defectos de anteriores entregas. Por todo ello, no creo que este sea un juego tan sobrevalorado como los anteriores, aunque sigo pensando firmemente que futuras entregas deben replantearse en serio su filosofía general de juego.
Las posibilidades en este sentido son enormes y pueden dar lugar a mejoras que todos agradeceríamos, además de darle un aire más fresco a la saga. Por ejemplo, una opción que nadie parece haberse planteado hasta ahora, en esa línea de otorgar más papel al jugador, es el empleo de Quick time Events en las secuencias cinemáticas. Cualquier cosa que sirva para que Kojima se haga cada vez menos omnipresente y el jugador sea más protagonista puede llevar a MGS5 al olimpo que, ahora por fin sí, parece que le empieza a corresponder a la franquicia.

























Ahora hay asesinatos enlazados con la trama principal, otros opcionales y misiones de diferentes gremios, como ladrones o cortesanas; a esto suma nuevas habilidades que antes se echaban de menos, como nadar o robar armas a los enemigos, y los combates son más dinámicos y emocionantes. El jugador encuentra descanso a tanta batalla en los templos, donde debe recuperar llaves que dan acceso a la legendaria armadura de Altair, y que ofrecen exploración, saltos y emoción a partes iguales (además de permitirnos visitar recreaciones de interiores de catedrales, de una calidad gráfica asombrosa). Por último, la posibilidad de controlar una villa y hacerla crecer con esfuerzo, dinero y tiempo sumaba aún más puntos a un juego que, esta vez sí, conquistaba a crítica y público.

Revelations, por su parte, traslada la acción a Constantinopla, donde un avejentado Ezio debe resolver los misterios concernientes a su antepasado Altair, al que el jugador vuelve a controlar en momentos puntuales para seguir sus últimos días como líder de los asesinos. Desmond, por su parte, se encuentra perdido en una especie de reducto de la mente en forma de isla, donde debe recomponer las piezas de su memoria en un minjuego de saltos y puzzles en primera persona de una calidad asombrosa. No obstante, la acción recae mayoritariamente en Ezio y, en menor medida, en Altair. Constantinopla, la ciudad principal de Revelations es una verdadera pasada, llena de luz, vida y color, y el adiestramiento de los reclutas o el sistema de tower deffense de las bases asesinas dota al juego de elementos estratégicos que antes no existían y que se agradecen. La acción es imparable salvo en los templos, que de nuevo permiten un descanso entre espadazo y espadazo, y donde destaca la Catedral de Santa Sofía, todo un monumento a la arquitectura del videojuego. Por su parte, el final es lo suficientemente satisfactorio como para dar respuesta a preguntas clave y cerrar, ahora sí, las historias de Ezio y Altair como corresponde.


