jueves, 28 de febrero de 2013

Papel mojado


No sin ciertos escalofríos de mi memoria colectiva, acabo de conocer las declaraciones de un general en la reserva, Juan Antonio Chicharro, que hizo en unas recientes conferencias: "La patria es anterior y más importante que la democracia. El patriotismo es un sentimiento y la Constitución no es más que una ley".

Yo no sé si este señor es plenamente consciente de sus declaraciones. Me temo que no. Hace ahora mismo 32 años, varios señores de uniforme compartieron unos pensamientos similares, se sintieron investidos de la potestad suficiente como para tomar las armas y las calles y, aunque su intengo de golpe de estado quedó frenado por una serie de circunstancias que ahora no vienen al caso, durante varias horas mantuvieron a todo el país literalmente en vilo. La espantosa sombra de una nueva guerra civil, de un nuevo régimen dictatorial, volvió a planear por la mente de todo el mundo como algo mucho más posible de lo que la reciente ilusión por la democracia había hecho creer.

Insisto, han pasado 32 años. Suficientes como para que, supuestamente, nuestro sistema político se hubiera blindado ante unas ideas tan serias, peligrosas y graves para la estabilidad del país. Todos aquellos elementos que detuvieron el golpe de estado del Teniente Coronel Tejero, desde los políticos que se mantuvieron firmes en sus escaños hasta Juan Carlos I, con aquella declaración televisada que nunca se ha sabido bien por qué tardó tanto en producirse (pero menos mal que se produjo), están hoy más debilitados que nunca. A los políticos (hablo en general, entiéndanme) les pesa enormemente su propia incompetencia, su absoluta incapacidad para responder a los problemas y a los retos de una sociedad en pleno siglo XXI, cuyos partidos siguen funcionando en su mayor parte con sistemas totalmente antidemocráticos. La ineficacia, los escándalos de corrupción y la sumisión a las estructuras de poder europeas han minado completamente su credibilidad ante una ciudadanía harta de escuchar sandeces acerca de finiquitos simulados, despidos diferidos y cinturones abrochados. En cuanto a la corona, qué decir. Creo que nunca antes esta institución había tenido la reputación tan por los suelos, plagada también de bochornosos escándalos de corrupción, cacerías a destiempo y declaraciones muy poco afortunadas, por no decir sonrojantes.

No me aprece casual que justo en este momento, con las polémicas derivadas de los órdagos nacionalistas desde Cataluña, con las instituciones en tela de juicio, sea cuando se producen las declaraciones de Chicharro. Puedo entender que en buena parte de la jerarquía militar cunda el sentimiento generalizado de que esto se está descontrolando. Estoy convencido de que buena parte de la sociedad comparte esa misma impresión. Ahora bien, me parece gravísimo que esa impresión le haga sentir a un general, a veinte o a saber a cuántos más, que eso los inviste de la autoridad suficiente para dar un golpe en la mesa a cañonazo limpio.

Nunca he sido partidario de considerar la Constitución como un texto sagrado, de esos que bajo ningún concepto se deba modificar no sea que se vaya a venir todo el circo abajo. Creo que uno de los problemas que tenemos es, precisamente, el inmovilismo por pánico al error que han tenido varias generaciones de políticos ante este asunto. La sociedad ya no es la de 1978 y necesita cambiar y ver reflejados sus nuevos intereses y realidades en una carta donde todos encontremos un acuerdo. Sin embargo, creo que una consideración más flexible de la Constitución es una cosa, y otra muy diferente que pase de estar sacralizado a ser papel mojado. No olvidemos que ese marco constitucional fue el resultado de unos esfuerzos inceríbles por salir del feudo angosto que era este país en época de Franco, y que en buena parte gracias a él hemos conseguido situarnos en el otro lado del espectro social, económico y político en el que nos encontrábamos entonces. Todo eso merece más respeto que el que Chicharro muestra con su ignorante, inmenso y asombroso desdén.

En suma, la concepción de que la Constitución no vale nada, y desde luego mucho menos que el "sentimiento" de la patria, nos arrojaría a un abismo golpista de consecuencias imprevisibles, y eso es ya justo lo que nos faltaba para darle a este país el tiro de gracia. 

lunes, 18 de febrero de 2013

Cinefórum (26): Lincoln


Steven Spielberg siempre me ha parecido un director bipolar, en el buen sentido de la palabra. Por un lado, tiene una variante lúdica y juvenil, de entretenimiento puro y duro, con cimas del cine de palomitas como Indiana Jones (1), Tiburón o Parque Jurásico, por citar solo algunas de las mejores. Por otro lado, este señor tiene una variante seria, grave y adulta, con una conciencia por grandes problemas de la humanidad como el Holocausto y la Segunda Guerra Mundial (La lista de Schindler, Salvar al soldado Ryan), el terrorismo (Múnich) o, muy especialmente, la esclavitud afroamericana. A este último tema ha dedicado una trilogía formada por las muy diferentes El color púrpura, Amistad y la reciente Lincoln, estrenadas en décadas diferentes y con resultados bastante desiguales.

Vaya por delante que mi corazón de espectador me pide más el Spielberg de palomitas, que es donde creo que se desenvuelve mejor. Sin embargo, no es menos cierto que aprecio sinceramente su homenaje a Kubrick en la incomprendida Inteligencia Artificial y que valoro de forma muy positiva tanto La lista de Schindler como Lincoln, dentro de las películas del segundo grupo. Recuerdo el escalofrío que me provocaron la escena de las duchas o del tiroteo del nazi interpretado por Ralph Fiennes en La lista..., donde por primera vez me enfrenté a los horrores del nazismo sin edulcoramiento de ninguna clase, y mucho me temo que algunos de los parlamentos de Daniel Day-Lewis en Lincoln van a granjearle mucho más que un merecido Oscar de la Academia dentro de un mes. 

Lincoln es una película difícil, a cuyo ritmo y desarrollo hay que acostumbrarse, pero que conquista una vez resuelto ese trámite. A pesar de estar ambientada en la guerra civil norteamericana, no hay más estruendo de batalla que el de alguna secuencia breve y sin relevancia: esta película despliega su artillería en salas, despachos y cámaras de congresos, y las balas son unos diálogos punzantes y dolorosos esgrimidos por un grupo de actores muy bien escogido. Evidentemente, el que soporta toda la película es un inconmensurable Day-Lewis, en un papel hagiográfico que, no obstante, respeta las líneas maestras de actuación de un hombre firmemente en contra de la esclavitud, y que el actor británico borda con ese infinito talento al que ya nos tiene acostumbrados. Tommy Lee-Jones como Thadeus Stevens está igualmente bien en un papel huraño aunque, al fin, agradecido. El resto, formado por más de cuarenta actores y con la notable excepción de Sally Field, cumple su cometido sin hacer sombra en ningún caso a los pesos pesados del reparto.

El equipo de producción de Spielberg está formado, por otra parte, por su camarilla de habituales colaboradores de las últimas décadas: John Williams a una batuta que ya desde hace años suena demasiado funcional, Kaminski en la fotografía y Michael Khan en edición. Un gran equipo de profesionales que realizan una labor excelente, sin tachas. Mucho se ha quejado Spielberg a lo largo de su carrera acerca de lo que le ha costado convencer a ciertas personas para sus proyectos, especialmente actores, pero a día de hoy y desde hace ya mucho tiempo, este hombre mueve una maquinaria impresionante a todos los niveles contra los que muy pocos pueden competir (que se lo digan si no a Ben Affleck y su pequeña gran Argo, que contra todo pronóstico le está arrebatando premios clave desde hace meses).

Otro de los motivos que pueden echar para atrás a un público mayoritario es un ritmo lento y pausado, que convierte el mes en el que se centran los preparativos de la votación de la decimotercera enmienda de la constitución americana en una auténtica tortura (al igual que padecieron los personajes en su momento, imagino). Todas las corruptelas y subterfugios que debe buscarse Lincoln para obtener su propósito, contemporizando de manera realmente peligrosa con el final de una guerra que estaba ya cantada del lado confederado, vertebran un relato que alcanza momentos sublimes en cada una de las muchas anécdotas con las que Lincoln jalona las situaciones más tensas.

Para mí, el carácter del personaje central y la respetuosa, cálida y comprometida visión del director hacia el pueblo afroamericano son los dos pilares sobre los que se asienta la calidad de esta película. Es muy difícil no empatizar con el Lincoln que nos brinda Day-Lewis, y todas y cada una de las alusiones e intervenciones por parte de los principales afectados por la enmienda están bien resueltas, aunque quizá con un punto de grandilocuencia (solo un poco, que conste).

Y es que al margen de alguna que otra concesión de cara a la galería (ay, esa visión; ay, esa llama de la esperanza al final), las inevitables banderas de barras y estrellas ondeando al viento y un final en el que a mí sinceramente me parece que han metido la pata con el asunto del asesinato de Lincoln (por el modo en que lo resuelven, me refiero), lo cierto es que he disfrutado muchísimo de esta película. No se me hizo larga en ningún momento, y disfruté cada diálogo como el que saborea un buen vino. Hacía tiempo que Spielberg no me enganchaba de esta manera, seguramente desde hace más de una década, y bien que celebro que se deje de caballitos y de Tintines animados para dar por fin vida a un proyecto que parecía maldito (Liam Neeson estuvo vinculado al proyecto para interpretar el papel principal durante casi once años, hasta que se hartó de esperar). Doce nominaciones a los Oscars en prácticamente todas las categorías relevantes (película, director, guión adaptado, actor principal, actores secundarios, fotografía, edición, banda sonora...) son uno de los mejores avales de una cinta muy recomendable. Puede que no sea una lección de historia del máximo rigor, y que algún que otro parlamento resulte más rimbombante y solemne de lo que debiera, pero esta cinta puede presumir de que es, al fin, el homenaje sincero y cálido de un director hacia una comunidad que ha sufrido una persecución sistemática durante siglos. Allí donde El color púrpura se trastabillaba, allí donde Amistad naufragaba (y perdón por la broma fácil) en medio de ninguna parte, Lincoln se eleva poderosamente, con fuerza y precisión. Qué gran película.

miércoles, 13 de febrero de 2013

Cinefórum (25): Django Desencadenado


Antes de nada, una necesaria confesión dada la magnitud del personaje tras las cámaras de este invento: no soy fan acérrimo de Tarantino, pero tampoco lo detesto. Me gustan, pero no me entusiasman, Pulp Fiction y la segunda parte de Kill Bill. Punto final. Del resto de sus películas (las he visto todas), hay alguna que otra escena que me divierte, que me entretiene o que me parece meritoria, pero son solo eso, escenas sueltas y no películas como conjunto. Sirva de ejemplo ilustrativo Malditos bastardos, que tiene una escena primera que me parece genial pero que después se desploma de la manera más increíble para mantener únicamente mi interés en las apariciones del gran Christoph Waltz. 

El problema que tengo con Tarantino es de escritura, puro y duro. Creo que es un hábil escritor de diálogos con demasiada tendencia al exceso, quizá, pero en cualquier caso me parece un pésimo narrador de historias. Esa manía suya de dilatar la acción hasta lo inenarrable, que muchos ven como una inconfundible marca de estilo, eso que precisamente adoran de él a mí en general y salvo casos contadísimos me irrita bastante. En cualquier caso, siempre que haya un buen diálogo de por medio el asunto se puede salvar, como ocurría en el final de Kill Bill (vol. 2, aclaro). El problema es que las historias que cuenta no me las creo, no me interesan o me parecen puro exceso, puro frenesí del más gratuito que puede llegar a estragar. Sencillamente hay muchos elementos que jamás llego a comprender qué demonios pintan allí, ya sean personajes, puntos de giro o situaciones excesivamente alargadas. Y todo ello no quita para me parezca un buen director de actores, un tipo hábil tras la cámara y alguien que, evidentemente, sabe rodearse de un buen equipo y, en especial, seleccionar canciones pegadizas para sus películas.

Por todo ello, acudí a ver Django desencadenado con las reservas habituales ante la marca Tarantino (porque este señor es una marca, como todos los grandes directores que se precien de serlo). Y lo cierto es que me lo pasé bien, realmente bien. Me reí a carcajada limpia con muchas de las situaciones que plantea, disfruté (una vez más) con el buen hacer de Waltz como el cortés y ceremonioso mercenario a sueldo y me gustó el modo en que Jamie Foxx afronta un papel de contención continua y poco agradecido para ser protagonista. Creo que tienen química juntos, y eso hace que la película funcione fenomenalmente durante el primer tramo de la cinta. El momento culminante de esta gran primera parte es el episodio con Don Johnson y las capuchas del Ku Klux Klan: hacía tiempo que no me reía tanto en el cine con un gag tan bueno, y  solo por eso y por cómo se resuelve dicho episodio ya merece la pena ver la película.

Más problemas tuve con Leonardo DiCaprio y con Samuel L. Jackson, actores que generalmente me entusiasman pero que aquí me parecían un matrimonio de histéricos con tendencia a la exaltación gratuita. Desde que aparecen en escena la película pega un giro espantoso, no solo porque relegan a Foxx y a Waltz a meras comparsas de su inacabable, infinita y tediosa cháchara a dúo, sino porque no terminan de ganar el peso que se les supone dentro de la trama, su maldad o su ruindad o lo que demonios sea que Tarantino quería expresar a través de ellos. Cuánto eché de menos al nazi de Malditos Bastardos o al Bill de David Carradine, cuya sola presencia bastaba para asustar al más pintado. Y por cierto, lo del tema de la esclavitud me parece una polémica gratuita (la que se ha montado alrededor del filme, me refiero; no creo que nadie en su sano juicio se pueda sentir ofendido por nada de lo que allí se muestra, o pensar que Tarantino se regodee en ello, pero en fin...)

En cualquier caso, ya digo que la primera parte de la película me pareció estupenda, el segundo tramo más "tarantiniano", y la última media hora sencillamente me sobró. Retrasar el desenlace media hora de una forma tan absolutamente gratuita, para que aparezca el propio director en un absurdo cameo donde, para mayor inri, parece que es el de Muchachada Nui disfrazado de sí mismo, es una tomadura de pelo de muy señor mío. Si uno se fija bien en cómo termina la película, da la sensación de que ese tramo se prolonga solo para que pueda aparecer Julián Reyes imitando a un Tarantino entrado en carnes y maquillaje, no porque la historia lo pida o lo necesite. 

Es el típico error de este señor, que comete una y otra, y otra vez, pero que parece que nadie ve o nadie quiere ver. A esta película le sobra tranquilamente entre media hora y tres cuartos, y aligerando esa carga habría quedado un homenaje simpático al spaguetti western (qué bueno el cameo de Franco Nero, por cierto), una película de palomitas divertida y curiosa y ya está. Pero no. Tenía que aparecer la dichosa marca del director, por si acaso algún despistado no se había enterado de quién es la sombra que planea por todas partes como una especie de dios omnipresente con adicción a los focos (y a los aplausos, por ende). Una lástima, en definitiva, pero ni menos ni más que tantas otras de sus obras, que llevan el careto impreso de este señor en cada instante como aquellas marcas que se les hace al ganado. Quizá por eso no deja indiferente a nadie, y sea tan complicado mantener ese equilibrio tan duro entre adorarlo y elevarlo a los altares del séptimo arte o despacharse a gusto a costa de su supuesto "genio creador". Razones no creo que falten ni para una cosa ni para la otra, la verdad.

domingo, 10 de febrero de 2013

La consola del mes (2): Super Nintendo (1990-1997)


Antes de nada, una pequeña confesión: siempre que sale a relucir el tema de Super Nintendo reconozco que tengo un pequeño remordimiento, heredado de aquellos tiempos más infantiles en que uno apostaba por un sistema y se convertía en fan-talibán de su compañía contra viento y marea. Por eso, para un "seguero" como yo, Super Nintendo es y ha sido siempre la prueba irrefutable de que por mucho que me empeñe y trate de convencerme, Sega ha sido siempre una empresa chapucera que descuidó al usuario y lo maltrató con cientos de actualizaciones, periféricos y consolas fallidas, como habrá (dolorosa) ocasión de comprobar una vez más en el artículo dedicado a la Sega Saturn, mientras que Nintendo era justo lo contrario: una compañía seria, dedicada al usuario y preocupada por ofrecer un producto de la máxima calidad para fidelizar al cliente.

Digo esto porque yo aposté en su momento por Megadrive y tardé cuatro largos años en reconocer la inferioridad sobre su más directo rival. No fue hasta 1994, con Donkey Kong Country arrasando en el mundo entero, cuando ya me harté de esperar grandes juegos que nunca terminaban de llegar a Megadrive y, muerto de envidia por los juegazos que salían para su rival día sí y día también, finalmente me pasé a la 16-bits de Nintendo. Esto implica también que la experiencia que tengo de la consola es la de su último ciclo vital, precisamente cuando las empresas desarrolladoras ya eran capaces de sacarle a la consola todo su potencial, y bien que me beneficié de ello.

El hardware.

Esto se debe a que en noviembre de 1990, cuando salió al mercado, todo el mundo se quedó de piedra al comprobar que este hardware tenía un procesador menos potente de lo que se esperaba de Nintendo. Fue la propia compañía la que tuvo que aclarar que en realidad la consola contaba con toda una red de procesadores y chips adyacentes al principal, encargados de diferentes efectos de sonido y vídeo, y que solo dominando esa red se podían obtener grandes títulos. Esto explica que la primera oleada de juegos no fuera tan impresionante como debía, y que hasta bien entrada la década no comenzaran a salir juegos de verdad potentes por parte de las third parties.

En cualquier caso, Nintendo sí lo hizo todo bien desde el principio: saltó a la palestra con Super Mario World, que es una obra maestra, con  Zelda: A Link to the Past casi listo para el año siguiente, y convenció a las principales empresas para desarrollar exclusivos de una calidad excepcional para ella. Así, Square le hizo nada menos que Final Fantasy IV, V y VI, que están considerados verdaderas joyas del género, por no mencionar el que posiblemente sea el mejor juego de rol de todos los tiempos, Chrono Trigger. Capcom, por su parte, fue la encargada de llevarle grandes juegos arcade como Street Fighter II (exclusiva temporal durante bastantes años), así como las sagas Mega Man X o Final Fight. En cuanto a Konami, qué decir, con series triunfales como International Superstar Soccer, Super Castlevania IV y Dracula:X, TNMT: Turtles in Time, Sunset Riders... Y todavía faltaba por llegar JVC con Super Star Wars o Indiana Jones Trilogy y la desarrolladora británica Rare, con su imponente trilogía de Donkey Kong Country, Killer Instintc... La lista, en suma, es interminable.

Y es que al margen de cualquier otra consideración, el principal factor que explica el indiscutible éxito de Super Nintendo y sus 50 millones de unidades vendidas es su incomparable catálogo. Estamos hablando de más de 700 títulos de una calidad media realmente asombrosa, empezando por la propia Nintendo, que supo potenciar sagas clásicas, como Mario, Zelda o Metroid con grandes versiones, así como introducir franquicias nuevas de una calidad incuestionable que ahora son referentes ineludibles, como Pilotwings, Starfox, F-Zero, Super Mario Kart... A todo esto se suma otro factor fundamental, una jugabilidad a prueba de bomba potenciada por un mando de control que es de lo mejor que ha habido en la historia, sencillo e intuitivo, y que por primera vez incluía los botones superiores L y R, ahora tan comunes en el resto de consolas, más cuatro botones en cruz en una época en la que lo normal eran dos o tres alineados. Esto tenía un impacto directo en que prácticamente todas las funciones imaginables tenían asignación automática, algo esencial para juegos de lucha o de rol, que podían acoplar perfectamente sus necesidades a un mando completísimo.


No obstante, Super Nintendo no estuvo exenta de algún que otro patinazo, aunque siempre de menor calado que los cometidos por su directa competencia. Así por ejemplo, Nintendo sacó a la venta casi al mismo tiempo que el lanzamiento del sistema una extraña idea llamada Mario Paint, una especie de Paint Brush que incluía un ratón y una alfombrilla, con la idea de poder realizar dibujos a color en la pantalla. No es que estuviera mal en sí, sino que el asunto se volvía absurdo desde el momento en que dichos dibujos no podían salir de ahí de ninguna manera, al margen de las limitaciones de un interfaz que pronto quedó superado por su más que superior competencia en los PC's, con capacidad de almacenamiento superior e impresión. Otra idea bastante aleatoria fue la del Super Scope. A principios de la década se habían puesto de moda las conversiones de arcades de disparos a consolas domésticas, para los que las compañía solían diseñar mandos en forma de pistola o similar. Bueno, pues a Nintendo no se le ocurrió otra cosa que hacer un bazuca. Así, como lo oyen. Pero lo mejor de todo es que el juego que incluía no era un Rambo o algo similar, sino un juego de caza de animalitos dulces de la mano del inefable Yoshi. Tan surrealista como poco productivo.

Quizá el mayor error de Nintendo fue su contagio de la fiebre por el dichoso CD de las narices. Influido por las aberraciones de Sega con su Mega-CD, los de Nintendo entraron en contacto con Sony para que desarrollara un periférico para la Super Nintendo capaz de leer CD's. La historia es mucho más compleja, pero para resumirla se podría decir que finalmente el resultado no fue satisfactorio para la gran N, que dio carpetazo al asunto y se centró en la elaboración de cartuchos. Lógicamente, los desarrolladores de Sony no tiraron por la borda todo el trabajo que habían hecho, sino que lo reciclaron y rebautizaron con un nombre que ya tendría ocasión de provocar pesadillas a los de Nintendo: Playstation.

Para terminar este apartado, creo que es de justicia reconocerle a Super Nintendo la superioridad técnica sobre sus rivales (con la excepción de Neo Geo, que jugaba en una liga aparte para niños asquerosamente ricos). Para la época, ver juegos como Star Fox, Stunt Race FX o ciertos niveles de la magnífica trilogía de Star Wars, que movían polígonos planos o sprites a una velocidad bastante decente, fue solo posible gracias al Chip Super FX, uno de esos procesadores adyacentes que permitía lujos técnicos bastante meritorios en su tiempo. Su procesador de sonido era netamente superior al de MegaDrive, lo que permitía melodías mucho más elaboradas (la banda sonora de Donkey Kong Country o de Chrono Trigger son dos auténticas maravillas, por poner solo un par de ejemplos). Y a todo esto suma una paleta de colores enorme y muy superior a sus rivales. No sé si aquel logo publicitario de "el cerebro de la bestia" es o no exagerado, pero lo cierto es que no había nada mejor.

Toca ahora hablar de los juegos, claro. Ya hemos mencionado algunos de pasada, y al igual que ocurrió en el caso de Megadrive con algunas joyas que no pudieron entrar, como los geniales Aladdin o Comix Zone, el problema de hacer un top 10 es que me tengo que dejar por fuerza a más de uno y más de dos clásicos inolvidables. Espero que los lectores sepan perdonar mis olvidos y las obligadas ausencias.


El software

1.- Street Fighter II

Hay juegos buenos, juegos que marcan época y luego está Street Fighter II. Es así de sencillo. Un auténtico revienta salones arcade, que arrasó en medio mundo y, finalmente, conoció una gloriosa conversión para la recentísima Super Nintendo (hay que recordar que el juego salió con la consola en España, que llegaba tarde como siempre a todo este tipo de citas). Es cierto que el juego conoció varias versiones que mejoraron notablemente aspectos como la velocidad del juego o la inclusión de hasta ocho nuevos personajes (los cuatro jefes finales de la primera versión y cuatro nuevos, específicamente diseñados para Super Street Fighter II Turbo, la versión definitiva en SNES). Sin embargo, la primera versión fue la que supuso el aldabonazo definitivo para convencer a todo el mundo de que los 16 bits eran capaces de competir de tú a tú con los todopoderosos arcade, sin esos molestos complejos que aún durarían hasta las siguientes generaciones. Por más que hubo intentos de destronar al rey tratando de mejorar el aspecto técnico, como Mortal Kombat, Killer Instinct o Rise of the Robots, que sustituían los clásicos sprites por captura de movimientos o gráficos renderizados de gran calidad, lo cierto es que ninguno de ellos logró jamás la asombrosa jugabilidad de un título equilibrado hasta la perfección. De hecho, y ahora que ya este tipo de declaraciones no levantan polvareda alguna, podemos decirlo tranquilamente: por mucho que lo intentasen, todos los juegos de lucha al lado de Street Fighter II parecían de una generación anterior. Un clásico imperecedero como pocos y el principal responsable de que todo el mundo quisiera una Super Nintendo a principios de los 90, por más que le pesara a Miyamoto.

2.- Donkey Kong Country

Hablando de pesares de Miyamoto, aquí está el que quizá fuera su mayor dolor de cabeza. Qué duro tuvo que ser para el diseñador ver cómo su criatura caía en las amorosas manos de Rare, que lo mantuvo siempre al margen del desarrollo de un título a sabiendas de que el caprichoso y dictatorial genio de Nintendo hubiera trastocado hasta la médula de aquel título si le hubieran dejado. Posteriormente, y quizá llevado por la envidia de que estos plataformas tuvieran más resonancia que el propio Mario durante unos años, Miyamoto ha declarado que nunca entendió el éxito de los juegos de Rare, que a su juicio eran lamentables en el aspecto jugable, por mucho que lucieran de forma magnífica en pantalla. Puede que sea cierto para Killer Instinct, que era un ladrillo injugable que nada tenía que ver con la recreativa en la que estaba basada, pero la trilogía del mono de Rare es una pasada en todos los sentidos y ha permanecido con justicia durante décadas en la retina de los jugadores (tan es así que en Wii se llegó a hacer una secuela espiritual, Donkey Kong Country Returns, imagino que con Miyamoto echando espuma por la boca). 
Sea como fuere, lo cierto es que 1994 era un año en el que ya se hablaba de las bondades de las consolas de la siguiente generación, la Playstation de Sony y la Saturn de Sega, y en estas llega Donkey Kong y deja a todos con la boca abierta: un universo plagado de variedad, calidad y cantidad, donde dos personajes en modo de un jugador o cooperativo atravesaban todo tipo de peligros para recuperar... un montón de plátanos. Sí, un argumento profundo donde los haya, pero que funcionaba y que tenía en unos magníficos (y enormes) jefes finales renderizados uno de sus puntos más hilarantes y divertidos. Donkey Kong Country es un ejemplo de juego profundo, absorbente y endiabladamente difícil, que tuvo consideración de clásico ya desde su salida. Supuso, en suma, la revitalización de un personaje que llevaba muerto desde hacía una década, elevó a los altares a Rare y fue el punto de inflexión de una fructífera relación que alcanzaría cotas aún más gloriosas en la época de Nintendo 64, aunque de eso ya habrá tiempo de hablar. 

3.- The Legend of Zelda: A Link to the past

Para muchos el mejor juego de toda la franquicia, A Link to the Past nació para la gloria, así de claro. Superando en absolutamente todos los aspectos a sus predecesores, con unos gráficos muy cercanos a dibujos animados y un arsenal repleto de objetos llenos de posibilidades, esta genial aventura de rol y acción se convirtió en un clásico instantáneo y será recordada siempre por su excelente banda sonora. La trama repite punto por punto los esquemas básicos de la saga, con un universo central que el jugador debe explorar hasta dar con los accesos a las mazmorras donde se encuentran los siguientes objetos necesarios para hacer avanzar la historia. Miyamoto y su equipo pusieron toda su alma en un juego que, a pesar de las limitaciones de la consola, hacía verdaderas virguerías como efectos de luz en el bosque, niebla en los niveles inferiores de las mazmorras o pantanos, llamas y candelabros en salas oscurecidas. A todo ello suma un fabuloso diseño de niveles, con mazmorras que ascendían sobre sí mismas (lo de jugar con las caídas en algunos puzzles era muy sucio, por cierto), y un desarrollo intenso, profundo y muy adictivo. Todo un ilustre del catálogo.

4.- Chrono Trigger

Existe un Dream Team del baloncesto, formado por Jordan, Bird, Magic Johnson y compañía, y luego existe el otro Dream Team, que componen los principales artífices del éxito de la saga Final Fantasy clásica más uno de los diseñadores de anime más célebres de todos los tiempos: me refiero a Hironobu Sakaguchi, Kazuhilo Aoki, el músico Nobuo Uematsu y la guinda del pastel, Akira Toriyama, el genio detrás del inmenso Dragon Ball. Entre estos cuatro genios se las apañaron para dar luz a un proyecto al margen de otras franquicias que cosechó un éxito de crítica y público sencillamente glorioso a principios de 1995, cuando Super Nintendo se encontraba a principios de su invierno vital. Chrono Trigger fue el resultado de juntar tantísimo talento, una experiencia de rol, acción y aventura que incluía aspectos tan revolucionarios para la época como sus diferentes finales, aventuras secundarias en función del grupo de personajes elegido, decisiones que marcaban el rumbo de la historia según el jugador y, especialmente, unos gráficos sobresalientes y un sistema de batalla dinámico y entretenidísimo. 
El fabuloso diseño de los personajes de Toriyama sumerge al jugador en un universo fantástico, soberbio y repleto de carisma, humor y personalidad. Uematsu pone todo su arte en una partitura al servicio de una narración, obra de Sakaguchi y Aoki, que no deja respiro y que gravita en torno a la amistad, el amor y el destino de la humanidad con un ritmo apasionante, que no decae jamás y está plagado de sorpresas hasta el último minuto. Ha habido otros juegos de rol para el sistema, sin duda buenísimos y con una calidad soberbia (como Secret of Mana, Terranigma o el genial Illusion of Time, que fue además el primero en llegar traducido a España), pero ninguno llega a la altura de Chrono Trigger. Es, quizá, el mejor rpg de todos los tiempos, un triple en el último minuto que vale diez anillos de oro y que aún hoy despierta admiración en jugadores de todo el mundo. Clásico inmortal.

5.- Super Mario World 2: Yoshi's Island

Seguro que muchos fans de SNES estarán ahora mismo acordándose de todo mi árbol genealógico por haber colocado a la secuela, y no a Super Mario World, en este puesto de honor. Me da igual: Yoshi's Island es una obra de arte desde el primer minuto, con una jugabilidad muchísimo más depurada que la del clásico de 1990 y que hace un aprovechamiento del sistema y muestra un conocimiento y maestría por parte del equipo de Miyamoto sencillamente magistrales. La idea es una vuelta de tuerca sobre el concepto clásico de los Marios, con el dinosaurio que precisamente saltó a la fama en la primera parte cobrando un protagonismo mayor y merecido. Su objetivo es recorrer una serie de mundos, que parecen dibujados con unos asombrosos lápices de colores, protegiendo al bebé Mario, que apenas participa en la historia salvo para berrear como un condenado cuando cae en las garras de los rivales de Yoshi. El juego está plagado de momentos surrealistas, geniales y sorprendentes, con una variedad y una calidad para echarse a temblar: bosques, montañas, castillos, mundos acuáticos... Todo luce de maravilla, mejor que nunca, y cuenta además con unos efectos de morphing o deformación de sprites que no se habían visto en la vida. El enfrentamiento final con Browser, que nos arroja objetos desde el fondo del escenario, y las mágicas intervenciones del mago se convierten por derecho propio en momentos inolvidables del sistema, y referentes de un tiempo que demostró que la consola estaba más viva que nunca, allá en los albores de su existencia. Imprescindible.

6.- Super Mario Kart

De todas las nuevas franquicias que Nintendo estrenó en este sistema, quizá la que mayor impacto posterior ha tenido sea la de Mario Kart. La idea era realizar un spin-off con los personajes clásicos de Nintendo dándose tortas por llegar los primeros en una carrera. Desde el comienzo, Miyamoto tuvo claro que el concepto de "justicia" o mérito para el mejor corredor iba a quedar en un segundo plano, potenciando los elementos arcade del juego con una serie de ítems capaces de dotar de mayor velocidad, fuerza o potencia a los jugadores durante breves lapsos de tiempo. Así, Super Mario Kart se convirtió en una frenética carrera por la supervivencia por escenarios inspirados en los clásicos del inmortal plataformas en 2D. Haciendo un uso muy inteligente de la pantalla, que por primera vez permitía a dos corredores competir al mismo tiempo, o del mapa en el modo de un jugador y con un conseguido efecto de pseudo-3D, Miyamoto creó una piedra fundacional que aún habría de dar entregas netamente superiores a esta en cantidad, calidad y variedad, pero que obviamente perdieron el factor sorpresa de este pedazo de juego de carreras que ha sido copiado hasta la saciedad sin ningún éxito, como no podía ser de otro modo. Toda una demostración de fuerza, clase e ingenio por parte de Nintendo.

7.- International Superstar Soccer Deluxe

Ya comenté en la entrada destinada a FIFA International Soccer que para mí se trataba del mejor juego de fútbol de toda la era de 16 bits, y lo mantengo. No obstante, muy poco tiempo después llegaría el primero de una saga tan importante o más que la de EA Sports de la mano de una Konami más que inspirada. International Superstar Soccer es un monumento al fútbol directo, divertido y emocionante, que premia el riesgo y favorece que los goles lleguen por decenas en cada partido. Sin la exigencia, dificultad o precisión milimétrica de FIFA, ISS adopta una postura mucho más enfocada a las partidas multijugador y una perspectiva lateral con enormes personajes detalladamente animados. Gráficamente el juego es una maravilla, y el control es sensacional, como era de suponerle a una compañía que a la altura de 1995 conocía ya perfectamente el hardware. Es cierto que su corta plantilla de selecciones nacionales, nombres ficticios de jugadores y opciones palidece ante la monstruosidad de FIFA (algo que sigue siendo así a día de hoy en muchos sentidos, por cierto), pero no se le puede negar su condición de mejor juego deportivo del sistema con diferencia. Realmente divertido. (Y por cierto, el detalle del perro que se cuela en el campo me sigue pareciendo para quitarse el sombrero).

8.- Star Fox / Starwing

Quizá el que peor ha envejecido de todo el top 10, pero me gustaría destacarlo porque para mí supuso un elemento diferencial respecto de su gran rival. Megadrive jamás logró nada parecido a esto, por mucho que intentara redimirse con aquella estrambótica conversión de Virtua Racing de 1995 que palidecía ante las otras versiones del mismo juego. Star Fox (o Starwing en Europa) llegó antes, pegó fortísimo y creó además la sensación de que el chip FX era capaz de hacer cosas aún mejores. Es cierto que esto luego no terminó de demostrarse así, ya que el resto de juegos que emplearon el chip quedaron por debajo del clásico de Argonaut. La historia nos ponía en la piel del líder de un escuadrón de animales-pilotos, capaces de moverse con total soltura con naves aéreas, terrestres o marinas de gran diseño por unos escenarios vertiginosos y plagados de enemigos. El juego permitía una libertad relativa de movimientos, que tan bien implementaría en la generación siguiente la saga Panzer Dragoon, pero llevaba al jugador por una ruta determinada con situaciones realmente vibrantes y unos malos finales sensacionales. Del mismo modo que Mario Kart, esta franquicia luego conoció una versión magistral que superaba a su ilustre predecesor en prácticamente todos los aspectos, Star Fox 64 (que hace un año conoció una adaptación para 3DS), pero sigue permaneciendo en la retina de muchos como un auténtico hit de la época de 16 bits.

9.- Dragon Ball Z: Super Butouden 2

Como siempre, reservo para los puestos finales joyas incomprendidas o quizá menos indiscutibles que los anteriores, y aquí es de justicia destacar el papel de Dragon Ball Z 2 como uno de los juegos que más envidia despertaron jamás en los usuarios de Sega. Hay que recordar que por aquel entonces España vivía la fiebre de Dragon Ball en todo su apogeo, y que la saga Z estaba arrasando a niveles difícilmente explicables para cualquier persona razonable. El universo de Goku ya había sido trasladado a consola con mayor o menor fortuna, pero este juego marca un antes y un después. Se trata de un juego de lucha en 2-D con algunas novedades realmente diferenciales: quizá la mayor sean sus escenarios amplísimos, que permitían la posibilidad de partir la pantalla para seguir la evolución de cada uno de los dos contendientes (se incluía hasta un mapa lateral para indicar la posición de cada jugador, y todo). Los luchadores tenían además una barra de vida y otra de energía adicional, que debían recargar antes de ejecutar los golpes especiales, y que dotaba al juego de un componente estratégico que clásicos como Street Fighter II no tenía, por poner un ejemplo. Luego estaba el catálogo de personajes, que hacía realidad el sueño de todos los fans que éramos de la saga: Goku, Vegeta, Piccolo, Trunks, Célula, Son Gohan, Broly... Todos ellos bien animados, formados por unos sprites enormes y con todos y cada uno de los golpes que nos sabíamos de memoria, y que eran ejecutados con precisión aunque, eso sí, sin alcanzar la fluidez del rey de la lucha. Hasta ahí podíamos llegar.

10.- Sunset Riders

La guinda a este pastel de grandísimos juegos la pone el que para mí es una de las mejores conversiones de arcade a consola de los 16 bits. Konami había cosechado un éxito apabullante en los salones de todo el mundo con este fabuloso shooter en 2D protagonizado por cuatro vaqueros armados de diferentes maneras (Billy y Steve con pistolas, Cormano con escopeta y Bob con rifle). A lo largo de ocho larguísimos niveles, los jugadores recorrían todos y cada uno de los escenarios clásicos del western (aldeas, poblados indios, trenes con su correspondiente locomotora, fuertes apaches, bosques y palacios mexicanos...) Todo era una fenomenal excusa para disparar a todo lo que se moviera, con potenciadores para aumentar el número de armas o su carga de disparo, y con unos enemigos pertinaces donde destacaban unos malos finales realmente complicados (en ocasiones, hasta dos seguidos, como la fabulosa escena del saloon tras acabar con el jinete arrogante). El juego era puro frenesí, como se podía apreciar en sus fantásticas fases de bonus o en las que íbamos montados a caballo, y de las conversiones a consola la de Super Nintendo brillaba con luz propia, porque era casi idéntica al arcade. La de Megadrive era mucho peor: perdía en gráficos, tenía dos personajes menos y sus escenarios habían sido retocados, reducidos y empobrecidos en función de no se sabe muy bien qué criterio. La de Super Nes, en cambio, transmitía las mismas sensaciones que la máquina, y de ahí este puesto honorífico, pura dinamita que no alcanza el 10 porque a los genios de Nintendo les pareció que eso de acribillar cheyennes era demasiado duro y los reemplazaron por otros enemigos aleatorios (que no se sabe bien qué hacían viviendo en un poblado indio, pero bueno...). Un juegazo que, por cierto, se subasta en Internet ahora mismo por la friolera de 300 euros en su versión completa, con caja e instrucciones. De locos.

P.D. Como decía antes del listado, me doy cuenta de que me dejo muchos títulos en el tintero: fuera del top se han quedado, por muy poco, clásicos como Super Castlevania IV o Super Metroid. El motivo de estas dos ausencias es que, aun siendo grandes juegos, no revolucionan el sistema ya creado para NES, sino que lo potencian gráficamente y añaden más elementos de profundidad en el juego, pero no mucho más (sé que suena duro, pero es así). A mi juicio, ambas sagas sufrieron revoluciones de verdad con el impresionante Castlevania: Lords of Shadow (PS3 y XBOX-360, 2010) y, muy especialmente, con esa obra maestra llamada Metroid Prime (Gamecube, 2003). El otro gran ausente, al margen de Mega Man X, podría ser cualquiera de los Final Fantasy aparecidos para SNES pero, sinceramente, con Chrono Trigger de representante del género rpg yo creo que basta y sobra.

martes, 5 de febrero de 2013

In memoriam


Hace pocos días recibí una noticia realmente triste para mí y para muchos de los estudiantes que compartimos curso hace años en el Instituto de Enseñanza Secundaria José Luis Sampedro. Víctor Sanz Molina, que fue el primer director del instituto y catedrático de Geografía e Historia hasta 2006, año de su jubilación, falleció a finales del pasado enero.

Todos lo conocíamos como "don Víctor", un trato que prácticamente ya ningún profesor recibía en aquellos años y que, quizá por eso, le daba un aire especial, diferenciador, como de un tiempo pasado en que el trato era más respetuoso. No por casualidad se le tenía de hecho por un hombre respetable, elegante, educado y sobre todo sabio, muy generoso en sus explicaciones y cercano en el trato con compañeros y alumnos.

Tuve ocasión de comprobarlo por mí mismo durante los dos años que me dio clase, en los ya extintos primero de BUP y COU. Recuerdo perfectamente que fue él el primer profesor que nos recibió nada más llegar al instituto, el que nos dio las primeras indicaciones y nos señaló las primeras y más notables diferencias entre la etapa del colegio que dejábamos atrás y la nueva que empezábamos allí, donde se esperaba por nuestra parte una actitud diferente, más seria y madura. Recuerdo su seriedad al decir aquello, siempre a tono con su estilo sobrio en el vestir y en el hablar, y el impacto tan positivo que tuvo en mí tener un referente como él durante aquel primer curso.


Don Víctor nos acompañó aquel año, además, a los alumnos de intercambio del grupo de francés. Fue un viaje de diez días a Normandía, donde sustituyó a nuestra profesora y se convirtió en la auténtica estrella del trayecto con sus explicaciones de los castillos del Loire, de los principales monumentos de París o de las playas de Normandía, en un día lluvioso y nublado con las olas rompiendo con furia contra los ecos de aquella gloriosa batalla. Don Víctor nos ilustró sobre todo eso y mucho más, y además se le veía disfrutar enormemente con aquello: una visita nocturna a una catedral gótica se podía convertir en una clase improvisada sobre el impacto de la arquitectura en la devoción del hombre antiguo, del mismo modo que un paseo por el barrio de los pintores de París o el Mont Saint-Michel nos trasladaba a la bohemia o al medievo en todo su esplendor. Si en el aula se esforzaba con empeño en mantener despierto al personal, fue precisamente en aquellos lugares donde sus explicaciones cobraron una dimensión y un alcance que aún hoy perdura en mi memoria y en la de muchos de mis amigos.

Durante el último año se convirtió, además, en toda una garantía a la hora de afrontar el examen de Selectividad. Fueron sus consejos de ánimo y paciencia, su habilidad para afrontar el tan temido comentario de texto histórico y su proverbial calma lo que hizo que muchos alumnos como yo, de temblor fácil ante el peligro, nos enfrentáramos a un examen tan decisivo con la dosis de seguridad necesaria. Recuerdo bien aquellas últimas clases de repaso antes del examen, en las que nos insistía una y otra vez en aportar nuestra perspectiva y no limitarnos a repetir como loros una teoría demasiado mascada, algo que he procurado recordar desde entonces y enseñar ahora a mis alumnos.

El último recuerdo que guardo de él fue al poco de hacer la Selectividad, donde se produjo un pequeño escándalo tan propio de esta España nuestra, por el que un porcentaje excesivo de alumnos obtuvo en Historia el mismo resultado: 5,3. El enfado de don Víctor fue monumental, porque aquello era claramente una estafa cuya reclamación, como era de esperar, tuvo el mismo efecto que un grito en el desierto. Recuerdo aquel día, caluroso al menos en mi memoria, donde don Víctor hizo una encendida defensa de los méritos de los alumnos que habían tenido una regularidad y un esfuerzo que merecía mucho más que una nota puesta con un infame matasellos. Nos llamó la atención ese discurso porque aquella fue la primera vez en que le oíamos hablar, ya al final de nuestra trayectoria en el instituto, acerca de cómo nos veía, de la estima en la que nos tenía desde que nos impartió aquella primera clase. Muchos nos fuimos de allí bastante emocionados con aquellas palabras. 

Don Víctor nos deseó suerte antes de marcharnos y se despidió con un fuerte abrazo (algo bastante inusual en él), emplazándonos a un reencuentro futuro que, por desgracia, no llegó a producirse. Con el tiempo me he ido reencontrando con algunos de aquellos antiguos profesores de mi juventud, muchos de ellos ya jubilados, pero no fue el caso de mi querido profesor de Historia. Cuando me comunicaron su fallecimiento sentí una honda impresión, como si no terminara de creérmelo. A pesar de que no faltaba demasiado para su jubilación, mi último recuerdo de él era el de una persona aún firme, aún con la fuerza para defender aquello en lo que creía, y quizá por ello me resulta aún difícil aceptar esa marcha.

En cualquier caso, me consta que ese vínculo de aprecio sincero, respeto y afecto que se granjeó conmigo es también compartido con otros muchos alumnos, y que el gusto por su disciplina y el entrañable recuerdo que todos guardamos de él va en justa consonancia con los méritos de un auténtico profesional de la enseñanza, una persona que dignificó su profesión día a día y que contribuyó a nuestra educación de manera decisiva, tanto en conocimientos como en valores.

Descanse en paz. 



sábado, 2 de febrero de 2013

Pónganse a la cola


Es posible que a estas alturas de la semana ustedes estén ya cansados de la tormenta perfecta que desató el diario El País a propósito de las cuentas del que fue tesorero del partido del actual gobierno hasta hace bien poco, y que arrojan sospechas muy poderosas sobre una posible financiación no declarada a hacienda por valor de miles de euros, que los dirigentes de la cúpula del partido del actual gobierno cobrarían mensualmente, en función de su cargo en dicha cúpula, y que incluyen al presidente del partido del actual gobierno en muchas de dichas anotaciones por valor de varios miles de euros anuales. Es posible que sepan también que el partido del actual gobierno recibió donaciones por valor de cientos de miles de euros en los últimos veinte años, por parte de empresarios de la construcción que se veían beneficiados por leyes promulgadas por el propio partido del actual gobierno, como la famosa ley del suelo. Es posible que sepan ustedes todo esto, incluso la más reciente noticia que afecta a la actual ministra de sanidad quien, de acuerdo con un informe policial inapelable, recibió regalos de la red Gürtel en forma de viajes, fiestas familiares y bolsos de Vuitton por valor de decenas de miles de euros, donde destaca, entre otras lindezas, confeti para cumpleaños por valor de casi 5.000 euros.

Es muy posible, casi seguro, que sepan también que la reacción ante estos nubarrones por parte de los aludidos ha pasado por varias etapas, desde el "no me consta", hasta el "a mí que me registren", pasando por el "es todo mentira", "es una conspiración", "ahora que España se levantaba, qué sorpresa que salga esto", sin olvidarnos, por supuesto, de lo más importante: "puede que algo de lo publicado sea verdad, pero eso no valida el resto", para finalizar, obviamente, en lo ya sabido: "este partido tiene las cuentas claras, limpias y transparentes", y sobre todo, que no nos preocupemos, que la auditoría interna que organizan desde el propio partido del actual gobierno aclarará todo este malentendido con total honestidad para calma y alivio de todos los españoles.

Es más que probable que quien lea estas líneas trabaje y pague sus impuestos con regularidad, como hace un servidor, y que todo esto le haya dejado ya sin capacidad de desencajarse aún más la mandíbula del asombro y el estupor. Es más que probable que toda esta retahíla de corruptelas choque de manera frontal, violenta e insultante, con ese discurso aún más bochornoso hoy acerca de los esfuerzos, los ejercicios de la responsabilidad y toda esa sarta de estupideces que estos mismos sujetos nos llevan soltando desde hace demasiado tiempo. Y ya está bien de defenderse con ese argumento tan mezquino acerca de la conveniencia de una ley de financiación de partidos que ponga orden en este pequeño lío. Esto no es un pequeño lío, es un escándalo mayúsculo, quizá el mayor de toda la historia de nuestra democracia, y el hecho de que aquí todo el mundo se financie como le dé la gana no justifica en absoluto los desmanes del partido del actual gobierno precisamente porque, por encima de cualquier otra consideración, todos y cada uno de los acusados directa o indirectamente de los últimos días son los miembros del mismo ejecutivo que nos ha bajado el suelto, que nos ha subido el IVA y el IRPF, que ha declarado una amnistía fiscal para todos sus amigos y ex tesoreros con cuentas millonarias en Suiza y "olvidos" por valor de decenas de millones de euros, y que le está metiendo desde hace más de un año una tijera inmisericorde, cruel y selectivamente ideológica a la sanidad pública, a la educación pública y a la justicia en todo lo referente a los derechos básicos de los ciudadanos. 

A fin de cuentas todos tenemos que hacer esfuerzos salvo ellos, que cobran sueldos millonarios y están ahora mismo en el ojo de un huracán que apunta a que su patrimonio es aún más escandaloso, obtenido con las trampas más indignas que quepa imaginar. Y encima tienen las santas narices de plantarse frente a las cámaras y soltar que, debido a la falsedad de todas las acusaciones y la conciencia clarísima, la prístina virtud y la intachable honradez de todos los aludidos, "están indignados". Permítanme pues que, en lugar de mandarles al lugar que se merecen, honorables señoras y señores del partido del actual gobierno, les recomiende lo siguiente: pónganse a la cola de la indignación y no se les ocurra colarse, porque somos varios millones de ciudadanos los que ya estamos ahí desde hace tiempo.