sábado, 30 de noviembre de 2013

Una aventura fantástica en el olvido


Hace unas semanas el New Zealand Herald publicó una entrevista a Peter Jackson a propósito del estreno de la segunda parte de El Hobbit en la que, al margen de soltar algunas perlas tales como que el dragón Smaug no es el tiburón de la película del mismo título, sino un "psicópata" (sic), el autor se confesaba agotado de tanta fantasía épica, tanto elfo y tanta historia tolkiense. Me parece normal, teniendo en cuenta la cantidad de años enteros de su vida que ha dedicado a dar forma a sendos proyectos (El Señor de los Anillos (1997-2004) y El Hobbit (2009-2014, como poco), pero supongo que también influirá el hecho de que a pesar de que la primera parte de la trilogía de Bilbo ha recaudado casi lo mismo que la celebérrima El Retorno del Rey, más de mil millones de dólares, las críticas no han sido, ni de lejos, tan benévolas, y eso también debe agotar lo suyo. Un viaje inesperado se ha llevado palos, y de los buenos, por muchas de las decisiones de Jackson tanto en el apartado formal de la cinta como en el de un guión demasiado prolijo y, al mismo tiempo, con demasiadas licencias respecto del libro.

En un acto de sinceridad que raya en la arrogancia, Jackson asegura que no solo no le preocupan demasiado estas críticas (algo normal, teniendo en cuenta la taquilla multimillonaria), sino que en realidad él solo hace películas para la gente a la que le van a gustar sus películas (¿?), por lo que tampoco le preocupan las críticas que estén por venir, y que además ha dado trabajo a media Nueva Zelanda, así que menos quejarse. Toma ya. Dice, además, que como los guiones de las tres películas ya estaban escritos desde hace tres años, ninguna crítica va a modificar nada a estas alturas de la historia, algo con lo que no puedo estar de acuerdo, ya que la decisión de convertir la dilogía inicial en trilogía se produjo hace un año y medio: era imposible que el guión de la tercera película, o lo que sea que nos vayan a contar en las Navidades de 2014, estuviera ya escrito.

En el carrusel de declaraciones sonadas de la entrevista, Jackson acumula incoherencias a granel: dice que le encantan las segundas partes, ya entrando en materia de La desolación de Smaug, que se estrena a nivel mundial el próximo 13 de diciembre, porque como no necesitan introducción puedes pasar directamente a la acción y eso hace que sea mejor película que la anterior. Menuda chorrada. Las Dos Torres tenía la misma hipótesis de partida y no conozco a nadie que en su sano juicio pueda decir que era mejor que La Comunidad del Anillo, y ahí lo de menos era la introducción, sino el plomizo desarrollo y la eliminación de secuencias como las de Ella-Laraña, que se dejaron para la tercera entrega porque sí. Si Un viaje inesperado resulta finalmente peor que su secuela, cosa que tampoco es muy difícil, espero que sea por motivos más fundamentados que por semejante tontería. 

El bueno de Jackson tiene tiempo de sobra para despotricar contra el malvado Hollywood y las grandes superproducciones (habla el autor de King Kong, ojo) y afirma que en cuanto acabe con Bilbo y compañía (en todos los sentidos) se lanzará a hacer películas de autor, que es donde siempre se han sentido cómodos tanto él como su esposa y co-guionista y co-todo, Fran Walsh. Hasta ahí, ya digo, (casi) todo fenomenal.

Lo que no se ve por ningún lado en la entrevista, y ahí creo que es donde le duele realmente a este señor, es que esta segunda trilogía no está funcionando igual de bien que la anterior con la magnífica excepción de la taquilla, que parece que se ha convertido en la excusa que lo justifica todo (y ni siquiera: la película quedó fuera del top 3 de 2012, por detrás de Los vengadores, Skyfall y The Dark Knight Rises. En su momento, La Comunidad del Anillo fue la segunda película más vista de 2001, mientras que Las Dos Torres y El Retorno del Rey fueron número 1 en 2002 y 2003, respectivamente). Si para la primera película hubo una expectación enorme, gigantesca, no se puede decir lo mismo de una segunda parte que ni ha sido publicitada en grandes ferias, tipo Comic Con, ni ha tenido aquellos vídeos promocionales que la productora iba deslizando cada mes o dos meses, con que tener a los fans contentos hasta el estreno. Los dos tráilers estrenados hasta ahora de la segunda parte no han tenido, ni de lejos, la misma repercusión que los de la precuela, y mucho me temo que ya casi nadie espera encontrarse nada del otro mundo. Es como si aquella aventura fantástica que hace tiempo nos entusiasmaba hubiera caído en el olvido.

Buena parte de la culpa de todo esto la tiene Un viaje inesperado. No me parece casual que sea la peor valorada de todas las películas basadas en el universo Tolkien, ni que fuera ampliamente ignorada en los Oscar, donde solo recibió tres nominaciones técnicas sin un solo premio, o que su edición especial con más metraje esté siendo bastante ignorada en ventas, ya que el consenso general parece ir en una dirección muy clara: lo único que ya le faltaba a aquella película para terminar de rematarla eran todavía más escenas.

Que nadie me entienda mal: yo fui con ganas al cine, vi cosas buenas durante la proyección y salí razonablemente satisfecho. Sin embargo, nunca he considerado que estuviera a la altura de lo anterior, ni por historia, ni por personajes, ni por la dirección en ninguno de los apartados concretos. Ojalá me equivoque y La desolación de Smaug nos deje a todos deslumbrados, y a mí el primero, pero sinceramente me temo que nadie espera tal reacción, y mucho menos a raíz de dos tráilers donde parece que de nuevo vuelven las invenciones (¿qué demonios pinta Legolas en esta historia?), por no mencionar el tema principal ya filtrado, I see fire, de un tal Ed Sheeran, un tema intimista e introspectivo que no me pega ni con cola en el mundo de los dragones y orcos y que hace que, a su lado, la canción de Neil Finn Song of the Lonely Mountain parezca una obra maestra del encaje musical. Por todo ello, y envueltos en este contexto desilusionante ante este segundo estreno, estas estrambóticas declaraciones de un Peter Jackson que parece de vuelta de todo no me parece que ayuden, desde luego, a sacar del limbo de la indiferencia en el que se encuentra su fantástica aventura. Cruzaremos los dedos.



(P.d: Que nadie me entienda mal con I see fire: a mí la canción me encanta, pero no termino de ver cómo diantres encaja esto en la épica de fantasía, a diferencia de todas y cada una de las canciones escogidas previamente para las películas de esta saga. Aquí dejo el vídeo, por si acaso).

viernes, 22 de noviembre de 2013

A vueltas con la literatura y la Literatura


El otro día asistí a un coloquio con la escritora Marta Sanz, una mujer dicharachera, vivaz y elocuente capaz de llevarse de calle al auditorio con un empuje que resulta envidiable y unos juicios de gran sensatez. Uno de los muchos temas que allí se trataron, como no podía ser de otra forma, fue el de las vías que la literatura, la grande, mediana y pequeña, escoge para llegar al público, para seducirlo y llevarlo a su terreno. Evidentemente, se habló de los fenómenos editoriales del momento, de las Sombras de Grey, Ken Follet y sus pilares terráqueos o Dan Brown y sus conspiraciones apocalípticas, etc., así como de todo lo que ello implica en el mercado y en el público lector. 

Cuando llegó el turno de debate se formaron, como es habitual, los clásicos dos bandos antagónicos: uno que defiende que cualquier literatura es Literatura, y otro en el que tratamos de hacer ver que, con todos nuestros respetos a los best-sellers, no es lo mismo una historia pensada única y exclusivamente para enganchar al lector y mantenerlo entretenido una, dos o tres novelas seguidas, que aquellos otros libros que, al margen de su historia, muestran una preocupación estética, formal y consciente sobre el uso del lenguaje, y que la emplean para tratar temas poco o nada comerciales, asuntos que nos hacen reflexionar sobre algo más grave que quién es el asesino o dónde está el tesoro (insisto, con todos mis respetos hacia la novela negra o la de aventuras, géneros que frecuento y disfruto enormemente).

La crítica que más se suele hacer a los defensores de la Literatura (así, con "L" mayúscula) es que somos una panda de elitistas y clasistas que nos basamos en cánones inventados por unos señores a los que nadie ha dado autoridad alguna, salvo de la que ellos mismos se invisten, tipo Harold Bloom, para establecer líneas rojas que diferencien la paja del grano, por decirlo en prosa castellana. Y sí, es muy posible que ese concepto pueda aplicarse a lo que todos entendemos como clásicos, véase el Quijote, La Celestina, el Lazarillo de Tormes, La Regenta o el Romancero Gitano, por poner solo algunos ejemplos. Es cierto que todos estos libros los hemos estudiado en su momento como referentes literarios ineludibles, como cimas de la expresión literaria en nuestra lengua, del mismo modo que estudiábamos Las Meninas de Velázquez o El Guernica de Picasso como referentes artísticos atemporales en la pintura. ¿Qué hay de malo en ello, me pregunto yo? ¿Es que acaso cualquiera de los defensores de los best-sellers es capaz de decir, en su sano juicio, que El buscón de Quevedo o La familia de Pascual Duarte de Cela están en la misma división que Lo mejor que le puede pasar a un cruasán, de Pablo Tusset?

Los defensores de una literatura menos constreñida por cánones, clasificaciones y grupos tienen mucha razón en que nuestro concepto de lo literario es cerrado. No tengo nada que objetar contra ello. Eso hace que tengamos prejuicios, tanto para bien como para mal, con determinadas épocas y autores, y que cualquier libro de, pongamos por caso, Vargas Llosa o García Márquez nos deban parecer obras maestras. Ahora bien, una cosa es que creamos que existe un canon y otra que seamos tontos de remate: a mí no me parece que Memoria de mis putas tristes esté en el mismo nivel que Cien años de soledad o Crónica de una muerte anunciada, del mismo modo que no creo que El héroe discreto esté a la altura de La fiesta del chivo. El hecho de que un escritor haya escrito una, dos o tres grandes novelas no debe hacerlo inmune a cualquier crítica, en eso no puedo estar más de acuerdo, y yo mismo soy capaz de admirar al Cela creador de obras como La Colmena o la ya citada de Pascual Duarte y aborrecer prácticamente toda su obra posterior. El juicio crítico no debería estar condicionado por la creencia en un canon literario, del mismo modo que un crítico musical no valorará igual, espero, Beggar's Banquet que Bridges to Babylon, por mucho que sus compositores sean los mismos Rolling Stones.

Yo siento parecer un carca reaccionario en este asunto, pero para mí hay divisiones, ligas o como se quiera en cualquiera de las artes, y la Literatura no es una excepción. Evidentemente que todo es cuestión de subjetividad a la hora de establecer los criterios, los grupos y las clasificaciones, pero creo que todo el mundo puede entender que esto obedece a razones de pura lógica, entre las que nunca estará el ránking de ventas o el número de lectores, uno de los grandes argumentos del bando del best-seller. No es el mismo lenguaje el de Carlos Ruiz Zafón que el de Rafael Chirbes, y me da igual si el primero vende sus libros a millones y al segundo hay que defenderlo a capa y espada contra gente que no ha oído hablar de él en su vida: yo siempre preferiré sumergirme en la miseria del alma humana que se retrata en Los disparos del cazador, La larga marcha o En la orilla a tratar de averiguar los juegos de prestidigitador que se dan cita en La sombra del viento o El príncipe de la niebla. La literatura más leída no tiene por qué ser la de mayor calidad; es más, no suele ser así nunca, con honrosísimas excepciones, por lo que desde tiempos inmemoriales esto de dedicarse a componer poesías, dramas o novelas se ha considerado una actividad minoritaria, de nicho. Pero no olvidemos que, al margen de eso, siempre ha habido un consumo de masas, sin importar el momento editorial histórico en cuestión, y si en su momento hubo quien prefería, de lejos, leer a Corín Tellado antes que a Jesús Fernández Santos era porque la primera les parecía mucho más entretenida que el segundo, y en su derecho estaban de leer lo que se les antojara. Ahora bien, a la hora de hablar de la novela del siglo XX, confío en que se tenga más en cuenta la aportación del creador de la novela social con obras como Los bravos que el sinfín de romances de esta, por lo demás, dignísima escritora, contra la que nada tengo en absoluto pero cuya obra, por motivos estrictamente literarios, no me parece que esté a la misma altura.

Al final, como siempre, nada se resolvió en este debate, porque cada uno siguió convencido de sus posturas. Muchos se fueron de allí pensando que apañados estamos con tanto crítico de ceja escéptica, y yo me marché de allí convencido de que de aquí a unos años de Los hombres que no amaban a las mujeres no se va a acordar ni el apuntador, que es en definitiva a lo que remite en último término el sentido etimológico de la palabra "literatura", la letra que permanece en el tiempo.

viernes, 15 de noviembre de 2013

La consola del mes (11): Playstation 3







Lanzada en noviembre de 2006 en Japón, Playstation 3 parecía destinada a darle continuidad al monumental éxito de su predecesora. El por entonces presidente de Sony, Ken Kutaragi, estaba tan convencido de ello que obligó al equipo de desarrollo a "incluir" una PS2 dentro de los circuitos de la nueva máquina, que ya de por sí era la más potente de la séptima generación e incluía un apartado técnico brutal, sobre el que luego volveremos. Sin embargo, y a pesar de todos los esfuerzos por repetir la senda del triunfo, PS3 se pegó un batacazo de los buenos durante sus primeros años de vida.

No resulta sencillo explicarlo, porque son varios los factores. En primer lugar, la arrogancia y prepotencia de una compañía y una junta directiva que, cegada por el éxito, se creía por encima del bien y del mal. Sus trasnochadas teorías de cómo hacer la mejor consola de todas los llevó a cometer decisiones muy, muy cuestionables, con un producto que costaba más de 800 dólares por unidad pero que, al ponerse a la venta a la cifra de 500 o 600 dólares (según el modelo), perdía entre 250 y 300 por cada venta, algo aún más surrealista si se tiene en cuenta que Xbox 360 costaba 400 dólares y Wii 250. Sin embargo, la arrogancia de Sony le llevó a hacer declaraciones delirantes del tipo "la séptima generación comenzará cuando nosotros lo digamos", en referencia a la diferencia de tiempo respecto al lanzamiento de las consolas de Microsoft y Nintendo. No por casualidad ambas, habían vendido ya un parque de consolas importante cuando salió PS3, que durante tres largos años tuvo que superar todo tipo de dificultades.

Además de llegar tarde a la generación, uno de las más importantes e inesperados problemas de PS3 fue su propio diseño, tan rematadamente complejo que hacía que los programadores se las vieran y se las desearan para hacer juegos para ella. A eso se suma la gran labor de Microsoft por "robarle" la exclusividad de títulos clave de la generación, como Grand Theft Auto IV y Final Fantasy XIII, que salieron para ambas, al tiempo que creaba sus propias exclusivas con juegos tan esenciales como Mass Effect y Bioshock. Por todo ello, y ante la ausencia de grandes exclusivas durante estos dos primeros años, puede decirse que hasta la llegada de Metal Gear Solid IV el catálogo de PS3 no comenzó a despertar de su letargo.

Hay que diferenciar claramente dos etapas en la vida de PS3. Desde 2006 hasta 2009 es un completo desastre, con cambio de presidente incluido y con un servicio online claramente deficiente en comparación con el de Microsoft, y que terminó casi en tragedia cuando unos hackers sabotearon el sistema y expusieron las cuentas bancarias de todos los usuarios del Playstation Home. A partir de 2009, el asunto cambia, y mucho. La carencia de juegos relevantes y la perplejidad ante la falta de éxito de la consola llevó a Sony a una profunda reflexión que pasó por un necesario rediseño del sistema, la PS3 Slim, que mejoró muchos de los problemas de calentamiento, memoria interna y procesamiento del sistema, aunque por el camino perdiera la ya innecesaria retrocompatibilidad con PS2. Esto rebajó el coste de producción, dejando la consola en 300/350 euros, un precio mucho más razonable. También se cambió el desastroso mando de control sixaxis y su extraño y poco intuitivo sistema de control por movimiento por el mucho más preciso DualShock 3, y se potenció una línea de lanzamientos que incluyeron grandes juegos exclusivos, como Uncharted 2, Heavy Rain o Gran Turismo 5. Al mismo tiempo, Sony negoció para traer a su catálogo la saga Mass Effect y Bioshock al completo, en un intento por reducir el éxito de su competidora, que le gana terreno a espuertas. Por último, dio un giro de 180 grados a la política online, con un servicio, el Playstation Plus,  que por un precio más que razonable proporcionaba a los usuarios juegos gratis cada mes y todo tipo de descuentos y promociones. Rectificar es de sabios, a fin de cuentas.

El hardware

Con la llegada de la séptima generación se terminó aquella diferencia tan básica de los bits, que hasta más o menos PS2 y compañía nos había servido para entender la distancia de potencia técnica entre unas generaciones y otras. Playstation 3 es un portento técnico, en cualquier caso, con un procesador Cell Broadband Engine de 3,2 Ghz capaz de mover una barbaridad indecente de polígonos a alta resolución y con una fluidez más que razonable. Permite juegos en tres dimensiones con pantallas especiales, tiene todos los canales de sonido a la última y, por encima de todo, lee discos en formato alta definición de Blu Ray, una de las pocas victorias iniciales sobre su principal competidora, Xbox 360, que apostó por los fallidos discos HD DVD. Con la instauración del Blu Ray, mucho más lenta que la del DVD, eso sí, Sony ha ido ganando terreno hasta el punto de que en la octava generación que está a punto de empezar ambas consolas tienen lector de Blu Ray.

En 2010 Sony decidió plagiar, en el sentido más literal de la palabra, el sistema de control por movimientos de Nintendo Wii y sacó a la venta "Move", que básicamente consistía en lo mismo que lo que ya ofrecían el wiimote y el nunchuck. Se implementaron títulos como Resident Evil 5 o Heavy Rain, pero la falta de auténticos exclusivos y la mayoría de público "hardcore" entre los usuarios de PS3, más proclives a otro tipo de juegos, hizo que el sistema no terminara de funcionar y que fuera finalmente abandonado a su suerte. El hecho de que Sony no apueste ya por tonterías de este calibre, a diferencia de Microsoft y su incomprensible empeño con el dichoso Kinect, es un motivo de alegría para sus sufridos usuarios.

En honor a la verdad, hay que reconocer que desde 2010 PS3 se ha hecho con el liderato del mercado, coincidiendo con el bajón de Wii y la falta de grandes títulos para Xbox 360. Así, desde 2010 hasta la fecha, a escasos días para la salida de PS4, se puede decir que Sony finalmente se enmendó, pero porque no le quedó más remedio. Las cifras son elocuentes: mientras que ellos pasaron de vender 150 millones de PS2 a "solo" 80 de PS3, Microsoft pasó de vender 24 millones de Xbox a 80 millones de Xbox 360. En cualquier caso, y pese al arreón final de Sony, que coincidió con un abandono casi total de la compañía americana para centrarse en el desarrollo y los primeros juegos de Xbox One, estamos seguros de que esa teoría de que la "generación de consolas empieza cuando lo decimos" y demás cantinelas triunfalistas se les han pasado ya. Más les vale, desde luego.

El software.

El catálogo de Playstation 3 es excelente, con algunas de las obras maestras de la generación a título exclusivo, pero es forzoso reconocer que no es comparable al caso de PS2. Es necesario reconocer un sabor agridulce en el apartado de exclusivas First Party: la parte más agria se la llevan el Team ICO, que lleva años atascado con The Last Guardian, que ya nadie sabe cuándo, cómo o dónde saldrá (si es que finalmente sale) y Square-Enix, cuyo título exclusivo Versus XIII se ha convertido finalmente, tras mil retrasos y problemas, en Final Fantasy XV, un multiplataforma para la next-gen. En menor medida hay que hablar también de los dos God of War (3 y Ascension), que no terminaron de cuajar como las primeras entregas de PS2, aun siendo buenos juegos. Algo parecido le ocurrió a Gran Turismo 5, que sufrió todo tipo de retrasos, bugs y errores que Polyphony ha tenido que ir puliendo con decenas de parches (veremos qué pasa finalmente con GT6, aunque todo indica que irá mejor). 

El lado dulce de las exclusivas se lo llevan, con diferencia, Naughty Dog, Quantic Dream y Thatgamecompany. La saga Uncharted, The Last of Us, Heavy Rain, Beyond: Two Souls y Journey están entre nuestros favoritos de la generación, por su excepcional calidad y valores de producción. Estamos hablando de juegos que proporcionan diversión, calidad y emoción a raudales, cada uno desde su particular enfoque. Son estos juegos los que han hecho dar un salto cualitativo al catálogo del sistema, que año tras año ha ido recuperando el terreno perdido respecto de Microsoft, junto a decisiones tan acertadas como el Playstation Plus en su servicio online, al que tanto y con tanta razón se le ha criticado. 

1.- The Last of Us

Sin lugar a dudas, este es uno de los cantos de cisne más espectaculares que ha conocido jamás una consola. Todos pensaban que tras el éxito de la saga Uncharted, Naughty Dog se lanzaría a por una cuarta y cómoda entrega que tenía garantizadas las ventas de antemano, ya en el ciclo final de la consola. Sin embargo, el estudio americano se lanzó a una odisea post-apocalíptica de corte existencial en la que la humanidad ha sucumbido casi por completo a la amenaza de una plaga infecciosa que convierte a los seres humanos en unas criaturas horriblemente deformadas, una curiosa mezcla entre el tradicional zombi y una planta carnívora. El juego nos pone en la piel de Joel, un hombre marcado por un pasado traumático que debe escoltar a una adolescente por una serie de escenarios urbanos y naturales, a cual más desolado y terrorífico, donde la supervivencia y el cerebro se imponen al músculo y gatillo fácil. Todo en The Last of Us está hecho para impresionar, desde un apartado técnico que toca el techo de la consola, pasando por una labor de actuación soberbia y una banda sonora de Gustavo Santaolalla para quitarse el sombrero. Lo mejor de todo es esa capacidad que tiene el juego para hacerte creer que estás explorando un mundo que ha llegado a su final, donde antes hubo gente que pobló cada casa y cada rincón que recorremos junto a una Ellie siempre dispuesta a asombrarnos con sus comentarios y su notable inteligencia artificial. El momento del enfrentamiento, ya sea con humanos o con infectados, supone una de las mecánicas más precisas, soberbias y tensas que hemos vivido jamás a los mandos de un videojuego, el complemento perfecto para ese recorrido interior y exterior de unos personajes abocados a la tragedia que transitan por un mundo creíble, soberbio a nivel técnico y lleno de instantes para la eternidad, desde los primeros instantes de la infección hasta ese final apoteósico que es capaz de poner los pelos de punta al más curtido en estas lides del survival horror con toques de aventura, acción y exploración en tercera persona. The Last of Us es la obra maestra del catálogo de PS3, con gran diferencia sobre todo lo demás, y la mejor prueba de que Naughty Dog es el estudio más importante, con permiso de la todopoderosa Rockstar, de la presente generación.

2.- Mass Effect 2

Aunque no se trata de un exclusivo de la consola (la versión de Xbox 360 salió un año antes), es de justicia destacar el trabajo de Bioware para la que muchos consideramos la versión definitiva de esta auténtica joya de la séptima generación, que además de incluir una dosis considerable de contenido DLC está hecho con el motor gráfico de la tercera entrega, lo que le dota de un salto cuantitativo y cualitativo incomparable a otras versiones. En cuanto al juego en sí, y manteniendo muchas de las virtudes de su excelente primera parte, Mass Effect 2 retoma la odisea del comandante Shepard y su tripulación para proteger la galaxia de la amenaza de los temibles segadores, una especie que cada 50.000 años se presenta para aniquilar toda forma evolucionada de vida orgánica. Tras tomar de nuevo el control de la Normandía, Shepard debe recorrer la galaxia entera en busca de miembros para su tripulación, cada uno con sus propias misiones, así como recursos y materiales para prepararse para la última misión del juego. En todo momento tomamos decisiones a través de nuestras conversaciones con el resto de personajes, dotados de un doblaje fabuloso y un apartado técnico excepcional. Y a diferencia de la primera entrega, las mecánicas de combate se han mejorado abismalmente, poniéndolo a la altura de los grandes del género. Ahora sí es un reto divertido y desafiante enfrentarse el control de los personajes, al sistema de coberturas y al de disparos, que ocupa buena parte del desarrollo del juego. Más de 40 horas de juego, decenas de personajes, una banda sonora de Jack Wall estremecedora y un desarrollo abierto son las claves de un juego que, una vez alcanzada la misión suicida contra la base recolectora, proporciona uno de los finales más épicos, gloriosos y emocionantes que hemos experimentado nunca. Cada decisión, cada paso del camino ponen en peligro las vidas de nuestros hombres que, solo en el caso de haber trabado con ellos la debida lealtad, tendrán opciones de llegar con vida al final del juego. Y esto es algo que determina todo lo demás, ya que nuestra partida se importa a la tercera entrega, también magistral, dando continuidad a todo nuestro esfuerzo. Desde que terminamos el juego (por tercera vez), contamos los meses, los días y las horas para que salga ya de una vez Mass Effect 4. Con diferencia, estamos ante la saga más importante de la séptima generación.

3.- Journey

Cuando uno se plantea qué clase de experiencias ha vivido en esta generación respecto de las anteriores, casos como el que ocupa el número uno parecen muy evidentes, pero más aún lo es en el caso de Journey. No hay nada, absolutamente nada, parecido a este juego ni en el catálogo de PS3 ni en el de ninguna otra consola. No hay un solo juego que sea en apariencia tan sencillo, tan simple su planteamiento y sus mecánicas, y sin embargo proporcione la experiencia audiovisual, la profundidad de sentimientos y emociones que desata Journey de principio a fin. Lo que en principio parece una aventura lineal en tercera persona se va destapando poco a poco, paso a paso de un camino por un fabuloso desierto y unas ruinas míticas como uno de los juegos más absorbentes, técnicamente más cuidados y, muy especialmente, mejor orquestados de la séptima generación. El viaje de una extraña criatura a lo largo y ancho de un paraje plagado de belleza se convierte en el viaje de otros muchos, con un modo cooperativo sencillamente mágico, basado en la interacción más básica posible, a través de sencillos gestos y ruidos, pero consigue transmitir una sensación de compañía en medio de la desoladora embriaguez de sus escenarios, todos ellos creados con un mimo y un cuidado que va desde el brillo del sol sobre las dunas del desierto a los reflejos del agua en las ruinas o las cumbres nevadas de su tercer acto, con un final apoteósico que es de lo mejor que hemos experimentado jamás a los mandos de un videojuego. Y por encima de todo, por encima de los muchísimos aspectos sobresalientes de este juego destaca la banda sonora de Austin Wintory, a nuestro juicio la mejor que se ha creado jamás para un videojuego, que va modificando sus notas de acuerdo con nuestras acciones y alcanza momentos climáticos como el final del juego (Apotheosis) que no tenemos muy claro cómo es posible superar. Es tal la belleza de este juego, es tal su capacidad de conexión emocional con el jugador, que ni su escasa duración ni su cuestionable rejugabilidad son óbice alguno para considerarlo como lo que es, una obra maestra sin paliativos.

4.- Uncharted 2: El reino de los ladrones

Pocos juegos han hecho tanto por levantar a PS3 de la mediocridad en la que andaba metida allá por 2007 como Uncharted. Nadie hubiera dicho que detrás de aquella aventura de acción explosiva, digna heredera del espíritu de Indiana Jones y de Tomb Raider, estaba Naughty Dog, un estudio del que nadie esperaba grandes milagros pese a haber creado notables títulos en anteriores generaciones de Playstation, como Crash Bandicoot o Jak & Daxter. Nadie hubiera dicho, tampoco, que solo dos años después el mismo estudio era capaz de enmendarse la plana a sí mismo con esta auténtica obra maestra que recogía todo lo bueno de su predecesor y lo elevaba a la enésima potencia, con escenas tan absolutamente demoledoras como la carrera por los tejados de Nepal o la escena de la persecución en el tren, que pasará a la historia de los videojuegos como una de las secuencias de acción más apasionantes de todos los tiempos. Todo en Uncharted 2: El Reino de los Ladrones es puro espectáculo, del bueno y del digerible, sin grandes dramas ni complejidades que entorpezcan el interés, único y evidente, de que el jugador se lo pase bomba desde el primer hasta el último minuto del juego. Un sistema de control depurado al extremo, una mecánica de disparos sencilla e intuitiva y un sentido del humor bastante infrecuente en la generación son motivos más que suficientes para hacer grande a un juego que combina, con gran sabiduría, la aventura, la acción y la exploración, y que descansa básicamente en la frescura de un Nathan Drake y un Sully que están pidiendo a gritos que alguien los lleve a la gran pantalla. Por mucho que la tercera entrega quisiera competir en esta en tono épico y espectacularidad, no llegó a la altura del perfecto equilibrio conseguido por El reino de los ladrones. Y, en otro orden de cosas, qué tema principal de su banda sonora, madre mía. Qué temazo.

5.- Metal Gear Solid IV: Guns of the Patriots

No podía quedarse este top 10 sin que Solid Snake tuviera algo que decir al respecto. Adorado por muchos y criticado por otros tantos, Hideo Kojima puede presumir de haber creado una de las sagas más fascinantes y polémicas de la historia del sector con las andanzas de este espía y las múltiples derivaciones de su compleja historia familiar y laboral. Aunque sea necesario un curso intensivo para estar al corriente de todo lo que cuenta su cuarta entrega, incluyendo el haber jugado a todos los juegos anteriores, Guns of the Patriots supuso un antes y un después en muchos sentidos. Fue la primera vez en que el control o la cámara no nos traicionaban en el peor momento, pero además de eso tenía un aspecto técnico impecable, un doblaje magnífico y hasta un modo online que ha sido una de las joyas de la corona hasta que fue cancelado en previsión del futuro lanzamiento de la quinta entrega, prevista para 2014. De vuelta a 2008 Kojima planteó este juego como la despedida final, y por ello planteó decenas de cameos, momentos para el recuerdo (ay, esa base nevada a la que volvemos, qué ganas de echarse a llorar de emoción) y apariciones estelares, entre ellas la resurrección del personaje maldito de Raiden, que hacen de este juego algo realmente especial dentro de la saga. No obstante, nada de esto funcionaría sin un Solid Snake más avejentado, irónico y sagaz que nunca, capaz de medirse él solito a cuantos desafíos le plantee la amenaza nuclear de turno para salir airoso, una última vez, y poner un broche de oro a su participación en la saga. Puede que alguno haya arrojado al mando de pura desesperación durante alguna de sus 9 horas de vídeo, en especial con ese final que se alarga en exceso, pero el que haya tenido paciencia habrá descubierto un juego que, más que ningún otro, hace verdadero honor a su leyenda. MGSIVno es perfecto, pero es lo más cerca de la perfección que ha estado nunca la franquicia.

6.- Assassin's Creed II

Si ha habido una saga que ha destacado en esta generación, por lo apasionante de su historia y por lo prolífico de su presencia (salen ya a una entrega anual, y las que quedan), esa es Assassin’s Creed. La primera entrega nos ponía en la piel de un asesino en tiempos de las Cruzadas, que pese a lo magnífico de su ambientación pecó en exceso de resultar repetitiva y limitada. Los chicos de Ubisoft tomaron buena nota de las críticas y llevaron la segunda entrega a límites que, a nuestro juicio, no han sido superados por las restantes. En primer lugar, la ambientación es magnífica, con una Italia del Renacimiento que jamás se había visto antes en un videojuego, con ciudades tan emblemáticas como Venecia o Florencia, plagadas de personajes que se comportan de un modo creíble y situaciones mucho más variadas a la hora de ponernos en la piel de Ezio Auditore, con diferencia el mejor personaje de toda la saga. Sus andanzas para vengar una tragedia familiar nos pondrán, además, en la pista clave para desentrañar el misterio genérico de la saga, ese que vive Desmond Miles en un tiempo presente que resulta más entretenido y menos retórico que en la entrega anterior. Todo en el juego está hecho para disfrutar, con personajes como Leonardo da Vinci o la malvada familia Borgia para aportar su grano de veracidad histórica a un relato, no lo olvidemos, anclado en los cánones de la ciencia ficción más entretenida. ACII es un juego largo, profundo y variado, que solo por su fiel representación de la Europa renacentista ya merecería un puesto de honor en este listado, y al que únicamente la ausencia de Roma, protagonista absoluta de la siguiente entrega, y unas más que cuestionables decisiones sobre los DLC del juego apartan de puestos más altos. El resto, como ese impresionante final que a más de uno nos dejó con la boca abierta, son ya historia del videojuego.

7.- Ni no Kuni

En una generación que ha conocido una de los mayores decepciones del referente obligado del rol en las últimas décadas, Final Fantasy XIII (y secuelas), y con colosos como Skyrim llevándose el gato al agua a la hora de la verdad, hizo falta una combinación de talentos inédita hasta la fecha, Studio Ghibli y Level 5, para dar vida a este magnífico exclusivo de PS3. Ni no Kunies un jrpg de la vieja escuela, con su sistema de batallas por turnos (pero en un mundo dinámico, ojo), con ecos magníficos de Pokemon y con una historia entrañable, plagada de personajes carismáticos y una variedad de escenarios y situaciones como hacía tiempo que no se veían. Todo ello está acompañado de un apartado audiovisual sencillamente irrepetible, con Joe Hisaishi al frente de una partitura perfecta, y un diseño que hace parecer que estamos viviendo una auténtica película de dibujos animados. Todo en Ni no Kuni está cuidado al detalle, incluyendo las más de 15 horas de juego garantizadas tras haber terminado la historia principal, que oscila entre las 30 o 40 horas, dependiendo de la pericia del jugador. Un sistema de combate impecable, un interfaz de mejoras y una base de datos, el vademécum del mago, de total antología son solo algunos de los motivos por los que este juego se corona, sin dificultades, como el único y más digno heredero de una tradición ancestral de grandes juegos de rol japoneses. Una de las joyas del catálogo de PS3, sin lugar a dudas.

8.- Heavy Rain

Se ha escrito mucho sobre Heavy Rain, para bien y para mal, pero lo cierto es que el paso del tiempo lo está colocando con total justicia en uno de los puestos de honor del catálogo de PS3. Se podrá discutir su mecánica de juego, el extraño control de los personajes o la sobreabundancia de Quick Time Events, pero lo que es innegable es que el jefe de Quantic Dream tiene un talento especial para contar historias con tecnología avanzada. El juego, en el que controlamos a cuatro personajes bien diferentes para seguir la pista del misterioso asesino del Origami, está estructurado en muy diversos y variados capítulos, con posibilidad de desenlace múltiple que afecta incluso a cuántos de nuestros héroes llegarán con vida al final de la historia. A nivel visual el juego es soberbio, con una recreación facial hasta entonces inédita, un doblaje estupendo y un universo creíble y plagado de detalles con los que podemos interactuar. El uso del sixaxis, ese gran incomprendido del hardware de PS3, nos lleva a realizar desde acciones cotidianas como afeitarnos o darnos una ducha a salvar la vida de un volantazo en una autopista en sentido contrario.Heavy Rain es un portento narrativo que juega como ninguno con la intriga y el suspense, bebiendo sabiamente de grandes referentes del género tanto de literatura como de cine, para desembocar en un clímax de auténtico infarto. El hecho de que las decisiones de cada jugador determinen el tipo de desenlace que va a conocer es solo una muestra más de que juegos como este comienzan a bordear la frontera entre un videojuego y una película, lo que no gustará a todo el mundo, claro. Sin embargo, momentos como el citado de la autopista, las pruebas del asesino o la investigación del agente del FBI con su alta tecnología son solo algunos de los momentos inolvidables de una historia que todo el mundo debería jugar al menos una vez. Aunque solo fuera para opinar con criterio sobre un juego tan original como inclasificable.
9.- Bioshock

Anunciado en principio como un exclusivo de Xbox 360, Bioshock nace de la mente de un Ken Levine empeñado en reinventar los cimientos del género delFirst Person Shooter, encallado como pocos en una serie de clichés sobre el pasillo y el tiro al pato sin sentido. El sueño de Levine era el de contar una historia a través de un género tradicionalmente destinado a la acción más que a la aventura, al gatillo fácil más que a la exploración o interacción con otros personajes. Hay quien sostiene que aún estamos lejos de alcanzar ese sueño, pero en El rincón del píxel creemos que, gracias a Bioshock, estamos un poco más cerca. Este juego nos traslada a la ciudad submarina de Rapture, que en los años 50 floreció bajo la batuta del impagable villano Andrew Ryan, un megalómano empeñado en desarrollar una civilización al margen de las normas establecidas por la sociedad. A lo largo de nuestro viaje por la decadente y destruida ciudad, nos encontraremos con todo tipo de personajes, a cual más loco y desfasado, que intentarán por todos los medios que no lleguemos ante el líder supremo. El viaje que propone Bioshock está plagado de momentos inolvidables, desde la entrada a la ciudad hasta un final de esos que quitan el hipo, y por el camino atravesamos todo tipo de escenarios submarinos, de atmósfera opresiva y agobiante, por los que únicamente nuestro instinto de supervivencia y unos súper poderes llamados plásmidos nos mantendrán con vida. La palma, no obstante, se la llevan esos magníficos personajes llamados Big Daddy, que con esas inquietantes niñas a sus hombros recorren los oscuros recovecos de la ciudad esperando a que alguien cometa la osadía de enfrentarse a ellos y su temible arsenal andante. Una ciudad, un hombre, un desafío. Y vaya desafío.


10.- Gran Turismo 5

Para tratarse de una franquicia irreprochable hasta la fecha, lo cierto es que el papel de Gran Turismo en PS3 no está exento de cierta polémica. A escasas dos semanas de que salga a la venta la sexta entrega, que seguro que mejora a la quinta parte en contenido y calidad, lo cierto es que llega muy tarde en el ciclo de vida de la consola como para tenerla en cuenta frente a GT5. Anunciado en 2007 y pospuesto varias veces, finalmente el juego vio la luz en 2010 con no pocos problemas. De sus más de 1000 vehículos buena parte de ellos eran "standard", es decir, importados de anteriores juegos y con una cantidad de polígonos, texturas y detección de colisiones inferior a la de los vehículos "premium", cercanos a los 250 modelos, que permitían vista en primera persona y estaban realmente a la altura de la séptima generación. Al margen de eso, el juego presentaba un buen número de pequeños errores, glitches y demás bugs que Polyphony ha ido solucionando con diferentes actualizaciones gratuitas a lo largo de estos tres años, recogidas todas ellas en la GT5 Academy Edition cuya portada acompaña a esta entradilla, y que es con diferencia la mejor versión y que desde aquí recomendamos encarecidamente. Por mucho que el juego corra a 1080p, con una tasa de frames estables y con una calidad gráfica que deja en pañales todo el catálogo de PS3, con más de 80 circuitos, decenas de carreras, licencias, pruebas de conducción y modo online (e incluso 3d estereoscópico), y que sin duda se trate de la cima de la saga hasta la fecha, hay que reconocer que en esta generación Turn 10 lo ha hecho mejor con Forza en Xbox 360, especialmente con una cuarta entrega impecable. Aun así, la gente de Yamauchi ha hecho estos años una labor encomiable para actualizar su producto, que no por casualidad ha sido el que mejor ventas ha obtenido en toda la época de PS3, con más de 11 millones de copias, y desde luego cualquier amante de la conducción más exigente tiene en GT5 una compra sencillamente obligada. Lástima que no haya alcanzado las cotas de perfección que se esperaba de él, y que esperamos que la sexta entrega pueda enmendar sobradamente, como todo lo anunciado hasta la fecha parece indicar.

sábado, 9 de noviembre de 2013

Cinefórum (33): El juego de Ender


Cuando leí la novela de Parque Jurásico me llevé una enorme decepción. La novela en sí me encantó pero es solo que no entendía, a mis once primaveras de entonces, cómo era posible haber dejado tantísimo contenido fuera de una película que, en comparación con el libro, palidecía en cuanto a la trama, a la complejidad y diálogos de los personajes, a la cantidad de aventuras que se habían quedado fuera.  También me pregunté, claro, cómo era posible que ninguno de los dinosaurios de aquellas páginas lograra transmitirme el miedo, la enorme emoción que despedían los de Spielberg en esa pantalla de cine donde me había sentido tan minúsculo al lado de aquel mítico T-Rex.

Me llevó tiempo hacerme a la idea de que el cine y la literatura son códigos diferentes donde, por descabellada que parezca la idea, existe la posibilidad de la complementación. Una película basada en un libro no tiene por qué reemplazar nada, sino antes al contrario, permitir que aquellos puntos débiles de cierto tipo de historias florezcan al lado de una puesta en escena adecuada, espectacular cuando debe serlo, impactante allí donde la imagen lleva nuestra imaginación más allá de sus fronteras, del mismo modo que el libro puede detenerse cuanto quiera en la trama, sin restricciones de espacio de ninguna clase, y profundizar en todos aquellos aspectos necesarios para comprender el alcance global de la historia.

El Juego de Ender, concebida desde un principio como novela e iniciadora de toda una saga propia, logró trasladar con gran acierto una serie de interesantes debates morales al terreno de la ciencia ficción, como son la xenofobia radical, la manipulación de las masas y del individuo, el militarismo y sus medios para alcanzar sus fines, así como el papel del líder en el desarrollo de la sociedad. La novela alcanzó estatus de culto inmediatamente y ha sido venerada por generaciones enteras como uno de los pilares de su género, si bien el alcance de las secuelas es más discutido. Casi tres décadas más tarde, aquella primera entrega de la saga ha sido llevada al cine de la mano de Gavin Hood y con el beneplácito del autor de la obra, el siempre polémico Orson Scott Card. Y de nuevo, ante la diatriba de la literatura o el cine, surgen las mismas dudas, los mismos problemas y, no sé bien en qué medida, quizá las mismas conclusiones.

Lo primero que me llamó la atención de la promoción del filme fue que parecían querer lanzarla como una especie de cruce entre Harry Potter y Los juegos del hambre, cuando sinceramente no me parece que tenga nada que ver con ninguna de las dos. La historia de Ender no tiene nada de infantil, por todas las implicaciones morales de una trama que lidia con temas tan poco apropiados para ese público como los ya citados o el homicidio, tanto individual como de masas. El hecho de que el protagonista sea un adolescente está plenamente justificado por la historia, pero no debería haberse convertido en la baza única para llevar al público al cine, como me temo que así ha sido.

Por lo demás, no puedo evitar juzgar la película como un fan confeso de la novela, que me enganchó de un modo que pocas han conseguido igualar, y que devoré con tanta fruición como entusiasmo. La historia del joven Ender, un niño prodigio al que se encomienda la tarea de formarse en el liderazgo militar para comandar en el futuro a la humanidad entera ante la amenaza de los insectores es un relato apasionante, crudo y poderoso que no puedo más que recomendar a todo aquel que guste de la ciencia ficción de calidad. Es una novela fantástica, con un sentido del ritmo soberbio y una dosificación de la trama y de sus puntos de giro tan acertada como bien construida. Todo un clásico del género, en definitiva.

Por todo ello, mucho me temo que mi impresión de la película que acaba de estrenarse está condicionada por mi cariño hacia dicha lectura, por el conocimiento que tengo de muchos de los puntos que la cinta olvida u omite conscientemente, así como de aquellos personajes intensos y llenos de fuerza en la novela, como Bean o los hermanos de Ender, que aquí tienen un papel meramente testimonial y cuyas tramas desaparecen por completo. Hay tantas, tantas lagunas, carencias y reformulaciones de la película que incluso los temas principales citados anteriormente corren serio peligro de desaparecer en un montaje no siempre benigno con el material original. Pero por encima de todo, mi mayor pega hacia la película es que la necesidad de abreviar nos priva de una progresión más adecuada de la historia, y eso se nota.

Aquí es preciso hacer hincapié en un detalle: esta no es una película hecha al margen del autor del material original, como ocurrió con Michael Ende y su famosa Historia Interminable, que se tiró de los pelos al ver lo que habían hecho con su historia. Fue el propio Scott Card, y no Gavin Hood, el que tomó decisiones fundamentales como la que tiene que ver con suprimir prácticamente a Valentine y Peter y su trama de ascenso al poder a través de Internet, así como en todo lo referente al clímax final, del que es mejor no hablar, pero que en el libro tenía un tratamiento bien diferente para resultar más sorprendente. 

Y aquí es donde viene el problema principal. Mientras veía la película pensaba que a lo mejor le hubiera venido bien a esta producción dividirse en dos partes, un poco al modo de la idea inicial que se tuvo para El Hobbit. La primera se centraría en la escuela de batalla y la segunda en el alto mando, respetando la estructura dual de la novela, y permitiría desarrollar todo lo que aquí se queda corto. Y no es que la idea en sí sea mala (la mayor parte de fans la defiende con ardor), pero entonces hay un problema mayor: el presupuesto, que ya de por sí es holgado (110 millones de dólares), se habría ido por lo menos al doble, haciendo inviable el proyecto. De nuevo, las limitaciones: el precio que hay que pagar por ver algo así en pantalla grande implica necesariamente sacrificar material en aras del espectáculo, y seguramente, en aras de hacer una película más intensa y potente en una sola entrega, sin digresiones ni subtramas que casi con toda certeza solo valoraríamos los fans del libro original.

Sin embargo, y a pesar de estos reparos de no poca importancia, la película tiene grandes aciertos que cualquier fan agradecerá: la recreación de la sala de batallas de gravedad cero es soberbia (y las batallas en sí están muy bien recreadas, aunque me supieron a poco), los efectos visuales y sonoros están muy logrados y los actores principales sostienen la función con oficio y, en el caso de Asa Butterfield, con un enorme talento y un respeto al personaje tan complejo y esencial que interpreta, Ender, que han sobrepasado mis expectativas más optimistas. Y ver a Harrison Ford, eterno Han Solo, de nuevo en tareas espaciales es siempre algo digno de ver para alguien que, como es mi caso, ha crecido al calor de aquellas clásicas películas. A eso se añade un diseño de producción impecable, que recrea los escenarios de la novela con bastante fidelidad, y una banda sonora de Steve Jablonsky que es una delicia y, especialmente en los momentos épicos con su fastuoso tema principal, destaca por encima de la media en este tipo de superproducciones.

El Juego de Ender es, en definitiva, una película notable, entretenida y bien realizada en líneas generales, aunque muy lejos del sobresaliente que, en su propio código, alcanzaba la novela en que se basa. Seguramente los neófitos no terminen de entrar tanto en la trama como sí hacemos los conocedores de la novela, algo a lo que no contribuye un comienzo confuso y atolondrado que, eso sí, va ganando enteros conforme se avanza hacia un final bien resuelto. Es posible que muchos de los conceptos importantes de la novela y algunas situaciones clave hayan sido simplificadas en aras del tiempo limitado que impone el formato del cine, pero a cambio ofrece un espectáculo visual que alcanza cotas épicas y satisfará a los que quieran ver en ella un complemento a una historia que agradece la puesta al día, la difusión de una trama que, en cualquier caso, siempre merece la pena visitar de nuevo en su formato original.




miércoles, 6 de noviembre de 2013

El Señor de Hayadién (parte 3 y final)


Las sombras de la noche se cernían sobre el bosque de Hayadién. En lo más profundo de su corazón, más allá de donde las tinieblas se confunden con la oscuridad del alma, dos jóvenes caminaban cogidos de la mano, tras haber cruzado el umbral del palacio de raíces. Pesaba en sus corazones el miedo a lo desconocido, el ansia de saber el destino de aquel por el que habían emprendido su camino, el temor de que quizá ninguno de los dos regresaría de aquel bosque con vida para ver la luz de un nuevo día.

El pasillo de altas paredes que acababan de atravesar los condujo a una enorme sala donde había siete gárgolas de piedra formando un círculo. Todas ellas estaban en actitud de ataque, como dispuestas a devorar a su presa, pero en el centro del círculo no había nada. Por encima de sus cabezas brillaba una masa de luz incandescente, similar a un sol de tamaño minúsculo en comparación con su original, y ocho grandes puertas alzaban sus marcos piramidales alrededor de aquella que acababan de atravesar para entrar, y que se cerró a su espalda.

- Es como la historia que nos contó el anciano del pueblo -dijo Áirin, caminando en círculos alrededor de las figuras-. Las gárgolas están convertidas en piedra por la acción del sol, pero en cuanto caiga la noche caerán sobre sus presas. ¿Recuerdas la historia que nos contó? En ella el protagonista acababa encerrado en un laberinto donde siete de las ocho puertas conducían directamente a los infiernos, y solo una de ellas a la salvación.

De pronto, ambos notaron que el brillo del sol comenzó a palidecer. A cada instante, su luz se desvanecía, y la pétrea corteza que recubría sus músculos se resquebrajaba, permitiendo ver la piel escamosa y brillante de las criaturas. Axel y Áirin se miraron, desconcertados, y supieron que debían encontrar la salida de aquella sala lo antes posible. Pero, ¿cómo hacerlo?

Entonces Áirin recordó el final del relato. Ordenó a Axel que se colocara en el centro del círculo, y ella ocupó el lugar vacío que quedaba, el del octavo monstruo. Al hacerlo, se dio cuenta de que su campo de visión dejaba ocultas siete de las ocho puertas, obstaculizadas por las figuras tanto de Axel como de las gárgolas que ya comenzaban a rugir por debajo de su coraza de piedra. Tras localizar la salida correcta, tomó a su hermano del brazo y lo arrastró consigo, siendo ya perseguidos por las criaturas aladas. Solo cuando la puerta se cerró tras ellos pudieron respirar tranquilos, y seguir adelante con su camino.

La siguiente sala tenía todas las paredes recubiertas de máscaras. Las había de todas las formas, tamaños y colores, con la única luz de unas velas dispuestas en mesas a lo largo de la cámara. Axel y Áinar se dieron cuenta de que todas ellas tenían rasgos extrañamente humanos, como si fueran moldes de todos aquellos desafortunados que habían pasado alguna vez por allí. Finalmente, vieron que la última de las máscaras tenía la silueta clara y reconocible del hijo del molinero, lo que les llenó de horror y de pesar.

- Espera, esto también me recuerda a otra historia del anciano -dijo Axel, tras percatarse de que la sala no tenía salida-. La de aquel señor oscuro que se alimentaba del espíritu de los humanos, absorbiendo su alma y convirtiéndola en máscaras que guardaba en su museo de los horrores, ¿recuerdas? En la historia, la protagonista lo derrotaba rompiendo los dientes de sus perros salvajes, los dientes de plata de las máscaras que llevaban.

Justo en ese momento, escucharon el gruñido de un animal que apareció entre las sombras. Iluminado por la tenue luz de las velas, distinguieron la silueta de un perro de pelo negro y ojos rojos y brillantes, que se abalanzó sobre los mellizos entre horribles ladridos y dentelladas al aire. Axel logró esquivarlas mientras echaba mano de la daga que les había entregado la anciana, mientras Áinar se subía a lo alto de un armario para huir de las acometidas del animal y le arrojaba máscaras para mantenerlo alejado.

Tras impactar con todo su cuerpo contra el armario en un inútil intento por derribarlo, el animal quedó aturdido. Axel aprovechó la ocasión para acercarse a él y cortó las fauces de plata con la cuchilla de la daga, que estaba hecha de diamante. Nada más hacerlo, el animal enloqueció y salió corriendo por la única puerta de la sala. Nada más bajar del armario, una de las mesas de piedra de la sala comenzó a moverse a un lado, desvelando un pasadizo secreto en forma de escaleras que se perdían en la oscuridad. Los mellizos tomaron una vela cada uno, y decididos a enfrentarse al último reto, descendieron.

El Señor de Hayadién los esperaba de pie, en medio de una estrella gigante dibujada en el suelo de la caverna verdosa a la que conducían las escaleras. Todo estaba iluminado y enrarecido por la luz que procedía de las catacumbas, lenguas de fuego verde y amarillo que ascendían hasta donde se encontraban ellos. Por encima de sus cabezas, una inmensa bola de cristal flotaba sin moverse lo más mínimo a pesar de los temblores del fuego.

Sin decir nada, el Señor de Hayadién hizo una breve reverencia y se apartó, sin que sus pies tocaran el suelo conforme retrocedía. Llevaba una túnica morada que le cubría de la cabeza a los pies, con una capucha de bordados muy similares a los de la anciana del bosque. El rostro quedaba enteramente oculto por la oscuridad, dándole un aspecto aún más aterrador. Una mano huesuda destacó por la manga para señalar el centro de la estrella.

- Esto también lo hemos visto antes, Axel -dijo Áirin, dando un paso al frente- Es la historia del niño y el cristal que revelaba su muerte. Si superamos esta prueba, saldremos vivos de aquí. Creo que sé cómo hacerlo: ten, toma la cinta de la anciana y ponla alrededor de tus ojos. Déjame que te guíe.

Lo que ocurrió más adelante resulta complejo de explicar, y más aún de entender. Axel sintió cómo la mano de Áirinlo conducía hasta el mismo centro de la estrella, allí donde los temblores eran más temibles. Escuchó la voz del Señor de Hayadién, ordenando que ambos miraran al techo de la gruta, y en ese momento la bola de cristal estalló en mil pedazos, seguida de horribles gritos.

Tras aquello, hubo un lapso de tiempo en que Axel no supo qué había ocurrido. Sin embargo, notó que la mano de Áinar volvía a sujetarlo con firmeza, y lo conducía lejos de allí. Pidiendo que no se quitara la venda en ningún momento, lo guió por pasadizos ocultos y galerías subterráneas donde el agua les cubría hasta el cuello, hasta que al fin, al cabo de varias horas, lograron salir de nuevo a la superficie del bosque.

Estaba amaneciendo. Axel notaba el ambiente fresco de la mañana, el olor del rocío en las briznas que pisaban sus pies. Entonces sintió que Áinar ya no sostenía su mano, y se quitó la venda. Al darse la vuelta, vio a su hermana en la orilla del estanque por el que habían salido, con el agua a la altura de sus rodillas. Y entonces se dio cuenta de que ella iba vestida como el Señor de Hayadién, que su rostro estaba tan pálido como el de la muerte y sus manos comenzaban a agrietarse como las del señor de los bosques. Supo que todas aquellas pruebas tenían como único objetivo encontrar un sustituto para el anciano señor, y que Áinar lo había sabido antes que él, sacrificándose por los dos para que él pudiera ver la luz de un nuevo día.

La melliza sonrió, y se despidió cálidamente con la mirada antes de dar media vuelta y perderse de nuevo entre las aguas y los árboles. Axel permaneció allí durante un tiempo, llorando sin consuelo, hasta que sintió la mano de la anciana sobre su hombro.

- En otro tiempo me llamaban Iop, diosa de la esperanza. Siempre supe que Hayadién conocería días mejores, pero jamás pensé que sería de este modo. Tu hermana logrará al fin que este lugardeje de alimentarse de los miedos que llevamos dentro, y dará una gloria desconocida al bosque, que ya nunca más será pasto del horror y la desesperación. Ahora solo falta que seas tú el que cuente esa historia, que será leyenda y alimento de la imaginación de las generaciones futuras. ¿Harás eso por Áinar, Axel?

Y enjugando su última lágrima, el joven se alzó sobre su dolor, dispuesto a cumplir la voluntad de la diosa y de la recién coronada Señora de Hayadién.




viernes, 1 de noviembre de 2013

El Señor de Hayadién (parte 2)


No había rastro de Agrib por ningún lado, huellas que delataran su presencia, rastro de su paso en ramas o en las hojas del follaje. Era como si se hubiera desvanecido por completo, como si el bosque lo hubiera devorado en los estertores del día en medio de aquel rumor sordo que lo envolvía todo, donde ningún sonido de ave u otro animal interrumpía el canto del tiempo entonado por los árboles milenarios. El mundo entero parecía haber quedado más allá de los primeros sauces, y ahora únicamente el viento se posaba de una copa a otra, pues toda otra señal de vida que no fuera la de Axel o Áirin parecía por completo inexistente.

Ninguno de los dos hablaba, pero no hacía falta expresar el miedo que ambos sentían por igual o los pensamientos que cruzaban ambas mentes. Agrib era el único hijo de uno de los hombres más ancianos de la villa, a quien la máscara roja había segado ya demasiadas vidas de familiares. Por culpa de una epidemia de peste que asoló la población el invierno pasado murieron dos de sus hijas y su esposa, de modo que ahora únicamente el hijo del molinero sostenía la moral y la entereza de su padre. Perderlo sería un golpe demasiado duro para él y para todos.

- ¡Agrib! -gritó Áirin, desesperada al no dar con el rastro del chico- ¡Agrib, por lo que más quieras, contesta!

Axel y su melliza se detuvieron al llegar a un claro. Algunas hojas tardías de otoño seguían cayendo sobre la alfombra natural, en un escenario iluminado por un gran haz de luz que se colaba por entre las hojas de las hayas. Las raíces de una de ella se fundían con las piedras de aquel peculiar coro, entre las cuales distinguieron la imagen de una anciana que estaba sentada, las manos cruzadas y apoyadas sobre ambas rodillas. Vestía una túnica de color ocre y grana, con bordados y grecas doradas adornando una capucha que cubría buena parte de su rostro. Al verlos alzó la mirada, profunda y penetrante, gris como el pelaje de los lobos, y algo parecido a una mueca se dibujó en aquel rostro erosionado por el tiempo.

- Si buscáis al muchacho, ha pasado por aquí hace poco, en esa dirección -dijo, señalando hacia el norte.

- ¿Qué es lo que hay allí? -pregunto Axel, mientras llegaban ante la anciana.

La otra lo miró atentamente, como si pudiera ver a través de sus ojos, leyendo el alma que habita tras ellos. Luego examinó a Áirin, que de igual modo se sintió desnuda ante aquellos ojos que parecían esconder más sabiduría aún que los de cualquier persona que hubiera conocido con anterioridad. Jamás la habían visto u oído hablar de ella, y sin embargo les inspiraba confianza, como si de alguna manera que no terminaban de comprender del todo se sintieran a salvo en su presencia, y únicamente en ella. Tras unos breves instantes de silencio, oyeron de nuevo la voz quebrada de la anciana:

- Nadie sabe lo que hay allí, porque nadie ha regresado para contarlo. Yo misma lo intenté una vez, y fracasé. 

Los mellizos se miraron, desolados, y entonces la anciana extrajo de su túnica una daga y una cinta del mismo color de oro que decoraba sus ropas. Luego suspiró profundamente, y dijo:

- Si vais a adentraros en el corazón de Hayadién, hay algo que debéis saber. Hay un poder oculto en lo más profundo de este bosque, una fuerza dormida que bajo ningún concepto puede despertar. El Señor de estas tierras tratará de engañaros de todas las formas posibles, con todos los recursos a su alcance. Llegado el momento, no podréis fiaros de vuestros propios sentidos, y habréis de elegir. Solo así podréis salir con vida de este lugar. Ahora, tomad esto, y marchaos. La esperanza permanece, pero el tiempo apremia.

Axel y Áirin salieron corriendo en la dirección que les había indicado la anciana, y pronto perdieron de vista el claro, la alfombra de hojas y las raíces de la gran haya. La oscuridad se adueñaba del bosque a gran velocidad, y ya apenas se distinguía bien la silueta de los árboles. Si debían encontrar a Agrib debían hacerlo deprisa, o de lo contrario quedarían atrapados por la oscuridad. Fue justo entonces, cuando más perdidos se encontraban ambos, el momento en que divisaron las primeras luces. Sintieron más frío del que habían sentido jamás, conforme el vapor de su propio aliento los guiaba hacia aquel sendero que ahora se abría ante ellos, como si las hayas se hicieran a un lado para permitirles ver el final de su camino.

La puerta de raíces se alzaba, enorme y majestuosa, ante ellos. Dos inmensas hayas, tan altas como montañas, servían de columnas del tiempo, sus raíces serpenteando hacia el suelo cubierto de hojas. Ocultaban, parcialmente, la silueta rugosa de una enorme puerta de piedra dividida en dos partes simétricas que estaba ricamente decorada. En ella estaban grabados en bajorrelieve soldados combatiendo contra monstruos gigantes, dioses que lanzaban rayos desde el cielo y la clara forma de las montañas que amparaban un bosque impenetrable. Axel y Áirin se acercaron aún más, distinguiendo en el dibujo del bosque los límites del mismo con la verja de su finca, el claro con la anciana sentada y la misma entrada al templo. Y cuando vieron que frente a la entrada se encontraban sus propias figuras, la puerta comenzó a chirriar y a exhalar un crujido profundo y doliente que la llevó a abrirse de par en par al cabo de unos instantes.

Tras una mirada de duda y posterior reafirmación, los mellizos dieron un paso al frente y se adentraron en el corazón del bosque, dispuestos a enfrentarse cara a cara con el Señor de Hayadién.


(continuará...)