sábado, 29 de junio de 2013

De sueños y recuerdos



Intentas que no te afecte, haciéndote a la idea de que ha sido un curso más, de que el año que viene vendrán otros retos, otros desafíos en formas más o menos similares, proyectos de persona con más o menos las mismas inquietudes, las mismas preocupaciones, los mismos sueños por cumplirse. Intentas convencerte de todo eso y más porque igual no quieres aceptar que te está costando cerrar esta página más de lo que querías reconocer. Y es que aceptar ese tipo de finales duele.

Como los de las películas, iban algunos diciendo por ahí. Como los de esas cintas que a uno le suben la moral docente cuando las ve, como El club de los poetas muertos y su profesor Keating, ese que pedía a sus alumnos que arrancasen las primeras páginas de sus tediosos libros de poesía y trataba de sacar lo mejor de cada alumno con métodos nada ortodoxos, o como ese Profesor Holland que Richard Dreyffus llevó con tanto acierto como talento a la gran pantalla, y que el último día de clase se dejaba llevar por la emoción de los recuerdos al salir del aula en la que trató de inspirar a sus alumnos el mismo amor por la música que él sentía a cada paso que daba; un profesor como el de Adiós, mr. Chips, que en sus últimos momentos, y ante la pregunta de qué sentía al no haber tenido hijos, se reía recordando las promociones enteras que pasaron por sus aulas, despidiéndose de él en aquella última y mágica escena en honor al título, diciendo adiós a ese maestro que vio a tantos partir hacia una guerra injusta, como todas, pero que los sentía a todos como propios, como suyos, como parte de él y de esa obra que fue su vida.

Por suerte los tuyos no se van a ninguna guerra; a lo sumo, a un bachillerato en Soto, que no es lo mismo. Pero se van. Y los que se quedan, en cierta forma también se van a ese lugar de los recuerdos donde dejamos todo lo que nos apetece que vuelva en cualquier momento, en una conversación, en un encuentro casual por la calle, al mirar la fotografía de un álbum hecho a mano con cariño y esfuerzo. Y con ellos, se van tantos buenos momentos que pasaste desde aquel día en el que te asombró ver unos toros corriendo por delante del instituto, contigo planteándote qué narices hacías en aquel lugar ante esa plaza de toros, o al circo posterior acampado a la misma puerta que te hacía preguntarte en qué medida no era aquello una metáfora perfecta y malévola de la situación de la educación de ese país del que tanto despotricas, pero del que no puedes separarte ni cien metros sin echarlo de menos.

Lo mejor de ese trabajo tuyo, ese que tanto adoras pero que muy pocos comprenden, es que no trabajas con datos, con intereses fluctuantes del mercado de valores o con estadísticas ni márgenes de beneficio; tu trabajo no se desarrolla en fríos despachos con frías pantallas de ordenador despidiendo rayos cancerígenos sin que te des cuenta, y no transcurre de manera monótona en viajes de negocio o soporíferas reuniones de encorbatados mercachifles. Tu trabajo, y en eso consiste la gracia, está en ese material humano que puebla las aulas, que cada día te espera sentado a que entres (mientras tú esperas en vano a que se estén quietos, contradiciendo así no solo su edad, sino su propia naturaleza). Y es un material humano que tiene rostro y voz (sobre todo voz), pero que también brilla en espontaneidad, en esa ingenuidad tan connatural a sus pocos años, a su todavía latente capacidad de asombro. Es un material humano que puede sorprenderse todavía con algún que otro viejo truco de magia, como ese poema que rima con bromas, esa obra de teatro que has escrito para los pequeños y con los que quieres revivir los mejores momentos o ese juego de eslóganes de publicidad que terminan sugiriendo dobles sentidos en los más bajos fondos, y que te hizo llorar de pura risa, más incluso que a ellos.

Eso es lo que vas a echar de menos, la materia prima con la que día a día amasabas esperanzas de un futuro mejor. Echarás de menos las interrupciones de Christian, siempre tan inoportunas como brillantes; la cara de cristiana resignación de Alex o Ethan, su trabajo serio y constante, mientras el resto debatía la caída de la hoja y David y Hueso se descuajeringaban de la risa, y la voz de Maruan metiéndose más en su papel dramático de lo que nadie pensaba; extrañarás las (muchas) intervenciones de Nacho en cada clase, sus salidas estrambóticas y sus piques con el resto, tan peculiar como entrañable, mientras María clamaba al cielo y a los dioses olímpicos, Marta comentaba la jugada con quien pillase por delante y Mario se hundía lentamente en su silla, como los relojes de Dalí ante el lento pero inexorable paso del tiempo, mientras Sergio atendía impertérrito a tu cháchara, siempre concentrado, siempre dispuesto, y Paula y Nerea debatían incansables sobre el silencio imposible de esa clase; echarás de menos ese ambiente familiar, al que solo le faltaban las pantuflas y el sillón, de esa tutoría que te recibía siempre con inmerecidos loores y protestas de lo dura que es la vida del estudiante medio guadaliseño. Y ahí estará Jorge para recibirte entonando el himno nacional (o del Betis, tanto da), Ismael para abrir los ojos de pura desesperación sintáctica en la última fila e Irene, siempre como si hubiera ido y vuelto veinte veces antes que el resto, mirándote con complicidad a escasos segundos del timbre, para que no te molestes en seguir; no faltarán las carcajadas de María o de esa Tania que no puede parar ni aunque lo intente, o esos susurros de Marta que se escuchaban hasta en la clase de al lado, y que tenían a toda la clase conectada y sin atenderte, como debe ser; y Alain dándote la razón a todo, no faltaba más, aunque solo sea por sacarte una sonrisa un lunes a primera hora de la mañana, que es cuando nadie estaba para sonrisas salvo ellos.

Miras ahora las fotos, los álbumes y todos esos trofeos que te llevas (manteo incluido), y tratas de convencerte de que no los vas a echar de menos, de que es posible que el año que viene se repita la jugada quizá en otro lugar, quizá con otro material humano, quizá en otras circunstancias. Y deseas fervientemente que así sea, porque eso daría continuidad al sueño, ese de las clases que intentaban combatir el bostezo y los recreos de torneo y bocadillo, de las risas y los llantos que terminaron en abrazo de amigo, de afecto y reconocimiento a los buenos ratos compartidos, pero algo dentro de ti te dice que no, que este año ha sido especial, único, irrepetible. Y entonces te acuerdas de aquellas mañanas de verano cuando eras tú el que iba al colegio, cuando no había prisa por despertarte y estabas tan feliz en tus mundos imaginarios, y el cabreo de que ese dichoso rayo de luz te devolviera a la realidad y te sacara de la fantasía.

Vuelve entonces esa escena de la clase vacía al final de la película, esa nostalgia casi inmediata al abandonar el aula el último día que nada tiene que ver con el oficinista que apaga las luces de su despacho, esa fría pantalla que lo despide sin alma ni sentimiento, o aquel otro que termina la reunión y sale disparado a su casa, a su sillón y su cerveza. Tú sales de ahí pero te dejas por el camino, en cada pupitre, ese vínculo que has tratado de establecer con cada uno, esos intentos por acercarles tu universo y que ellos se acerquen un poco más a esa realidad que los espera. Tú sales de ahí pero te dejas algo tuyo al salir, y eso es lo que duele, la ausencia de ese material humano que has intentado amasar y que busca ya otros horizontes más altos y mejores.

Porque lo malo de todo esto, lo peor, es que no ha sido un sueño: este curso ha sido una impresionante realidad cotidiana a la que te has acostumbrado como nunca hasta ahora y de eso, de las realidades que nos hacen tan felices, cuesta aún más despegarse que de los sueños. Que te lo digan a ti si no, remedo de profesor Keating, sucedáneo de profesor Holland, eterno aspirante a profesor Chips al que ojalá algún día llegues a acercarte. Que te lo digan a ti y a esa maleta de sueños y recuerdos que te llevas contigo, y por la que te sientes tan afortunado.


domingo, 23 de junio de 2013

Cinefórum (29): Man of steel


Uno de los comentarios que más me llamó la atención de la última entrevista que le hicieron a Christopher Reeve antes de fallecer fue la explicación de una teoría de su propia cosecha sobre Superman, que había desarrollado con el paso de los años. Según esta hipótesis, el personaje que había interpretado con tanta fortuna en 1978 no era en realidad Reeve, como no lo había sido ninguno de los actores anteriores a él y ni siquiera lo era la imagen de cómic con la que saltó a la fama en 1938. "Superman", venía a decir Reeve con bastante lucidez, "es un personaje que nos pertenece a todos, que puede reencarnarse tantas veces como la gente lo desee y surgir en cualquier época y cualquier circunstancia para devolvernos la esperanza, sin importar cuándo o cómo lo hizo antes". 

Esta idea de un personaje célebre como patrimonio de la humanidad, una especie de antorcha metafórica que las generaciones se van pasando de una a otra de manera atemporal, me fascinó por lo acertada, precisa y justa al mito al que se refiere. Yo nunca leí los cómics del superhéroe, no vi la adaptación televisiva de los años 60 y, sin embargo, con cinco años toda mi ilusión era ponerme mi disfraz de Superman y saltar de sillón en sillón figurándome que era capaz de volar más allá incluso de mi propia imaginación. Esa imagen de la encarnación de Reeve surcando los cielos bajo la partitura de John Williams fue tan impactante en su momento como duradera en las décadas posteriores, a pesar de los intentos de los productores Salkind por dilapidar dicho logro con unas abominables secuelas de las que es mejor no acordarse. 

Esa imagen era tan poderosa que cuando Bryan Singer se atrevió en 2006 a reflotar la franquicia con una supuesta secuela espiritual, ya con nuevos actores, no funcionó. Singer, que venía de un monumental éxito con las dos primeras entregas de X-Men y parecía el candidato perfecto para el reto, cometió un error de cálculo gravísimo al tratar de revivir sin más el espíritu alegre, humorístico y desenfadado de aquellas cintas clásicas, sin darse cuenta de que eran otros tiempos, otras sensibilidades a las que había que conquistar con nuevos argumentos. Aquello de que sonara de nuevo el tema de Williams a toda mecha, de que Brandon Routh fuera una especie de clon deslucido de Reeve y que su paupérrima trama fuera un remedo de cabos sueltos de las dos primeras películas (de Kevin Spacey como Lex Luthor mejor no hablemos) no funcionaba por ningún lado. El resultado fue un fracaso tan sonoro que a punto estuvo de enterrar el mito para siempre.

Quizá por todo ello, cuando unos años después Warner Bros planteó a Christopher Nolan la posibilidad de reemplazar al hombre murciélago por el de acero para una nueva mega-franquicia, este tuvo claro desde el principio tres cosas: que él no la dirigiría, harto ya de lidiar con fans de cómics y puristas de mitos a la vuelta de cada esquina, que habría que contar con un reparto de más garantías que el de la última intentona y, en tercer lugar, que esta nueva versión daría carpetazo a las películas de Reeve y su legado de una vez por todas para empezar algo nuevo. Como era de esperar del genio británico, aquellas tres piedras de toque fueron un completo acierto.

Zack Snyder, al que algunos tenemos bastante respeto por las adaptaciones que ha hecho de cómics tan complicados como Watchmen (2009) y, sobre todo, 300 (2007), fue el encargado de llevar adelante el proyecto desde la silla de director. Hay que decir que cuando llegó Snyder, el guión de David S. Goyer ya estaba terminado, por lo que el margen del director fue muy reducido en este apartado. No obstante, a la hora de llevar a imágenes aquel texto Snyder recibió plenos poderes de Nolan, que ejercería de productor en las sombras, y entre todos se lanzaron a reimaginar un mito al que quería añadir su toque personal. Para empezar, se desechó aquella versión nívea y pura de Krypton, ese planeta que en la visión de Richard Donner parecía un inmaculado anuncio de detergente y que ahora ha revivido como una cultura decadente, espectacular y oscura, una fusión de tecnología y conexión con la naturaleza tan fascinante como efectiva. Metrópolis ya no es, por otro lado, ese lugar amable de gentes entrañables, sino una megaurbe monumental del siglo XXI, sucia y amenazante como es la Nueva York en la que siempre estuvo inspirada. Y en cuanto a la fortaleza de la soledad, el guión resuelve la papeleta de un modo bastante acertado, reemplazando aquel palacete cristalero por una nave colonizadora enterrada en el hielo. Sobra decir que todo el vestuario fue rediseñado, desde los amenazadores kriptonianos y su tecnología punta a un traje de Superman que, al fin, ya no parece un pijama.

Lo más importante fue, sin embargo, dar el tono adecuado a una historia que se alejaría del tono alegre y dicharachero de siempre para profundizar en un personaje atormentado por sus dudas, que debería cruzar su particular travesía del desierto hasta aceptar finalmente su destino. Goyer y Nolan no querían incurrir en el error de Donner con la primera cinta, donde había que esperar casi una hora para ver al héroe en acción (por culpa del largo prólogo de Krypton y toda la infancia y juventud del héroe, contada por orden cronológico). Así, la nueva versión desordenó la narración con un sistema de flashbacks que funciona fenomenalmente a lo largo de todo el metraje, abarcando diferentes épocas y destacando solo aquellos detalles esenciales que el espectador necesita para entrar de lleno en la historia, centrada en la evolución de Kar-El por encima de todo como Batman Begins estuvo centrada en la de Bruce Wayne.

Sentadas estas bases y con un presupuesto más que generoso, los productores se lanzaron a la caza y captura del reparto. El elenco secundario es imponente, con Kevin Costner y Diane Lane como los padres adoptivos del héroe, así como Laurence Fishburne en el rol del director del Daily Planet. Sin embargo, el que se lleva la palma es Russell Crowe como Jor-El, en un papel mucho más agradecido que el de Marlon Brando en su momento. La idea de traspasar la conciencia de Jor-El en un dispositivo kriptoniano da una versatilidad a las escenas de Crowe que Brando y sus estáticas grabaciones jamás tuvieron, y permiten lucirse más a un actor y a un personaje esencial en la mitología de Superman. Todos los secundarios, con Russell Crowe a la cabeza, permiten al trío protagonista, más desconocido, sustentar sus actuaciones en unos cimientos más que firmes. El resto de elementos de la producción, con los efectos de Weta Digital y la partitura de un Hans Zimmer en plena forma, no hace sino consolidar aún más los méritos de una cinta destinada a ser punto de partida de una nueva época en la historia del personaje.

El resultado de todo ello habla por sí solo: Man of Steel ha arrasado en su estreno, doblando en taquilla la inversión del presupuesto en apenas un fin de semana. A pesar de recibir críticas mixtas, está siendo un fenomenal éxito en todo el mundo, aprovechándose además del vacío en las carteleras actuales y la llegada del verano, y con toda seguridad se convertirá en uno de los títulos más exitosos de 2013.

Al margen de detalles menores, la película cumple con todas las expectativas que cualquier fan del personaje tenga depositadas en una adaptación cinematográfica, no digamos ya del público en general: es una historia entretenida y directa, que combina secuencias de acción espectaculares desde el primer minuto con momentos de diálogo que al fin no chirría y con un humor sabiamente dosificado. Los personajes son tan planos como cabía esperar, a excepción de un Kar-El que Henry Cavill interpreta con una sorprendente soltura y naturalidad, y que a mí al menos me ha convencido plenamente. Al margen de los ya mencionados Crowe y Costner, perfectos como padres biológico y adoptivo, Michael Shannon en su papel del maléfico Zod aporta un punto de agresividad y garra que deja en pañales la elegancia insulsa de aquel que en su momento interpretó Terence Stamp, y quizá la única mancha sea una Amy Adams que apenas puede sacarle brillo a una Lois Lane que, la verdad, parece tener el don de la ubicuidad y está quizá en más escenas de las que le correspondería.

A mí me encantó, ya en un terreno más personal, ver al fin los poderes de Superman en plenitud de facultades. La súper fuerza o los rayos oculares jamás me habían parecido tan temibles como aquí, y la potencia destructiva de los kriptonianos, Superman incluido, hace que todas sus intervenciones resulten apabullantes. El trabajo de Weta Digital es soberbio, con una Metrópolis que se tambalea de una manera creíble y espectacular, y todo ello se apoya en una banda sonora potente y épica, con un Hans Zimmer muy consciente del material con el que trabaja. Por su parte, Snyder se deja de cámaras lentas para mover a sus personajes con frenesí y violencia, sin cortarse ni un pelo en el retrato de una invasión alienígena en toda regla con más de un guiño al universo friki (ay, esos ecos de Matrix y Mass Effect, que bien traídos), de modo que cuando finaliza la película uno tiene la sensación de que está hecho trizas, en mitad de las ruinas de Metrópolis tras la batalla. 

Esto, que a mucha gente le habrá aturdido o hecho perder interés en la cinta y que tanto ha sido criticado, a mí me ha parecido una de sus grandes virtudes: Man of Steel proporciona una visión del personaje que jamás se ha ofrecido hasta ahora en la gran pantalla, épica y demoledora. Es verdad que hay dos escenas de acción que podían haberse reducido, como la batalla en Smallvile o la de los tentáculos de la nave alienígena, que no añaden nada especial a la historia, pero para mí no es algo que condene la película, ni mucho menos. Y es que, por encima de todo, esta cinta tiene más luces que sombras y una secuencia de vuelo que a mí me sirvió para recuperar el sabor perdido de la infancia, con toda la espectacularidad y perfección de los efectos visuales de los nuevos tiempos (casi me pongo a llorar de pura emoción, no les digo más). Sólo por ver la imagen de Superman volando en órbita alrededor de la tierra ya merecería la pena ver esta cinta, pero es que al margen de eso Man of Steel nos ha dado todo lo que siempre quisimos ver y nunca pudimos de un superhéroe al que, al fin, el séptimo arte ha hecho justicia después de tantas decepciones.

La antorcha, que dijo aquel otro mito, está ahora en buenas manos. Y que sea por mucho tiempo.


jueves, 20 de junio de 2013

El libro del mes: El anarquista que se llamaba como yo.


Una de las grandes preocupaciones de la narrativa española de los últimos cien años ha sido reconstruir,  reivindicar e interpretar la memoria de un tiempo que ha sufrido golpes de estado, guerras civiles, dictaduras y crisis de una profunda trascendencia para todos y cada uno de sus ciudadanos. Cada uno de los acontecimientos clave del siglo XX ha traído consigo cambios traumáticos, aunque dichos procesos no hayan incluido transformaciones en unas estructuras de poder que, con mayor o menor fortuna, se han anclado en privilegios de clase con los que continúan dominando el panorama de un país que, una y otra vez, da pasos muy tímidos hacia el progreso para después retroceder con una premura asombrosa.

En líneas muy generales, la literatura ha optado por hacerse eco de esta realidad desde tres enfoques bien diferentes. Hay autores y novelas, como Dulce Chacón y La voz dormida o Josefina Aldecoa con Historia de una maestra, que han escogido el camino de una memoria nostálgica que recupera un pasado desde la visión épica e idealizada de las víctimas, que sirve de homenaje a los miles de hombres y mujeres que cayeron por un conflicto que otros decidieron por ellos. Otros, como Carlos Fonseca y 13 rosas rojas o Javier Cercas y Soldados de Salamina, optan por una memoria de la investigación, donde una figura del presente trata de recuperar los testimonios de aquellos testigos de un tiempo que está a punto de perderse, y cuyo recuerdo se vuelve fundamental para reconstruir los hechos y poder interpretarlos a la luz de los nuevos tiempos. Una tercera vía, compuesta por obras como Los disparos del cazador de Rafael Chirbes o La higuera, de Ramiro Pinilla, conforma una memoria crítica con el tiempo pasado, que se distancia emocionalmente de los hechos narrados gracias a una serie de recursos que obligan al lector a ser él mismo lector e intérprete, cuestionando narración y personajes a partes iguales y alejándose por completo de apologías de ninguna clase.

El anarquista que se llamaba como yo, de Pablo Martín Sánchez, plantea un problema de enorme complejidad a la hora de clasifica una novela que toma elementos de las tres vías anteriormente citadas. El juego de espejos que el autor pone con el personaje real de idéntico nombre, así como la dicotomía entre la ficción literaria y una realidad "real", como diría el propio Javier Cercas, permiten que la novela transcurra en un terreno decididamente ambiguo e indefinido donde la prosa del escritor se desliza de forma precisa, fluida y contundente cuando es necesario.

La novela desarrolla dos tramas paralelas, la historia cruzada de la infancia y juventud del protagonista y el relato, ya en una etapa de madurez, de su incursión fronteriza en el apogeo de la dictadura de Primo de Rivera. Esto permite que el lector vaya completando la educación sentimental e ideológica del personaje a un tiempo presente marcado por el fatum que introducen las numerosas citas al comienzo de cada capítulo, una suerte de extractos documentales que actuarían a modo de memoria de la investigación. Y si la trama de infancia y juventud se va cargando de elementos nostálgicos, de homenaje a una concepción del anarquismo como bandera y emblema de una libertad frente a un poder tiránico e injusto, la trama del presente acumula elementos críticos en su estructura y narración para hacer de la novela un caleidoscopio de memorias en conjunción. Tres textos, tres memorias, tres ópticas que el lector intercambia, como las lentes de un catalejo que apunta a un episodio de la historia, el juicio contra los supuestos autores de los incidentes en Vera de Bidasoa de 1924, que ya en su propio tiempo fue motivo de debate social, de escándalo y de rebeldía.

Es evidente que el autor conoce muy bien el tema que trata, así como los recursos para extraer del episodio real todo su potencial narrativo. Los puntos de giro de la trama están resueltos con oficio y buen hacer narrativo, en especial en un último tramo donde se percibe con claridad la comodidad del autor con un texto que ha ido creciendo en sus manos hasta escapar de ellas. Las limitaciones propias del relato histórico no suponen freno alguno a su inventiva, como no supone tampoco ningún desdoro la galería de personajes que desfila por unas páginas llenas de diálogos con sabor a realidad. Y esto es un aspecto especialmente destacable, ya que en buena parte de la narrativa de la memoria este tipo de limitaciones supone un freno a la credibilidad del relato.

La novela reconstruye una serie de hechos fundamentales en la historia de España, como la semana trágica de Barcelona o el desarrollo del anarquismo tras el golpe de Primo de Rivera, que han sido muy poco tratados en general por una literatura que suele tomar como punto de referencia o "año cero" la guerra civil. En ese sentido y, gracias también a la originalidad y frescura de su voz narrativa, esta obra constituye un soplo de aire renovador para una literatura con tendencia al estancamiento y al conformismo de relatos, por lo general, autocomplacientes y maniqueos donde todo se reduce a una confrontación de héroes y malvados. Por todo ello, la heterogeneidad, calidad literaria y atrevimiento en un tema inusual, casi tabú en nuestra literatura y en especial en la literatura de la memoria, hacen que El anarquista que se llamaba como yo se convierta en lectura de obligado cumplimiento, no solo para los interesados en la literatura de la memoria, que también, sino para todo el que quiera descubrir a un autor con tanto talento como porvenir en la narrativa española contemporánea.

viernes, 14 de junio de 2013

La leyenda del indomable




Corría septiembre de 2004 cuando, de vacaciones en casa de unos amigos, uno de ellos detuvo el mando a distancia en un partido de tenis. Era una semifinal o unos cuartos de final de la Copa Davis contra Francia, y uno de los puntos decisivos de la eliminatoria (que iba 1-2 por aquel entonces) lo jugaba un chaval de 18 años llamado Rafael Nadal. Recuerdo que me senté en aquel sillón como hipnotizado por aquellos puntos que se sucedían a una velocidad de vértigo, unos drive de derecha casi imposibles y una mentalidad a prueba de bombas, que no daba un solo punto por perdido, que nunca daba una bola por mala. Para cuando Nadal ganó aquel partido y clasificó a España, yo ya era, en apenas unos minutos, testigo de una leyenda que no había hecho nada más que comenzar.

Puede parecer extraño, pero hubo un día en que nuestros mejores tenistas eran apenas flor de un día. En la década anterior habíamos tenido grandes jugadores, campeones de Roland Garros como Sergi Bruguera o Carlos Moyá, que llegó a ser incluso número 1 del mundo, así como Albert Costa, Alex Corretja o Juan Carlos Ferrero, que poco antes de Nadal era la gran estrella de este deporte en España. Sin embargo, su brillo apenas duraba dos o tres años. Tan pronto como aparecían y ganaban algún torneo relevante volvían a desaparecer sin apenas darnos tiempo a apreciar las cualidades de su tenis. Todo eso, como tantas otras cosas, cambió con Nadal.

Solo unos meses más tarde de conseguir la copa Davis 2004, Nadal se alzó con la victoria en Roland Garros y convulsionó el mundo del tenis. Tenía entonces 19 años, el récord absoluto en la historia de un torneo fetiche en su carrera deportiva, y sin embargo no muchos supieron ver la enorme diferencia en la victoria respecto a los tenistas antes mencionados. Lo que en aquellos fue el momento culminante de sus carreras en Nadal era, junto a la copa Davis del año anterior, la primera piedra en un camino que conocería glorias aún mayores.

Por aquel entonces, Nadal era un tenista que basaba sus triunfos en una serie de aspectos clave: a una fortaleza física descomunal y un físico envidiable unía una contención y un autocontrol del todo infrecuentes en alguien de apenas 20 años. Su derecha (aunque es zurdo, el término en tenis es así, qué le vamos a hacer) era un auténtico suplicio para una amplia mayoría de jugadores diestros, que sufrían los constantes ataques a su revés por parte de un Nadal siempre incansable, siempre generoso en el esfuerzo y el sacrificio. No obstante, su saque y ciertos aspectos de su juego en red y en el revés todavía podían mejorar, y a fe que lo hicieron.

Por otro lado, y lejos de encasillarse en su terreno favorito, la tierra, Nadal optó por ampliar sus horizontes a la hierba, asignatura pendiente para el tenis español, así como a la pista dura. En 2006, además de levantar su segunda copa de los mosqueteros en París, llegó a la final de Wimbledon, un torneo maldito hasta la fecha, donde cayó ante el mayor especialista en esa superficie de la presente generación y uno de los mejores tenistas de la historia, Roger Federer. Idéntico resultado sucedería en 2007, con su tercer Roland Garros y su segunda final de Wimbledon, donde jugó a un nivel aún mejor. Esta progresión se vería coronada finalmente en 2008, donde además de levantar el cuarto título de Roland Garros con un auténtico recital a Federer, al que derrotó por 6-1, 6-3 y 6-0, se adjudicaría su primer Wimbledon, en una final de más de cinco horas ante Federer que está considerado el mejor partido de tenis de todos los tiempos. La felicidad con la que Nadal celebró el título fue descomunal porque encerraba toda la tensión acumulada en años anteriores y su obsesión por triunfar en un terreno tan exigente, en cuya final Nadal demostró estar a la altura de los más grandes.

2008 fue coronado por la medalla de oro de los Juegos Olímpicos y su segunda Copa Davis, aún más meritorias por haberse producido ambas sobre pista dura, y un más que merecido número 1 del mundo en el ránking de la ATP. Y a partir de ahí, la vorágine de éxitos sería imparable, a pesar de protagonizar la única derrota de toda su carrera en Roland Garros ante Soderling, un gigante que lo apeó de la final de 2009 en semifinales de un torneo que acabaría ganando, cómo no, Roger Federer. A pesar de ese borrón, Nadal se alzó con la victoria en el Open de Australia ante un Federer que terminó llorando de pura desesperación. Nadal le había ganado el 70% de las veces en que ambos se habían enfrentado, una estadística que no haría sino aumentar con el paso de los años. Las lágrimas estaban más que justificadas: ni la mejor versión de Federer, lejos de la hierba de Wimbledon, era capaz de doblegar a un Nadal que se crecía siempre ante la adversidad, como demostró también en la final de su tercera copa Davis, en 2009, donde España barrió a la República Checa por un aplastante 5-0 con un Nadal pletórico. Por aquellas fechas tuve ocasión de verlo en el masters de Madrid, venciendo a Nico Almagro en las semifinales de un torneo que terminaría ganando, y me quedé boquiabierto: en directo la calidad de su tenis no hace sino verse aumentada, y me confirmó punto por punto que la emoción que se transmite por la televisión está plenamente justificada cuando es él el que empuña la raqueta.

Es fácil imaginar la presión mediática que recaía sobre un Nadal al que todos parecíamos exigirle siempre ganar, ganar y ganar. Y, a pesar de todo, el de Manacor respondía siempre con más victorias: en 2010 levantó nada menos que su quinto Roland Garros (dándole una paliza a Soderling en la final, ironías del destino), su segundo Wimbledon y su primer y único US Open hasta la fecha, frente a un Novak Djokovic que acababa de aterrizar en la élite del tenis para sustituir a Federer como el gran rival por el liderato del tenis mundial. Tres torneos del Grand Slam en un año, algo que solo unos pocos han podido igualar o superar en toda la historia, para redondear su año imperial, posiblemente la cima de toda su carrera deportiva y en la que demostró haber mejorado aspectos clave como el saque, un revés a dos manos que ahora era endiablado y una mayor paciencia en los partidos para dosificar sus energías. Nadal era un tenista total, competitivo en todas las superficies y el dominador absoluto de la tierra batida, donde batía año tras año récords de torneos Master.

La explosión de Djokovic en 2011 es un hito del tenis que se llevó a (casi) todos por delante. El serbio logró triunfos colosales en Wimbledon, Australia y Estados Unidos y sin embargo Nadal, que había caído en las tres finales anteriores ante Nole, logró engrosar su palmarés con un nuevo Roland Garros (y ya iban 6, igualando el récord histórico de Björn Borg), además de su cuarta copa Davis. Por todo ello, el hecho de que algunos medios españoles consideraran "fracaso" ese año de Nadal, donde se alzó con un Grand Slam y llegó a las finales de los otros tres, más el triunfo en la Davis, me parece más que osado, fruto de la ignorancia y mezquindad tan propias de este país.

A todo eso se suma una serie de problemas físicos en la rodilla que hicieron que Nadal perdiera comba en 2012, a pesar de lo cual se las apañó para ganar su séptimo Roland Garros. Tras su victoria, decidió hacer un parón que muchos vieron como casi definitivo: desde 2011 arrastraba dolores fortísimos que llevaron a muchos médicos a recomendarle una intervención quirúrgica por un problema de ligamentos. Finalmente, su entorno decidió, con el omnipresente Toni Nadal a la cabeza, que optarían por un tiempo de descanso mayor y un tratamiento específico que, meses después, debería demostrar su eficacia sobre la pista. Nadal cayó en la lista ATP al cuarto puesto por incomparecencia en todo el segundo tramo de 2012 (perdiéndose también los juegos olímpicos de Londres, toda una decepción para el propio Nadal), mientras Djokovic seguía devorando el circuito y Federer veía declinar aún más su brillo.

A principios de 2013, un Nadal más tímido que de costumbre regresó a las pistas para, literalmente, arrasar: ganó 6 de los 8 torneos que jugó (llegando a 8 finales de 8, ojo), y para cuando Roland Garros abrió sus puertas volvía a ser favorito para levantar su octavo título en un mismo Grand Slam, algo que nadie ha hecho jamás (Sampras y Federer, los siguientes en lista, tienen 7 Wimbledon). La victoria de Nadal, que pasó como una apisonadora ante sus rivales y únicamente sufrió ante un Djokovic que terminó mordiendo la raqueta y maldiciendo a Mallorca entera, es uno de los triunfos más merecidos y reconfortantes de su carrera deportiva, un hito colosal que sitúa a Nadal como el mejor jugador sobre tierra batida de todos los tiempos y como a un deportista que, al fin, se ha quitado todas las espinas que le quedaban. El futuro que tiene ante sí, como había ocurrido hasta 2011, vuelve a estar en sus manos, como lo están sus límites, que llegan únicamente hasta donde él se marque. Y, ya de paso, fue la ocasión perfecta para acallar a todos esos bocazas que llevan años dando lecciones de tenis a costa de criticar a un Nadal al que, me temo, son incapaces de llegar a la altura de la suela de los zapatos. Incluso el público francés, que tanta tirria le tenía en sus primeros años, lleva ya varias ediciones rendido, reconociendo sin ambages la incontestable superioridad de este tenista sobre todos los demás.

Pero por encima de victorias, títulos y estadísticas, lo que siempre he admirado de este deportista es un carácter a la altura de su mito. Su educación, su respeto al rival, su entrega absoluta y su inmenso talento para jugar al tenis, con golpes imposibles, jugadas maestras y una visión de juego espectacular, están solo al alcance de los deportistas elegidos. Nadal ha batido todos los récords y únicamente juega ya, como los más grandes, para sí mismo y para la historia, y sobre todo para hacer disfrutar a los millones de seguidores que desde hace tantos años sufrimos y saltamos de alegría a su lado, ya sea en la grada o en el televisor. No es casualidad que todo el circuito del tenis mundial pasado, presente y futuro lo admire y reconozca como uno de los grandes a la menor ocasión: Nadal es, con su forma de ser dentro y fuera de la pista, un ejemplo para millones de personas y un verdadero patrimonio nacional. Ojalá no llegue nunca el día en que una lesión, el cansancio o la edad pongan fin a esta leyenda.


domingo, 9 de junio de 2013

La consola del mes (6): Nintendo 64 (1996-2001)


Cuando ahora se habla tanto acerca de las virtudes de esa próxima generación de consolas que está al caer, uno no puede evitar pensar en el primer gran cambio generacional que vivió y lo que supuso respecto a lo que había antes. Eran otros tiempos, qué duda cabe. Eran tiempos de quedarse deslumbrado ante los primeros juegos poligonales, esos que ahora mismo dan un poco de vergüenza ajena, pero que ya pocos recuerdan que sentaron las bases de los juegos tridimensionales que hoy en día vemos tan perfeccionados, tan estilizados, casi reales. Pues bien, de todos aquellos cambios y novedades, siempre guardaré en la retina la primera vez que vi a Mario en tres dimensiones moviéndose en la pantalla de casa de mi amigo Alex. Decir que me quedé boquiabierto es decir poco: me quedé sin palabras.

Yo por aquel entonces disfrutaba ya de grandes juegos en Saturn, y en parte veía como un error aquel empeño de Alex en esperar tanto por Ultra 64 (así se llamaba la versión inicial de Nintendo 64). Pensaba, con todos los prejuicios del mundo, que esa compañía se equivocaba con el sistema de cartuchos, que ello había provocado que empresas como Square le hubieran dado la espalda (a pesar de haber anunciado inicialmente que iban a programar Final Fantasy VII para Nintendo, pronto se dieron cuenta de que todo aquel CGI no cabía en un cartucho de apenas 96 megas). Pensaba que Nintendo tendría que conformarse con su batallón de peluches adorables mientras el resto disfrutaba de juegos más maduros y mejores. Y en parte todo esto es cierto y se ha demostrado con el tiempo, pero Super Mario 64 lo cambió todo, empezando por mi perspectiva del asunto.

Creo que no ha habido nunca un caso tan claro donde un juego de salida impactara de semejante manera como hizo Mario 64, un vendaval de proporciones cósmicas. Pocas veces un juego ha ejercido una atracción tan poderosa en el público, y yo no fui una excepción: jamás me he sentido tan realmente libre en un mundo para explorar a mi antojo, con un control absoluto de una cámara que era perfecta y de un personaje que era capaz de hacer cualquier cosa que se me ocurriera, con aquellos gráficos que entonces parecían dibujos animados, sin esas horribles texturas bailonas de los 32 bits, polígonos parpadeantes o sus bordes de dientes de sierra por todas partes. El triunfo de Mario era tan maravilloso e incontestable hasta para un "seguero" de toda la vida como yo que tuve que rendirme: me conquistó a tal nivel que no me pude resistir y me hice con una Nintendo 64 pocos meses después que mi amigo.

El hardware

Nintendo, esa misma compañía que ahora se jacta de no estar preocupada por la tecnología y solo por el sistema de juego y la innovación, a la altura de 1996 lanzó anuncios publicitarios con tablas y cuadros comparativos donde sacaba pecho ante la superioridad frente a las demás consolas, como también había hecho en su momento con SNES. No nos engañemos: es una estrategia que no tiene nada de malo, porque es cierto que su procesador, un NEC VR4300, era capaz de mover información a una velocidad tres veces superior a la Playstation, y que la superaba absolutamente en todos los aspectos. La diferencia era bestial. El problema es que Nintendo se equivocó, a mi parecer, en un catálogo donde predominaban juegos de corte infantil (aunque fueran grandes juegos, ojo), mientras que las 32-bits y en especial Playstation permitía a los jugadores que ya tenían entre 15 y 20 años seguir jugando a videojuegos sin sentir vergüenza ajena. Y eso por no hablar del boom del rpg, que en Sony fue un maremoto y que en N64 no tuvo respuesta alguna. El resultado habla por sí solo: Nintendo 64 vendió 33 millones de consolas, mientras que Playstation vendió tres veces más, superando la barrera de los 100. La potencia sin control, como decía aquel famoso anuncio, de muy poco le sirvió al final a la gran N.

Al margen de su indiscutible superioridad técnica, Nintendo introdujo también novedades interesantes en el mando de control, uno de los más extraños en diseño que he visto nunca. En su momento me pareció una maravilla, claramente inspirado en el de SNES, pero viéndolo ahora me parece un error considerable en algunos aspectos. En primer lugar, es cierto que incorpora un joystick analógico de enorme precisión, que el propio Miyamoto sugirió incluir durante el diseño de Super Mario 64 (y que permitía acciones de gran precisión, como la de andar o correr según la presión que se ejerciera sobre el joystick). Ahora bien, esto obligó a modificar el mando y añadir una especie de "tercera pata" central con gatillo incluido, que terminó convirtiéndose en la única de juego en la práctica. Sinceramente, no conozco ningún juego que me invitara a emplear la cruceta digital, por lo que toda la parte izquierda del mando resultó al final bastante inútil. A esto se añade lo aparatoso del sistema de tarjetas de memoria, que se metían en una ranura del propio mando, la misma que utilizaba el aún más aparatoso rumble pack (un accesorio para tener funciones de vibración en el mando, bastante curiosa), lo cual hacía imposible salvar partida y tener vibración al mismo tiempo.

Otro gran aspecto destacable del sistema es la decisión, polémica donde las hubiera en su momento, de emplear cartuchos en lugar de los CD's habituales de las demás consolas de su generación. Visto con perspectiva creo que fue un acierto en algunos sentidos: los tiempos de carga eran nulos (los de PSX y Saturn podían llegar a ser infernales, literalmente), y es un formato de una enorme resistencia, algo muy a tener en cuenta con el tipo de público principal al que iba dirigido Nintendo 64, más infantil a priori. Ahora bien, este sistema tenía el problema de la escasa capacidad de almacenamiento, lo cual echó para atrás a muchas compañías que no podían meter todo el contenido que querían (ay, cuánto daño hizo la moda aquella de las intros o los finales en CGI, diantres). 

Una decisión inteligente por parte de Nintendo sí fue, a mi juicio, dejar el sistema abierto a futuras mejoras de hardware. El primer intento salió mal, aquel desastroso 64DD (Disk Drive), con discos de alta capacidad acoplados a un periférico que, por suerte, jamás salió a la venta en Europa y que estaba pensado para acompañar el lanzamiento de Ocarina of Time en dicho formato. El fracaso prematuro del periférico obligó a Nintendo a pasarlo a cartucho de nuevo, quitando por problemas de espacio cuatro mazmorras completas y toda una subtrama de máscaras (la base para que Aonuma diseñara su Majora's Mask, por cierto), pero al menos fue un error subsanable. Más fortuna tuvieron con el expansion pack, un dispositivo que se enchufaba a un puerto en la misma consola, en la cubierta superior, y que permitía operar con mayor número de polígonos y espacios tridimensionales, y sin el cual juegos como Donkey Kong 64 o Rogue Squadron no hubieran podido aparecer para el sistema. La aparición de este periférico marca un antes y un después en los juegos de N64. Los que disfrutaron de este avance fueron realmente los de la última hornada, con todo el ruido mediático que ya empezaban a generar Playstation 2 y el proyecto propio de Nintendo para la siguiente generación, llamada Dolphin (luego rebautizada como Gamecube).

Algo que también hay que reconocerle a Nintendo fue la sabiduría de aliarse con una compañía como Rare, con la que ya había colaborado con éxito en os últimos años de Super Nintendo. Los británicos ampliaron el catálogo de exclusivas del sistema con auténticas obras maestras como Goldeneye 007, Perfect Dark o Banjo-Kazooie, y mantuvieron su apoyo hasta el último minuto con proyectos que incluso, como Dinosaur Planet, fueron luego trasladados por problemas de tiempo a Gamecube bajo el nombre de otra saga mítica, Starfox Adventures. Fue precisamente este el último juego que haría Rare para Nintendo, para luego pasar a desarrollar en exclusiva para una Microsoft que, más de diez años después de aquella alianza, sigue sin conocer un solo juego a la altura de la producción hecha para Nintendo.

Respecto al catálogo, y ya por último, hay un aspecto que me gustaría aclarar. Es posible que no estemos ante un conjunto de títulos tan extenso en cantidad como el de Playstation (380 títulos de N64 frente a los 1.100 de Sony), pero en mi opinión lo supera ampliamente en calidad. Puede que Nintendo errara al ser tan exigente con las licencias a las third parties, pero ello obligó a los programadores a realizar juegos de una calidad media muy alta. Así, juegos que se han quedado fuera del top 10 como Turok 2, Banjo Tooie, 1080º Snowboarding, Mario Kart 64, Smash Bros, Killer Instinct Gold, F-Zero X, Star Fox 64, Jet Force Gemini, Hybrid Heaven, Yoshi's Story o Conker's Bad Fur Day son auténticas maravillas exclusivas del sistema, y son solo algunos ejemplos de un catálogo plagado de juegos de un altísimo nivel de calidad. Si con algunos de los sistemas he tenido problemas para elaborar el top 10, lo de N64 es de traca: podía haber hecho dos o tres TOP, y tan tranquilo. Pero vayamos al tema...


El Software.

1.- The Legend of Zelda: Ocarina of Time

He hablado tantas veces de este título en mi blog que tengo miedo de haber saturado ya al personal con sus incontables excelencias, así que ruego perdonen las posibles reiteraciones. Para mí OOT es, con diferencia, lo mejor que se ha hecho jamás en el mundo de los videojuegos, un juego con una estructura, un diseño y un ritmo apasionantes, capaz de mostrar un poderío técnico al que las 32 bits no llegaron jamás ni en sus mejores sueños. No obstante, el juego triunfaba a niveles épicos en aspectos aún más importantes como la recreación de un universo vivo y cambiante, así como la implicación con un jugador incapaz de soltar el mando, atrapado en una espiral de personajes carismáticos, aventuras increíbles, nuevas y emocionantes sensaciones que jamás se habían vivido en una consola, y unos jefes finales que no tienen rival en toda la década (así de simple). Ocarina of Time es el mejor exponente del género del action rpg, con más de 50 horas de juego para todo aquel que quiera explorar hasta su último detalle, decenas de objetos que coleccionar, misiones secundarias y secretos que acompañan a una campaña principal que es para quitarse el sombrero. No ha habido un solo juego capaz de llegar a su altura, ni siquiera los de su propia franquicia, que tampoco sabe ya qué camino tomar después de aquel hito tras varios intentos fallidos. Ya no es sólo que Ocarina of Time sea el mejor juego de su generación o de su década, y que no resista la comparación con absolutamente nada que se haya visto antes: es que es el mejor juego de la historia, y punto.

2.- Super Mario 64

Curiosamente, si alguien tuviera que discutirle el cetro al juego anterior, creo que únicamente Super Mario 64 podría ser un digno candidato. Esta obra maestra es el abuelo, el padre y el espíritu santo de todo lo que se ha hecho en tres dimensiones a partir de 1996, año de su lanzamiento al mercado nipón. Pronto se convirtió en el título más vendido del sistema, con más de 12 millones de unidades, y fue el buque insignia del sistema hasta la llegada de OOT. La clave no estaba tanto en sus virtudes técnicas, que en su momento eran envidiables, como en la perfecta combinación de elementos que hacían que los saltos, carreras y peleas con los jefes finales resultaran fluidos, intuitivos y precisos. Al margen de eso, la recolección de estrellas suponía una novedad tan fresca como las gorras que daban diferentes poderes a Mario (volar, invisibilidad, piel de metal). Y por encima de todas sus novedades, frescura u originalidad de planteamiento, Mario 64 supuso una auténtica revolución en la creación de mundos tridimensionales, y un ejemplo de cómo crear un juego de una calidad inmensa con un sistema de control depurado, una cámara impecable, un diseño de niveles adaptable a cualquier tipo de jugador y una dificultad progresiva que alcanzaba niveles endiablados en sus últimos mundos (ay, dichoso reloj y dichosa alfombra). En anteriores entradas mencionamos los intentos de rivales directos como Nights o Crash Bandicoot por crear marcas reconocibles en este terreno, y aunque especialmente el primero sea meritorio en muchos sentidos, ninguno de los dos ofrecía la posibilidad real de desplazamiento en 3-D ya que ambos se movían "por raíles" con falsa sensación tridimensional; Super Mario 64 era justo lo contrario, la libertad en estado más absoluto desde el primer al último minuto. Los enfrentamientos con Bowser o los descensos por toboganes, pero sobre todo las escenas de vuelo y las carreras con el Mario de metal se han convertido por derecho propio en algunos de los momentos más míticos no ya del juego, sino de toda una generación de consolas. Cuatro años de duro trabajo parecen pocos para los logros que se obtuvieron con esta (otra) obra maestra bajo el sello inconfundible de Shigeru Miyamoto.

3.- Goldeneye 007

Puede que la saga de James Bond nunca haya sido tan grande a nivel cinematográfico como sus creadores o fans pretenden, pero indudablemente ha calado en el imaginario popular. En los videojuegos, sin embargo, todas las aventuras de Bond habían estado condenadas al más sonoro fracaso hasta que llegó la británica Rare para crear el mejor juego de Bond de la historia, y uno de los juegos de disparo en primera persona más influyentes de todos los tiempos. Goldeneye 007 seguía más o menos el argumento de la película en que estaba directamente inspirada para proponer al jugador todo tipo de misiones, a cual más variada y divertida, que ampliaba objetivos en función del nivel de dificultad elegido. El juego tenía una factura técnica y sonora impecable para su época, con una recreación de personajes, escenarios y vehículos asombrosa, que únicamente veía reducida su velocidad cuando había una saturación de enemigos o explosiones en pantalla. Por otro lado, el arsenal de Bond iba de armas clásicas y ligeras (la Walter PPK, cómo no), armas contundentes como el bazuca y otras más novedosas como el rifle de francotirador, el primero de la historia con zoom, pasando por todo tipo de gadgets y sistemas de protección al más puro estilo Bond. La acción era frenética pero no olvidaba un claro componente de exploración e incluso, en ocasiones, de infiltración, dándole al título todo lo necesario para triunfar. Su sistema de auto-disparo, la reacción de los enemigos ante los disparos en diferentes partes del cuerpo o su inteligencia artificial son solo algunas de las enormes virtudes de un juego que demostró una potencia impresionante. Pero es que, además, a todo ello sumó uno de los mejores multijugadores de toda su generación, con pantalla partida para cuatro jugadores y un ritmo frenético en sus numerosas pruebas, algo verdaderamente histórico en su momento. Gracias a juegos como este Nintendo 64 se convirtió en una consola de referencia y Rare demostró que sabía hacer algo más que monos saltarines. Goldeneye 007 es mucho más que la medalla de bronce de este particular top 10: es uno de los mejores FPS de toda la historia, si no el mejor, y desde luego todo un mito indiscutible de los 64 bits.

4.- Banjo Kazooie

Poco después de arrasar con Goldeneye, el siguiente paso de Rare fue enmendarle la plana a la mismísima Nintendo con su particular versión plataformera en tres dimensiones. El resultado, Banjo-Kazooie, es una auténtica obra maestra que supera en muchísimos aspectos a su ilustre predecesor salvo, quizá, en los más importantes: la frescura y el control. Organizado a partir de un increíble mundo central que se va abriendo ante nosotros, una gruta gigantesca que hace las veces del castillo de la princesa en M64BK tiene una historia mucho más elaborada que la del fontanero, personajes más carismáticos y unos gráficos sorprendentes, con unas texturas prodigiosas y una variedad de situaciones para echarse a temblar. A la amplia gama de movimientos del oso y su particular compañero de mochila, el juego sumaba la posibilidad de transformarse en otros animales con los que poder acceder a áreas de otro modo imposibles, como una abeja, un cocodrilo o un avestruz. Pero lo mejor del juego es que tiene un sentido del humor absolutamente genial, encabezado por esa villana fabulosa que es la bruja Gruntilda y que inunda por completo un juego plagado de bromas, chistes y guiños capaces de volver a más de uno loco (ese concurso de tablero de juego de mesa, con todos los esbirros de Gruntilda pitando cada uno de nuestros aciertos es de lo mejor, y con diferencia, de su época). La recreación de los mundos es soberbia, especialmente en unos mundos finales donde a los de Rare se les fue completamente aquello de las manos (el barco en el puerto o el árbol de las cuatro estaciones son cimas del diseño de niveles en 3-d) e incita al jugador a explorar hasta el último de sus (muchos) secretos, conforme Banjo va aprendiendo nuevos movimientos que le permiten llegar más y más lejos. Insisto en que su mayor problema es que buena parte de sus sensaciones ya las transmitía, y con un control y una cámara bastante mejores, Mario 64. No obstante, BK es un juego profundo, largo y variado, un más que digno competidor del mejor plataformas en 3-D de todos los tiempos Su secuela (Banjo-Tooie), es igualmente recomendable para todo aquel que quiera ver cómo hacía las cosas Rare en sus mejores años, aunque carece de la chispa de esta genial primera parte.

5.- Star Wars: Rogue Squadron

A George Lucas le costó bastante ceder a su propia empresa de videojuegos (Lucasarts) los derechos de la franquicia Star Wars, y razón no le faltaba: después de algunos desastres en los 80, lo último que quería era ver el prestigio de su marca más querida por los suelos (eso ya se encargaría él de hacerlo solito con las dichosas precuelas, por cierto, aunque esa es otra historia). El hecho cierto es que hasta bien entrados los 90 no vieron la luz joyas como X-Wing o Tie Fighter para PC, la base sobre la que se asienta esta auténtica maravilla que centra su trama en batallas que tuvieron lugar entre los episodios IV y V, con Luke Skywalker, Wedge Antilles y compañía al mando del llamado Escuadrón Renegado. El juego recoge decenas de misiones en distintos planetas de la saga, recreados de manera excepcional, donde el jugador toma el mando de un escuadrón y debe repartir los esfuerzos de su grupo al tiempo que pilota alguna de las también numerosas naves disponibles en su hangar, las más emblemáticas de toda la saga. A la hora del combate se puede optar por una vista desde la cabina u otra desde detrás de la nave (sin duda la más espectacular), y a partir de ahí el resto es disfrutar con el mejor juego de acción y disparos de naves de la década, con unos enemigos realmente escurridizos, misiones variadas y un control sensacional que, apoyado en una música directamente sacada de la banda sonora original, nos mete totalmente en la piel de un piloto rebelde. En función de la puntuación obtenida recibimos medallas que nos abren paso a los niveles siguientes, y en concreto las batallas espaciales y las fases de bonus, que recrean el cañón de Tatooine, la batalla de Hoth o el corredor de la Estrella de la Muerte, son una auténtica delicia para el fan de la saga (y ojo a la misión inicial, el ataque a Mos Eisley, donde se pueden observar decenas de detalles de la saga, como el esqueleto gigante en las dunas donde se perdía C-3PO, la nave de los Jawas, la manada de Banthas o el palacio de Jabba, por no hablar de la casa de Luke: para echarse a llorar de la emoción). Frikadas al margen, lo cierto es que Rogue Squadron llevó al límite la potencia técnica de la consola y es por derecho propio una de las joyas de la corona del catálogo de la consola.

6.- Diddy Kong Racing

El debate está servido, amigos: ¿Mario Kart 64 o DKR? La respuesta no es nada sencilla porque ambos son juegos fabulosos de carreras de karts, y aunque MK64 tiene uno de los multijugadores más adictivos de todo el sistema, DKR lo supera de manera clarísima en un modo campaña sensacional. En mi opinión, finalmente el juego de Rare termina por superar al maestro por una serie de aspectos clave: el juego ofrece mucho más que correr sin más aliciente que llegar el primero. En su modo historia hay un mundo central desde el que accedemos a diferentes universos, cada uno con su propia ambientación, donde encontramos cuatro circuitos, un jefe final y un nivel multijugador desbloqueable. Además de eso, en cada mundo hay una llave escondida que debemos coleccionar para acceder al modo campeonato, que nos permite correr todos los circuitos de forma continuada por puntos. Además, se desbloquea el modo espejo y el modo de recolección de monedas, que invitan a participar de nuevo en cada circuito con un plus de dificultad. El juego cuenta con 10 corredores (8 de salida y 2 tras superar el juego) y 24 circuitos en total (frente a los 16 de MK64) que, para más inri, se podían jugar en tres vehículos diferentes: kart, aeroplano y hovercraft. Esto eleva la duración del juego prácticamente hasta el infinito, con una jugabilidad fenomenal y unos gráficos poligonales en tres dimensiones muy superiores a los de un MK64 que tenía corredores prerrenderizados que no pegaban ni con cola en unos escenarios bien diseñados y más variados que en DKR, pero por desgracia vacíos y demasiado largos a mi juicio. Si a esto se le suma que el control de MK64 era bastante farragoso frente a un DKR que iba como la seda (salvo en el hovercraft, bastante incontrolable), que tenía un mundo oculto espacial plagado de guiños a Star Wars y que tenía hasta su propio jefe final, tenemos uno de los juegos de carreras arcade más divertido de todos los tiempos. Ah, y además de Diddy también corren Banjo y Conker (que se cayeron de la fenomenal versión de Nintendo DS por los problemas de licencia de Rare, comprada en 2001 por Microsoft). Una auténtica gozada de juego.

7.- International Superstar Soccer 64

Seguimos con debates: ¿FIFA 98 o ISS64? De nuevo, son los mejores juegos de fútbol (y deportivos, por extensión) que tuvo el sistema en todo su ciclo. FIFA 98 ofrecía, como siempre, un incomparable alud de ligas, torneos y jugadores reales. ISS64 presentaba 32 selecciones, nombres falsos y pocos modos de juego, pero sinceramente le pegaba una paliza en todos y cada uno de los apartados técnicos, jugables, gráficos, sonoros y de entretenimiento (menudo multijugador, madre del amor hermoso). ISS64 es uno de los juegos que más impactó a crítica y público en su salida, porque reproducía como jamás había hecho nunca un videojuego toda la diversión y espectáculo del deporte rey. Superaba con creces los mejores arcades del momento (púdrete, Virtua Striker) en tantísimos aspectos y con tantísima diferencia que sencillamente no tenía rival en sistema alguno. La cantidad de virguerías que se podían hacer con el balón en los pies, la variedad y calidad de movimientos de unos personajes enormes y detalladísimos y la emoción que transmitía cada gol marcado fueron algo que me marcó casi tanto como mis primeros pinitos con Mario 64. PSX contó con versiones menores de este mismo juego, bastante decentes, la verdad, pero la versión de N64 será recordada como uno de los puntos de inflexión del género del fútbol en la historia de los videojuegos, como FIFA 94 lo fue de los 16-bits, y es de justicia darle esa merecida corona. Debo reconocer que yo terminé jugando más a FIFA 98 por su completísimo menú de opciones, base de creación de jugadores y plantillas y profundidad y duración en el tema de ligas. Ahora bien, si venían amigos a casa, no había dudas: en cuanto el árbitro pitaba el inicio del partido y nos dejábamos de menús, ISS64 era el campeón del mundo.


8.- Perfect Dark

Sí, sé que Perfect Dark es posiblemente uno de los mejores juegos de todo el catálogo y habrá quien lo considere merecedor de la medalla de oro; no es mi caso. Creo que este juego bebe en exceso de prácticamente todos los méritos de Goldeneye 007 (es del mismo equipo de desarrollo, no lo olvidemos) en cuanto a las mecánicas de juego y el sistema de disparos, recarga, objetivos... La ambientación, eso sí, es totalmente original y muy fresca, con la carismática Joanna Dark recorriendo todo tipo de escenarios en una trama futurista de ciencia ficción, alienígenas y espías de lo más interesante. Este juego, ya de la última generación y con total aprovechamiento del Expansion Pack, demostró una vez más que Rare conocía a la perfección el hardware de Nintendo 64 y ofreció una experiencia de juego apabullante. Decenas de misiones de lo más espectacular, encabezadas por aquel emblemático edificio de Datadyne plagado de efectos de luz que mejoraba muchísimo el motor gráfico de Goldeneye, y su excepcional banda sonora eran los principales argumentos de un juego que, una vez más, rizaba el rizo en temas multijugador. Los modos se multiplicaban hasta el infinito, con un modo bot que es de lo mejor que he visto jamás en el género. El juego atrapaba y era una experiencia inigualable (genial, el alien Elvis), pero debo insistir en que para mí las sensaciones más intensas ya se habían vivido de una forma muy similar (quizá demasiado) en la aventura en primera persona de James Bond. Aun así, el agente 007 y Joanna Dark forman una pareja excepcional en el catálogo de Nintendo 64, y es algo que nadie se debe perder. Qué lástima que su siguiente entrega, Perfect Dark Zero, saliera para ese armatoste llamado X-Box después del nuevo acuerdo al que Rare llegó con Microsoft, y que llevó a la compañía a una cloaca infame de la que todavía no ha salido, entretenidísima como está en hacer ahora memeces con animalitos para el Kinect. En los tiempos de N64, Rare era junto con Nintendo una de las empresas más vanguardistas y punteras del sector de los videjuegos, y Perfect Dark puede que sea una de sus obras más pulidas, refinadas y brillantes de su magnífico catálogo en 64 bits. 


9.- Wave Race 64

Los últimos puestos del top 10 los dejo, como siempre, para mis elecciones más personales y, por tanto, discutibles. Creo que todos estaremos de acuerdo, en cualquier caso, que los títulos de lanzamiento de un sistema son siempre sometidos a un escrutinio particular, algo que obliga a las compañías a andarse con mucho ojo. En el caso de Nintendo 64, además de Super Mario 64 salieron de inicio en España otros tres juegos: Pilotwings 64, Star Wars: Shadows of the Empire y Wave Race 64. Aunque lógicamente el fontanero se llevó todas las papeletas en aquellos primeros meses, sería injusto obviar los indudables méritos del resto, pero en especial de este fantástico experimento de carreras acuáticas que tenía un control magnífico y una sensación de velocidad sobre el agua sencillamente fabulosa. Nunca se había visto nada igual, con unos efectos visuales asombrosos, delfines saltando a nuestro alrededor y unos circuitos variados y divertidísimos con un espíritu arcade, directo y emocionante. Este juego sirvió, un poco en paralelo al juego estrella de Mario, como una muestra de lo poderosísima que era N64 frente a sus rivales. Nada de niebla, nada de texturas borrosas: Wave Race 64 era limpio y cristalino, una auténtica gozada visual donde brillaban con luz propia los juegos de luz y la recreación de las olas, con un sentido del ritmo apasionante y unos circuitos plagados de recovecos, atajos y secretos para los más expertos. Hay que decir que la versión PAL incluía, no se sabe por qué, unas bandas negras en la parte superior e inferior de la pantalla, y que su velocidad era ligeramente inferior a la NTSC (y ya que estamos, qué pena que a España no llegara la versión, lanzada en Japón en el verano de 1997, con la opción del corredor fantasma y la compatibilidad con el Rumble Pack, porque entonces hubiera sido ya la repera). Sin embargo, y a pesar de estas diferencias mínimas en el fondo, he tenido la ocasión de volver a jugarlo entero para el análisis y me reafirmo en que se trata de uno de los mejores juegos "ocultos" del catálogo, superando por poco a otra joya maravillosa de carreras, 1080º Snowboarding. A modo de curiosidad, ambos juegos conocieron sendas secuelas en Gamecube, también realmente recomendables, aunque carecen de la frescura de un original irrepetible.

10.- The Legend of Zelda: Majora's Mask.

Juro que he estado a un paso de poner este juego el primero de la lista, solo para tocar las narices al personal. Al final, sin embargo, ha prevalecido el sentido común y Majora's Mask ha estado a punto de quedarse incluso fuera. La balanza es muy complicada en casos como este, donde es complicado hablar de originalidad en el aspecto técnico al emplearse un motor gráfico base casi idéntico al de Ocarina of Time, al que complementa como una especie de reverso tenebroso de la misma moneda. Es verdad que el juego goza de las virtudes del Expansion Pack para mostrar escenarios más amplios, texturas más elaboradas y colores más vivos que el clásico de 1998, pero nadie podrá negar que es como estar ante una expansión de niveles y mazmorras del juego anterior. Así de hecho comencé yo a jugarlo, de nuevo con el Link niño enfrentado a nuevas aventuras, hasta que me di cuenta de que de continuación nada de nada: Majora's Mask es una rareza fenomenal, extraordinaria, con un universo con entidad propia, un mundo central (la Ciudad Reloj de Términa) mucho más complejo que el castillo de Hyrule y un sistema de juego agobiante y frenético, con esa luna de mirada desquiciada que amenaza con devorarlo todo en un plazo de 72 horas. El juego recurre a una mecánica de viajes en el tiempo para ir acumulando objetos y logros que nos permitan enfrentarnos al enemigo final con garantías, un Skull Kid cuya pradera de los sueños malditos ofrece uno de los parajes más enigmáticos, sugerentes y magníficos que he vivido jamás en un videojuego. El juego se basa en la recolección de máscaras que dan a Link diferentes habilidades, destacando por encima de todas las que le permiten convertirse en tres razas de sobra conocida por los fans de la saga: Goron, Zora y Deku. Los espacios del bosque, la montaña y en especial una playa que redime a OOT de semejante ausencia son absolutamente maravillosos, como lo son unas mazmorras realmente enrevesadas y unos jefes finales para quitarse el sombrero. El juego es completísimo, largo y variado a pesar de su aparente simplicidad (cuatro reinos, cuatro mazmorras), y cuando uno lo completa al 100% (tarea nada sencilla, para la que hace falta llevar apuntados los méritos en un cuaderno), se queda con una sensación de vacío solo superada por su más que ilustre predecesor. Los méritos de Majora's Mask y su pervivencia en la memoria de los jugadores más veteranos obligan a una revisión para 3DS o para WII U ya mismo, me da igual para qué formato (y ya que estamos, que rediseñen a esos gigantes del final que parecen salidos de una viñeta de Forges, háganme el favor). Déjense de Wind Wakers de pacotilla: este es el mejor Zelda de Aonuma con una diferencia aplastante, y uno de los mejores juegos de N64 y de todos los tiempos.


P.d: Ya he mencionado antes del top algunas ausencias que pueden provocar urticaria en más de uno, en especial Turok 2, tan adorado por los fans. Sin negarle un ápice de calidad a un juego tremendo y a la importancia de este indio cazador de dinosaurios en el desarrollo de la consola (cómo pegó la primera parte en su momento, madre mía), debo decir que se quedó fuera porque el control no me parece tan refinado como los FPS de Rare, sinceramente. El otro gran ausente quizá sea Conker's Bad Fur Day, al que todavía no he podido echar el guante porque Nintendo hizo una promoción nula del juego en Europa, por considerarlo contrario a su política amable con sus niños-clientes, así que desconozco cuáles sean sus virtudes reales (y ahora vale 250 euros en E-bay: que me esperen sentados). Mi tercera y última opción era Yoshi's Story, pero aunque tengo un enorme cariño por el juego y sus virtudes técnicas, me temo que su cortísima duración lo hacen poco merecedor del top. Vamos a ver qué pasa con ese fabuloso Yoshi's Land que acaban de anunciar para Wii U, hecho por los responsables de Kirby's Epic Yarn, que tiene una pinta fantástica.