lunes, 30 de septiembre de 2013

El fin de todas las cosas (parte 2)


Cuando vi el primer episodio de Breaking Bad, con aquella dosis de humor e ingenuidad inicial, era incapaz de imaginar las dimensiones que terminaría alcanzando esta serie. Lo que comenzó como una curiosidad, esa historia de un profesor de secundaria que decidía montarse un laboratorio chapucero en una caravana en pleno desierto, con un alumno fracasado como único asistente, ha terminado convirtiéndose en una de las historias más apasionantes que he visto acerca de la naturaleza del ser humano, la esencia de la maldad y el modo en que esta corrompe y devora hasta la más noble de las intenciones. Esta maravilla de Vince Gilligan ha ido capítulo a capítulo, temporada a temporada cimentando una fama que ya es a día de hoy merecedora de la categoría de culto, con una última temporada perfecta que cierra todas y cada una de las tramas del único modo en que estas podían y debían terminar. Todo un espejo en el que el resto de series debería mirarse, por su propio bien.

Hubo un tiempo en que no todo el mundo se rendía a las bondades de esta serie, sin embargo. Algunos llegaron a tacharla de aburrida por su ritmo narrativo, sus diálogos aparentemente inanes y por unos personajes que solo apuntaban maneras. Nada más lejos de la realidad. Desde el principio, la tensión narrativa ha estado siempre por las nubes, con situaciones de vida o muerte en prácticamente todas las temporadas, todas ellas llevadas con absoluta maestría por un grupo de guionistas y artesanos del medio realmente excepcional, a los que un elenco de actores en estado de gracia daba continuidad en la pequeña pantalla con el inconmensurable Bryan Cranston como buque insignia.

A lo largo de sus cinco temporadas (seis en realidad, si tenemos en cuenta la separación en bloques de la última), el dúo formado por el profesor White y su estudiante Jesse (Aaron Paul) ha ido escalando en el negocio de la metanfetamina, enfrentándose a sujetos de toda clase y condición, entre los que destaca con personalidad propia Gus Fringe (Giancarlo Esposito). La complejidad de las tramas, las múltiples interrelaciones entre personajes y el modo en que estos, ya sea en la esfera familiar o criminal, son influidos directamente por las acciones de Walter White resultan tan coherentes como creíbles, tan impactantes como emotivas, tan intensas como catárticas. Ningún personaje evoluciona por capricho o arbitrariedad del guionista, ningún personaje aparece de repente y luego termina por no aportar nada: hasta el más insignificante de los secundarios tiene un rol que desempeñar aquí, una senda que recorrer hasta su inevitable final. Todo en Breaking Bad, desde el título de cada capítulo, los impagables prólogos o hasta la más mínima secuencia está medido en báscula, pesado al miligramo y cocinado debidamente, para dar la versión más pura de un producto que provoca adicción por su calidad, su sabor intenso y ese regusto entre dulce y amargo que deja tras cada dosis.

En una serie así es difícil quedarse con un solo personaje, ya que todos aportan mucho y muy bueno a la historia. La mayor parte suele escoger a Saul Goodman (Bob Odenkirk), por el modo en que aporta sentido del humor a una historia que, en el fondo, no tiene ninguna gracia; otros se quedan con Jesse y su registro coloquial cargado de "bitches"; hay quien prefiere la sofisticación de Gus Fringe o de su segundo al mando, Mike (Jonathan Banks). Yo, sin embargo, prefiero quedarme con el protagonista, por ese modo que tiene Walter de que nos importe lo que le pasa, de que empaticemos con él hasta extremos que jamás creímos posibles, por ese modo en que resuelve hasta la más compleja de las situaciones con esa mezcla de inteligencia, habilidad y maldita suerte. Creo que jamás he sufrido tanto al lado de un personaje, jamás me he sentido tan aliviado cuando resolvía un conflicto y, por supuesto, jamás me ha parecido más justo, adecuado y perfecto (en el sentido latino original, de acabado, resuelto) un desenlace como el suyo y el que propicia para todos aquellos que le rodean. El último capítulo de esta serie debería ser alabado como uno de los finales más redondos, completos y sin espacio para la autocomplacencia o el homenaje que se han producido jamás. 

Lo mejor de todo ha sido ver, sin embargo, que el recorrido tenía un trayecto definido, que todas las ramificaciones argumentales tenían un sentido que ha ido encajando, pieza a pieza, conforme se avanzaba al final. Resulta tan gratificante ver el modo en que cada personaje recibe exactamente lo que merece, ya sea por justicia poética o por la propia lógica interna de la historia, que no puedo sino reconocer la maestría de sus artífices y recomendar esta serie absolutamente a todo aquel (mayor de edad) que quiera dar un salto de calidad en sus hábitos de ocio televisivo. Ahora mismo no creo que haya nada mejor que esto.

Y es que, a diferencia de otras grandes series con finales polémicos, Breaking Bad ha sabido hacer del recorrido entero, del principio al fin, un auténtico festival de emociones, un placer inigualable. Ver los títulos finales me provocó una sensación realmente encontrada, de tristeza por haber cerrado este enorme libro visual sobre la miseria humana, pero al mismo tiempo de alegría y satisfacción porque, una vez llegado el fin de todas las cosas, cada una de ellas está como le corresponde, en su lugar exacto, preciso y necesario. Qué serie tan fabulosa.



lunes, 23 de septiembre de 2013

El fin de todas las cosas (parte 1)




En apenas una semana ponen punto y final a su trayectoria dos de los proyectos televisivos más ambiciosos, arriesgados y, sin embargo, desiguales en resultados de los últimos tiempos. De ambas me ocupé en este blog hace ya años, por lo que considero apropiado hacer una valoración ahora que ya tocan a su fin. Me refiero, claro está, a Breaking Bad Dexter.

Por ser la primera en haber concluido, me centraré antes en la historia del psicópata interpretado por Michael C. Hall. Y por mucho que me duele decirlo, me temo que lo que comenzó como una de las series más impactantes y entretenidas que he visto ha terminado (a mi juicio) en una inmensa, prolongada y mediocre decepción.

Dexter comenzó arrasando en 2006, con una primera temporada prácticamente perfecta y una segunda aún mejor en 2007, con un esquema argumental sencillo y efectivo: un tranquilo, en apariencia, forense del cuerpo policial de Miami, esconde una identidad oculta en forma de asesino vigilante de la ley y el orden que la ley y el orden no es capaz de "procesar" adecuadamente. Tras haber aprendido a controlar sus impulsos psicópatas gracias a su padre y su código de conducta, Dexter se lanza a la carretera en busca de personas que escapan al sistema a pesar de haber cometido crímenes horribles.

La serie destacaba por su gran elenco de secundarios, casi todos ellos miembros del cuerpo de policía, donde había espacio de sobra para el humor, el romance y dosis adecuadas de tensión amorosa, casi siempre con la hermana de Dexter, Debra (Jennifer Carpenter) como protagonista voluntaria o involuntaria de muchas de estas tramas. Sin embargo, el papel estelar es para Michael C. Hall, un actor todoterreno que había ganado el favor de la crítica en A dos metros bajo tierra y que aquí se lanzó a la fama global con este auténtico caramelo que le permitía ser oscuro, sarcástico, dulce o desatado según requirieran unos guiones excelentes. La idea de un villano de lujo en cada temporada funcionó de forma excelente hasta la cuarta temporada, con John Litgow bordando su papel de Trinity, y con un final que nos dejó a todos con el corazón en un puño. Aquel episodio final, con la escena de la bañera, será siempre para mí el punto álgido de la serie, un clímax a partir del cual era realmente difícil seguir adelante.

En mi opinión, una quinta temporada dedicada a atar cabos habría sido más que suficiente para desarrollar al personaje principal y lo esencial de los secundarios. Un final de altura, que dejase las espadas en alto cuando todavía el sabor de boca era inmejorable y todo mantenía frescura y poder. Hasta ese momento ya se había explorado lo suficiente la formación del personaje, sus bases y su época de plenitud como asesino, así como todo lo relacionado con su psicología. El esquema narrativo funcionaba bien, pero ya comenzaba a haber tramas algo forzadas, relaciones de quita y pon entre personajes y una cierta sensación de que estirar el chicle terminaría por romperlo.

La cuesta abajo fue imparable. La quinta temporada, a pesar de los esfuerzos de Julia Stiles y Jonny Lee Miller no llegó nunca a cuajar del todo. El romance resultaba forzado, su final increíble y no hubo desarrollo ni sensación de catarsis alguna para la trama con que cerraba la temporada anterior. La sexta entrega, con Edward James Olmos y Colin Hanks haciendo de psicópatas del apocalipsis era más poderosa a nivel visual y ofreció un final realmente interesante, pero nos dejó por medio la cuasi-incestuosa rayadura mental de Debra acerca de su hermano y un ritmo narrativo agotadoramente tedioso. Una séptima entrega anecdótica y una octava temporada tan frustrante como incapaz de recuperar las sensaciones originales terminaron por desembocar en un final que me ha dejado, como fan de la serie, frustrado y perplejo a partes iguales. Y a partir de aquí, los SPOILERS.

El único motivo por el que me he mantenido fiel a la serie, fanatismos varios aparte, ha sido por conocer qué desenlace tendrían los guionistas para la trama principal. No he disfrutado demasiado del viaje desde hace ya cuatro temporadas salvo en momentos puntuales, que considero auténticas islas en medio de un torpe juego de ratones y gatos entre Dexter y los diferentes asesinos, jamás a la altura del asesino del camión de hielo o de Trinity. Pero es que lo del último capítulo de ayer, con la gratuita muerte de Debra a manos de su hermano con eutanasia de por medio, y en especial el modo en que no solucionan nada de nada respecto a Dexter, no logro entenderlo. ¿Ocho temporadas esperando un desenlace para que dejen al personaje literalmente colgado, separado de su hijo y con decenas de cabos sueltos por atar? Lo siento, pero no. Eso no es un final: es un acto de suprema cobardía, refrendado por el hecho de que Showtime tiene planeado un spin-off de la saga centrado en un personaje aún no revelado.

Para mí, la primera mitad de esta serie es excepcional, sin ser perfecta. Sin embargo, a partir de ahí, incluyendo su desastroso final y esa epifanía absurda de que "es mejor estar lejos de todo porque acabo de darme cuenta de lo destructivo que soy", lo que queda es un auténtico golpe en la moral del aficionado. Todo habría podido maquillarse con un final digno, uno en el que se demostrara valor real por parte de los guionistas, a quienes parece no importarles nada cargarse personajes que no lo merecen, pero que tienen demasiado miedo como para dar el paso definitivo, el único posible, para alguien que, por mucho que se le mire con cariño o empatía desde cierto punto de vista, no deja de ser un implacable asesino en serie. La reconversión a héroe redimido del último tramo de la temporada echa por tierra la labor de desarrollo psicológico que tan buenos resultados dio a la hora de sentar las bases de la serie, traicionando su espíritu y desmereciendo en buena medida los méritos de sus primeras temporadas. Ver a Dexter en el paraíso del leñador solitario es doloroso, demasiado para una serie y un personaje que habíamos venerado durante largos años y que ahora ofrece un pálido eco de su gloria pasada en ese plano final tan lamentable como incapaz de cerrar nada de nada. Y que conste que bien que lo siento, porque hasta hace no mucho esta serie fue con diferencia mi gran favorita, aquella que me tenía la piel de gallina hasta sus, por lo general, excelentes finales de temporada y que, temporadas 5-8 y tristes desenlaces al margen, recordaré siempre con cariño.





martes, 17 de septiembre de 2013

Errante lejos de su tierra



De todas las historias que nos ha legado la mitología clásica, de todas las aventuras que sus grandes héroes hubieron de superar para alcanzar su particular olimpo de la fama, ninguna hay como la del viajero errante lejos de su tierra, Odiseo o Ulises, el mismo capitán Nadie que renunció a su identidad para ver la luz de un nuevo día y surcar de nuevo el horizonte de sal para ver de nuevo su amada tierra y a su amada esposa.

Consciente de ello, y de la importancia de La Odisea como canto a la libertad, a la fraternidad y a la idea del viaje como búsqueda de uno mismo, ese magnífico actor llamado el Brujo ha organizado un espectacular monólogo que combina con gran acierto el humor, la poesía, la reflexión sobre los clásicos y su vigencia contemporánea, sin olvidar señas de identidad marca de la casa como es su peculiar histrionismo, su tendencia a la parodia descarnada y esa magnífica, sensacional, vinculación mágica que establece con el público y que es la que justifica, en último término, ese apodo que le viene como anillo al dedo.

Evidentemente, todo aquel que se sitúa frente a este monstruo de la interpretación debe saber muy bien a lo que va, o de lo contrario puede llevarse alguna que otra sorpresa. La primera vez que tuve la suerte de verlo actuar fue en un montaje excelente de El avaro, donde interpretaba con una soltura y un desparpajo que no había visto jamás a un personaje tan repugnante como entrañable en sus manos. Luego, ya convertido en un auténtico fan, he podido verlo interpretar a Lázaro de Tormes, a un gaditano fracasado en El Testigo y a todo el repertorio barroco en Pícaros y Místicos. En todas ellas disfruté como un auténtico enano con la calidad de su voz, con su presencia escénica, con su excelente puesta en escena y su maravillosa forma de envolver al espectador con su retórica, siempre precisa, siempre tan espontánea al oído como trabajada y aprendida al milímetro en el ensayo.

En La Odisea, el Brujo se pone en la piel de un aedo, un equivalente del juglar medieval que se dedicaba a reproducir los versos homéricos. El problema es que, en manos de este hombre, su aedo es capaz de imitar al rey Juan Carlos, a Rajoy o a quien se ponga por delante con tal de llevarse a su terreno a un público entregado y cómplice desde el primer al último minuto. La habilidad con la que el Brujo va hilando los temas esenciales de la obra clásica con aspectos de la actualidad más rabiosa, con una crítica al teatro de vanguardia, a la crítica y a los torpes manejos del poder por controlar el teatro es algo absolutamente genial. Su magisterio se prolonga, apoyado en mínimos elementos escénicos y musicales, cada vez que retoma el hilo homérico y recita versos del gran poeta o revive escenas claves y pasajes a los que él ha encontrado una especial significación.

El hechizo del Brujo es poderoso, intenso en sus miradas, hilarante con sus bromas e impactante cuando el drama se apodera de la escena. Nunca se olvida el humor, desde la más sutil de las ironías a la escatología más evidente, y sin embargo siempre bien traída, siempre pertinente. Todo parece formar parte de una charla improvisada entre amigos, desde la subida del IVA a los chakras que nos revela el deporte rey, todo se desarrolla con una naturalidad aplastante, y sin embargo, los que le hemos visto más de una vez representar la misma obra sabemos de sobra que de improvisación nada, que a lo sumo alguna morcilla olímpica aquí y otra de relaxing cup of café con leche allá que se habrán añadido a última hora, pero el resto forma parte de una estrategia milimétrica, calculada con tanto mimo como oficio, y que en los tiempos que corren constituye un oasis en la escena teatral de este país. Háganme el favor y no se la pierdan, porque actores como estos quedan ya muy pocos.

viernes, 13 de septiembre de 2013

La consola del mes (9): Nintendo DS


El mercado de las consolas portátiles vivía allá por 2004 tiempos oscuros, que diría aquella biblia friki. Las interminables y cansinas versiones de Game Boy y de la poco fructífera Game Boy Advanced saturaban un mercado en franca decadencia, donde cada juego se veía como una versión infinitamente inferior y pobre de cualquier título que pudiera jugarse en las ya poderosas consolas de sexta generación, con PS2, Gamecube y Xbox haciendo de las suyas. Quizá por todo ello, y ante la bajada de ventas de Advanced en Japón y Estados Unidos, la gente de Nintendo se convenció para, de una vez por todas, dejarse de vivir de rentas de su exitosa primera portátil y lanzarse a diseñar algo realmente nuevo, original y, sobre todo, que proporcionara una experiencia de juego diferente a las consolas de sobremesa. 

El resultado de todo ello fue Nintendo DS, una consola cuya arquitectura heredaba el estilo de los clásicos Game & Watch de los años 80, pero añadía un elemento diferencial, al margen de una gran potencia técnica: una doble pantalla (Dual Screen, de ahí el nombre DS). En la de arriba se desarrollaba el juego como en cualquier portátil, mientras que la de abajo era táctil y permitía, a través de un lápiz llamado stylus, interactuar de maneras a cual más sorprendente e innovadora. Futuros rediseños de la consola buscaron una estilización mayor tras el primer y algo tosco diseño inicial, incorporando nuevas funciones como una cámara, micrófono e incluso una pantalla tamaño XL, que aumentaba las proporciones de la imagen de manera notable.

Lanzada poco antes de la llegada de la séptima generación, la idea de Nintendo era dar un golpe de autoridad en la mesa ante la amenaza de Sony, que estaba también a punto de lanzar su Playstation Portable (PSP) en aquellas mismas navidades de 2004. Muy superior técnicamente a la consola de Nintendo a pesar de lanzarse apenas un mes después, Sony no tuvo en cuenta una serie de factores que, a la postre, certificaron su derrota. En primer lugar, cometió el error de plantear PSP como una especie de PS2 portátil. Prácticamente todos los grandes juegos, tipo FIFA o God of War, eran adaptados al sistema sin apenas más variaciones que una duración escasa, supuestamente adaptada a las condiciones de una consola portátil. El problema es que la gente prefería jugar a ese tipo de juegos en la pantalla de su casa, no en el metro; pero el problema fundamental es que PSP no suponía diferencias cualitativas de ninguna clase respecto a PS2, y técnicamente quedaba muy por detrás. Eso, y la ausencia de grandes juegos, provocó el colapso del sistema, al que únicamente joyas como Monster Hunter o Metal Gear: Peace Walker lograron mantener con cierta dignidad. El resultado es bien conocido: 78 millones de unidades de PSP (que no está nada mal, ojo), frente a casi 160 millones de DS. 

El Hardware

Nintendo DS se presentó en su momento como una especie de "N64 portátil", y para demostrarlo se empleó una demo técnica de Super Mario 64 corriendo por los circuitos de DS, con tanto éxito que finalmente fue convertido en juego de lanzamiento del sistema en una versión que luego comentaremos. Sin embargo, la potencia de DS la acercaba más a una PS1 que a una consola de 64 bits: gráficamente se pueden apreciar en muchos de sus juegos generación brusca de escenarios, dientes de sierra, pixelación en texturas... Sí, es verdad que es la primera consola portátil de la compañía en generar gráficos tridimensionales con polígonos y texturas, pero no hay más que echar un vistazo al catálogo para darse cuenta de que técnicamente estaba muy, muy por debajo de su directa competidora.

Donde Nintendo DS marca la diferencia es en las enormes posibilidades que abre su jugabilidad. Juegos como Elite Beat Agents, donde hay que marcar el ritmo con toques en la pantalla en una especie de karaoke digital, eran absolutamente impensables en PSP y una delicia jugable y sonora en la consola de Nintendo, por no meniconar joyas del calibre de Brain Trainning, Nintendogs o Scribblenauts, que luego recibirán comentario por separado. La experiencia de interactuar con la pantalla fue aprovechada por muchas compañías third party para hacer verdaderos experimentos jugables, muy notables en algunos casos, y lograron disimular las muchas carencias técnicas del sistema con imaginación, ingenio y talento.

A esto se une otro motivo de gran éxito, como fue el hecho de que esta consola fue la primera que tuvieron muchos jugadores fuera del arquetipo del niño viciado (que, si recuerdan, fue lo que inspiró el nombre de Game Boy). Con Nintendo DS cualquiera, desde un abuelo hasta una niña, podían disfrutar de una variedad de juegos para todos los géneros y edades, desde juegos de dibujo hasta juegos de puzzle, acertijos matemáticos, prácticas de cocina... las posibilidades eran casi infinitas, con aplicaciones que iban desde la agenda de notas, pasando por recetario o consola de juegos, y dieron como resultado una de las máquinas más jugadas por jugadores de mayor diversidad en la historia, con permiso de la futura Wii. Es un motivo de orgullo para Nintendo haber logrado algo así, por mucho que juegos como Cooking Mamma no estén dentro de nuestro particular olimpo, que evidentemente no lo están. En cualquier caso, es una razón que explica las astronómicas ventas de la consola, que únicamente la piratería pudo doblegar con el paso de los años. las tarjetas pirata se convirtieron en el gran lastre, en la única gran mancha del expediente de un sistema que perdió mucho dinero, y a muchos jugadores, por este tipo de prácticas fraudulentas contra las que Nintendo no pudo, o no supo, tomar las medidas adecuadas.

Sea como fuere, el catálogo de DS es amplio en calidad y variedad, de modo que no ha resultado  sencillo escoger a sus diez mejores representantes. A excepción de algunas franquicias significativas, Nintendo DS recibió todos y cada uno de los clásicos que cabría esperar, y algunos de ellos por partida doble, como Mario o Zelda, al margen de ports gloriosos de juegos como Chrono Trigger, que incluía hasta vídeos de animaciones y mazmorras nuevas. He procurado hacer una selección que incluyera los éxitos más importantes del sistema junto con juegos que, por su originalidad, destacaron dentro del catálogo. En cualquier caso, y como siempre, se admiten apuestas y sugerencias.

El Software

1.- Mario Kart DS

A pesar de haber conocido ya varias iteraciones de la franquicia e incluso de haberse estrenado en sistemas portátiles con aquel olvidable Super Circuit para GBA, la versión para DS no solo es el mejor juego de todo el catálogo de la consola, sino que además es seguramente el mejor juego de toda la saga Mario Kart. Así de sencillo. El título retoma muchos elementos clásicos, como la mayor parte de personajes de la compañía más alguna que otra novedad, para ponerlos a correr por 16 circuitos completamente nuevos y otros 16 recuperados de entregas anteriores, pero remozados y actualizados de cara a los nuevos tiempos. Esto fue una revolución en su momento, no solo porque ampliaba notablemente la vida del juego, sino porque era todo un regalo para los fans. Jugar a circuitos clásicos de SNES o N64 era algo digno de verse en aquella pantalla chiquitita, que utilizaba la pantalla táctil como mapa, tabla de clasificaciones o menú de opciones, dejando la de arriba limpia de cualquier distracción. Pero es que al margen de eso, y de un magistral diseño de personajes y escenarios, el juego era una maravilla jugable de precisión, equilibrio y conducción, muy por encima de cualquier otro aparecido hasta la fecha, e incluía opciones tan novedosas como el juego online local o abierto. Tanta revolución vino acompañada, insistimos, de niveles antológicos y de una capacidad de diversión a prueba de bomba, que sinceramente yo no he visto reflejada en entregas posteriores de la saga y por las que no me extraña que esta joya vendiera casi 23 millones de copias. Sí, con el tiempo se habrán mejorado gráficos y todo eso, pero las sensaciones que transmite este Mario Kart DS, donde cualquier personaje da mucho juego y puede ser digno competidor de las más altas esferas, su competitividad y equilibrio de ítems y obstáculos en cada circuito no han sido igualados hasta la fecha, al margen de incluir suficientes novedades y lo suficientemente revolucionarias como para ser recordado como uno de los mejores juegos de carreras arcade de todos los tiempos.

2.- The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

Toon Link encontró en DS su hábitat mas idóneo y, después de los palos recibidos en Gamecube unos años atrás, regresó por la puerta grande con este juego que introducía un sistema de control y unas mecánicas de juego completamente revolucionarias. Tomando referentes jugables de la saga en 16-bits y una estructura de mazmorras clásica, PH añadía una estética inmejorable que únicamente se resentía en momentos muy concretos donde aparecían demasiados elementos en pantalla. Tanto a nivel sonoro como visual el juego se desarrollaba en los espacios de calidad a los que Nintendo nos tiene acostumbrados, además de incluir sabias decisiones como un océano más limitado y manejable que en su hermana mayor. En cualquier caso, el control de Link, que seguía el puntero por la pantalla táctil allá por donde fuéramos, así como la interacción con la consola (lo de doblar un mapa doblando la consola sobre sí misma es una auténtica genialidad, o soplar para apagar antorchas: algo nunca visto en una portátil), se unían a un buen diseño de niveles y a un personaje secundario, Linebeck, que se convirtió sin problemas en el alma y estrella de la función. Es uno de los mejores secundarios de toda la saga, y convierte el viaje en diversión pura y dura, especialmente en un tramo final del que es mejor no decir nada. Link despide tanta simpatía como en 128 bits, y está equipado con su habitual arsenal para ocasiones complejas: bombas, boomerang, espada, escudo, etc. Es un juego apasionante, todo un regalo para los fans de la saga y uno de los juegos que mejor uso hacen de las posibilidades de la consola, con atención especial a unos personajes que se disfrutan a doble pantalla, en todo su esplendor; una obra de arte cuya secuela, por desgracia, no estuvo a la misma altura.

3.- New Super Mario Bros

La importancia de este título puede pasar desapercibida para más de un jugón, que quizá juzgase con prejuicio bidimensional esta entrega plataformera que recuperaba el sabor de la saga original de Mario pero actualizando gráficos, diseño de niveles y algunos movimientos para darle un sabor de boca más fresco y, sobre todo, depurado en control y equilibrio. NSMB es un juego excelente, heredero directo de Super Mario Bros 3 y con una jugabilidad a prueba de bomba. Controlamos a Mario y a su hermano Luigi en un entorno de dos dimensiones, donde debemos avanzar por una serie de niveles que, a su vez, componen mundos. El objetivo, cómo no, es rescatar a la princesa de las manos de Bowser, que ha diseminado toda su corte de malvados secuaces a lo largo y ancho de los ocho mundos (seis principales más dos ocultos) que conforman el juego. Variado, largo, divertido y con nuevos trajes y habilidades para Mario (algunos tan espectaculares y divertidos como Super Mario o Mini Mario), el juego se eleva muy por encima de la media del género en DS. Es cierto que el uso de la doble pantalla es más bien anecdótico y que no resulta revolucionario en su concepto, inventado ya muchos años atrás, pero para toda una generación de jugadores supuso descubrir la fórmula del éxito original del fontanero, y resultaba extremadamente adecuado por su concepción y desarrollo para un sistema portátil. El problema es que este juego, que en DS era una maravilla, se traspasó a modo de nueva franquicia para Wii con un insulso multijugador que, por su desajustada cámara, petardeaba de lo lindo. Y aquí se produjo el debate. Era evidente que DS no daba para mucho más (luego comentaremos el caso de Super Mario 64 DS), pero lo que es bueno para una portátil no necesariamente tiene que serlo para sobremesa. Pues bien, como quien oye llover: Nintendo ya ha sacado secuela para Wii U (fue el juego de estreno de Mario en el sistema, de hecho), sin ni una sola novedad reseñable sobre la fórmula de DS, y otra secuela más para 3DS que, más allá de la fiebre por coleccionar monedas, es más de lo mismo. New Super Mario Bros se convirtió en el punto de partida de una franquicia menor del fontanero, muy rentable a nivel de ventas (esta versión de DS es el juego más vendido del sistema, con más de 30 millones de copias), pero que ha dividido a la crítica  y a buena parte del público entre la conveniencia de una continuidad rentable o de la innovación que supone un Mario Galaxy, por ejemplo.

4.- Brain Trainning

Al margen de los juegos de corte más tradicional del sistema, me parece de justicia darle un puesto de honor a este juego por todo lo que ha significado para la expansión del videojuego en la sociedad. Brain Trainning, el primero de la saga Brain Age, estaba destinado a todo tipo de público para ejercitar la mente en una serie de puzzles, cálculos y actividades de agilidad mental. Las posibilidades que abría el juego eran enormes, ya que dedicándole apenas unos minutos al día uno podía hacer conteo de sílabas, lectura en voz alta, calcular la diferencia entre dos relojes, ecuaciones matemáticas, ejercicios de memoria... Sé de buena tinta que este juego se utilizaba en centros médicos para personas que, en una fase muy inicial de Alzheimer, necesitaban mantener la mente ágil para retrasar lo más posible los síntomas de su enfermedad, así que imagínense lo lejos que está ese jugador del clásico niño de generaciones anteriores. Al margen de eso, BT tenía un modo principal de juego con una serie de actividades de lo más variado para, al final, calcular la edad mental en función de los resultados. Es asombroso que, en mi caso particular, que lo he jugado en momentos diferentes de mi vida, siempre ha acertado. Y todo ello, además, haciendo un uso realmente inteligente de la doble pantalla y del lápiz táctil, que hacía del manejo por menús e interfaz algo sencillo e intuitivo. Si alguien me hubiera dicho que esto existiría hace veinte años, le hubiera tomado por loco. Casi 20 millones de copias dieron la razón a la gente de Nintendo, que con esta nueva IP dio totalmente en la diana, y sentó las bases de cómo se podía innovar, y al mismo tiempo ampliar, los horizontes del videojuego.

5.- Metroid Prime Hunters.

Si una cosa teníamos clara los usuarios de Nintendo DS es que, técnicamente, la consola no podía hacer milagros, y por ello dependía de la habilidad de los desarrolladores sacarle partido jugable, y no tanto técnico al asunto. Por ello, cuando me enteré de que se estaba cociendo una nueva entrega de la saga Metroid me sorprendió que fuera de la subsaga Prime, y no un juego en 2D, como cabía esperar. Sin embargo, Nintendo volvió a hacerlo, y trajo al sistema un juego que mejora con mucho los intentos multijugador de Metroid Prime 2: Echoes, con funciones online y personajes con características propias, al margen de presentar una campaña fenomenal y que, técnicamente, no tenía tanto que envidiar a sus hermanas mayores como yo pensaba en un principio. Los escenarios eran algo más pequeños y con menor carga de enemigos, lógicamente, pero movían una cantidad bastante razonable de polígonos y texturas a gran velocidad, y mantenían todo el sabor de la franquicia. Es evidente que no todo podía ser redondo, y así quedó demostrado que el sistema de control escogido, con el uso del lápiz para manejar la cámara y los gatillos para disparar, no era del todo cómodo y podía hacer que ciertos momentos más complejos, como los enfrentamientos contra los jefes finales, resultaran más duros de lo que deberían haber sido. Más acertado estaba el uso del mapa en la pantalla inferior, mucho más cómodo con el lápiz que en Gamecube, así como la selección de armas, visores y diferentes poderes del equipo de la inmortal Samus Aran. A pesar de sus problemas de control, el prodigio técnico que es Metroid Prime Hunters, que introduce además una fenomenal galería de personajes secundarios, es algo más que digno de tener en cuenta dentro del catálogo de la consola, porque seguramente es ese juego que lleva el hardware al límite, y que todo sistema que se precie debe tener. Una maravilla.

6.- Profesor Layton

Level 5 se ganó el respeto de medio mundo con este juego, una ingeniosa combinación de puzzles y aventura que conquistó a públicos de todas las edades. Con la simpática excusa de un enigma que únicamente el profesor Layton y su intrépido acompañante son capaces de resolver, el jugador se traslada a un universo sacado de una película de dibujos animados, repleta de personajes con los que interactuar y unos puzzles tan ingeniosos como complejos. Cientos de enigmas esperan a todos aquellos que tengan el valor (y la santa paciencia) de enfrentarse a semejante maravilla, un juego que sacaba partido como ninguno de las posibilidades tácticas de la pantalla, con un acabado técnico más que notable y una curva de dificultad soberbia. Sus numerosas secuelas, que han aparecido también para la nueva Nintendo 3DS, han seguido la ruta del éxito marcada por este juego, al que únicamente se le podría reprochar que sentó unas bases tan perfectas que todavía no ha sido mejorado, y corre riesgo de ver cómo la franquicia del Sherlock Holmes de los videojuegos cae en una cierta, relativa y controlada rutina.

7.- Nintendogs

 Cuando Shigeru Miyamoto se sacó de la manga su nueva propiedad intelectual, muchos juzgaron que al genio se le estaban fundiendo los plomos. ¿Un simulador de cuidador de perros? ¿En serio? Sin embargo, más de alguna puntuación perfecta y varios millones de juegos vendidos después, me temo que hay que rendirse a la evidencia de que Nintendogs es más que un sistema digital para acariciar perretes. Retomando la idea del clásico Tamagotchi, que tanto furor causó a finales de los 90, el juego nos plantea tener nuestras propias mascotas, a las que habremos de cuidar, alimentar y proporcionar el ocio y el descanso que necesiten para crecer sanos y fuertes. El juego está realizado con tanto cariño como detalle, mostrando unos perros que en ocasiones parece que van a salirse de la pantalla. No hay que olvidar que esta consola va destinada a nuevos públicos, no necesariamente a aquellos que disfrutan con las masacres de zombis a mansalva, por lo que es de agradecer, y mucho, que algo tan sencillo como pasar un rato con una mascota se pueda convertir en una experiencia audiovisual tan entretenida como exitosa. Otro acierto más, y van unos cuantos, de mr. Miyamoto.

8.- Scribblenauts

Con diferencia, Scribblenauts es uno de los juegos más originales, peculiares y con personalidad de cuantos han aparecido en el catálogo de DS. La idea es tan simple como apasionante: un juego de puzzles y aventuras que se deben resolver empleando, literalmente, todo lo que se nos vaya ocurriendo sobre la marcha. Si nuestro simpático protagonista debe cruzar un río para avanzar, lo único que tenemos que hacer es escribir la palabra "puente" en la pantalla táctil o, mejor aún, dibujarlo nosotros, para que aparezca inmediatamente. Las sorpresas únicamente tienen como límite la imaginación del jugador, una experiencia que únicamente Nintendo DS podía poner sobre la mesa y que era impensable en portátiles anteriores, que aprovecha las posibilidades de la consola por encima incluso de muchos de los juegos señeros del sistema, los desarrollados por la propia Nintendo. Hay que probarlo para creerlo, pero es cierto: Scribblenauts es la gran joya oculta del catálogo del sistema, la promesa cumplida de todo lo que podía ofrecer un sistema hecho para soñar a grandes y mayores.

9.- Dragonball Origins

Desde que a la saga de Dragon Ball le salió una molesta coletilla llamada "Z", su trama se convirtió en un repetitivo despropósito que veía cómo, una y otra vez, el malo de turno amenazaba con destruir la tierra y obligaba a Goku y a toda su trouppe a batirse el cobre de manera cansina y agotadora. No siempre fue así. Hubo un tiempo en que Dragon Ball era el anime más original, divertido y arrollador, plagado de personajes con encanto, carisma y un tono picante de lo más sano. Hubo un tiempo en que Goku era un pequeñajo inocente, glotón y dormilón que todos hubiéramos aceptado gustosos como nuestro mejor amigo, y Atari supo captar toda la magia de su primera temporada en el magnífico Origins, que recoge los hechos principales hasta el gran torneo de artes marciales. Con un interfaz inspirado directamente en Phantom Hourglass, pero con un sistema de combate más divertido, Goku es capaz de desplazarse por todos los escenarios icónicos de la serie, fenomenalmente animado y con un buen aprovechamiento de la pantalla táctil. Volar en la nube Kingdom, lanzar el bastón mágico o las ya inmortales ondas vitales nunca fue tan divertido ni respetuoso con una serie que tuvo, al fin, el juego que todos los fans de aquella primera época estábamos esperando. Nada de castañas por que sí contra rivales cutres: Dragon Ball Origins (y su secuela, que recoge la segunda temporada hasta el ejército de Red Ribbon) es una joya de coleccionista para todo el que ame la fusión entre manga, anime y videojuego.

 10.- Super Mario 64 DS

Aunque con muchas dudas, por tratarse de un remake de un juego ya comentado, creo que es de justicia señalar el papel que Super Mario 64 DS tuvo en el empuje inicial de un sistema al que le costó arrancar casi tanto como a su sucesor. Lo que ocurre es que este no es un remake al uso, sino una auténtica puesta al día de un clásico imperecedero, con 30 nuevas estrellas y 4 personajes controlables (Mario, Luigi, Yoshi y Wario), que combinan diferentes habilidades para, entre todos, hacerse con el rescate más costoso de todos los tiempos. El juego, que fue concebido como demostración técnica de la consola, corrige muchos de los defectos gráficos de la versión de N64, añade una gran cantidad de polígonos al asunto y una cantidad de contenido inigualable en forma de minijuegos cooperativos, de cartas, etc... Es imposible aburrirse con semejante clasicazo, al que únicamente se le puede echar en falta que la cruceta digital no es igual de precisa que el stick analógico de la consola para la que fue diseñado originalmente, pero que amplía tanto y de tal modo las opciones de aquel que puede considerarse, casi sin temor a equivocarnos, como la versión definitiva del mejor plataformas 3D de todos los tiempos. Y eso es decir mucho.

domingo, 8 de septiembre de 2013

31 motivos para la indignación (parte 2)


16.- Que la reforma laboral que se suponía que iba a solventar todos los problemas de empleo de este país haya tenido las siguientes consecuencias: incremento de los expedientes de regulación de empleo en un 75%, aumento del despido objetivo en un 50% y una cifra de paro total que rebasa los 6 millones de personas.

17.- Que aunque el Gobierno niegue una y otra vez que su reforma laboral facilite el despido, los datos sean incontestables: las empresas pueden despedir a sus trabajadores simplemente con justificar tres meses consecutivos de caída de ingresos, se pueden aplicar ERE sin necesidad de autorización administrativa y, además, el despido improcedente cambia su regulación, pasando de 45 a 33 días por año trabajado con un máximo de hasta 24 mensualidades, frente a a las 42 de antaño.

18.- Que los derechos de los trabajadores se reducen paso a paso, de forma inexorable. Ahora mismo,  faltar 9 días al trabajo, incluso aunque dichas faltas estén justificadas por enfermedad, está considerado motivo legal de despido. Los trabajadores con jornada parcial ya no pueden acumular las horas, y las mujeres ven limitado su derecho a la lactancia. Sobra decir que, gracias a la reforma, lo que decida el convenio de empresa pasa por encima de cualquier acuerdo entre patronal y sindicatos.

19.- Que los puestos de trabajo que se generan desde el comienzo de la crisis son precarios, temporales y con salarios más bajos, a lo que desde luego no ayudan en absoluto las continuas subidas de impuestos que el Gobierno ha venido practicando de forma sistemática, incumpliendo todas y cada una de sus promesas electorales. A la subida del IRPF, que el Gobierno llamó "recargo temporal de solidaridad", se sumó también las subidas de la luz y el gas (7% y 5%, respectivamente), el aumento del precio de la gasolina y la subida en 2013 del IVA, del 8% al 21%.

20.- Que se haya aprobado con total impunidad la llamada "ley de regularización de activos ocultos", en palabras del ministro Montoro, que en la práctica supone una amnistía fiscal en toda regla para todos los grandes defraudadores de Hacienda: si un chorizo declara haber robado un X de dinero, solo se le penaliza un 10% de dicho X, para que disfrute animadamente de su restante 90% defraudado. 

21.- Que el Gobierno haya promulgado una reforma del Código Penal para endurecer con penas de prisión la violencia callejera (o lo que ellos consideren violencia callejera) equiparándola nada menos que con actividad terrorista. Así, la resistencia pasiva es considerada ya como delito por atentado contra la autoridad. Difundir por la red convocatorias de manifestaciones de protesta, a su vez, se considera delito de integración en organización criminal. 

22.- Que varios millones de familias en este país carecen de ingresos por parte de cualquiera de sus miembros, pero la Unión Europea solo se preocupa de rescatar a uno de los principales culpables de la situación en la que vive sumido este país, la Banca. Más de 50.000 millones de euros fueron destinados para un rescate (que por supuesto el Gobierno apenas tachó de "empujoncito"), que a día de hoy la Banca no ha empleado para que circule el crédito a los particulares.

23.- Que el Gobierno, en boca del inefable Gallardón, soltase perlas del calibre de que una mujer, para ser "mujer, mujer" debía ser madre, y que el aborto era en realidad una forma de "violencia estructural" por el que las buenas señoras eran obligadas a abortar, siempre en contra de su voluntad, por culpa de sus malvados maridos. Gallardón habló de un porcentaje de casi el 90% para este tipo de violencia de género, contra la que él, por supuesto, estaba dispuesto a combatir reformando el código Civil y Penal para impedir que absolutamente nadie en este país pueda abortar legalmente, tanto si quiere como si no.  

24.- Que la ley de reforma judicial, planteada también por nuestro querido Gallardón, provocase la reacción más sonada de la historia de nuestra democracia, con todos y cada uno de los ámbitos judiciales protestando ampliamente contra una reforma que les restaba independencia y capacidad de actuación a la hora de ofrecer servicios a los ciudadanos, por no mencionar los aumentos de tasas judiciales, que convertían también la justicia en una herramienta solo al alcance de los que más tienen.

25.- Que tengamos que soportar la incapacidad absoluta de una ministra de sanidad como Ana Mato, que no puede articular un discurso con un mínimo de sentido y coherencia ante la prensa y desconoce la reforma que su propio ministerio ha impulsado para hacer de la sanidad un coto privado de caza. Que esta buena señora, que tanto se ha significado por la igualdad de las mujeres, salga encima diciendo que los trapicheos de su marido con la trama Gurtel, con aquellos famosos 4.500 euros en confeti, el jaguar y demás regalitos familiares, eran solo cosa de él, que a fin de cuentas, era quien "llevaba las cuentas de la casa", es una de las declaraciones más lamentables que se han escuchado jamás en boca de una figura pública. Y mira que ella se había dejado el listón bien alto con sus declaraciones previas.

26.- Que tengamos que soportar la lamentable explicación de María Dolores de Cospedal sobre el famoso "despido diferido" de Luis Bárcenas, donde quedó en una evidencia tan absoluta como inapelable, pero que no le supuso el menor rubor a la buena señora a pesar de convertirse en el hazmerreír de toda España y buena parte del extranjero. Sobran las palabras ante declaraciones como esta. 

27.- Que uno por uno, todos y cada uno de los colectivos a los que el Gobierno ha metido la tijera, ya fueran controladores aéreos, médicos, profesores, abogados, jueces o estudiantes hayan sido tachados de vagos, privilegiados, inútiles,  lacras sociales y taras para nuestra economía, tanto por parte de los miembros del Gobierno como de su inagotable caverna mediática, en un ejercicio de desprestigio tan calculado como burdo y, a pesar de todo, efectivo.

28.- Que no haya forma de entender el fenómeno de aeropuertos fantasma de este país como el de Lleida, Castellón o Ciudad Real. Costaron en torno a 500 millones de euros cada uno, y al poco tiempo de su apertura fueron obviados por todas las compañías aéreas ante la evidente falta de demanda de vuelos. Ahora están en estado de abandono total, pero según los mismos políticos que los inauguraron en su momento son un lugar excelente para pasear.

29.- Que nunca hay dinero para nada, pero hasta mismo año sí teníamos 27 millones de euros para dárselos cada año al multimillonario Bernie Ecclestone y que nos "dejara" así celebrar un gran premio de fórmula 1 en Valencia, que debe ser algo realmente importante.

30.- Que la investigación judicial por la Operación Puerto, uno de los mayores delitos de dopaje de la historia de nuestro deporte profesional, se saldó con absoluciones y penas menores para los cinco imputados y la destrucción, por orden de la mismísima jueza instructora del caso, de las 212 bolsas de sangre contaminada que le fueron incautadas al doctor Eufemiano Fuentes y que constituían la prueba principal del delito.

31.- Que el partido que actualmente ocupa el gobierno salga a la palestra para intentar convencer a alguien de que el hecho de que el paro descienda en 31 personas en agosto es un dato histórico y síntoma de la evidente recuperación económica de este país. Hay 6 millones de parados, por lo menos, que estoy seguro de que tendrán una interpretación bien distinta.

jueves, 5 de septiembre de 2013

31 motivos para la indignación (parte 1)




1.- Que entre 2007 y 2011 el presidente del gobierno de mi país, el mismo que dijo que todos los españoles teníamos que apretarnos el cinturón, arrimar el hombro y cobrar "un poquito menos" con la llegada de la crisis, se haya subido un 27% su sueldo, llegando a cobrar tres sueldos al mismo tiempo y alguna que otra "remuneración complementaria" que, en su opinión, "es de justicia".

2.- Que la educación se esté convirtiendo, año a año y reforma tras reforma, en un ámbito que favorece más a los que más tienen, potenciando el elitismo social y dando peor calidad y menos recursos a los más desfavorecidos.

3.- Que la privatización de la sanidad esté convirtiendo también la salud en un cortijo que protege al poderoso y desampara al que no puede permitirse ni una miserable aspirina. El número de hospitales reconvertidos, las oscuras adjudicaciones a empresas gestoras y los recortes en plantillas de profesionales de la sanidad pública está llevando este país a una situación sencillamente insostenible.

4.- Que hayan desaparecido de la faz de la tierra las intenciones de apoyar proyectos de fomento del empleo y de investigación y desarrollo, provocando una emigración y una fuga de cerebros sin parangón en la historia de este país, con el paro juvenil superando ampliamente el 50%.

5.- Que no exista una voz crítica legitimada, en ningún partido político de la oposición, que esté en condiciones de representar a los ciudadanos y su indignación generalizada ante buena parte de las medidas que está tomando el actual gobierno.

6.- Que los casos de corrupción en todos y cada uno de los partidos políticos hayan convertido una institución que debería ser una herramienta de solución de problemas en uno de los mayores problemas de este país, un sinsentido que en el colmo de los colmos, ya mucha gente concibe como algo que entra dentro de la "normalidad".

7.- Que el gobierno socialista de Andalucía siga negando, a pesar de las numerosas evidencias, que en torno a 140 millones de euros fueron desviados del erario público para subvencionar expedientes de regulación de empleo fraudulentos, con jubilaciones de personas que jamás habían trabajado en las empresas subvencionadas y comisiones a todo tipo de aseguradoras, consultoras, bufetes de abogados y sindicalistas muy por encima de su valor de mercado.

8.- Que el gobierno de la nación, con su presidente a la cabeza, siga negando por activa y por pasiva cualquier tipo de responsabilidad en la gestión, durante casi dos décadas, del que fuera su tesorero de partido, Luis Bárcenas, sobre cuya labor niega cualquier tipo de conocimiento a pesar de las numerosas evidencias de que esto no fue así. Hay casi 50 millones de euros en cuentas de Suiza, donaciones de empresas que sufragaban campañas electorales y que luego recibían su correspondiente compensación legislativa y unos más que generosos sobresueldos que apuntan a una contabilidad oculta del primer partido político de este país, que se merecen una respuesta más digna a los ciudadanos que la de que "se trata de una empresa privada".

9.- Que mientras toda esta corrupción hace ricos a unos pocos políticos y empresarios, más del 20% de la población de este país viva por debajo del umbral de la pobreza, con uno de cada cuatro menores de 16 años en bajo dicho umbral y un 40% de familias que no podrían hacer frente a ningún gasto imprevisto importante. Y en aumento.

10.- Que la degradación de las instituciones políticas haya contaminado, y de qué manera, a una casa real que, bien lejos de su papel de árbitro en las tensiones nacionales o internacionales en beneficio de nuestro país, lleva años dándonos disgustos un día sí y otro también acerca de sus manejos fraudulentos de dinero, exóticas cacerías circenses y despropósitos judiciales.

11.- Que los ciudadanos que deciden manifestarse para expresar su legítima opinión sean considerados por parte de los políticos afectados como gente al margen de la ley, peligrosa y antidemocrática o, en el colmo de los desatinos, se les tache de nazis puros.

12.- Que los inmigrantes sean considerados a todos los efectos como ciudadanos de tercera categoría, llegando al extremo de no tener derecho a tarjeta sanitaria en caso de no estar dados de alta en la seguridad social. A pesar de todo, Ana Mato sigue insistiendo en que la sanidad española es universal. (Para todos los españoles nacionalizados y dados de alta en la seguridad social del universo, entiendo).

13.- Que toda la ayuda internacional en materia de cooperación se haya reducido por un importe de 1.389 millones de euros, un 50% del presupuesto anterior. Se trata del mayor recorte que ha hecho el gobierno, dentro de su larga lista, y deja a numerosas ONG (y su importante labor) al borde de la desaparición.

14.- Que la gran mayoría de medios de comunicación haya dejado de ser, desde hace mucho tiempo, ese canario en la mina que alertaba de la falta de oxígeno. Su complicidad con el poder a la hora de ocultar miserias políticas y darle bombo a las memeces constantes del fútbol o las olimpiadas para distraer la atención es tan vergonzosa como lamentable.

15.- Que tengamos que tolerar que un presidente elegido en las urnas se dirija a los ciudadanos a través de una pantalla de plasma, todo un gesto de cobardía e incompetencia que, más allá de la falta de confianza en su palabra o su supuesta capacidad de liderazgo, lo retrata de forma ejemplar.