domingo, 28 de abril de 2013

El eco del lienzo



Cuentan que, cuando apenas contaba cuatro años, aquel niño demostró por primera vez que el arte corría por sus venas de un modo que nadie había visto jamás. Aquel día, como otro cualquiera de inicios de verano, llegó a la antigua casa de su padre y preguntó por su abuelo. Lo buscó por todas partes, esperando que estuviera escondido para sorprenderlo, como solía hacer, pero al cabo de un tiempo se dio cuenta de que ya no estaba ahí, de que ya nunca volvería. Ninguna de las explicaciones que recibió le convencieron, ninguna de esas historias acerca del lugar mejor, del descanso eterno o la mirada protectora desde las nubes le satisfizo, así que tras pensar durante unos segundos, fue en silencio hasta un rincón, se armó de lápiz y papel y comenzó a dibujar. Cuentan que el silencio de aquellos minutos se convertiría en el silencio del resto de su juventud, y que pasaron muchos años hasta que aquel niño volvió a comunicarse con algo que no fuera un carboncillo, una escultura o un lienzo.

Yo, en cambio, amaba las palabras. Desde que tengo uso de razón recuerdo cómo me fascinaban las historias, ya fueran cuentos, mitos o leyendas en el campo de la ficción, o los relatos reales de todos aquellos que me rodeaban. Me encantaba escuchar a la gente mientras desgranaba sus vidas en cada conversación, a los actores de las películas dando vida con su palabra y su voz a sus personajes, incluso a mis amigos contándome qué habían hecho el fin de semana anterior. Cualquier excusa era buena para dejarme llevar por aquellas narraciones donde los matices no los daban las imágenes sino los verbos y los sustantivos, porque estos más que aquellas despertaban mi imaginación, me obligaban a recrearla a mi modo y manera con mi particular filtro, y me animaban a crear después mis propias narraciones, reales e inventadas, y a esforzarme por ser el mejor narrador posible para hipnotizar a los demás con su propia recreación de mis relatos.

Quizá por todo ello no podía entender que mi hermano estuviera siempre en silencio, que no participase de aquel banquete verbal como yo sí hacía con tanto entusiasmo. Lo que más valoraba de mi afición era el modo en que me permitía conectar con todo y con todos, mientras que lo que más valoraba él de la suya era la paz y el silencio que le daban, su aislamiento, su calma. Quizá por ello nuestra comunicación era siempre peculiar, y nos gustaba poner a prueba nuestros talentos con tareas cada vez más desafiantes. Si yo le daba una fruta y le pedía que tallase en ella la cabeza de un lobo él me daba un cuento y me decía que convirtiera al héroe en villano y viceversa. Si le daba una rama para que hiciera brotar de ella la serpiente oculta que estaba anudada en ella, él me daba un libro y me pedía que le contara la historia oculta entre sus líneas, aquellas que ni siquiera el lector más atento podría extraer porque jamás figuró en la imaginación de su escritor. Si nos sentábamos juntos frente a la vía de un tren, él dibujaba imágenes de un relato que yo no le contaba porque estaba escribiéndolo en el papel, pero que tenía que encajar luego con sus dibujos como éstos con mis palabras, del mismo modo que el tren encajaba en las vías al pasar ante nuestros ojos.

Con el paso del tiempo, mis historias se volvieron más complejas. Surgieron en ellas mis dudas ante el amor y la amistad, la traición y la venganza, el deseo y la oscuridad, volviéndose todo ello un reflejo de una personalidad en proceso de cambio y de maduración. En el caso de mi hermano, los matices se apoderaron de su pincel, los escorzos cobraron vida en sus esculturas y las ideas comenzaron a ampliar los horizontes de su brocha más allá del fotorrealismo al que aspiraba en sus inicios, volviéndose un reflejo de su introspección hacia sus zonas más sombrías, los recovecos de una búsqueda cada vez más fascinante. Estábamos listos para la última prueba.

Un día, me hizo ir a su estudio y me enseñó un cuadro, una pintura sobre la que debía tratar de construir un relato que constase de una sola oración. En la imagen, un joven apoyaba su mano en el suelo, de rodillas, con el pelo cayendo sobre su frente y un ala blanca surgiendo de su espalda, quizá rota, quizá oscurecida por la noche que lo envolvía. El joven se aferraba a sí mismo, quizá derrotado, quizá desprotegido, mostrando que más allá de su musculatura había una fragilidad evidente, que aquella noche había tomado forma de un modo siniestro, desolador.

Mi hermano me dejó solo para que pudiera pensar, con un lápiz y un papel como única compañía. Me pasé horas contemplando el cuadro, pensando cómo podría resumir la esencia de aquel gesto en tan pocas palabras. Imaginé al joven como el guardián de un mundo que venía a proteger a aquellos puros de corazón que aún quedaban en la tierra, en un momento de duda o debilidad antes de su último duelo en las alturas de su conciencia. Lo imaginé después como un ángel perdido, extraviado en su camino hacia la última morada, dudando quizá de su propia condición o incluso tentado por las sombras que le prometían más poder y gloria que la que recibía de los cielos. Vi incluso a Belerofonte arrodillado frente al lago donde capturó y domó al caballo alado Pegaso, mucho antes de recibir el justo castigo por pretender igualarse a los dioses del Olimpo. 

Pero pasaban las horas y ninguna de aquellas historias me convencía. Yo, que pensaba que cualquier palabra valía más que mil imágenes, era incapaz de poner verbos y sustantivos a aquel cuadro. Hasta que de pronto, lo vi. El ángel había desaparecido por completo de la escena, así como la oscuridad que lo rodeaba. En su lugar había una casa, dibujada con un trazo infantil e inocente. Junto a la casa, tres personas contemplaban una puesta de sol con las manos unidas por el dolor de una pérdida reciente. Y allá arriba, casi oculto entre las nubes, se distinguía la silueta de un avión que se perdía en la lejanía.

A lo largo de más de veinte años, mi hermano había estado enviando mensajes. Y a diferencia de mí y mis palabras, él no quería comunicarse con nadie que le rodeaba, sino buscar una respuesta a aquella pregunta que se planteó ante la pérdida más triste de todas. Durante aquellos años, esa búsqueda se había materializado en cientos de bocetos, bodegones, esculturas y trazos que iban y venían para encontrar un modo de consuelo, de alivio de luto. La muerte le había arrebatado algo a lo que no tenía acceso desde el mundo real, pero sí desde el arte. Y fue el arte el que le dio literalmente las alas para llegar hasta ese espacio inefable donde la vida ya no es vida, para reencontrarse con la persona que le ayudó a abrir los ojos a la realidad y de quien necesitaba despedirse antes de poder continuar su camino. Aquel cuadro no estaba contando ninguna historia, era el desenlace mismo de toda una trayectoria, que había llevado desde aquel dibujo inicial hasta el rincón más oculto de la conciencia. Era el final de un viaje que lo había llevado más allá del tiempo y la distancia, un autorretrato que conjugaba en aquel simple gesto desvalido toda una vida de dolor silenciado.

Mi hermano ya nunca más volvió a dibujar. A mucha gente le extrañó, incluso vieron un desperdicio de su talento el dedicarse a otras labores que nada tenían que ver con el arte, y en varias ocasiones me conminaron a que le hiciera cambiar de idea, sin éxito alguno, por supuesto. A diferencia de ellos, yo le conocía bien, y sé de sobra que cuando ahora sostiene en brazos a su hija no necesita más arte que el que despiden sus tiernos ojos azules, y que no busca ya la calidez en los colores, sino en los abrazos de su esposa.

Yo sigo aún con mis palabras y mis historias, y guardo aquel cuadro como un tesoro, como el último y más valioso de cuantos se salvaron de aquel naufragio que fue el abandono del pincel por parte de mi hermano. Nunca llegué a decirle cuál era la oración que resumía su esencia, quizá porque nada más volvernos a ver él ya supo que yo lo había entendido, del mismo modo que solo él entiende bien las historias que cuento sin necesidad de confirmación por ninguna de las partes. En cualquier caso inscribí la oración en el marco del cuadro, por si algún día me da por olvidar y necesito de las palabras para traerme de nuevo aquel memorable recuerdo:

Al término de su viaje lloró una última lágrima y fue a vivir en paz, 
dejando a su paso únicamente el eco del lienzo.

martes, 23 de abril de 2013

El libro en la sociedad española actual


Siempre que se acerca esa extraña festividad llamada Día del libro y aparecen en prensa y radio esas estupendas recomendaciones de lectura para regalar, me viene una imagen mental del típico reportaje sobre cifras reales de lectura. Sí, es evidente que el mercado del libro en España mueve dinero (quizá menos cada año, pero en fin, algo mueve). Sin embargo, la pregunta para mí realmente importante no es cuántos libros se venden o circulan por el mercado, sino cuántos circulan por las manos de los lectores, es decir, cuántos libros se leen de verdad.

Lo cierto es que cualquier escrutinio resulta de lo más desolador, ya sea por exceso de alegrías porcentuales o por defecto de forma, que para el caso es lo mismo. La federación de gremios de editores de España encarga todos los años un informe sobre hábitos de lectura que, esta vez, fue publicado en enero de 2013 (consultar aquí), donde se dan datos bastante surrealistas. Destaca la presencia de una masa lectora superior al 91% en menores de 14 años y del 97% entre 14 y 24 años, en prácticamente todos los soportes impresos o digitales. La cifra es algo engañosa, porque un análisis más detallado revela que, descontando prensa deportiva y revistas diversas, solo un 60% reconoce leer libros. Si se tiene en cuenta que esta es una edad escolar donde la lectura es obligatoria, a mí desde luego me entra más de un escalofrío. Por mi profesión y mi labor de bibliotecario dentro de dicha labor en todos los centros en los que he trabajado, tengo bien claro que un porcentaje muy elevado de alumnos de esas edades solo saca libros de la biblioteca por imposición lectora, no por gusto. Y de dicho porcentaje, poco más de la mitad lee realmente dichos libros, de modo que a mí un 60% me parece incluso una cifra optimista, aunque la daré por válida.

El informe resulta bastante poco creíble desde el momento en el que presenta una curva descendente casi nula por edades, que pasa del 91% de los menores de 14 años al 96% entre gente de 30/40 años para llegar, ya al final, a un 81% llegando a la cifra de los 65 años o más. ¿De verdad alguien se cree esto? ¿8 de cada 10 ancianos leen de forma diaria en este país, varias horas al día? ¿Casi 10 de cada 10 jóvenes de entre 15 y 25 años leen de manera habitual, entregando gustosamente sus "findes" a dicha tarea erudita? Si es así, ¿dónde están esos ancianos y jóvenes ávidos de lectura, en qué biblioteca vacía se esconden y por qué demonios no se refleja semejante alud de conocimiento en todas y cada una de las pruebas en las que quedamos en el puesto 27 de la Comunidad Europea en comprensión lectora?

Sinceramente, yo no doy ningún tipo de credibilidad a este informe. Me parece sacado del país de la piruleta, calle del chocolate, número pi. Pero fíjense que incluso con esos datos, a mi juicio bastante falseados, se revela que el porcentaje de libros leídos en España supera por muy poco el 50% de la población (el informe introduce todo tipo de lectura, incluyendo blogs, páginas webs y hasta prospectos de medicinas, supongo). Es decir, que en este país, 1,5 de cada 3 españoles no coge un libro ni para mejorar el desequilibrio de su sofá, y eso es un dato muy revelador, muy por debajo de la media europea (en torno al 70%). Ahí le duele.

En el diagrama de la derecha, publicado en El País, se muestran los porcentajes de lectura por comunidades Autónomas. Fíjense que en prácticamente todas se supera el 50% de lectura por poco, y que solo 4 comunidades superan el 60%. Según esto, casi la mitad de los españoles no lee en su tiempo libre, que imagino dedicará a menesteres mucho más provechosos.

Lo mejor viene al final, como ocurre siempre en el país de la caña y la pandereta. Y es que resulta que de todos nuestros ilustres e ibéricos lectores, que ya hemos dicho que son una barbaridad cósmica según el gremio de editores, casi el 70% se descarga libros digitales de manera fraudulenta. (Ahí sí que estamos muy por encima de la media europea, como es lógico y normal). Y no se crean que esos libros son el Ulises de Joyce, el Quijote o nada parecido, ni mucho menos. Se trata de novelas aún más históricas para la Literatura con mayúsculas como Cincuenta sombras de Grey, Los pilares de la Tierra, Crepúsculo, Millenium y Canción de hielo y fuego. Y ojo, que estamos hablando de una superioridad, en listas de venta y libros leídos, que se traduce en decenas de miles de ejemplares por encima de algo que se pueda considerar mínimamente decente en términos literarios y no sea un best-seller de moda en toda regla.

Aquí ya me imagino que vendrán los defensores de la libertad literaria a tirarme a los perros de la desvergüenza, y a llamarme de todo por hacer distinciones elitistas entre la gran literatura y los librillos hechos para vender descaradamente del tipo El código da Vinci. Bueno, es que yo creo que en efecto existen mundos muy diferentes en el ámbito del libro, y cualquiera de los títulos que he mencionado no son nada más que eso, entretenidos en el mejor de los casos. Yo mismo he hablado en este blog de varias novelas de George Martin, que leo con pasión, pero que jamás pondría entre mis libros de cabecera ni se me ocurriría, ni loco, volver a leer una vez que conozco el desenlace de sus magníficas tramas; unas tramas que, por otro lado, son a mi juicio el único valor de dichos libros. 

Sea como fuere, para mí el problema de este país es triple: en primer lugar, no hay hábito lector generalizado, como no lo hay por la vida cultural en general. Por otro lado, el libro se consume, en el mejor de los casos, como un producto más de la sociedad de consumo, es decir, como un valor físico con un precio en su correspondiente etiqueta que se regala por compromiso, y no como un valor cultural o de pensamiento que sirva para el intercambio de ideas o para el debate de cualquier clase. Y ya por último, la piratería, como no podía ser menos por estos lares, convierte el mercado del libro en otro más de esos solares expuestos a la miseria más absoluta y al descalabro financiero con las justificaciones peregrinas tan extendidas en estas tierras del tablao. Y sí, podremos regalarnos miles de libros estos días, e ir entusiasmados a la feria del libro dentro de unas semanas a presumir de culturetas gafapastas, pero no nos engañemos: aquí el que más y el que menos tiene los libros de adorno o como recolector de polvo, que es en teoría el último y más miserable de los usos de tan insigne objeto.


domingo, 21 de abril de 2013

Yo no tuve infancia (parte II: películas)


Imagino que, como le ocurre a tantas otras personas de mi generación, mi cosmovisión se ha ido conformando poco a poco, pieza a pieza de un puzzle que parece no tener fin, gracias a estas y otras influencias que llegaban desde los rincones más insospechados, desde libros de cualquier clase y condición, pasando por conversaciones con determinadas personas y, quizá en menor medida, series de televisión, videojuegos y películas.

La narrativa de las películas me ha parecido siempre fascinante, por su obligación inherente de condensar en poco más de dos horas una historia completa (al margen de que luego tenga o no segundas partes, como veremos). En la época en la que comencé a devorar este tipo de cultura popular destinada a la edad que por entonces tenía, me encantaba la sensación de asombro permanente en que vivía instalado. Los finales de los 70, los 80 y los primerísimos 90 fueron una época en general de grandes historias, de un gran interés por el público infantil y juvenil, que dejó algunas joyas para el recuerdo y en ocasiones incluso grandísimas películas, muy por encima de la media y desde luego muy superiores a todo lo que se hace hoy en día en este ámbito.

La premisa básica de muchas de estas cintas era la de entretener, tirando de recursos a veces efectistas, como los efectos especiales o los rostros conocidos, pero por encima de todo gracias a tramas que enganchaban al público desde la primera a la última escena. Para mí el mito de las palomitas nació en el televisor de mi casa, mucho antes que en la pantalla de cine. Y si con muchas series de las que ya se habló anteriormente pasé horas y horas, qué decir de estas películas, que prácticamente podría recitarles de memoria ahora mismo. Como aclaración previa, debo decir que he tratado de ordenarlas siguiendo una especie de orden cronológico de visionado, más como las recuerdo haber visto y no tanto por sus fechas de estreno respectivas salvo en la última de ellas, por su especial significado.


1.- La historia interminable

Como no podía ser de otra manera, mi libro favorito de la infancia con diferencia es también una de mis películas preferidas. Y mira que podía haber salido mal. El libro de Michael Ende es largo, complejo y profundo, y no era sencillo determinar qué parte podía ser más adecuada para su traslación a la gran pantalla. Creo que Wolfgang Petersen acertó de pleno al decidir que la película debía cubrir solo la primera parte del libro, mientras Bastian permanece fuera de Fantasía. Es la parte donde la aventura recae en Atreyu, el mejor personaje de todos con diferencia, donde se descubren los secretos más interesantes y donde se condensa toda la esencia fantástica del libro. La película es, además, un acierto absoluto en el diseño de personajes, un festival de efectos visuales tradicionales y novedosos donde brilla con luz propia la banda sonora de Klaus Doldinger y Giorgio Moroder. Todas y cada una de las escenas que en el libro eran magníficas adquieren una escala épica y aún más entrañable. La escena del Oráculo del Sur, con esas esfinges que destruían a todo caballero que osaba cruzarse con su mirada, me ha parecido siempre una de las escenas cumbre del cine infantil, y aún recuerdo cómo contenía la respiración al acercarse Atreyu a ese reto, aunque sabía de sobra que finalmente saldría ileso (porque me la ha había visto ya más de cien veces, entre otras cosas). La aparición de Morla, el magnífico diálogo con el huargo Morg o esa escena en la que Ártax sucumbe en el pantano de la tristeza, con la que miles de niños de todo el mundo hicimos muy rica a la empresa Kleenex, son algunos momentos míticos para cualquier espectador de entonces. Pero la fuerza de esta historia sigue residiendo, como ya ocurría en el libro, en esa frontera magnífica entre la realidad y la ficción con la que juega la trama, y que la película resuelve de forma magnífica en la escena del espejo en la nieve. Inolvidable.

2.- El vuelo del navegante

Puede que junto con la anterior película, esta obra de Randal Kleiser sea la responsable de que aprendiera a amar el arte de contar historias a través de imágenes. Así de sencillo. Las aventuras de David, un niño de 12 años que viaja al futuro y, posteriormente, cabalga a lomos del viento en una nave extraterrestre comandada por el robot más simpático del mundo, fue para mí el descubrimiento de los efectos digitales por ordenador (en sus primerísimos pasos), con aquella nave que vista hoy día parece una mandarina plateada pero que en su momento era demoledora. Desde lo acertado de su ritmo narrativo a su aire misterioso y su fantástico diseño pasando por una gran banda sonora de Alan Silvestri, enteramente compuesta con un sintetizador, todo en El vuelo del navegante está hecho para que los niños dejen volar su imaginación y disfruten a más no poder. El momento en el que David toma el control de la nave al ritmo de los Beach Boys o cuando recorre las instalaciones de la NASA hasta dar con el hangar oculto se me ha quedado grabado casi tanto como unos diálogos que combinaban humor con algún que otro toque de intriga. Ciertos valores tópicos acerca de la familia quedan en un segundo plano ante una historia que, por encima de todo, habla de la amistad y lealtad en estado puro, una impronta que se me quedó tan grabada como esas fabulosas imágenes de la nave del robot Max surcando los cielos. Recientemente se ha anunciado que Disney trabaja en una nueva versión de la película, que espero que no se llegue a producir. Algunas cosas, y en especial todo lo relacionado con la nostalgia, es mejor dejarlas estar donde les corresponde.


3.- Superman

Ahora que estamos a vueltas con la dichosa (y enésima) revisión del mito del hombre de acero, que tiene planeado estrenarse este verano, es de justicia reclamar el lugar que ocupa la primera parte de una franquicia que posteriormente echaría por tierra prácticamente todas las virtudes de esta entrega inicial, y que la televisión de los 80 repetía hasta la saciedad con cientos de reposiciones:  una revisión fiel del cómic, plagada de estrellas y con un actor principal que, para mí, es el definitivo y al que todos tratan sin éxito de parecerse. Su sentido del humor, la acertada dirección de Richard Donner y la sabia combinación de elementos con un buen gusto en el diseño de producción hacen de este filme el primer y quizá, mejor, cine de superhéroes de todos los tiempos. Marlon Brando como Jor-El y Gene Hackman como Lex Luthor estaban perfectos, y Margot Kidder como Lois Lane es todo un icono de humor y buen hacer, completando un reparto perfecto para una película redonda que para entonces contaba con unos efectos visuales que, en efecto, hacían parecer posible lo imposible. Superman fue un éxito absoluto, y ni sus epígonos ni el infame género que alimentaría después gente como Tim Burton o Joel Schumacher, por mencionar solo dos ilustres, lograría nada parecido a Superman hasta que, casi treinta años después, apareciera un tal Bryan Singer con su Patrulla X para restaurar un poco de dignidad al género. Gente como Christopher Nolan han bebido sabiamente de las fuentes de Donner para su recreación del hombre murciélago, y quizá no por casualidad DC le ha pedido que se ocupe de supervisar, en labores de productor, ese El hombre de acero que en agosto de 2013 nos traerá Zack Snyder (300). Veremos.


4.- Dentro del laberinto

Puede que esta no sea una de las mejores películas de la historia, que David Bowie esté pasadísimo de vueltas desde la primera a la última escena y que la trama sea sencilla y previsible. Da igual: Dentro del laberinto se ha convertido, con el tiempo, en una de las películas que mejor recuerdo me ha dejado, y Magic Dance es una canción que permanecerá siempre en mi recuerdo. La historia de una jovencísima Jennifer Connelly que debe internarse en el reino de los goblins para rescatar a su hermano pequeño de las garras del andrógino rey Jareth, interpretado por Bowie, me ha parecido siempre un ejemplo de cómo contar una historia sencilla de una manera tremendamente eficaz. El diseño de criaturas de Jim Henson, que también se atrevió con la silla de director para la ocasión, es magistral, con ese impagable Sir Didymus a la cabeza (un perro montado en otro perro cual caballero sobre su corcel: genial), así como unos escenarios de ensueño (tanto del laberinto en sí como de esa obra de arte onomástica llamada Pantano del hedor eterno). Es una película más profunda de lo que puede parecer, con una crítica despiadada al consumismo que creo que en su momento no debió pillar ni un solo niño. Los ecos de El mago de Oz o Alicia en el País de las Maravillas son evidentes, pero bien traídos y mezclados en esta hábil combinación de aventuras y fantasía que ha ido adquiriendo, con el tiempo, categoría de culto.

5.- Los cazafantasmas

Esta película tiene tantísimas virtudes y momentos para la historia que no sé por cuál comenzar: la magnífica idea de partida, sus achacosos efectos especiales, la variedad e ingenio de los fantasmas, Bill Murray y todo lo que aporta a la historia, Sigourney Weaver haciendo de diosa del mal, el gigante que parecía el clon maligno de la mascota de Michelín, el impresionante Ecto 1, las propias armas de los cazadores de fantasmas con aquel diseño tan absolutamente demencial, su tema principal...  Todos los elementos se conjuraron para hacer de esta historia de cuatro tarados con armas de destrucción masiva y unos efectos especiales que han envejecido horriblemente mal un clásico imperecedero, uno que incluso tiene una secuela decente a la altura del original y del que todavía se sigue rumoreando para la cada vez más improbable tercera entrega. Es una película anárquica y entretenidísima, con unos diálogos fenomenales y situaciones realmente sorprendentes. Harold Ramis dio el campanazo con esta cinta, que se convirtió en uno de los éxitos más notables de la década y generó toda una iconografía mítica. Pero lo mejor de todo, y perdón por la insistencia, es ese Bill Murray que por entonces sabía hacer reír, y mucho, que le saca todo el partido a un personaje hecho a su medida con esa mezcla de socarronería y pinta de no creer demasiado en aquel proyecto (como así era, de hecho). El momento en que es seducido por la diosa del mal o la cantidad de frases históricas que acumula en esta película deberían bastar para encumbrar a este señor, no ya como el alma de la película, sino como uno de los mejores comediantes de su tiempo. Todo un genio para una más que digna lámpara maravillosa.

6.- Regreso al futuro

Cada película que hago me emociona aún más que la anterior. ¡Michael J. Fox con aquel extraño chaleco que parece un salvavidas en su Delorean del futuro! ¿Se puede pedir algo más? Esta película es un inmenso, gigantesco monumento al movimiento friki, plagado de guiños, homenajes y situaciones delirantes que se han tratado de revivir sin éxito en el mundo del cine durante décadas (entre otras, por sus pobres e innecesarias secuelas). La historia de Marty McFly y el doctor Emmet Brown y sus viajes en el tiempo es una de las historias más originales, imaginativas y bien resueltas del cine de los 80. Todo en esta película encaja de forma impecable, todos los detalles de un guión que Robert Zemeckis, su director, cuidó al máximo y que hasta 1985 nadie quería comprarle porque consideraban la historia demasiado compleja para el público juvenil. La imagen del Delorean rompiendo las barreras físicas y dejando esa estela de fuego a su paso es ya un icono de la historia del cine, como lo es la escena en la que el protagonista ve desaparecer su mano mientras su propio futuro se tambalea ante los hechos de un pasado fenomenalmente reconstruido. La torre del ayuntamiento de Hill Valley, su plaza principal o su baile de graduación nos pertenecen a todos por derecho propio, así como frases del tipo "¿Carreteras? Adonde vamos no necesitamos carretas" o "¿Ronald Reagan, presidente? ¿Y quién es el vicepresidente, Jerry Lewis?", que han quedado grabadas a fuego en nuestro imaginario colectivo con total justicia. Muchos directores deberían aprender de cintas como esta, todo un ejemplo de diversión sin pretensiones.

7.- El imperio contraataca

Aunque ya le dedicaré una entrada en exclusiva a esta obra maestra, debo decir que de todas las películas de la infancia, esta es con diferencia la que más me marcó, la que más veces vi y con más emoción. Nunca he sido muy fan de la primera parte de esta saga, a la que considero bastante pobre en muchos sentidos, y que siempre he considerado descolgada a nivel narrativo de sus dos secuelas, que sencillamente adoro. El imperio contraataca es una película oscura y a ratos deprimente, con escenarios opresivos y nada luminosos donde deambulan personajes en busca de un destino que se anuncia aciago y terrorífico a cada paso. Sin embargo, la película encuentra un extraño equilibrio donde hay un resquicio para la esperanza en el camino de Luke Skywalker, el héroe que todos hemos querido ser alguna vez, un héroe frágil, vulnerable e introspectivo que nada tenía que ver con la testosterona a lo Rambo que se estilaba en los 80. Las aventuras de Han, Luke y Leia amplían sus horizontes y su carga épica con la memorable batalla de la nieve de Hoth, al tiempo que une a la galería de personajes figuras tan absolutamente míticas como el maestro Yoda y sus impagables lecciones morales, el escurridizo Boba Fett o el enorme Darth Vader. Y sí, digo Vader porque en realidad es en esta película, al son de esa Marcha imperial que es la cumbre musical de toda la saga, donde la figura del Hitler de la ficción adquiere toda su maligna grandeza, en esas escenas en las que estrangula oficiales como el que come pipas o cuando pasea por su destructor espacial ante la aterrorizada mirada de todos los que le rodean. Aquí, mucho más que en la primera parte, la figura de Vader se corona como el alma de toda la franquicia con esa frase histórica acerca de ciertos vínculos sanguíneos que dejó a todo el mundo con la mandíbula desencajada. No hay duelo de espadas tan intenso a nivel psicológico como este, ni persecuciones tan frenéticas como la del campo de asteroides, ni un romance tan bien desarrollado en toda la saga como el de Han y Leia en esta cinta. Qué diálogos tiene esta maravilla de película, por favor, qué escenas, qué música, qué diseño y qué efectos... es perfecta.

8.- El retorno del Jedi

Muchas veces me ha dado pena no haber podido disfrutar de esta película en el cine, en todo su esplendor visual, aunque que de haber sido así habría tenido que esperar la friolera de tres años para saber qué "carallo" le pasó a Han Solo durante todo el tiempo que transcurre entre la segunda y la tercera parte. Afortunadamente, la televisión de finales de los 80 solía emitir ambas películas en días consecutivos, de modo que al día siguiente de dejar a mis héroes favoritos a la deriva en su flota estelar, hechos polvo tras la paliza imperial, ya estaba con mi bol de palomitas surcando de nuevo las dunas de Tatooine hacia la morada de Jabba el Hutt. Puede que El retorno del jedi no sea tan redonda como su predecesora, algo de todos modos imposible, y que la necesidad de cerrar tramas le lleve a situaciones algo forzadas, como esa derrota imperial a manos de los peluches aquellos tan insoportables que, con palos y piedras, destruyen al ejército más poderoso de la galaxia (solo de pensar que en el guión original era un ejército de Wookies, y no de Ewoks, los que habitaban Endor, se me saltan las lágrimas de la emoción). Da igual. Solo por ver a Luke de nuevo en acción, esta vez ya sin dudas ni debilidades que valgan, y escenas como la de las motojets del bosque o esa fenomenal, impresionante batalla de naves espaciales finales, con la risa del maléfico emperador de fondo ante el brillo de los sables láser, ya merece la pena darle una nueva oportunidad (y las que hagan falta) a esta cinta que completa a la anterior como el reverso luminoso de una moneda inmortal. Es el broche de oro a la trilogía más importante de la historia del cine, con permiso de algún que otro mafioso italiano. Una joya del cine de aventuras.

9.- Indiana Jones y la última cruzada 

Decir "cine de aventuras" y que a uno se le venga a la mente la imagen del arqueólogo encarnado por Harrison Ford en los 80 es todo uno. Su trilogía es un monumento a la diversión sin límites, a situaciones vertiginosas, excitantes y capaces de transportar nuestra imaginación a mundos mejores. Y si la primera de todas es posiblemente la mejor, la más impactante a nivel visual y la que tiene mayores aciertos y escenas para el recuerdo (el saqueo del templo que sirve como prólogo, la cámara de las serpientes, toda la idea que gira en torno al Arca de la alianza), y la segunda tiene escenas imborrables y momentos muy por encima de la idea que se tiene de ella (el banquete de los horrores, las vagonetas, los temible sacrificios de las piedras mágicas, la escena del puente colgante...) me veo en la obligación de quedarme con la tercera parte por varios motivos. En primer lugar, porque su prólogo es tan bueno o como el de la primera película, atando tantos cabos al mismo tiempo que hoy día parece impensable, o por un tramo final que sí es netamente superior al de la primera entrega, con las excelentes pruebas del templario para alcanzar el santo grial; en segundo lugar, por Sean Connery, un complemento de lujo a una historia sencillamente magistral que recupera elementos que se perdieron, por desgracia, en la segunda parte; y sobre todo, por la escena del tanque, una persecución con final climático que se ha convertido en una lección soberbia de cómo hacer cine de acción y aventuras de primerísima calidad. Que todo este excelso legado se haya pulverizado con una simple y puñetera nevera nuclear en la cuarta entrega me parece uno de los crímenes más lamentables de la historia del cine comercial, algo por lo que sus responsables deberían dar más de una explicación y borrarla sin más de los mapas de la historia. En cualquier caso, para mí esto del látigo y el sombrero será siempre una trilogía, y la tercera entrega su cima en términos de diversión y calidad.

10.- Parque Jurásico

Dejo para el final la que considero última película de mi infancia, la primera a su vez que pude disfrutar en un buen cine y en toda su gloria, y que permanece en mi recuerdo como una de las experiencias más fabulosas, excitantes y duraderas que he vivido jamás en una sala de cine. La impresión de asombro, de verdadero estupor, que se me quedó al ver al Braquiosaurio devorando palmeras kilométricas o al Tiranosaurio Rex rugiendo ante la tempestad de la noche en plena jungla es algo que recordaré siempre como uno de los momentos más mágicos del séptimo arte desfilando ante mis ojos. Pero es que, además de eso, Parque Jurásico ofrece un guión solvente y unos actores en su sitio, conscientes de su papel secundario ante las verdaderas estrellas de una cinta, los dinosaurios, que se comen literalmente la pantalla con su mezcla de realismo digital e ingenio animatrónico, según la secuencia. La música de John Williams pone la guinda a un pastel donde las carreras y las persecuciones toman el relevo de la perplejidad en un desenlace emocionante y épico, con esa escena de la cocina y del centro de visitantes como magnífico clímax final. Parque Jurásico, al margen de unos innegables méritos visuales que dieron pistoletazo de salida a la era de los efectos por ordenador, contiene secuencias de auténtica musculatura audiovisual, de Spielberg en estado puro. Jamás unas criaturas parecieron y sonaron tan reales, y todo lo que sucedió a partir de entonces (soporíferas secuelas incluidas) nos ha parecido una copia, en mayor o menor medida, de los logros de esta joya del cine de aventuras, que pertenece a esa rara elite de clásicos que pueden presumir de haber marcado un antes y un después en la historia del cine. En mi caso, además, esta película tiene un valor doblemente especial, ya que supuso el final de mi niñez y me invitó a visitar otros territorios en el cine más maduros, aunque no siempre mejores. Sin embargo, y francamente, no me podía haber despedido de esa etapa de una forma mejor o más espectacular que con el rugido de todo un Tiranosaurio.


P.d: Me he dejado, entre otros muchos clásicos, Loca academia de policía, Los gremlins, Kárate Kid, El chip prodigioso, Poltergeist o La maldición de las brujas. Hablar de todas era imposible, por lo que he tratado de incluir en la lista las que considero mejores y más representativas, las que más vi en su momento, en definitiva. En cualquier caso y como siempre, se aceptan sugerencias.

domingo, 14 de abril de 2013

Sueños de campeones


Hace ahora mismo quince años, un domingo como hoy, me levanté a toda velocidad, desayuné a toda prisa, me puse la camisa azul, los pantalones, las botas y las medias y salí corriendo hacia casa de Alber. Se tomó su tiempo en bajar, como era su sana costumbre, y una vez juntos fuimos hasta el campo de fútbol en menos que canta un gallo. Peñalara despuntaba a lo lejos y bajo el sol de aquella mañana luminosa, mientras nosotros tomábamos posiciones en el terreno del mismo nombre. Fran daba instrucciones desde la portería, tan nervioso como consciente de lo importante de aquel partido. Héctor y Arraco bromeaban con Gorris en el banquillo, a sabiendas de que su turno llegaría más tarde. Alex y Mante se miraban, tensos, con el balón en el centro y a la espera de la señal del árbitro, mientras David me daba una palmada en el hombro para darme ánimos en la defensa y, ya de paso, para despertarme. Nos jugábamos la liga en aquel partido.

Lo cierto es que había sido un año vertiginoso. Nuestro equipo se había formado a última hora del plazo de inscripción, compuesto por retales salidos de amigos de aquí y de allá, de esa pandilla que se juntaba en verano para jugar al fútbol por la mañana y por las tardes con una breve pausa para comer. En realidad, el equipo era un pretexto para seguir jugando juntos durante el curso, para darle continuidad a ese verano que nadie quería que terminara nunca. Era una forma de sobrellevar la rutina de las clases, que los martes y los viernes se convertía en entrenamiento por la tarde, sin más entrenador ni guía que nuestras ganas de disfrutar y de pasarlo en grande con un balón y unos cuantos amigos de por medio.

Las victorias comenzaron a llegar antes de lo previsto. Llegaban sin ruido, sin estruendo de goleadas, pero llegaban y no se detenían. Algún empate aquí, alguna derrota allá, pero la norma general nos llevaba siempre a terminar los partidos con un dulce sabor, que alcanzó una cima inesperada en aquella final de la copa de Navidad donde nos alzamos con el trofeo en el último suspiro. Y desde entonces, el carrusel por la liga, por ese zamora que estaba cada vez más cerca, por esa deportividad que recompensaba no darle patadas a nadie ni ver cartulinas de ningún color. No podíamos decir que habíamos llegado a aquel partido decisivo sufriendo y luchando, porque sencillamente no era verdad: habíamos llegado allí jugando lo mejor que sabíamos, ganando de forma limpia, deportiva, sana y disfrutando, sobre todo disfrutando. 

Nuestro rival de aquel año fue siempre el don Can, que estaba peleando el título con uñas y dientes. Allí jugaban muy buenos jugadores, gente acostumbrada a ganar y a quien yo conocía bien por haber coincidido con muchos de ellos en un equipo previo de benjamines, del que luego salió la base de aquel nuevo y formidable enemigo. Yo entonces era muy pequeño, y recuerdo haberme ido de aquel equipo no por no jugar ni un solo minuto (no debía dar el nivel que el resto, supongo), sino porque tenía la sensación de que ese ostracismo en el campo se reflejaba también en las relaciones con el resto de compañeros, y ahí era donde más dolía.

Nada que ver con el Rotty. En este equipo nuevo el que más y el que menos era amigo mío, alguien en quien se podía confiar y compartir tanto la alegría como la derrota con una sonrisa cómplice. Estaba Alber con sus regates imposibles, Héctor con sus chupinazos desde cualquier lado, David con su clase y su toque, Alex con esa zurda que era un misil, Gorris al corte y Fran volando de un lado a otro para salvar tiros imposibles, Mante con sus extravagancias y genialidades y Arraco con su buen humor permanente, y yo en mitad de todos ellos, con la confianza recuperada tras muchos años pensando que era un inútil, metiendo goles y defendiendo como el que más.

Recuerdo muy poco de aquel penúltimo partido de liga contra el don Can, en realidad. Recuerdo la emoción con que iban pasando los minutos, aquel primer gol de Alber a la media vuelta que Minguet, su delantero estrella, logró empatar al poco tiempo de un zurdazo ajustado al palo largo. Recuerdo  la angustia posterior, pero sobre todo recuerdo aquella penúltima cabalgada mía por la banda derecha, el desmarque de Arraco y ese centro chut que me salió sin pensar, que botó delante de Arraco, pasó por entre sus piernas y las del portero y finalmente entró para asombro de todos, yo el primero. Recuerdo haberme abrazado a todo el mundo como si hubiéramos ganado la Champions, y cómo lo fuimos a celebrar después entre risas y cantos.

Cuando la gente me pregunta que por qué diablos me gusta tanto este deporte, recuerdo siempre aquel gol y esa sensación de que explotaban fuegos artificiales en mi pecho. Muy pocas veces he vuelto a sentir una alegría semejante, una emoción compartida con tantos y tan buenos amigos que aún hoy, quince años después, nos sigue trayendo tan buenos recuerdos. No todo el mundo tiene la fortuna de poder compartir esos sueños de campeones, que en nuestro caso fueron realidad durante un verano, durante el curso entero y especialmente aquel día luminoso de finales de abril por cuya memoria parece que no pasa el tiempo.



martes, 9 de abril de 2013

La consola del mes (4): Sega Saturn (1994-1998)


Llegados a este punto de nuestro repaso, mucho me temo que alcanzamos un momento de inflexión en mi carrera "consolera". Me ha costado bastante tiempo poder echar la mirada atrás a este sistema y analizarlo con el juicio y la perspectiva adecuada, porque quizá Saturn fue la última de las consolas con las que llegué a establecer un vínculo como jugador, y el batacazo que nos pegamos los dos fue tan monumental que me costó mucho tiempo recuperarme. 

Todo tiene una explicación: como ya sabrán los que vienen leyendo estas generosas entradas, mi trayectoria se había iniciado con Mega Drive, que si bien dejó que desear en cuanto a catálogo respecto a Super Nintendo, tuvo muchos juegos meritorios y fue una más que digna competidora, por lo que hablar de fracaso en el caso de la 16-bits de Sega es erróneo. A la altura de 1995, Sony irrumpe con fuerza con su flamante Playstation, capaz de hacer virguerías que entonces nos parecían tales (ahora verlo da bastante vergüenza ajena, la verdad). Sin embargo, Sony era una compañía nueva en este sector, por lo que muchos teníamos una gran desconfianza en las posibilidades futuras del sistema. Para alguien que había vivido tan intensamente el binomio Sega-Nintendo como un servidor esto es sencillo de entender, porque entonces ni Sony ni Playstation eran literalmente sinónimo de videojuegos, como ocurre hoy en día.

Quizá por todo ello, y por las magníficas noticias que venían de Japón con Saturn, decidí apostar fuerte por la nueva consola de Sega. A Nintendo todavía le faltaban dos años largos para que su Nintendo 64 aterrizara en España, por lo que nunca fue una opción real en el salto a la quinta generación durante aquellos meses. El resto es historia: unos primeros meses espectaculares, con grandes lanzamientos y competencia de tú a tú con Sony para, a partir de 1997, hundirse de la manera más estrepitosa, con Sega dando largas a sus usuarios mientras ya preparaba de manera precipitada su siguiente sistema, la Dreamcast, y Sony merendándose a todos sus rivales a base de talonario y de convencer a las third-parties de que su consola era lo mejor. Aquella fue mi última decepción con Sega, la última vez que deposité mi confianza en una compañía que me había demostrado con creces que no se la merecía, pero que a pesar de todo me ofreció algunos alicientes que, hoy ya por fin, puedo ver con ojos más comprensivos. Pero vayamos al tema.

El Hardware.

Uno de los motivos del fracaso de Saturn fue su propia arquitectura interna, con dos procesadores paralelos Hitachi de 32-bits. Con el tiempo, he llegado a saber que programar un juego para este tipo de hardware es un auténtico infierno para los programadores. Ello, unido a que Saturn no estaba hecha realmente para mover entornos tridimensionales con fluidez (Playstation tampoco, ojo), hizo que muchos de sus juegos no fueran todo lo espectaculares que cabía esperar. Es curioso el caso de Am2, el mejor equipo de desarrollo de Sega, que lanzó versiones de las recreativas Virtua Fighter y Daytona USA para acompañar el lanzamiento de la máquina en noviembre de 1994 (a Europa no llegaría hasta julio del año siguiente), y resultaron ser tan flojas que se vio en la obligación de hacer dos versiones mejoradas un año después (Virtua Fighter Remix y Daytona USA Championship Circuit Edition), corrigiendo muchos errores en la generación brusca de escenarios (fenómeno llamado popping), mala aplicación de texturas, añadiendo escenarios y coches adicionales, etc. Si el equipo de programación insignia de la compañía tenía semejantes problemas, imagínense el resto.

Otro problema principal es que Saturn trabajaba con polígonos básicos cuadrangulares, frente a los triangulares de Playstation y Nintendo 64. A la hora de programar un juego poligonal, la mayor parte de los desarrolladores basaban su estructura en figuras triangulares, lo que provocaba que en las conversiones a Saturn muchos de estos polígonos bailasen o tuvieran texturas borrosas (algo muy evidente si se comparan las versiones de Resident Evil o Tomb Raider de los sistemas de 32-bits). Por contra, a la hora de hacer juegos en dos dimensiones esta característica se invertía y daba mucho mejor resultado, por lo que las versiones de juegos como Rayman o Marvel Vs Street Fighter son netamente superiores en Saturn. En concreto, los juegos de lucha en 2-D adquirieron un prestigio aquí enorme, con las diferentes versiones de King of Fighters o el excelso, casi perfecto, Street Fighter Alpha 3, que llegó a ser idéntico a la recreativa e incluso superior a la versión posterior de Dreamcast. Ahí es nada.

Saturn ofrecía, además, una capacidad de lectura de CD's muy superior al Mega CD, y de hecho yo utilizaba la consola como reproductor de discos de música, algo impensable en generaciones de consolas anteriores (gracias a Saturn jubilé mi aparato de música, como luego jubilaría mi DVD gracias a Playstation 2). Esta idea de convertir la consola en un sistema multimedia también la ofrecía Playstation 1, de la que ya tendremos ocasión de hablar en la siguiente entrada. Lo que sí es necesario mencionar, porque afecta a la historia de Saturn, es que Sony firmó una serie de acuerdos en exclusividad con algunas compañías clave en el sector, de manera que juegos que habían aparecido en un primer momento para Saturn ya no conocieron secuelas en esta consola. Un caso significativo es el de Resident Evil, cuya magnífica segunda parte solo salió para PS1 (y posteriormente, en un meritorio port para Nintendo 64). Otras sagas clave en la historia del sector, como Tomb Raider, conocerían hasta cinco juegos en Playstation 1 frente a la solitaria primera parte de Saturn, mientras que otras, como Final Fantasy, directamente ni siquiera saldrían en la 32-bits de Sega.

Lógicamente, los desarrolladores exclusivos se unían a aquellas compañías que preferían programar solo para Playstation, primero porque era más fácil pero, sobre todo, porque a partir de 1997 su dominio era tan absoluto que, a poco bueno que fuera, cualquier juego tenía ventas aseguradas. A esto se suma que para entonces ya Sega había anunciado el proyecto Katana (la futura Dreamcast), lo que hizo desplomarse las ventas de la consola aún más y a muchas third-parties cancelar juegos por decenas, y jurando y perjurando que jamás volverían a programar para consolas de esta compañía. Así, en cuestión de meses Saturn vio cómo su catálogo se hundía sin remedio, apoyado únicamente por algún que otro exclusivo de calidad que llevaba años en el horno, y finalmente dejó de fabricarse en agosto de 1998, solo tres años después desde que saliera en Europa. Fue una de las consolas más efímeras de la historia, uno de los fracasos más sonoros de Sega y el principio del fin de una compañía que lo hizo casi todo mal con esta consola pero, especialmente, que enfocó de manera horripilante la campaña de su mascota, el gran Sonic.

Y es que Sonic merece, como siempre, capítulo aparte. Después del gran éxito del erizo en los 16 bits, había una expectación gigantesca para ver cómo sería su salto a las tres dimensiones. Sony tenía preparado Crash Bandicoot, y Nintendo ya dejaba ver algunas muestras de esa obra maestra que sería Mario 64. Sega, por su parte, andaba enfrascada en Sonic Xtreme, un juego cuya producción estuvo plagada de dificultades pero que tenía una idea sólida que podía haber funcionado. En lugar de crear un espacio tridimensional que la Saturn no podía soportar, se inventaron un sistema de ojo de pez donde realmente lo que se movía era el escenario, y no Sonic. La apariencia era de lo más resultona (hay vídeos en youtube que muestran el juego en fase beta, y promete), pero finalmente el proyecto fue cancelado por desavenencias entre el equipo de desarrollo y Sega sobre los plazos y el exceso de presupuesto que requería una producción de ese tipo. El resultado final es bien conocido: Crash Bandicoot funcionó bastante bien, pero sobre todo Mario 64 obtuvo un triunfo épico, convirtiéndose en el iniciador de las plataformas en 3-D y en un referente ineludible en la historia del sector. Sonic, en cambio, perdió aquella batalla por incomparecencia. Para contentar a sus enfurecidos usuarios, Sega se limitó a lanzar una versión algo mejorada del limitado Sonic-3D, de Mega Drive, y un recopilatorio de los juegos de 16-bits con un entorno central tridimensional, Sonic Jam. Una vergüenza, porque de haber hecho las cosas mejor, seguramente esto habría ayudado a las ventas de la consola: por aquella época todavía las mascotas seguían teniendo una fuerza irresistible para muchos usuarios, y Sega no estuvo a la altura del reto.

A pesar de todo, Saturn conoció juegos muy dignos, incluso geniales en ocasiones, pero debo reconocer que este top 10 es el que menos me ha costado de todos. Si en los anteriores me dejaba cinco o diez grandísimos juegos, creo que aquí nadie echará de menos ni uno solo. Están todos los que son, y son todos los que están.

El Software

1.- Nights

Tenía que ser el Sonic Team, con Yuji Naka al frente, el que salvara la papeleta en las cruciales navidades de 1996, ya con las tres consolas de la quinta generación en la palestra. Y lo hizo del modo que el público esperaba menos, con una nueva IP que sumergía al jugador en un mundo onírico donde una especie de andrógino arlequín, llamado Nights, conducía a un niño y una niña por sus propios sueños y pesadillas, plagados de monstruos y criaturas fabulosas, universos donde era imposible diferenciar el suelo del techo y enemigos finales verdaderamente sorprendentes. Nights es una auténtica genialidad, con ideas frescas e innovadoras, que llevaron al mismísimo Sigheru Miyamoto a afirmar que, de todos los juegos que había visto fuera de sus proyectos en Nintendo, aquel era el único que le hubiera gustado programar de verdad.
La calidad del juego se basa en un intuitivo sistema de vuelo en pseudo 3-D (los únicos momentos reales en tres dimensiones son los breves intervalos en que los niños deben buscar a Nights por los escenarios para transformarse en él). Una vez controlamos al arlequín, nos desplazamos de manera lateral, volando y recogiendo esferas mágicas que nos den acceso al siguiente nivel, pero sin control sobre la cámara. Para la ocasión, el Sonic Team le enmendó la plana a su propia compañía y diseñó un mando que, aunque algo tosco, tenía un joystick que permitía un control mucho mejor que el del gamepad que incluía la consola. En dicho pack se incluía también un fabuloso CD extra, Christmas Nights, con versiones navideñas de dos niveles del juego y millones de extras en forma de ilustraciones del juego, banda sonora y minijuegos. La gracia de Christmas Nights es que funcionaba con el sistema de reloj de la consola, de modo que ciertas funcionalidades y modos solo estaban disponibles en las fechas de Navidad. El juego tuvo tal repercusión que se convirtió en uno de los más queridos y vendidos del sistema, y aunque luego conocería versiones en PS2 y actualmente en PS3 y XBO-360 en hd (toda una gozada), su mito permanece unido indisolublemente al de su malogrado sistema. A modo de curiosidad, en 2007 se hizo una secuela para Wii que, aunque recoge buena parte de su esencia con muchas mejoras técnicas, no está a la altura del original: Nights es una de las pocas obras maestras programadas para Saturn que trascendieron más allá de su época, y cuenta con una banda sonora sencillamente inolvidable.

2.- Panzer Dragoon Saga

Publicado en los estertores de la consola, este juego demostró que se podían programar juegos realmente grandes para Saturn, pero que todos los factores implicados (su propio hardware, su compañía promotora principal y la mayor parte de las third-parties) se habían aliado en su contra a lo largo de su ciclo vital. Panzer Dragoon Saga es una auténtica maravilla del Team Andromeda, una rareza de escala épica e inmensa que toma elementos básicos del rail shooter de sus dos precuelas y amplía el género a una aventura de acción y rpg colosal, donde podemos bajarnos del dragón y explorar decenas de mundos, interactuar con sus habitantes y obtener mejoras para nuestra montura a la hora de salir y pelear a lomos del viento. Tal era su duración y la cantidad y calidad de sus secuencias CGI que hicieron falta nada menos que cuatro CD's, lo que lógicamente encareció el precio del producto.
Todo en el juego luce como nunca, aprovechando los fabulosos diseños de las anteriores entregas y potenciándolos hasta cotas difícilmente imaginables. Para alguien que conoció juegos de Saturn con tantísimas limitaciones como los de las primeras hornadas, es un placer ver entornos tridimensionales tan trabajados, por mucho que se sigan notando algunos defectos gráficos contra los que no se podía hacer mucho. Panzer Dragoon Saga es una narración épica, que retoma los temas centrales de la franquicia, como la búsqueda de la identidad, la venganza y el deseo de conocer las verdades últimas, y los lleva a límites que muy pocos juegos han conseguido desde entonces. Su sabia combinación de géneros y la sensación de formar parte de un universo vivo con el que se puede interactuar de mil formas contribuyó a granjearle la condición de mito instantáneo. Para los usuarios de Sega este juego resultó balsámico sobre todo porque Saturn tuvo fama de no estar a la altura en rpg's frente a Playstation, que contaba con su trilogía de Final Fantasy, Alundra, Vagrant Story y Chrono Cross como emblemas. Pues bien, ahora voy a decir algo que puede sonar a barbaridad: para mí Panzer Dragoon Saga es mejor que todos ellos. Y punto.
Soltado el megatón subjetivo, hay que decir que quizá por ser la última gran joya publicada para la consola, Panzer Dragoon Saga se vio afectado de manera directa por el desplome de la consola en Estados Unidos y Europa, lo que hizo que únicamente unos pocos miles de unidades fueran convertidos a versión NTSC y PAL. De hecho, la copia que tengo yo, adquirida en una subasta por e-bay, me costó ya una barbaridad hace diez años (aunque ahora cuesta más del triple, me temo, y ronda los 400-500 euros en su versión completa, con caja e instrucciones). El hecho de que no se haya reeditado en ningún formato ayuda a que esta única versión existente haya adquirido categoría de culto, y con razón.

3.- Sega Rally Championship

Una de las estrategias principales de Sega a la hora de lanzar a la venta su nuevo sistema era el de las conversiones de recreativas, que tanto éxito y prestigio le estaban dando en los salones de medio mundo. Sega poseía sin duda las franquicias más poderosas con alguna que otra excepción en prácticamente todos los géneros importantes, pero sin duda en el de velocidad y conducción dominaba con absoluta claridad. Después de la relativa decepción que supuso Daytona USA, sobre el que había grandes expectativas dado el nivelazo de la recreativa, el equipo de Sega Sports de Am2 se dividió en dos para repartirse, por un lado, el trabajo de la nueva y mejorada versión de DU, mientras que el otro se centraba en desarrollar la conversión de la que quizá sea la mejor recreativa de conducción de todos los tiempos, Sega Rally Championship. Yu Suzuki, el genio detrás de todo el invento, logró un éxito clamoroso con esta adaptación, enormemente fiel a las sensaciones de la recreativa (especialmente si se tenía el volante oficial de Sega para Saturn, toda una maravilla de precisión), y además se permitió el lujo de añadir más modos de juego como el digno cooperativo a pantalla partida, un circuito extra y un nuevo coche, el Lancia Stratos, que se sumaba a los clásicos Toyota Celica y Lancia Delta de la recreativa original. Es cierto que ante colosos de la actualidad como Gran Turismo 5, con su hiperrealismo, sus miles de coches y sus cientos de circuitos, esto de Sega Rally puede parecer una broma, pero lo cierto es que juegan en ligas diferentes: aquí se trataba de carreras rápidas, directas y emocionantes, donde hasta un principiante podía obtener buenos resultados con un poco de suerte y pericia. El juego tenía una enorme rejugabilidad y ofrecía horas y horas de diversión. Además, técnicamente fue de lo mejor de la historia del sistema, con unos escenarios detallados y vertiginosos que cumplían perfectamente, (aunque quedaban por debajo del nivel de la recreativa en este aspecto). De todas las conversiones que se hicieron para Saturn, esta es con diferencia la mejor.

4.- Tomb Raider

Parece mentira que la franquicia a la que dio lugar este excelente juego haya decaído de semejante manera, si se tiene en cuenta el fenomenal bombazo que supuso desde su salida. Si los 8 bits conocieron el nacimiento del mito de Mario y los 16 el de Sonic, fue sin duda Lara Croft el mayor mito surgido al amparo de los 32 bits, y con diferencia. La historia de esta arqueóloga que recorre medio mundo en busca de un misterioso artefacto fue la excusa perfecta para que los británicos de Core Design se sacaran de la manga decenas de cavernas plagadas de dinosaurios, templos griegos llenos de trampas mitológicas, coliseos romanos poblados por fieras, tumbas egipcias con sus correspondientes cocodrilos y así un larguísimo etc. 
Se trataba de un juego largo, profundo y enormemente complicado, donde había un equilibrio casi perfecto de aventura, exploración, puzzles, plataformas y, en menor medida, acción. Lara estaba fenomenalmente animada y era capaz de todo, un poco al modo de Conrad en Flashback: podía andar despacio sobre bordes abismales, de frente o de lado, correr, saltar a diferentes alturas, subir y bajar a distintos niveles, nadar, bucear, disparar e incluso darse la vuelta en carrera sin dejar de apretar el gatillo (algo especialmente útil contra determinados enemigos). La variedad de los niveles hacía que este juego fuera algo así como un "grandes éxitos" de la arqueología y mitología aventurera, y en concreto las partes griegas y romanas y en especial la aventura selvática del mundo perdido con su espectacular Tiranosaurio son momentos que voy a retener siempre como algunos de los más espectaculares que me ofreció esta generación. Lo mejor de todo era, sin embargo, el control tan enormemente preciso que ofrecía el juego y la perfecta simbiosis con el mando de control de Saturn, que en ese sentido ganaba por goleada al de Playstation 1 (aunque este estuviera técnicamente un poco por encima). Tomb Raider es un juego estupendo, adictivo y muy satisfactorio, que obligaba al jugador a estrujarse los sesos para encontrar esta llave o esta palanca que abriera la puerta del nivel, y que recogía toda la esencia de las películas de Indiana Jones con un toque de intensidad como solo podía ofrecer un videojuego. Además, el comportamiento tanto de animales como de hombres era de un realismo apabullante, y confrontaciones como las de los dinosaurios, los lobos o las bestias del coliseo son sencillamente apasionantes. Diez años después el juego conoció una versión mejorada, Tomb Raider Aniversary, que sinceramente no me transmitió las mismas sensaciones y emoción del original (aunque técnicamente está a años luz, claro). Todo un clásico de la generación.

5.- Virtua Fighter 2

Am2 sabía que tenía una dura papeleta para recomponerse del batacazo de la primera entrega, que ni siquiera en su versión Remix logró las buenas críticas que esperaban. Todo esto quedó olvidado, de golpe y porrazo, con la magnífica conversión de Virtua Fighter 2, un auténtico ejemplo de cómo emplear el doble procesador de la consola (uno para cada jugador), y que permitía una fluidez absoluta en el movimiento de los luchadores. Esto es algo que ni siquiera el excelente Tekken 3 de Playstation 1 logró en su momento, quedando muy por debajo de los méritos de este arcade de lucha que incorporaba al plantel ya conocido dos nuevos personajes: el estrafalario y algo alcohólico Shun y el arrogante Rafael. Los escenarios y personajes lucen mejor que nunca tanto en resolución como en texturas, con niveles tan espectaculares como la balsa sobre el río de Taiwan o las almenas de la Gran Muralla China, sin contar el magnífico escenario acuático de Dural, el monstruo metálico con curvas de mujer. Los movimientos de los personajes son una verdadera gozada, naturales, fluidos y veloces, y el departamento de sonido se esforzó realmente para conseguir que te dolieran los golpes como si te los dieran a ti mismo en lugar de al luchador. VF2 es, además, un juego realmente exigente, que necesita meses de entrenamiento para sacarle verdadero partido a los personajes, pero que cuando se logra permite un nivel de satisfacción solo comparable a las palizas que les pegas a tus rivales. Hubo otros grandes juegos de lucha en esta generación, pero por equilibrio de personajes, calidad técnica y jugabilidad, para mí solo hay uno, y es este. (Al igual que con Nights, Sega hizo hace bien poco una buena conversión en alta definición para las tiendas virtuales de los actuales sistemas, bastante recomendable. Eso sí, sigue siendo tan difícil como siempre, aviso).

6.- Panzer Dragoon II Zwei

El hecho de que la tercera parte de la saga sea tan espectacular no debe hacernos olvidar que la segunda entrega de la franquicia de los dragones voladores es quizá uno de los mejores rail shooters de todos los tiempos, y que supera la parte de acción de P.Z. Saga con creces en intensidad, ritmo y calidad. El Team Andromeda tenía difícil superar la expectativa creada con la magistral primera parte, que sirvió para demostrar a todo el mundo que Saturn podía ser tan potente como cualquier máquina de su generación. Para ello, ideó una trama algo más compleja, basada en la historia de la venganza del joven Jean-Luc Lundi, que presencia cómo su aldea es arrasada por las fuerzas de un malvado imperio aéreo al que, a partir de entonces, jura destruir con ayuda de un dragón que había ocultado a los ojos de sus semejantes hasta la fecha. La aventura comienza precisamente en las ruinas de la aldea, combatiendo al ejército enemigo que acaba de destrozarla. Todo en Panzer Dragoon II es fluido y vertiginoso, tanto si se combate desde tierra (novedad en la saga) como desde el aire. Además, permite la novedad de ir mejorando las características del dragón conforme se avanza, lo que nos da la sensación de que crece junto a nosotros en experiencia, fuerza y habilidad a lo largo de sus nueve largas misiones. Esta entrega ofrece combates mucho más espectaculares, un control de las tres dimensiones mucho mayor y, especialmente, una variedad de escenarios que la primera entrega no tenía. La forma de efectuar los disparos con recarga, la posibilidad de orientar el ángulo de tiro en todas direcciones y el modo de respuesta del dragón, que es sencillamente perfecto, hacen que este sea un juego difícil pero justo, en el sentido de que un buen control equivale a un buen resultado final (el último enemigo es desesperante, eso sí). Y eso por no mencionar su excelente banda sonora o el final del juego, que es memorable. 

7.- Rayman

Rayman es otro de los personajes míticos de esta generación que, tras esta magnífica primera parte atravesó, un poco al modo de Lara Croft, toda una travesía del desierto poblada de juegos menores hasta que, finalmente, ha terminado renaciendo de sus cenizas casi quince años después con los geniales Rayman Origins y Legends, que no son sino una vuelta a la fórmula original con retoques. El error que se cometió con Rayman, como con tantas otras franquicias (ahí está Street Fighter III, otro ilustre ejemplo), era que había que pasarlo todo por el filtro 3-D tanto si lo necesitaba como si no, y Rayman desde luego no lo necesitaba. Su primera entrega, nacida en 1995 al amparo de Ubisoft, es un magnífico plataformas bidimensional plagado de sorprendentes efectos gráficos, un estilo que lo hace literalmente una película de dibujos animados y un control preciso y eficaz, aunque donde este juego se eleva por encima de la media es en la simpatía de todo su universo y su magistral banda sonora (¡qué barbaridad de partitura, madre mía, una de las mejores de su generación!). Su personaje principal posee, además, todo el carisma necesario para soportar el juego y rebosa expresividad y sentido del humor por los cuatro costados.
El juego se estructura en diferentes mundos (bosque, montaña, universo musical, mundo de los pasteles, etc.) que aunque tengan temáticas más o menos infantiles poseen un nivel de dificultad que, sinceramente, no todo jugador puede afrontar con garantías. A mí desde luego me costó sangre, sudor y lágrimas alcanzar el final del juego, porque sus enemigos de final de nivel son duros de pelar y hay fases de saltos que son para desesperarse y arrojar el mando por la ventana. No obstante, Rayman compensa cada momento de frustración con un nivel aún más sorprendente, como aquel en el que debemos huir de una inundación plantando enredaderas, o aquel otro en el que volamos a lomos de un mosquito gigante al que previamente hemos dado su merecido. Rayman desborda calidad y variedad y es una de las joyas de la generación que, además, en Saturn luce mejor que en ninguna otra versión.

8.- Resident Evil

1996 fue el año en el que nació otra de esas franquicias que ahora se han convertido en referente ineludible. Me refiero, claro, a Resident Evil, que debutó para sorpresa de todos con este juegazo de acción en tercera persona, donde controlábamos a los miembros de un equipo especial de reconocimiento en su inquietante periplo por una mansión plagada de perros salvajes, monstruos y, especialmente, zombies. Ahora mismo este universo está saturando por completo el mercado, pero hace 18 años (madre, cómo pasa el tiempo) resultaba bastante más original y sorprendente. Capcom contó con un equipo de producción inmejorable, con el gran Shinji Mikami a la cabeza, que supo envolver la acción con una sabia combinación de terror, sustos y puzzles enrevesados capaces de saturar los sesos del más pintado. El juego se desplazaba sobre gráficos estáticos prerrenderizados de gran calidad, de forma que la atención del motor gráfico se centraba en la representación de unos personajes grandes y detallados (para la época, me refiero). El juego no estaba exento de problemas, eso sí: el control era bastante tosco, de modo que tanto en los giros como en los disparos uno tenía la sensación de estar manejando un tanque y no tanto a una persona. El hecho de que no hubiera un sistema de disparo fluido o preciso hacía verdaderamente difíciles algunos enfrentamientos, donde casi uno disparaba por intuición, por lo que lo más razonable era salir corriendo y buscar refugio (los malos no podían atravesar puertas o pasar de un escenario a otro, algo que nos daba un cierto respiro). Heredero directo de juegos como Alone in the Dark por su sistema de juego y méritos, lo cierto es que Resident Evil pasó a la historia como uno de los iniciadores del sobrevalorado género del Survival Horror, y esto ha generado un interminable debate entre sus seguidores acerca del rumbo que lleva la saga en la actualidad. En cualquier caso, y volviendo a este juego, existe la posibilidad de descargarlo en las tiendas virtuales de PS3 y XBOX-360, pero la mejor versión posible es la que Capcom hizo para Gamecube en 2002, donde rehizo entero el motor gráfico, adaptándolo a los nuevos tiempos, con unos personajes enormes y detalladísimos y unas texturas sencillamente inmejorables. Otro clásico imperecedero.

9.- Virtua Cop 2

Después de las carreras y la lucha, el género de los disparos es el otro gran clásico de los arcade, y Saturn no se podía quedar sin su correspondiente ración. Aunque también existe el excelente House of the Dead y la primera versión de Virtua Cop, para mí la mejor conversión de todas fue la de Virtua Cop 2, una traslación bastante decente con todas las virtudes del original y que, tanto en compañía como en solitario, ofrecía emoción a raudales. En el juego, la cámara nos iba ofreciendo los ángulos y movimientos más espectaculares, como si fuéramos los protagonistas en primera persona de una película de tiros, y debíamos disparar a todo lo que se moviera (salvo a los pobres inocentes, claro). Para recargar, y a diferencia de clásicos de Playstation como el también excelente Time Crisis, aquí no había que agacharse o cubrirse para recargar, sino sencillamente disparar fuera de la pantalla. Esto provocaba que la atención no se desviara en ningún momento del desarrollo de la acción, que nos llevaba sin tiempo para el respiro por joyerías, autopistas a toda velocidad, factorías, barcos, restaurantes y hoteles... Era realmente divertido, y venía con una pistola que recreaba a la perfección la que había en el salón recreativo. Recuerdo haber jugado yo solo a dos manos, en plan Harry el sucio, y es una de esas experiencias directas y breves que se perdieron ya en las siguientes generaciones, cuando se apostó por otro tipo de juegos con mayor profundidad. La saga aún conocería una tercera parte en los salones arcade que jamás llegó a las consolas, y a día de hoy la mejor forma de revivir la esencia de la saga es con la excelente Virtua Cop: Elite Edition que salió en 2002 para Playstation 2, que reúne los dos primeros juegos y un montón de extras sobre su desarrollo.

10.- Street Fighter Alpha 3



Sí, lo sé: este juego jamás salió fuera de Japón. Aquí en Europa tuvimos que "conformarnos" con esas dos gloriosas precuelas, Alpha 1 y 2. En el fondo, tanto da hablar de uno que de los otros, porque lo cierto es que cada uno de los juegos de esta trilogía fueron, como ya hemos comentado, la punta de lanza de uno de los únicos puntos diferenciadores para bien de Saturn frente a sus más directos competidores. Ni PSX ni N64 tuvieron jamás nada parecido a esto, ya que la tasa de frames bajaba en otras versiones, perdía luchadores o incluso velocidad en el desarrollo normal de una partida. Las versiones de Saturn eran, sencillamente, perfectas, y el cénit lo alcanzaron la segunda y la tercera parte. Un rediseño fenomenal del ya algo agotado Street Fighter II permitió a Capcom revitalizar una franquicia extenuada, y catapultó de nuevo a Ryu, Ken, Chun-Li y compañía a cotas espectaculares, con el magnífico Akuma haciendo de maestro de ceremonias. El juego es algo difícil de explicar para el que no lo viviera en su momento (o en algunos de los magníficos ports que se hicieron después, como la gran versión para PSP): unos luchadores que parecen sacados del mejor anime japonés, llenos de recursos, combos y acumulaciones de hits a un ritmo sensacional. Para un amante de la saga como yo este juego es un lujo, uno de esos sueños que no pude ver cumplido en Saturn pero que sí alcancé a vislumbrar con la genial segunda parte, que tampoco desmerece mucho de los méritos de la tercera entrega. A día de hoy se puede disfrutar en versiones hd para los servicios online de PS3 y XBOX,  y no me cansaré de recomendarlo. Sobre la base de este Alpha 3, su base de personajes y no pocas ideas de organización de las peleas, se ha construido el aún mejor Super Street Fighter IV, que va camino de convertirse en leyenda. Con eso lo digo todo.



P.D: Terminado este extenso análisis del hardware y el software de Saturn, seguro que alguno se queda con ganas de más desahogos con Dreamcast para el futuro, pero me temo que esta consola no formará parte de este repaso de sistemas por mucho que se haya convertido, no sé muy bien por qué, en una consola de culto muy por encima de todos los demás sistemas creados por Sega. A fin de cuentas y como ya dije antes, no la jugué en su momento y aquí se trata de hablar de experiencias directas, no de terceros. En cualquier caso, me permito señalar que Sega trató de corregir con Dreamcast algunos errores que había cometido con Saturn, como por ejemplo el decente (que no genial) Sonic Adventure, y que hubo inclusiones muy meritorias para un sistema de 1998 como el juego en red por primera vez en la historia (Phantasy Star Online) o los primeros videojuegos que emplearon la técnica del cell-shading (Jet Set Radio), además de tener joyas memorables como Shenmue (I y II) y, especialmente, la colosal conversión de Soul Calibur. Sin embargo, a pesar de estos méritos la consola fue el mayor fracaso de la historia de la compañía por un motivo muy sencillo: la falta de confianza de usuarios y desarrolladores, perdida por acumulación de todos los errores de la década anterior. Ni la consola vendió bien (a lo que tampoco ayudó una desastrosa estrategia comercial), ni sus conversiones arcade funcionaron realmente más allá de Virtua Tennis (Virtua Fighter 3 y Sega Rally 2 fueron dos batacazos), ni se pudo adelantar con ventaja suficiente al fenómeno Playstation 2 (que fue un auténtico maremoto), ni tampoco convenció a grandes compañías como Electronic Arts o Square-Enix para que les programaran ni un puñetero juego.
Cuánta razón tuvimos al no confiar en Sega esta vez: apenas dos años después de ser lanzada en Japón, se cancelaba la producción no solo de Dreamcast sino de cualquier sistema de hardware y, después de una profunda reorganización interna y despidos masivos ante las pérdidas económicas y las deudas acumuladas, Sega se recicló como empresa de software. Desde entonces, ha habido un auténtico caos de franquicias que van y vienen de un sistema a otro, donde únicamente la saga Virtua Tennis y, en menor medida, Virtua Fighter se mantienen con cierta dignidad. El resto, lamentablemente y con el propio Sonic a la cabeza, ya son historia.