jueves, 22 de noviembre de 2012

Polémicas en torno a Wii U (parte 1)



A pesar de la enorme expectación y de la gran cantidad de datos que han ido surgiendo en los últimos meses acerca del proyecto Wii U, he preferido esperar a tener una experiencia directa con la consola para hablar largo y tendido sobre ella. Dicha experiencia llegó el sábado 17 de este mismo mes, en un acto celebrado en un céntrico hotel de Madrid en el que Nintendo presentó en sociedad su nueva y flamante consola de sobremesa, junto con todo el catálogo de juegos que estarán disponibles desde el día de lanzamiento (y alguno más que aparecerá poco después). Voy por orden, y así no me pierdo:

1.- La Potencia. Lo primero que me llamó la atención es el modo en que Nintendo ha tomado nota de prácticamente todo lo que en su momento se criticó de su anterior proyecto, del que hereda algo más que el nombre, como luego veremos. Para empezar, y al margen de una alta definición que ya era hora de que llegara, los datos técnicos aseguran que estamos ante una potencia cerca de tres veces superior a lo que es capaz de ofrecer hoy en día una PS3 o una XBOX-360, tal y como se espera de una consola de octava generación. Si en verdad es cierto, supondría una bofetada en la cara a todos aquellos fanáticos que llevan meses diciendo que en cuanto salgan las nuevas apuestas de Sony y Microsoft volveremos de nuevo a tener un desajuste técnico notable respecto a Nintendo. El hecho de que la línea de lanzamiento actual no supere lo visto en otras consolas se debe, por lo visto, a que son conversiones directas de dichos juegos y que el tiempo se ha invertido en las funciones específicas del gamepad, por lo que el potencial de Wii U estaría aún muy lejos de explotarse. 

2.- Los juegos de Nintendo. En general, lo cierto es que ningún juego me sorprendió en absoluto tanto en aspectos técnicos como en los jugables, y eso es algo que no recuerdo haber sentido jamás con un nuevo lanzamiento por parte de Nintendo. Aún recuerdo el asombro de Mario 64 en su momento, de la potencia o la personalidad de juegos como Rogue Leader o Luigi's Mansion para Gamecube o de la sorpresa ante el control de movimientos de Wii. Nada de eso he sentido con Wii U, ya sea porque me recuerda en exceso a lo anterior o porque aún está demasiado cerca de lo visto en la séptima generación. Y que esto ocurra con juegos de compañías externas tiene un pase, pero que ni uno solo de los juegos de la propia Nintendo me llame la atención me parece una muy mala señal. Nintendoland es divertido y curioso, eso nadie lo duda, pero no creo que llegue ni siquiera a la categoría de juego y debería venir incluido con la consola por defecto, como ocurría con Wii Sports, y no como un juego aparte que cuesta 60 euros (lo del aumento del precio general de los juegos tampoco lo entiendo, aunque ese es tema para otro debate). El nuevo Mario en 2D me provoca una sensación de dejà vu alarmante, por buenas que sean algunas sensaciones que provoca, y no dejo de pensar que estamos ante un título ciertamente menor que no aporta absolutamente nada a una franquicia demasiado explotada, por mucho que se empeñen en venderme lo contrario. Respecto a Pikmin 3, que saldrá unos meses más tarde, me dejó perplejo la escasez de novedades que presenta frente a sus precuelas, que ya tienen diez años, pero sobre todo me dejó a cuadros que no hiciera uso del Gamepad en absoluto, cuando se supone que ahí, por encima de todo, está la gracia de la nueva consola. 

3.- El gamepad. Hay que hacer aquí mención aparte al mando de Wii U, sin duda el elemento fundamental de todo el asunto y que ha copado un protagonismo excesivo (tanto es así que no sabría decir muy bien cómo era la consola en sí, la verdad). Para empezar, el gamepad es un mando enorme, tipo tableta pero lleno de botones, gatillos y con una pantalla táctil que supuestamente va a revolucionar la industria con infinidad de posibilidades como el ya cansino concepto del juego asimétrico (que consiste en un juego simultáneo de cinco jugadores, uno de los cuales maneja el mando especial con información privilegiada y otras opciones de juego diferentes al resto, que controla la partida con mandos tradicionales de Wii). Francamente, no encontré un solo juego en todo el evento que, aparte de Raymand Legends, fuera más allá de mostrar mapas y aplicaciones bastante pobres en la pantalla secundaria. Respecto al mando en sí, me pareció ligero pero no cómodo, algo barato en su producción y, sinceramente, no me veo jugando a un juego tradicional con semejante catafalco en mis manos. Tanto el mando de PS3 como incluso los de Wii me parecen mucho más cómodos e intuitivos pero, como siempre, habrá que esperar para sacar conclusiones definitivas. De momento, en una primera impresión no tuve la sensación de que fuera más allá de una extensión de sobremesa de las funciones de DS con su doble pantalla, lo cual incluye las ya tradicionales cámaras, micrófono, giroscopio, etc. Tampoco entiendo bien a santo de qué Wii U tiene tantos mandos (el gamepad, los de Wii, el llamado pro controller...); sinceramente, genera confusión y no termino de tener claro con cuál habré de jugar en tal o cual juego o si es mejor con unos que con otros. 


4.- Los juegos third parties. Respecto al catálogo de lanzamientos, no entiendo en absoluto la protesta generalizada de un sector del público. Resulta que llevamos años criticando que Wii no tiene juegos más allá de los que ofrece la propia Nintendo, y ahora Wii U sale con absolutamente TODOS los imprescindibles del año (y algunos del año pasado), ¿y también nos quejamos? ¿De verdad a alguien le puede molestar que en un catálogo inicial haya joyas como Batman: Arkham City, Mass Effect 3, Darksiders 2, Black Ops II, NBA 2K13, Assassin's Creed III, Tekken Tag Tournament 2, Ninja Gaiden 3 o FIFA 13, entre otros muchos? (Y que nadie me diga que FIFA 13 es en realidad una versión de FIFA 12 porque, lo siento mucho, desde FIFA 09 todos son ligeras variaciones sobre el mismo motor gráfico y de juego). Todos los géneros sin excepción están cubiertos por propuestas consideradas triple A en la séptima generación, de apenas meses en el caso de los más antiguos o incluso simultáneos en cuanto al lanzamiento respecto de sus versiones de PS3 o Xbox 360. Jamás ha habido una consola que salga con tal cantidad de juegos de semejante calibre (vean si no la línea de lanzamiento de Wii, que a excepción de Zelda: Twilight Princess, era para llorar o la de Gamecube, que a excepción de los dos títulos ya citados, solo salió con apenas 10 más de una ínfima calidad; Wii U tiene 30 juegos de salida de los cuales, por lo menos la mitad, son grandísimos juegos). De todos los aspectos mencionados hasta el momento, este fue el más satisfactorio y el que confirma que Nintendo tiene la intención de recuperar como sea al público hardcore que había perdido en la anterior generación. (No he mencionado Zombi U con toda la intención, que conste: me pareció un juego bastante pobre que no está a la altura, ni por sus gráficos ni por sus posibilidades, de la expectativa tan inmensa que había levantado).

5.- La gran ausencia. Cuando salí del evento y compartí impresiones con el resto de visitantes, tuve la sensación de ser el único que se iba con una cierta sensación de vacío. Acostumbrado a que los lanzamientos de Nintendo lleguen siempre acompañados de un bombazo que nos deslumbra a todos, me fui de allí con la sensación de que la compañía japonesa nos quería vender antes la consola que los juegos. Es algo que ya me sucedió con la portátil 3DS, que hasta bien entrado su primer año de vida no conoció lanzamientos potentes como Mario 3D Land, Mario Kart 7 o RE: Revelations, y que no había ocurrido antes. Cuando N64 salió al mercado se vendió como la herramienta para jugar a Mario 64 y ya desde el primer día se daba información del ansiado Ocarina of Time. Lo mismo sucedió con Gamecube, que conoció una borrachera de juegos de calidad en sus apenas cuatro años de vida y que desde el mismo inicio nos ponía los dientes largos con anuncios como las exclusivas de Resident Evil, por ejemplo. No me olvido tampoco de Super Nintendo, que de salida llegó ni más ni menos que con dos obras maestras: Super Mario World y, muy especialmente, Street Fighter II. Ésa es la estrategia más acertada, a mi juicio: una consola no puede deleitarse únicamente en su excepcionalidad técnica, siempre sujeta al duro trato del tiempo, sino a lo que ofrece como sistema de entretenimiento, y eso solo se consigue con juegos. Es cierto que hay grandes juegos de salida, pero a mí me faltó ese gran juego de Nintendo, exclusivo de verdad, que ponga los dientes largos a toda la competencia y marque el camino como lo hicieron en el pasado tantos otros juegos de la gran N. Es evidente que Nintendo está trabajando en sus grandes franquicias y que dentro de poco sabremos más de Mario, Link y compañía, pero lo cierto es que ahora mismo ese casillero yo lo siento vacío, y muy vacío.

En cualquier caso, el mes próximo podré hacer una entrega basada en más horas de juego y con datos más concretos sobre algunos de los primeros juegos.

miércoles, 21 de noviembre de 2012

No está en venta (o quizá sí, y desde hace tiempo)


Acabo de conocer, con sorpresa y alegría, que el gobierno de la Comunidad de Madrid ha dado marcha atrás en su proyecto de convertir el Hospital de La Princesa en un centro especializado para mayores de 75 años. Para que esto suceda ha sido necesaria una alarma social que ha provocado, entre otras muchas respuestas de diferente repercusión, una recogida de casi 370.000 firmas en contra del citado proyecto. El consejero de Sanidad, Javier Fernández-Lasquetty, con un estilo retórico un tanto peculiar, ha dicho que de ceder ante la presión popular, nada, que en realidad esto ya lo tenían previsto hacer así (en sus propias palabras, "No puede catalogarse como dar marcha atrás aquello que no había dado un paso adelante"). En fin...

En realidad, el Hospital de La Princesa es solo la punta del iceberg de un problema mucho mayor. Sí, es verdad que este centro cuenta con grandes especialistas, que atiende a cientos de miles de personas año tras año, con servicios y tratamientos que difícilmente encontrarían estos usuarios en otro lugar, y que su mantenimiento es una excelente noticia (a pesar de que dicho centro sufrirá un recorte de más de 20 millones de euros respecto al año anterior, casi nada). No obstante, esto no debe desviar la atención de un hecho que está asolando la sanidad pública del país y que, en el caso concreto de Madrid, adquiere unos tintes bastante siniestros.

A lo largo de los últimos seis años, la Comunidad ha inaugurado nueve centros hospitalarios, de los cuales seis van a pasar a ser gestionados por empresas privadas. Lo más interesante de todo esto es que dichos centros apenas contaban con personal sanitario, material o equipamiento, que en el colmo de los colmos iba de uno a otro para aparecer en la foto inaugural y era posteriormente trasladado para la siguiente. Ahora hay quien dice que esto es parte de un meticuloso plan de privatización que viene a sustituir al ladrillazo como forma de negocio masivo, y visto lo visto, puede que no le falte razón. En el otro bando, también con argumentos de peso, se sostiene que el deficitario sistema de sanidad pública sangra por sus muchas heridas y que es insostenible desde hace demasiado tiempo (solo en la comunidad de Madrid esta parcela se lleva casi un 40% de los presupuestos totales).

Lo que no es admisible, se mire por donde se mire, es que haya declaraciones como las de cierto político popular en las que afirma que los médicos "se quejan por quejarse". Es una falta de respeto inmensa a unos profesionales que, como les ocurrió el año pasado a los profesores, se están llevando palos por todas partes de la forma más miserable, y lo peor de todo es que sin razón alguna. De acuerdo con médicos del Hospital de El Escorial, a partir de abril del próximo año todo el personal no sanitario será despedido, como parte de un plan que terminará afectando irremediablemente al personal sanitario. La idea de centralizar laboratorios (nuevo y magnífico eufemismo para no decir la palabra "eliminar") supone, en el caso de La Princesa, pasar de 16 a 4 laboratorios. Eso implica necesariamente que tanto el personal que trabaja en dichos centros como los pacientes deberán ser asignados a laboratorios privados. Es así de sencillo.

Los ejemplos son dignos de llenar un libro, aunque para mí uno de los más llamativos es el siguiente: en abril de este mismo año se publicó un Real Decreto que, en una disposición adicional de medidas urgentes para la mejora del Sistema Nacional de Salud, decía lo siguiente: 

«Disposición adicional decimosexta. Integración del personal funcionario al servicio de instituciones sanitarias públicas.
1. Los médicos, practicantes y matronas titulares de los servicios sanitarios locales que presten sus servicios como médicos generales, practicantes y matronas de los servicios de salud, y el resto del personal funcionario que preste sus servicios en instituciones sanitarias públicas, dispondrán hasta el 31 de diciembre de 2012 para integrarse en los servicios de salud como personal estatutario fijo. A tal fin, las comunidades autónomas establecerán los procedimientos oportunos.
2. En caso de que este personal opte por permanecer en activo en su actual situación, en los cuerpos y escalas en los que ostenten la condición de personal funcionario, las comunidades autónomas adscribirán a este personal a órganos administrativos que no pertenezcan a las instituciones sanitarias públicas, conforme a las bases de los procesos de movilidad que, a tal fin, puedan articularse.» (http://boe.es/diario_boe/txt.php?id=BOE-A-2012-5403)
Se lo traduzco, por si acaso: si usted decide renunciar voluntariamente a su plaza de funcionario y convertirse en "personal estatutario fijo" (signifique lo que signifique eso), puede seguir trabajando en su hospital. Si no, vamos a hacer con usted lo que nos dé la realísima gana (mandarle a la otra punta de España a pegar sellos, por ejemplo), que para eso somos el gobierno y usted un funcionario a nuestro servicio. 

Obviamente, la oportuna llamada del colegio de médicos a quien correspondiera surtió el efecto deseado y, no por casualidad, el BOE del día siguiente modificaba esta disposición adicional decimosexta, que a punto estuvo de provocar una revuelta popular. En cualquier caso, que no fuera por intentarlo.

Si a todo esto le sumamos toda la polémica del copago sanitario o de la retirada de la tarjeta sanitaria a los inmigrantes (no se pierdan la explicación de Ana Mato sobre el tema, que no tiene desperdicio), tenemos un fenomenal embrollo del que no parece haber una salida fácil. El proceso de privatización es, en palabras de los trabajadores de la sanidad pública, imparable, y nos va a llevar a un modelo de sanidad privado donde los que tengan más dinero tendrán más y mejor salud, sin la alternativa que hasta ahora ofrecía el sector público sanitario; la perspectiva económica que provocaría mantenerlo en las actuales condiciones, en palabras del gobierno, no haría sino ahondar en una crisis que, un año después de su llegada al poder, sigue firme y con visos de no moverse de donde está si no es a peor, por más brotes verdes que ahora se vean desde ciertos lugares y que tanto se criticaron en otros tiempos. Veremos.








martes, 13 de noviembre de 2012

Los otros Zeldas (parte 2)



Antes de iniciar el repaso a las entregas portátiles del mayor héroe de los videojuegos de todos los tiempos, me parece oportuno y necesario un breve apunte acerca de las dos críticas más razonables que ha generado la entrada precedente sobre este asunto. 

La primera tiene que ver con la supuesta injusticia de comparar entregas de la misma franquicia a lo largo de tantos años, porque no se respeta en su justa medida el lugar que cada una de ellas ocupó en su tiempo y espacio. Hay quien reclama que el mérito de la primera entrega es cualitativamente superior al de cualquier otra por sentar las bases de toda la saga, y que no es justo compararla técnicamente con juegos de quince o veinte años de ventaja en el desarrollo tecnológico. 

Creo recordar que el mérito del primer Zelda fue recalcado en su apartado correspondiente, y alabado como merece el título de 1986. Ya se indicó que todo poseedor de una NES debió haberse hecho sí o sí con aquel cartucho, muy por encima de todo lo demás de su catálogo. He tenido la oportunidad de jugarlo a través de la tienda virtual de la 3DS y debo decir que me asombró la vigencia de sus mecánicas, que literalmente han copiado sin apenas novedades decenas de títulos posteriores de la franquicia. Ahora bien, al margen de su desfasada técnica, la entrada pretendía establecer parámetros de avance en cuanto a la experiencia de juego, algo que precisamente Ocarina of Time modificó de manera inapelable y que, en eso le doy toda la razón a mis críticos, hasta entonces se asentaba cómodamente en los méritos de la primerísima entrega de la saga Zelda.

La segunda de las críticas se refiere a la consideración por un sector de los lectores acerca de que Ocarina of Time figura el primero de mi particular panteón, como le ocurre a un buen número de aficionados a la saga, porque fue el primero que jugué, el que me sirvió para introducirme en ese mundo y que, por consiguiente, moldeó una base a partir de la cual comparo todo lo demás, tanto lo anterior como lo posterior. Yo mismo he considerado este factor muy seriamente antes de escribir esta y todas las entradas al respecto, e incluso mientras jugaba a las entregas posteriores al citado título. Sin embargo, debo decir que he esperado con mucha ilusión cada nuevo lanzamiento, que jamás lo he jugado con la ceja escéptica levantada y que, muy al contrario, mi (relativa) decepción con cada uno ha venido precisamente porque yo lo que deseo es jugar a un nuevo Zelda que me transmita un poderío técnico y jugable aún mayor que Ocarina of Time, pero por hache o por be esto no termina de producirse. Es más, me atrevería a decir que aquí el que ha pecado de complejo de inferioridad ha sido el propio Aouma y su equipo de desarrollo, que se ha dedicado a plagiar decenas de situaciones y personajes del mítico título a lo largo y ancho de su trayectoria posterior. No obstante, de eso ya nos ocuparemos más adelante, si les parece, que todavía quedan muchos juegos portátiles por comentar.


1.- Link's Awakening (Game Boy, 1993)

Tal y como les ocurría a algunas entregas en sobremesa de esta saga, la entrega correspondiente de Zelda en portátil da la impresión (casi siempre) de estar muy por encima del propio hardware del sistema. Así ocurría con Link's Awakening, con un planteamiento idéntico al de A Link to the Past en cuanto a mecánica y desarrollo. Al margen del bajón técnico respecto al clásico de Super Nes, el juego de Game Boy veía reducidas también las dimensiones de escenarios y mazmorras (algo lógico, teniendo en cuenta las limitaciones del sistema) pero aún así proporcionaba horas y horas de diversión. La aventura de Link por escapar de la isla Koholint, a la que llega tras un inesperado naufragio, le llevará por ocho mazmorras para despertar al espíritu protector de la isla en un juego felizmente reeditado en la tienda virtual de 3DS (en su versión de 1998, con paleta de colores). A pesar de ese final tan sumamente cuestionable (ay, la sombra de Los serrano es tan alargada...), está justamente considerado como una de las mejores entregas portátiles, y si se compara sus cualidades con las de cualquier otro juego del catálogo de la consola, es para temblar. Todo un clásico.


2.- Oracle of Seasons and Ages (Game Boy Color, 2001)

Casi una década después de su primera iteración portátil, Nintendo se alió con Capcom y sorprendió a propios y extraños con nada menos que dos títulos interconectados (en principio iban a ser tres), que el jugador podía jugar en el orden que eligiera: una vez finalizados ambos, se le permitía al jugador acceder desde cualquiera de ellos al enemigo final mediante un código. Al margen de las muchas y muy interesantes posibilidades que brindaba cada uno por separado (como la posibilidad de jugar en diferentes estaciones del año, en el caso de Seasons, o de diferentes épocas, en Ages), lo mejor era poder jugar a los dos y tener así el doble de diversión. Aunque quizá no sean tan brillantes en su desarrollo o meritorios como Awakening (demasiado continuistas, a mi juicio), sin duda merecen una oportunidad.


3.- The Minish Cap (Game Boy Advanced, 2004)

Con una estética orientada al estilo cartoon de Wind Waker, pero con ligeras reminiscencias aún del estilo clásico, Nintendo volvió a rizar el rizo con un juego que tenía en la gorra parlanchina del título una de sus mayores bazas. Las aventuras de Link en un territorio que debía explorar tanto a tamaño natural como a través de su conversión en una especie de liliputiense daba como resultado un juego excelente, con momentos realmente ingeniosos. Gráficamente el juego era sobresaliente y el diseño de su mundo central y sus mazmorras, más que correcto, y estaba salpicado por los simpáticos comentarios de nuestra compañera de viaje. Puede que no sea tan completo o tan largo como los anteriores, pero resulta una entrega muy digna de la saga.

4.- Phantom Hourglass (Nintendo DS, 2007)

Y con el stylus llegó el escándalo. La apuesta táctil de la saga Zelda, que obligaba al jugador a desplazar a Link haciendo lo propio con el lápiz sobre una de las pantallas de la DS, fue tan arriesgada como confusa en un primer momento. No obstante, una vez que el jugador se acostumbraba al sistema descubría que este juego era todo un prodigio, dadas las limitaciones técnicas de su consola. Heredero directísimo (ahora sí) de Wind Waker, esta secuela portátil mantenía algunas mecánicas del título de sobremesa (como la navegación por mar y las islas), pero reducía de manera drástica el espacio navegable, lo cual es muy de agradecer. Por desgracia, también se vieron reducidas de manera considerable la dificultad y el número de mazmorras (en la línea "a la baja" o "casualizada" de la entrega anterior, pero redoblada), lo que unido a su extraño control y al estilo cartoon, terminó por desatar las iras del personal más experto en estas lides. En mi opinión se trata de un juego muy notable, con algunos momentos realmente brillantes donde siempre aparece, de un modo y otro, el uso de la doble pantalla (como aquel en el que hemos de cerrar la consola para plegar un mapa,  los jefes finales sin excepción, la posibilidad de "tunear" el barco o cuando soplamos en el receptor para quitar el polvo de una imagen o para apagar antorchas), pero que en efecto parece demasiado destinado a un público poco exigente. Mención aparte merece Linebeck, uno de los mejores personajes secundarios de toda la saga, al que por su humor y carisma es una verdadera lástima que no conociéramos en Wind Waker.


5.- Spirit Tracks (Nintendo DS, 2009)

Para sorpresa de muchos, Nintendo insistió en la variante "casual" de Zelda con este extraño experimento, en el que Link y una Zelda fantasmal capaz de poseer guardias (como lo oyen) emplean una locomotora para surcar las tierras de un Hyrule totalmente descafeinado. La fórmula de Phantom Hourglass no daba realmente para mucho más, y a pesar de que el juego tiene alguna que otra mazmorra de diseño curioso, no llega en ningún momento a alzar el vuelo y demuestra un agotamiento de fórmula alarmante. Es cierto que sus gráficos son preciosos y que tiene una música maravillosa, (el tema que suena durante los viajes por la campiña, Overture World, es de los mejores de toda la saga), pero más allá de eso y de algún que otro jefe final curioso tiene pocas virtudes. Por si fuera poco, las novedades, lejos de aportar nada a la franquicia, se terminan convirtiendo en los peores enemigos del juego: los viajes en tren son incluso más aburridos que el barco (que ya es decir), porque además nos limitan muchísimo más los movimientos y anulan el concepto de exploración, y encima tienen un protagonismo a todas luces excesivo, con ese enfrentamiento final a lo pac-man que es para echarse a llorar de pura pena. A mi juicio, el único de los títulos portátiles que no debió haberse hecho, tanto por lo innecesario de su propuesta como por lo pobre de su planteamiento y desarrollo.


6.- Ocarina of Time 3D (Nintendo 3DS, 2011)

Con motivo del 25 aniversario de la saga, Nintendo regaló a todos sus fans una versión optimizada de Ocarina of Time, con un lavado de cara gráfico y técnico que al fin hacía justicia a lo que Miyamoto hubiera deseado obtener de la Nintendo 64. Ya le dediqué una entrada específica, así que tampoco insistiré demasiado: es el imprescindible del sistema, un juego que literalmente salvó la vida de su consola en sus primeros meses de vida (lleva vendidos casi tres millones de juegos, casi nada) y que reafirmó a todos sus devotos en que se trata de la mejor de todas las entregas, ya sea de portátil o de sobremesa. Ya no es solo que todo luzca de una manera increíble, desde los escenarios hasta el último de los personajes, o que el empleo de la doble pantalla mejore notablemente el interfaz del juego, o que las tres dimensiones resulten espectaculares y ni siquiera que los añadidos (el master quest en modo espejo, el modo de los jefes finales) sean tan bienvenidos como oportunos; es que la experiencia de juego, las emociones que transmiten sus personajes y diálogos, lo vibrante de su desarrollo, que en definitiva es lo verdaderamente importante a la hora de valorar un videojuego, permanecen intactos respecto a la versión de 1998. Es el juego con mayúsculas, en la versión que nadie se debe perder.


Y con este magno título termina, de momento, la andadura portátil de Link. Nintendo ha anunciado que tiene dos lanzamientos más de la saga previstos para 3DS en un futuro próximo, de los cuales uno será una entrega totalmente nueva, mientras que el otro se especula con que será o bien un remake de A Link to the Past o bien de Majora's Mask. Al margen de los problemas que supondría trasvasar el primero a un universo tridimensional, que cambiaría por completo su concepto de juego, y dado que ya tienen hecho el motor gráfico optimizado de Ocarina, lo más lógico (y demandado por los fans) es que se trate de la segunda opción. Creo que, además de cómodo en el apartado técnico, sería un movimiento inteligente por parte de Nintendo porque, entre otros factores, Majora's Mask supone una revisión oscura y fascinante del universo Zelda que lo hace único y diferente a todo lo demás. Sea como fuere, y dado que la próxima entrega de sobremesa no tiene visos de dar señales de vida hasta dentro de mucho tiempo, ya para la inminente Wii U, la saga parece que tiene en el ámbito portátil su lugar natural, ganado a pulso con entregas sobresalientes donde solo un título desmerece (y no del todo) los grandes resultados conseguidos por el resto.

La única omisión (consciente) en esta entrada ha sido la referente a Four Swords, un juego orientado al multijugador que comenzó como añadido de lujo a la versión de A Link to the Past en 2001 (GBA) y terminó como frustrado experimento de interconexión entre Gamecube y Game Boy Advanced. No considero que tenga entidad suficiente como para ser considerado parte de la franquicia en sentido estricto y por eso ha quedado fuera de la lista.

Por lo demás, la última novedad respeto a Zelda es una demo técnica bastante impresionante que apareció en el último E3, donde se ve a un Link en glorioso HD avanzando por la sala de un templo en la que debe enfrentarse a una araña gigante. La demo muestra la misma secuencia en diferentes momentos del día, para que puedan apreciarse los logros técnicos de los que será capaz Wii U y que, sinceramente, a mí me convencen bastante. El diseño de Link me parece una sabia mezcla entre el anime de Skyward Sword y el realismo de Twilight Princess, y es por donde creo firmemente que debe continuar la saga. En cualquier caso, los recuerdos del SpaceWorld de 2000 invitan a la prudencia en este sentido, máxime cuando todavía faltan tres o cuatro años largos para que sepamos algo nuevo de la saga. 



miércoles, 7 de noviembre de 2012

Inmortal guarida




Me postro ante ti vencido del tiempo,
sombra del recuerdo, frágil memoria.
Me hundo en las raíces de esa historia
que nos vio a ambos nadar a contratiempo.

Surge ante mí de nuevo la corriente
y el árbol y la roca, y la pradera,
y el brillo de esa luz tan duradera
de tus ojos de sol resplandecientes.

Siento que la vida en mí renace,
cada caricia tuya revivida,
las almas entregadas en engace.

Ese pasado es gloria detenida,
crepúsculo eterno sin desenlace,
blasón de mi amor, inmortal guarida.

sábado, 3 de noviembre de 2012

Cinefórum (22): Skyfall



Cinco décadas en el negocio del entretenimiento dan para mucho; a veces, para demasiado. Que se lo digan si no al agente secreto menos anónimo de todos los tiempos, que estrena su entrega número 23 (y las que quedan) y con ella plantea más que interesantes cuestiones acerca de la validez de su modelo frente a la pujanza de otras franquicias nacidas al amparo de su incontestable éxito (como Misión: Imposible y la saga de Bourne, entre otros ilustres ejemplos). 

No hay que olvidar que Skyfall llega precedido del enorme varapalo que se llevó Quantum of Solace (2008), que tuvo que lidiar no solo con la huelga de guionistas de 2007 sino con el inicio de una crisis económica que casi se lleva a MGM por delante. Por fortuna, la familia Broccoli logró salir de aquel fenomenal embrollo y dieron luz verde a un nuevo proyecto en el que tanto ellos como el cuestionado Daniel Craig se lo jugaban todo a una carta. Por mucho que Casino Royale (2006) hubiera funcionado muy bien y revitalizado una franquicia moribunda, lo cierto es que las muchas precauciones que se han tomado por hacer de Skyfall un producto de primer nivel saltan a la vista desde el primer minuto: dirige Sam Mendes, el genio detrás de American Beauty y Camino a la perdición; Judi Dench tiene más papel que nunca, algo que es de agradecer; Daniel Craig se deja de filosofías morales baratas y absurdos enamoramientos para hacer lo que se espera de él: repartir estopa y mancharse lo justo; Javier Bardem, por su parte, aporta glamour y clase a un villano que parece hecho a su medida, y las localizaciones son tan variadas como espectaculares sus secuencias de acción, y hasta se permiten el lujo de llevarnos hasta la mismísima mansión de la familia Bond, todo un hito en la saga. La guinda a tan suculento pastel la pone la nueva estrella británica, Adele, con un tema principal que deja en pañales a los de las últimas décadas, con permiso de Tina Turner.

Hasta aquí, todo parece indicar que nos encontramos ante un espectáculo de primer orden, y en parte así es. Skyfall es entretenida y en líneas generales cumple con lo que todo espectador de la saga espera encontrar en ella: coches brillantes, mujeres de escote generoso y tiroteos varios con una trama que no remueve demasiadas neuronas. Ahora bien, mientras la veía tuve tres reparos que fueron creciendo conforme avanzaba la proyección, y que a mi juicio lastran lo que podía haber sido un bombazo en toda regla: el puñetazo encima de la mesa que James Bond necesitaba para situarse de nuevo en la cabeza de carrera de los espías de cine.

En primer lugar, y sintiendo mucho contravenir el sentimiento general de los fans de la saga, a mí Daniel Craig me sigue sin parecer un actor adecuado para dar vida a James Bond. Sé que es un gran actor y que hace lo indecible por superar los prejuicios contra él, pero para mí Bond es Sean Connery o, en una escala muy menor, Pierce Brosnan. Alguien con clase, con estilo, que no parezca que acaba de salir de Alcatraz por violaciones múltiples. Cada vez que Craig nos obsequia con un primer plano de su extrañísima fisonomía resulta casi doloroso, y me hace preguntarme qué demonios vieron los Broccoli en este maromo de inquietantes ojos azules para darle un papel que, insisto, en mi opinión le sienta tan rematadamente mal como los trajes.

El segundo de ellos tiene que ver con la configuración del guión de esta película en particular. (Atención, spoiler). Los saltos de la trama se van dando a tumbos, sin que el hilo narrativo llegue a hacerlos del todo fluidos y justificados. Tan pronto estamos en Estambul como en Sanghai, pasando por las catacumbas londinenses, con unas excusas algo traídas por los pelos y una trama demasiado vaga que solo al aparecer Bardem en escena cobra algo de solidez (y para eso hay que esperar más de una hora, ojo). Prácticamente todas las decisiones que toma el personaje de Daniel Craig son cuestionables, y parecen obedecer más a impulsos irracionales, primarios o instintivos que a una fría lógica de un asesino a sueldo con licencia estatal. El mejor y más claro ejemplo es el momento en el que se salta a la torera toda la jerarquía de su propia empresa para utilizar al personaje de Judi Dench como cebo para cazar al terrorista, en un escenario final en el que está claramente a merced de sus rivales, en inferioridad numérica y de armamento, y sin más apoyo que el de un anciano jardinero. Sencillamente no tiene ningún sentido (más cuando esto se produce en Inglaterra, no en la típica base militar ultrasecreta de turno), y mucho menos sentido encuentro en que el resto de personajes se preste al jueguecito o haga la vista gorda ante la escena de la mansión Bond (que, por cierto, apesta a Batman por todas partes y no solo por el mayordomo: es que no le falta ni su particular batcueva). Y digo esto porque tiene consecuencias determinantes en la trama, por lo que me extraña mucho que no se haya tenido más perspectiva que la del más difícil todavía.

El tercer y último de mis reparos es de calado moral, si se quiere. Sé que la saga de Bond ha sido tradicionalmente machista, pero la presencia de Judi Dench como M desde Goldeneye (1995) había sido todo un soplo de aire nuevo a la franquicia. Ahora no solo Dench termina defenestrada y sustituida por todo un macho alfa como Ralph Fiennes (que, sinceramente, parece que pasaba por ahí), sino que encima el personaje de Eve, una agente secreta 00 que parece tratar de igual a igual a Bond, termina revelando en la última escena que no está hecha para ser agente (no hace más que fastidiarla en toda la película, igual que el personaje de Dench, por cierto), y ni corta ni perezosa va y ocupa la silla de secretaria de Fiennes, mientras revela con coquetería que en realidad se apellida Monnypenny (la secretaria-objeto clásica de la saga), y nos hace entender mejor esa surrealista escena del afeitado nocturno, todo un homenaje de la servil mujer al hombre dominante. Y tan anchos que nos quedamos. 

Para colmo de males de todas las minorías, el personaje de Bardem tiene un toque homosexual completamente gratuito e innecesario, que encuentra en la secuencia en la que trata de seducir a Bond uno de los momentos más horripilantes que recuerdo haber visto jamás. El penoso estereotipo del homosexual-criminal fruto de traumas y torturas no procede en una película de 2012, cuando tanto se ha conseguido avanzar en este terreno. Pero lo peor de todo es mi decepción a nivel personal con Javier Bardem: este es un rol que sinceramente no consigo entender cómo ha podido aceptar de tan aparente buen gusto, dado su compromiso demostrado una y otra vez con esta y tantas otras causas sociales, y que en Antes que anochezca (2000) llevaba con su respetuosa interpretación de Reynaldo Arenas al polo opuesto de este villano tan patético en su concepción como rancio en su puesta en escena. Si el Bond del siglo XXI suma la homofobia al machismo (y al alcoholismo) a su larga lista de "virtudes" entonces posiblemente estemos ante uno de los peores referentes culturales del cine de todos los tiempos, y eso es decir mucho. 

Parece mentira que después de los evidentes logros mostrados por Jason Bourne, su némesis en la gran pantalla, los responsables de James Bond metan la pata de semejante manera. Tanto los errores de construcción de la trama, donde todo pasa de un modo bastante injustificado y poco verosímil (como la irrupción a punta de pistola en la cámara donde está toda la plana mayor del gobierno, por ejemplo, o el descarrilamiento del metro, tan de pirotecnia de feria como irrelevante), como estos otros errores de concepción de personajes y que tanto reflejan acerca de la cosmovisión de sus guionistas, hacen que Skyfall caiga tan bajo o más que Quantum of Solace, al menos en mi escala personal. La película ha recibido buenas críticas y está arrasando en taquilla, pero yo solo veo una película mal escrita que, para colmo de males, refleja una ideología llena de amoralidad, sexismo y falta de valores. Y por mucho tren que explote y mucho coche lujoso que derrape justo delante de la cámara, no puedo evitar sentir una profunda repugnancia por el hecho de que productos tan ínfimos en aspectos tan importantes obtengan un beneplácito tan mayoritario. Sencillamente no logro entenderlo.

jueves, 1 de noviembre de 2012

El fantasma contraataca (parte III)


Es un hecho: Disney acaba de adquirir los derechos de todas y cada una de las empresas asociadas a  la productora Lucasfilm por algo más de 3.000 millones de euros. El negocio incluye, en la práctica, la más importante compañía de efectos visuales hasta la fecha, la Industrial Light & Magic, la compañía de efectos sonoros Skywalker Sound y también Lucasarts, una de las compañías clave en la historia de los videojuegos. No obstante, lo más importante de esta espectacular compra guarda relación con los derechos sobre todas las licencias derivadas de la productora, entre las que están dos de las sagas más taquilleras de la historia del cine: Star Wars e Indiana Jones. Casi nada.

En el vídeo que se ha lanzado para justificar semejante bomba mediática y financiera, George Lucas afirma sentirse cansado de estar al frente de tan rentable y lucrativo timón, y señala a la productora Kathleen Kennedy, su mano derecha, como la persona idónea para hacerse cargo de sus negocios a partir de esta nueva etapa, en la que él solo ejercerá de asesor en determinados proyectos. Orondo y fatigado, el director parece estar más sometido a una sesión de psicotrópicos que a la melancolía de una confesión pre-jubilatoria, a juzgar por el tono arrastrado de su voz, pero dista en cualquier caso del joven enérgico que se atrevió con la franquicia galáctica más famosa de todos los tiempos hace casi cuarenta años. A Disney le ha faltado tiempo, claro está, para anunciar que en 2015 estrenará la primera de una nueva trilogía de Star Wars situada después de El retorno del jedi y compuesta por los, me temo, ya inevitables episodios VII, VIII y IX. 

Y como no podía ser de otro modo, esto ha desatado el pánico entre los muchos fans que somos de la franquicia. La sola idea de una nueva trilogía, la haga quien la haga, ya resulta espeluznante después del sufrimiento al que nos sometieron Lucas y sus secuaces con las dichosas precuelas. Y sí, es cierto que Disney es la responsable de éxitos al frente de otras compañías compradas en fechas recientes (Marvel y Los vengadores, por ejemplo), y que ha anunciado que estas nuevas películas no tendrán nada que ver con las historias que ya se han publicado sobre los vástagos de Han, Luke y Leia (descartando así una adaptación más o menos fiel a la excelente trilogía de Thrawn, de Timothy Zhan, publicada a principios de los 90). Será, pues, una historia original de la que no se sabe absolutamente nada más, pero a mí esto me suena a canción ya escuchada, y siendo totalmente honesto, no me augura nada bueno.

Me explico: hay algún tarado que ya va por ahí comparando esta situación con la indescriptible emoción que se vivió, a finales de los 90, cuando se anunció la trilogía de precuelas. Por aquel entonces, la saga vivía un letargo que no hacía olvidar a sus muchos fans las excelencias de una franquicia basada en el entretenimiento sencillo y una puesta en escena espectacular, con personajes carismáticos y un interés creciente capítulo a capítulo. Es posible que los que andan ahora con comparaciones no recuerden la inmensa decepción que supusieron los episodios I, II y III, lo rematadamente malas que eran sus historias y lo inane de sus personajes principales, cuyos actores contenían la carcajada como buenamente podían ante la magnitud de sus "diálogos". Yo ya he pasado por eso y no tengo ninguna intención de volver a hacerlo, y mucho menos después de los despropósitos de las precuelas. ¿Emoción? Nula. ¿Expectativas? Cero. La nueva trilogía volverá a apabullar con efectos digitales a granel e incorporará nuevos personajes, seguramente con cameos o quizá algo más de los antiguos personajes (quién sabe si Luke Skywalker/Mark Hamill haciendo ahora de maestro jedi). Pero aparte de eso, volverá a incurrir en quién sabe cuántos errores y aportará otros tantos, estoy totalmente convencido.

Al margen de prejuicios contra el cine contemporáneo, mi convicción acerca del inminente desastre galáctico nace del sencillo principio de que ya no queda historia que contar, por mucho que se empeñen. A mí sinceramente me importa un pimiento lo que ocurre después del fin del Imperio, y mucho menos las desventuras de los tataranietos de mis personajes de la infancia. Entiendo perfectamente que estas nuevas películas van destinadas a un nuevo público infantil-juvenil, como en su momento yo lo fui de la primera trilogía, y que a los de Disney les importa bien poco lo que tengamos que decir los cascarrabias como yo acerca de las esencias de la saga, si es que tal cosa existe o existió alguna vez, que ya empiezo a dudarlo. Aquí lo que importa es el negocio, la taquilla y los beneficios, y es evidente que esta franquicia se puede seguir exprimiendo hasta decir basta, por mucho que no haya historia, ni personajes, ni nada más que envoltorio audiovisual (ahí está la trilogía de las precuelas para demostrarlo).

Entiendo también que, en otro orden de cosas, con Indiana Jones seguirán también añadiendo más e innecesarios capítulos a una franquicia que, de nuevo, nunca debió ir más allá de La última cruzada, y que en su último episodio daba unas muestras de fatiga solo comparables a las arrugas de Harrison Ford. De todos modos, no creo que vayan a hacer secuencias más lamentables que las de la nevera nuclear o los platillos volantes mayas de la indescriptible El reino de la calavera de cristal, así que en ese sentido solo se puede ir a mejor. Algo es algo.

Sea como fuere, no sé bien si interpretar esta compra por parte de Disney como una noticia positiva, no solo porque al fin Lucas dejará de meter mano a Star Wars con la nueva reedición casera o cinematográfica de turno, sino porque quizá se encuentre a un director y a un equipo capaces de hacer películas medianamente decentes. La otra opción es tomarlo como un paso más en la degradación de este proceso de cine al margen de los grandes estudios, que comenzó con una fuerza impresionante y que, poco a poco ha ido perdiendo fuelle hasta quedar en la pálida sombra de lo que fue, y esconderse bien hasta que pase la tormenta. En cualquier caso, la pregunta que surge de todo esto es bien simple: ¿tan difícil es, de verdad, inventarse historias nuevas y dejar a los clásicos en paz?