martes, 13 de noviembre de 2012

Los otros Zeldas (parte 2)



Antes de iniciar el repaso a las entregas portátiles del mayor héroe de los videojuegos de todos los tiempos, me parece oportuno y necesario un breve apunte acerca de las dos críticas más razonables que ha generado la entrada precedente sobre este asunto. 

La primera tiene que ver con la supuesta injusticia de comparar entregas de la misma franquicia a lo largo de tantos años, porque no se respeta en su justa medida el lugar que cada una de ellas ocupó en su tiempo y espacio. Hay quien reclama que el mérito de la primera entrega es cualitativamente superior al de cualquier otra por sentar las bases de toda la saga, y que no es justo compararla técnicamente con juegos de quince o veinte años de ventaja en el desarrollo tecnológico. 

Creo recordar que el mérito del primer Zelda fue recalcado en su apartado correspondiente, y alabado como merece el título de 1986. Ya se indicó que todo poseedor de una NES debió haberse hecho sí o sí con aquel cartucho, muy por encima de todo lo demás de su catálogo. He tenido la oportunidad de jugarlo a través de la tienda virtual de la 3DS y debo decir que me asombró la vigencia de sus mecánicas, que literalmente han copiado sin apenas novedades decenas de títulos posteriores de la franquicia. Ahora bien, al margen de su desfasada técnica, la entrada pretendía establecer parámetros de avance en cuanto a la experiencia de juego, algo que precisamente Ocarina of Time modificó de manera inapelable y que, en eso le doy toda la razón a mis críticos, hasta entonces se asentaba cómodamente en los méritos de la primerísima entrega de la saga Zelda.

La segunda de las críticas se refiere a la consideración por un sector de los lectores acerca de que Ocarina of Time figura el primero de mi particular panteón, como le ocurre a un buen número de aficionados a la saga, porque fue el primero que jugué, el que me sirvió para introducirme en ese mundo y que, por consiguiente, moldeó una base a partir de la cual comparo todo lo demás, tanto lo anterior como lo posterior. Yo mismo he considerado este factor muy seriamente antes de escribir esta y todas las entradas al respecto, e incluso mientras jugaba a las entregas posteriores al citado título. Sin embargo, debo decir que he esperado con mucha ilusión cada nuevo lanzamiento, que jamás lo he jugado con la ceja escéptica levantada y que, muy al contrario, mi (relativa) decepción con cada uno ha venido precisamente porque yo lo que deseo es jugar a un nuevo Zelda que me transmita un poderío técnico y jugable aún mayor que Ocarina of Time, pero por hache o por be esto no termina de producirse. Es más, me atrevería a decir que aquí el que ha pecado de complejo de inferioridad ha sido el propio Aouma y su equipo de desarrollo, que se ha dedicado a plagiar decenas de situaciones y personajes del mítico título a lo largo y ancho de su trayectoria posterior. No obstante, de eso ya nos ocuparemos más adelante, si les parece, que todavía quedan muchos juegos portátiles por comentar.


1.- Link's Awakening (Game Boy, 1993)

Tal y como les ocurría a algunas entregas en sobremesa de esta saga, la entrega correspondiente de Zelda en portátil da la impresión (casi siempre) de estar muy por encima del propio hardware del sistema. Así ocurría con Link's Awakening, con un planteamiento idéntico al de A Link to the Past en cuanto a mecánica y desarrollo. Al margen del bajón técnico respecto al clásico de Super Nes, el juego de Game Boy veía reducidas también las dimensiones de escenarios y mazmorras (algo lógico, teniendo en cuenta las limitaciones del sistema) pero aún así proporcionaba horas y horas de diversión. La aventura de Link por escapar de la isla Koholint, a la que llega tras un inesperado naufragio, le llevará por ocho mazmorras para despertar al espíritu protector de la isla en un juego felizmente reeditado en la tienda virtual de 3DS (en su versión de 1998, con paleta de colores). A pesar de ese final tan sumamente cuestionable (ay, la sombra de Los serrano es tan alargada...), está justamente considerado como una de las mejores entregas portátiles, y si se compara sus cualidades con las de cualquier otro juego del catálogo de la consola, es para temblar. Todo un clásico.


2.- Oracle of Seasons and Ages (Game Boy Color, 2001)

Casi una década después de su primera iteración portátil, Nintendo se alió con Capcom y sorprendió a propios y extraños con nada menos que dos títulos interconectados (en principio iban a ser tres), que el jugador podía jugar en el orden que eligiera: una vez finalizados ambos, se le permitía al jugador acceder desde cualquiera de ellos al enemigo final mediante un código. Al margen de las muchas y muy interesantes posibilidades que brindaba cada uno por separado (como la posibilidad de jugar en diferentes estaciones del año, en el caso de Seasons, o de diferentes épocas, en Ages), lo mejor era poder jugar a los dos y tener así el doble de diversión. Aunque quizá no sean tan brillantes en su desarrollo o meritorios como Awakening (demasiado continuistas, a mi juicio), sin duda merecen una oportunidad.


3.- The Minish Cap (Game Boy Advanced, 2004)

Con una estética orientada al estilo cartoon de Wind Waker, pero con ligeras reminiscencias aún del estilo clásico, Nintendo volvió a rizar el rizo con un juego que tenía en la gorra parlanchina del título una de sus mayores bazas. Las aventuras de Link en un territorio que debía explorar tanto a tamaño natural como a través de su conversión en una especie de liliputiense daba como resultado un juego excelente, con momentos realmente ingeniosos. Gráficamente el juego era sobresaliente y el diseño de su mundo central y sus mazmorras, más que correcto, y estaba salpicado por los simpáticos comentarios de nuestra compañera de viaje. Puede que no sea tan completo o tan largo como los anteriores, pero resulta una entrega muy digna de la saga.

4.- Phantom Hourglass (Nintendo DS, 2007)

Y con el stylus llegó el escándalo. La apuesta táctil de la saga Zelda, que obligaba al jugador a desplazar a Link haciendo lo propio con el lápiz sobre una de las pantallas de la DS, fue tan arriesgada como confusa en un primer momento. No obstante, una vez que el jugador se acostumbraba al sistema descubría que este juego era todo un prodigio, dadas las limitaciones técnicas de su consola. Heredero directísimo (ahora sí) de Wind Waker, esta secuela portátil mantenía algunas mecánicas del título de sobremesa (como la navegación por mar y las islas), pero reducía de manera drástica el espacio navegable, lo cual es muy de agradecer. Por desgracia, también se vieron reducidas de manera considerable la dificultad y el número de mazmorras (en la línea "a la baja" o "casualizada" de la entrega anterior, pero redoblada), lo que unido a su extraño control y al estilo cartoon, terminó por desatar las iras del personal más experto en estas lides. En mi opinión se trata de un juego muy notable, con algunos momentos realmente brillantes donde siempre aparece, de un modo y otro, el uso de la doble pantalla (como aquel en el que hemos de cerrar la consola para plegar un mapa,  los jefes finales sin excepción, la posibilidad de "tunear" el barco o cuando soplamos en el receptor para quitar el polvo de una imagen o para apagar antorchas), pero que en efecto parece demasiado destinado a un público poco exigente. Mención aparte merece Linebeck, uno de los mejores personajes secundarios de toda la saga, al que por su humor y carisma es una verdadera lástima que no conociéramos en Wind Waker.


5.- Spirit Tracks (Nintendo DS, 2009)

Para sorpresa de muchos, Nintendo insistió en la variante "casual" de Zelda con este extraño experimento, en el que Link y una Zelda fantasmal capaz de poseer guardias (como lo oyen) emplean una locomotora para surcar las tierras de un Hyrule totalmente descafeinado. La fórmula de Phantom Hourglass no daba realmente para mucho más, y a pesar de que el juego tiene alguna que otra mazmorra de diseño curioso, no llega en ningún momento a alzar el vuelo y demuestra un agotamiento de fórmula alarmante. Es cierto que sus gráficos son preciosos y que tiene una música maravillosa, (el tema que suena durante los viajes por la campiña, Overture World, es de los mejores de toda la saga), pero más allá de eso y de algún que otro jefe final curioso tiene pocas virtudes. Por si fuera poco, las novedades, lejos de aportar nada a la franquicia, se terminan convirtiendo en los peores enemigos del juego: los viajes en tren son incluso más aburridos que el barco (que ya es decir), porque además nos limitan muchísimo más los movimientos y anulan el concepto de exploración, y encima tienen un protagonismo a todas luces excesivo, con ese enfrentamiento final a lo pac-man que es para echarse a llorar de pura pena. A mi juicio, el único de los títulos portátiles que no debió haberse hecho, tanto por lo innecesario de su propuesta como por lo pobre de su planteamiento y desarrollo.


6.- Ocarina of Time 3D (Nintendo 3DS, 2011)

Con motivo del 25 aniversario de la saga, Nintendo regaló a todos sus fans una versión optimizada de Ocarina of Time, con un lavado de cara gráfico y técnico que al fin hacía justicia a lo que Miyamoto hubiera deseado obtener de la Nintendo 64. Ya le dediqué una entrada específica, así que tampoco insistiré demasiado: es el imprescindible del sistema, un juego que literalmente salvó la vida de su consola en sus primeros meses de vida (lleva vendidos casi tres millones de juegos, casi nada) y que reafirmó a todos sus devotos en que se trata de la mejor de todas las entregas, ya sea de portátil o de sobremesa. Ya no es solo que todo luzca de una manera increíble, desde los escenarios hasta el último de los personajes, o que el empleo de la doble pantalla mejore notablemente el interfaz del juego, o que las tres dimensiones resulten espectaculares y ni siquiera que los añadidos (el master quest en modo espejo, el modo de los jefes finales) sean tan bienvenidos como oportunos; es que la experiencia de juego, las emociones que transmiten sus personajes y diálogos, lo vibrante de su desarrollo, que en definitiva es lo verdaderamente importante a la hora de valorar un videojuego, permanecen intactos respecto a la versión de 1998. Es el juego con mayúsculas, en la versión que nadie se debe perder.


Y con este magno título termina, de momento, la andadura portátil de Link. Nintendo ha anunciado que tiene dos lanzamientos más de la saga previstos para 3DS en un futuro próximo, de los cuales uno será una entrega totalmente nueva, mientras que el otro se especula con que será o bien un remake de A Link to the Past o bien de Majora's Mask. Al margen de los problemas que supondría trasvasar el primero a un universo tridimensional, que cambiaría por completo su concepto de juego, y dado que ya tienen hecho el motor gráfico optimizado de Ocarina, lo más lógico (y demandado por los fans) es que se trate de la segunda opción. Creo que, además de cómodo en el apartado técnico, sería un movimiento inteligente por parte de Nintendo porque, entre otros factores, Majora's Mask supone una revisión oscura y fascinante del universo Zelda que lo hace único y diferente a todo lo demás. Sea como fuere, y dado que la próxima entrega de sobremesa no tiene visos de dar señales de vida hasta dentro de mucho tiempo, ya para la inminente Wii U, la saga parece que tiene en el ámbito portátil su lugar natural, ganado a pulso con entregas sobresalientes donde solo un título desmerece (y no del todo) los grandes resultados conseguidos por el resto.

La única omisión (consciente) en esta entrada ha sido la referente a Four Swords, un juego orientado al multijugador que comenzó como añadido de lujo a la versión de A Link to the Past en 2001 (GBA) y terminó como frustrado experimento de interconexión entre Gamecube y Game Boy Advanced. No considero que tenga entidad suficiente como para ser considerado parte de la franquicia en sentido estricto y por eso ha quedado fuera de la lista.

Por lo demás, la última novedad respeto a Zelda es una demo técnica bastante impresionante que apareció en el último E3, donde se ve a un Link en glorioso HD avanzando por la sala de un templo en la que debe enfrentarse a una araña gigante. La demo muestra la misma secuencia en diferentes momentos del día, para que puedan apreciarse los logros técnicos de los que será capaz Wii U y que, sinceramente, a mí me convencen bastante. El diseño de Link me parece una sabia mezcla entre el anime de Skyward Sword y el realismo de Twilight Princess, y es por donde creo firmemente que debe continuar la saga. En cualquier caso, los recuerdos del SpaceWorld de 2000 invitan a la prudencia en este sentido, máxime cuando todavía faltan tres o cuatro años largos para que sepamos algo nuevo de la saga. 



No hay comentarios: