lunes, 29 de agosto de 2011

Pontificando sin autoridad.




Documentándome para la entrada anterior sobre la novela Némesis tuve el infortunio de dar a parar en una revista digital llamada “El lector perdido”. Leo la entrada que sobre la novela de Roth hace una tal Silvia Bardelás y me quedo espeluznado ante un texto infame en el que esta buena mujer se dedica a despedazar el texto de Roth empleando argumentos, a mi juicio, absolutamente inválidos.


No le habría dado mayor importancia porque, como es el caso de este mismo blog, la red está llena de páginas donde la gente habla de lo humano y lo divino, a veces con más tino que otras y, en la mayoría de las ocasiones, sin la autoridad ni el conocimiento necesario para hacer tales afirmaciones. Pero hete aquí que descubro que esta señora es profesora de literatura creativa y, para mayor sorpresa, escritora. Y aquí es cuando ciertas afirmaciones, más por el posible impacto que puedan tener en sus posibles alumnos/lectores que por lo que demuestran de su conocimiento de la materia, provocan cierto escozor en el que esto escribe. Pero vayamos a su texto, que no tiene desperdicio.


Comienza la señora Bardelás por la parte negativa que ella considera que tiene la novela. Según ella, leyendo la obra se puede “ver” al autor “construyendo, manejando el suspense, buscando soluciones, colocando una imagen que arregla un exceso de discurso, utilizando el diálogo para informar”. Ello le permite llegar a una primera pontificación, según la cual no entiende cómo se ha encumbrado a Roth como autor universal.


No puedo estar más en desacuerdo con estas afirmaciones. Para mí Némesis es una novela perfectamente construida, y yo al leerla no veo a Roth haciendo nada, sino que, antes al contrario, me dejo llevar por una trama calculada al milímetro, una narrativa consciente y profesional como prueba su contundente final, que ata los cabos con una precisión escalofriante. No puedo estar tampoco de acuerdo en que el discurso es excesivo. Antes al contrario, es un libro breve, conciso y sobrio. Tampoco es cierto que el diálogo “informe”. El diálogo reproduce las palabras de los personajes, recrea ante nosotros la situación comunicativa y da vida a los personajes a través de sus palabras, pero no “informa”. De eso ya se encarga el narrador, aunque de eso nos ocuparemos luego. En cuanto a si Roth merece figurar o no en el panteón literario me parece una valoración absurda y, me temo, motivada por envidias y miserias propias de la profesión.


Sigue Bardelás con otra afirmación que es de juzgado de guardia: “Es una novela, quiero decir con esto que no es narrativa”. ¿CÓMO? ¿Cómo que una novela no es narrativa? ¿Qué es entonces? ¿Teatro? ¿Poesía? Válgame el cielo, que a estas alturas haga falta ir al diccionario de la Real Academia para descubrir que, (oh, sorpresa), la narrativa es un “género literario constituido por la novela, la novela corta y el cuento”. Es decir, que tanto una novela, como una novela corta y un cuento SON narrativa porque es el género al que pertenecen.


Sigue después afirmando que la novela “no está escrita en primera persona”, lo cual es falso porque sí hay un narrador que alterna la primera con la tercera persona, con no pocas alusiones al “yo” incluso dentro de la parte en que tiene menor papel, el primer acto. Pero es que Bardelás lo remata aseverando que el narrador “es un instrumento de suspense y cierre que sobra completamente en la historia". Esta es una interpretación totalmente injustificada por su parte. A mí me parece que el papel que el narrador/alumno desempeña es fundamental porque justifica el estilo, construcción y sobriedad de la novela; la novela misma es el narrador y su forma de narrar los hechos. Además, sin narrador no habría novela: Bucky Cantor no puede contar por escrito lo que ha sucedido porque precisamente vive instalado en el silencio a causa de la culpa, y es únicamente a raíz de su encuentro con el alumno, y por los vínculos que la novela detalla, cuando Cantor se deja vencer y comienza su confesión que sirve de base al relato. En mi opinión, decir que el narrador sobra es no entender una sola palabra de la construcción de la novela, algo especialmente grave viniendo de una escritora y profesora de escritura.


Para rematar la faena y recibir los vítores del respetable, Bardelás se contradice de manera flagrante cuando, al hablar pomposa y retóricamente sobre la “cadena humana” y la vida y la muerte, nos espeta que “la novela vive de esa cadena, la narrativa juega a que no existe…” Pero a ver, ¿en qué quedamos? ¿No había dicho que no era narrativa? ¿Ahora sí? ¿Es novela o narrativa, es ambas o ninguna de las dos? Busquen ustedes la lógica, si pueden.


Y es que estas son las consecuencias de pontificar cuando no se tiene autoridad para hacerlo. Me perdonen los fans de "El lector perdido", pero a mí me parece absolutamente vergonzoso que una persona que, supuestamente, se dedica de manera profesional a la literatura haga aseveraciones que demuestran tan pocos conocimientos sobre la materia. Se puede discutir si la interpretación de una novela es una u otra, pero hay aspectos teóricos básicos que esta mujer o no conoce o sencillamente no entiende, y que condicionan una perspectiva errónea, sesgada y plagada de afirmaciones a la ligera que no creo que sean el mejor ejemplo para que otras personas aprendan a leer, escribir o lo que quiera que sea que enseñe esta señora.


Némesis




Acabo de terminar de leer Némesis, la última novela de Philip Roth, un autor al que previamente sólo conocía por alguna que otra adaptación cinematográfica de otras obras suyas, como La mancha humana.


En lo que respecta al argumento y a su desarrollo, no estamos ante una obra de fácil “digestión”. Una epidemia de polio en el verano de 1944, en Nueva Jersey, sirve a Roth como trasfondo de una trama en la que se entrelazan los sueños de una serie de personajes que, al calor de los acontecimientos de la Segunda Guerra Mundial, velan armas en la aparente seguridad del otro lado del frente. Dicha seguridad se ve quebrada por la epidemia, en un momento de incertidumbre y desconocimiento que llevó a miles de personas, especialmente niños, a la silla de ruedas o –peor aún– a la muerte.


La obra está dividida en tres actos y protagonizada por Bucky Cantor, joven director de la escuela de verano de uno de los barrios más castigados por la epidemia. La psicología de este personaje resulta fundamental al proporcionar las claves esenciales de los diferentes niveles de lectura del texto. Su ascendencia judía, su orfandad, una infancia marcada por la disciplina y estoicismo inculcados por su abuelo y una serie de taras –vista deficiente, complexión pequeña- marcan a un personaje obsesionado por la superación física, que de pronto se ve inmerso en una espiral de muerte infantil de la que no sabe cómo escapar.


La novela está narrada por un superviviente de aquellos años, un antiguo alumno de Cantor que rememora aquellos hechos tras una entrevista que tiene lugar muchos años después. Es un falso narrador omnisciente, que en realidad reconstruye los diálogos y situaciones a partir del relato de su profesor, y ello permite a la obra despojarse de toda carga de sentimentalismo o melancolía. Esta distancia se observa en una narración objetiva, concisa y ceñida a los hechos, que sólo en contadas ocasiones se permite ciertas concesiones literarias como ocurre, por ejemplo, en la recreación de los paisajes de las montañas Poconos, marco del segundo acto.


Este estilo, con la intencionada ambivalencia de la primera y tercera persona y una sobriedad que recuerda a la de Truman Capote en A sangre fría resultan recursos muy efectivos en manos de Roth, que sabe dosificar los puntos de giro y las breves digresiones sobre el pasado de los personajes para dotar al relato de un equilibrio poco habitual, pero en cualquier caso gratificante y pleno de posibilidades.


Por supuesto, las cuestiones religiosas marcan profundamente el relato, pero Roth acierta al establecer el perspectivismo que aporta el narrador, ya al final de la obra, y que sirve de contrapeso al punto de vista de Cantor. La espinosa cuestión moral que podría haber arruinado el final se convierte en un debate sin moraleja, demoledor por los efectos que provoca en la trama pero, por suerte, tan aséptica en su impacto sobre el lector como la propia retórica de una obra magistral.


La novela es soberbia desde el principio hasta el final, está construida con la precisión de un arquitecto y con unos materiales de primer orden, a lo que hay que añadir una extensión totalmente adecuada. Es posible que no sea la lectura de verano que uno espera que se le recomiende, por lo duro del tema que trata, pero es un auténtico ejemplo de cómo hacer una novela con mimbres en apariencia sencillos que sólo escritores de esta categoría son capaces de elaborar.


viernes, 19 de agosto de 2011

Leyenda revisitada (parte II)

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Centrándonos ya en el juego, este análisis debería responder a varias cuestiones importantes y dejar a un lado emotividades y nostalgias, que en definitiva no van a ningún lado. Vamos con la primera duda que, por lo menos a mí, me asaltó nada más conocer la noticia. ¿Merece la pena comprar un juego, 13 años después de su lanzamiento, que ha sido reeditado y que se encuentra disponible a través de internet, parches en ordenadores y un larguísimo etcétera?

La respuesta es un contundente “sí”. Es cierto que, en esencia, el juego es el mismo. Cualquiera que haya jugado a Ocarina of Time en su versión de Nintendo 64 no va a encontrarse ni UNA sola sorpresa en su modo de juego principal, al menos en lo que al sistema de juego y objetos se refiere. Todo está exactamente igual que como lo recordamos, y los personajes nos van a decir lo mismo (aunque esta vez en perfecto castellano, cuidado). Y esto, de entrada, puede suponer una pequeña decepción para los jugadores más veteranos, pero no debemos olvidar que este juego va dirigido a conquistar a una nueva generación de jóvenes jugones (y quizá eso explicaría lo de la repetitividad de la saga, que comentamos anteriormente).

Ahora bien, como se puede apreciar en las imágenes de la entrada, la diferencia técnica es más que notable, sobresaliente. Yo pensaba que Ocarina of Time era un prodigio técnico hasta que, como señalaba anteriormente, puse el disco extra en mi gamecube y me dieron ganas de llorar. ¿Por qué mi memoria había borrado aquellos efectos gráficos tan pobres, esos polígonos tan simplotes, esa paleta de colores tan oscura?

La versión de 3DS corrige, mejora y aumenta todos los desfases técnicos entre 1998 y 2011, completando un apartado técnico que, ahora sí, da lo que promete. Ya no hay más gráficos prerrenderizados en habitaciones o determinados escenarios del juego: aquí la cámara en tres dimensiones lo envuelve todo. Ya se acabó ese Link paupérrimo, tanto en su versión infantil como adulta: ahora su pelo parece pelo y no un casco, y sus expresiones son más creíbles. Todo en el juego luce de una manera espectacular, con atención especial al mercado de Hyrule, que ahora no parece en ruinas, y al interior de tiendas, casas e interiores, como el rancho Lon-Lon, que da gusto verlo y está lleno de detalles microscópicos (atención a los pósters y cuadros de las paredes, llenos de secretos).
El remozado gráfico es tan apabullante que, por un momento, bloquea la vista. Y no me refiero al efecto en 3-D, que es una barbaridad y hace que el juego sea sencillamente asombroso, con mención honorífica para la vista en primera persona: al mover la consola ésta imita los movimientos de la cabeza del personaje, como si pudiéramos “ver” lo que él ve en espacio y tiempo real: es sencillamente genial.

Más cambios: en la anterior versión había situaciones especialmente fastidiosas, como el cambio de equipación (trajes, armas, las p…. botas de hierro en el “dichoso” templo del agua). Bueno, pues todo eso se olvida de golpe y porrazo gracias a la pantalla táctil, que elimina toda molesta señal de la pantalla de juego, que queda diáfana, para dejar los menús en la pantalla de abajo, donde con un simple toque del puntero o del dedo pasamos a ver a Link equipado como queramos, así como consultar los mapas o el estado de la búsqueda. Ahora es todo más fácil, más intuitivo, más cómodo.

.Seguimos con las correcciones: yo por lo menos extrañaba luchar contra los jefes finales una vez vencidos, porque son los momentos más divertidos del juego. En la anterior versión sólo te podías enfrentar a ellos una vez, y si querías volver a hacerlo habías de empezar otra partida (y eso, en un juego de más de 50 horas de duración, es mucho decir). Bueno, pues dicho y hecho: ahora hay un modo “jefe”, donde puedes enfrentarte a ellos en serie o por separado. (Por cierto, yo el modo en serie del Master Quest todavía no lo he conseguido, porque tiene una dificultad extrema y te matan simplemente con tocarte una vez: nunca el dragón del templo del fuego había despertado tanto odio en mi interior...).
Y hablando de dificultad, el plato fuerte. Si la experiencia en el modo normal es grandiosa, qué decir del Master Quest. Ahora esto sí es apetecible porque, al margen del salto técnico, todo lo que aparece en el juego está invertido gracias al famoso modo espejo, que hace que los que nos conocíamos el mapa anterior hasta el dedillo ahora nos volvamos locos con las referencias cambiadas. Eso, y la nueva distribución y mayor número y variedad de enemigos en las mazmorras, además del doble de daño causado, aporta un plus de interés para el que creía que ya lo había visto todo. Una gozada.

Cualquiera que se enfrente a este juego, ya por fin sin el lastre del prejuicio por el desfase técnico, y no sea capaz de disfrutarlo y de rendirse a sus pies, tiene un serio problema que consultar con su médico. Yo llevo todo el verano jugando y hasta hoy, que he completado ambos modos al 100%, no he podido parar. Y mira que me lo habré pasado veces (y las que me quedan)…

Zelda: Ocarina of Time 3D ha hecho algo que parecía imposible: mejorar una leyenda, hacer que parezca que siempre tuvo que ser de este modo, y no de otro. No se trata de una simple conversión, es LA conversión de un clásico antiguo en un clásico moderno porque va más allá del fabuloso apartado técnico, y mejora unas prestaciones de jugabilidad que ya en su momento parecían inigualables. No hay ahora mismo nada semejante en el mercado, y supone la consagración definitiva de un título que deja en paños menores (ahora sí) a todos sus sucesores, legítimos o no, que seguirán otros 13 años intentando emular una fórmula simplemente irrepetible.


Leyenda revisitada (parte I)

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Debo reconocer que me tomé la decisión de Nintendo de relanzar su célebre Zelda: Ocarina of Time para la (por entonces) flamante 3DS con cierto escepticismo. Para empezar, no me gusta nada cómo se ha gestionado la saga desde entonces (con unos más que discutibles dos títulos grandes, Wind Waker (2003) y Twilight Princess (2006), acompañados de media docena de títulos menores), porque todos estos juegos beben de un modo descarado de los aciertos de su progenitor, y estiran hasta lo insoportable las tramas y situaciones, tremendamente repetitivas, en un follón espacio-temporal donde las precuelas y secuelas se suceden sin ton ni son pero eso sí, siempre tomando OOT como punto de referencia.

Vaya por delante que soy muy consciente de que Ocarina of Time no es, ni mucho menos, el primero de los Zeldas. Cuando se estrenó, allá por 1998, ya antes se habían lanzado nada menos que tres juegos para las plataformas grandes (Zelda 1 y 2 para NES, y Zelda: A Link to the Past, para la Super Nes), más otro para la ya extinta consola portátil Gameboy. Digo esto porque, después de haberlos jugado, me llevé una soberana decepción al ver que no pocas situaciones, razas aliadas, enemigos, melodías y hasta efectos de sonido se repetían en Ocarina of Time de un modo muy similar a sus predecesores.

.En cualquier caso, las sensaciones al jugar los juegos de 8 y 16 bits, en comparación con el de 64, son muy diferentes: sencillamente no hay color. Ocarina of Time representó un abismo de tales dimensiones con todo lo visto (pero sobre todo jugado) hasta entonces que el cotejo da risa. No ocurre así con las hermanas de 128 y 256 bits, que aunque en teoría deberían representar toda una revolución respecto de su hermana pequeña, a mí al menos me han transmitido en todo momento las mismas sensaciones en cuanto a diversión y jugabilidad, pero con la diferencia de que tenía la impresión, molesta y persistente, de que estaba jugando al mismo juego con diferente envoltorio. Si a eso se le suma que, en mi opinión, estamos hablando de juegos muy inferiores en historia, desarrollo e innovación, el resultado es ciertamente peor.

Con estos antecedentes, es necesario hacer referencia a Wind Waker. En otro gesto más de sumisión a la obra maestra, Nintendo vendió aquel juego con un disco extra que contenía Ocarina of Time, igualito que en 64 bits, y una versión alterada llamada Master Quest. Tengo la suerte de tener una de esas copias, pero debo admitir que fui incapaz, allá en 2003, de completar una sola mazmorra. El dolor de ojos ante el desfase técnico era inaguantable, y hay que reconocer que las versiones posteriores de Zelda mejoraron la cámara y ciertos efectos que hacen mucho más suave el control, algo que se nota, y mucho, jugando al juego que muchos consideran el mejor de la historia.

Ahí estaba precisamente mi mayor miedo. Lo que fue un bombazo en 1998 no tenía por qué serlo en 2011. King Kong (1933) cambió para siempre los efectos especiales, pero si lo vemos ahora nos parece una broma o un mal chiste. Como éste hay mil ejemplos, pero a mí me habría dolido especialmente que algo así ocurriera con un juego que, al margen de ránkings históricos y demás tonterías, dejó un sabor de boca inmejorable en jugadores de todo el mundo. ¿Y si, en el fondo, era lo mismo que la edición especial que acompañaba a Wind Waker o incluso peor?

No hay que olvidar que Nintendo, de un modo bastante incomprensible, ha fiado todas sus bazas iniciales del éxito de su nueva portátil a un juego que cuenta ya con 13 primaveras a sus espaldas y eso, dentro de un mundo tan cambiante y vertiginoso como el de los videojuegos, equivale a decir que procede del pleistoceno. Su consola salió (y lleva) desde marzo sin prácticamente ningún juego relevante, desde luego no de la propia compañía, y de momento (y salvo que las Navidades digan lo contrario), su catálogo se hundirá en una mediocridad que sólo ciertos remakes como el de Zelda o el de Starfox 64, otra joyita de la corona, parecen en (cuestionables) condiciones de evitar.



Terminaremos este primer apartado de previos señalando algo que es de justicia: cada nueva noticia, imagen o novedad en forma de vídeo que Nintendo iba dejando caer a mí, por lo menos, me ponía los dientes largos, y una parte de mí me animaba a presagiar algo realmente grande. En cualquier caso, mis temores estaban más que fundados, y sólo se resolvieron al comprar finalmente el cartucho y darle al botón de “on”.

miércoles, 3 de agosto de 2011

Todos los recuerdos fueron buenos (parte II)







Apenas dos semanas después de la despedida de Akela, me tocó a mí el turno de hacer lo propio con el que durante los últimos siete años ha sido algo así como un segundo hogar y una familia para mí, el grupo Scout Antártida 621 de Colmenar Viejo.

Era una tarde calurosa de finales de julio, con todo el mundo dispuesto para empezar la ceremonia de pases. Suele ser el momento más especial del campamento, ya que muchos chavales cambian de sección y están tan nerviosos como apenados por aquellos amigos, a veces hermanos, que dejan atrás. Eso hace que todos tengan las emociones a flor de piel, y que más de uno y más de dos dejen escapar alguna que otra lágrima, fruto de todas esas sensaciones a las que se suma el hecho de se trata de la última formación antes del final del campamento de verano, algo que apena ya de por sí a todos.

Viendo el comienzo de la formación, recordaba la primera que vi, años atrás, en las montañas de Griébal. Por aquel entonces el grupo estaba en una fase inicial, de consolidación y búsqueda de identidad, pero qué alegría desbordaba por sus cuatro costados, qué cantidad de ilusión había en aquellos niños y monitores dispuestos, por encima de todo, a pasárselo en grande y a llevarse mil tesoros en forma de anécdotas y recuerdos.


Años después, ahí estaban repetidas las mismas palabras por distintas personas, y ahí fue donde noté más el cambio, en la gente que da forma ahora a este proyecto. Sólo otra monitora y yo permanecíamos en aquella formación desde entonces, y en cuanto a los chavales sólo quedaban algunos de las secciones mayores, que por aquel entonces eran plenos benjamines del grupo, ya que todo lo demás habían sido incorporaciones muy posteriores.

Le había pedido a mi Akela de aquí, a Yolanda, que leyera una carta de despedida en mi nombre. No quería que se me quebrara la voz como a la otra Akela, y con la promesa de que no habría más lágrimas, comenzó a decirles lo siguiente:

“Hola a todos:

Hace unos años que vengo observando que estos pingüinos del Antártida están como revolucionados. Cada día que pasa los veo a todos mucho mayores, mucho más altos y más guapos. A cada momento que me descuido, veo que su casa de los hielos es más grande y tiene sitio para más y más hermanos, y no hay día que pase que no disfruten de una nueva aventura que se suma a los millones que venimos acumulando desde hace tantas rondas.

Lo que tiene ser un pingüino vejete como yo es que te acuerdas de algunos pingüinillos que ya no están porque se fueron hace mucho, mucho tiempo. Y recuerdas al pingüinillo DPV, que se dejaba su ropa por todas partes y cumplía años siempre en el campa de verano, o al pingüinillo Romero, el niño más guapo del mundo entero; también te acuerdas de dos pingüinillas gemelas a las que llamaban Chip y Chop, y que eran la salsa del grupo cada vez que hablaban y un tormento cada vez que había verdura en el plato. Y cómo olvidar a aquel otro por el que todas las chicas suspiraban por besar sus mejillas, y que jugaba al tenis como todo un campeón.


Ojo que también me llega la memoria para otros pingüinos más grandotes, no os vayáis a pensar. Recuerdo a uno que más que pingüino era un oso dichoso, el más divertido que he conocido nunca y del que aprendí muchas cosas buenas. Recuerdo a otro al que llamaban pompimpompas, que era tan redondo como el sol y tan sonriente como la luna, y también a otro aún mayor que el arco iris, alto como un roble y que siempre custodiaba un arcón lleno de coca cola.

Todos ellos se fueron del Antártida en busca de otros lugares que conquistar. Sintieron que su tiempo aquí había terminado, por unas razones o por otras, y que querían buscar nuevas aventuras. Algo así me pasa a mí hoy, al final de esta ronda que se suma a muchas otras en las que he compartido momentos mágicos con cada uno de vosotros, y que llevaré conmigo siempre.

Desde hace unos años, primero en manada y luego en el clan, vengo observando que vosotros sois nuestro mayor orgullo, nuestro mayor tesoro y aquello por lo que tenemos que luchar más los monitores. Gracias a vosotros esta máquina funciona a las mil maravillas, y así seguirá mientras conservéis la sonrisa y la ilusión en cada nueva formación que hacéis. Los monitores que hay aquí a mi lado se van a encargar, como han hecho hasta ahora fenomenalmente, de que todo siga igual en el Antártida: un lugar lleno de pingüinos felices a los que hay que enseñar a caminar, y de los que se aprende también muchas cosas, y por encima de todas ellas, a sonreír de verdad.

Gracias por todo lo que me habéis dado y hasta siempre,
Nacho.

S.L.P.S.”

Viéndolos ahí mientras escuchaban la carta, pensaba en lo duro que estaba siendo aquello para todos, no sólo para mí. A fin de cuentas esta experiencia me había cambiado profundamente, dándome la suficiente confianza y seguridad en mí mismo para afrontar todos los retos que vinieron después, en el trabajo y en la vida, e imagino que de algún modo a ellos también les habría cambiado en algo. No sé si aquel grupo se daba cuenta de lo mucho que había significado para mí formar parte de él, pero yo sí, y por eso, cuando en la entrega de diplomas uno de mis antiguos niños, ya casi un hombre, se me abrazó hecho un mar de lágrimas me vine abajo como me había prometido que no haría, porque de pronto se me nubló la vista con las miles de historias que habíamos vivido juntos, y porque a lo largo de todas aquellas salidas, acampadas y reuniones había visto crecer a aquel renacuajo hasta la persona que era Joaquín ahora mismo.






Entonces alcé la vista y vi a muchos de ellos igual o más afectados de lo que lo estaba yo mismo. Vi a los pequeños a los que conté historias, a los mayores junto a los que aprendimos a subir las montañas más duras, las de dentro de uno mismo, y supe que iba a extrañar aquello más de lo que quería reconocer. Era como si me estuvieran arrancando algo de lo más profundo de mi ser, y era un dolor atenuado únicamente por el aprecio que sentía en aquel abrazo y en aquellas miradas cómplices.

Apenas recuerdo mucho más de la formación, porque entre abrazos y lágrimas se me pasó en un suspiro. Recuerdo que Akela me puso las hachas en forma de despedida y que, antes de irme, les pedí a todos los scouts que saludaran a la bandera. Luego me fundí en otro abrazo con aquella vieja amiga, casi una hermana, y lo último que recuerdo fue que, horas después, estaba mirando el cielo y acordándome de las estrellas de Griébal, las mismas que en aquel valle de León me daban un adiós brillante y cariñoso.

Ahora sé lo que sintió Akela, y sé cómo es ese carrusel de emociones, de cariño y nostalgia, de pena y alegría al mismo tiempo, en el que aquellos a los que tanto quieres te dan las gracias y la despedida con la conciencia, clara y limpia, de que todos los recuerdos, todos y cada uno de ellos, fueron buenos.