martes, 29 de enero de 2013

De crisis y desolaciones (parte 2)


Hace ahora mismo un año dediqué una entrada a la situación del empleo en España, con bastantes dudas por mi parte dado que acababa de entrar el mes anterior un nuevo gobierno y era pronto, por tanto, para sacar conclusiones sobre las medidas que tomaba viernes sí y viernes también. Pues bien, doce meses después, las cifras son cada vez más desoladoras y, lo peor de todo, no tienen visos de ir a mejor durante este 2013 que acabamos de empezar.

Por lo pronto, la cifra del paro ha aumentado en casi un millón de personas respecto a enero de 2012, alcanzando la abrumadora cantidad de seis millones de parados. Un repaso somero a los datos arroja porcentajes y previsiones verdaderamente demoledoras. Así, por ejemplo, el paro juvenil ha aumentado un 7%, quedando en un 56-57% dependiendo de las comunidades autónomas. Eso quiere decir que prácticamente 6 de cada 10 jóvenes menores de 30 años están sin trabajo. Este paro juvenil se suma al adulto, conformando un inaudito 26% de paro general, lo nunca visto en toda nuestra historia democrática. 

Lo peor de todo es que esta cifra sería aún mayor si no fuera porque a lo largo del último año la emigración de jóvenes valores (y no tan jóvenes) ha sido escandalosa, y con esto no me refiero únicamente a la fuga de talentos, de la que también hemos tenido ocasión de hablar en La Trastienda, sino de inmigrantes que han decidido volver a sus países de origen por la sencilla razón de que no les compensa quedarse en un país que va a la deriva. La semana pasada tuve la ocasión de escuchar el testimonio de un ecuatoriano de 53 años que relataba, con lágrimas en los ojos, que el único beneficiario de los 15 años que lleva trabajando aquí ha sido Iberia, sumando todos los billetes que tuvo que pagar para que su familia pudiera venir aquí y que ahora, dada la situación económica actual, debe pagar para convertirlos en billetes de vuelta, mientras que tanto él como los suyos vuelven a estar donde estaban, igual de pobres que hace 15 años.

Sumando fuga de cerebros e inmigrantes, tendríamos más de 200.000 personas que añadir a los seis millones de parados. Ante esta situación, buena parte de la población activa en edad de prejubilación se ha acogido a este derecho, mientras que la población juvenil en paro ha vuelto a las aulas, algunos con más convencimiento que otros acerca de si servirá realmente para encontrar un trabajo o más bien para hacer algo productivo mientras dura esta tormenta que ya va para seis largos años.

Es evidente que todo esto tiene que tener una repercusión directa a nivel social: el desánimo y el pesimismo se han instalado por todo el país. Cerca de dos millones de parados arrastran paros de larga duración (más de dos años de inactividad laboral); muchas de estas personas son integrantes de los dos millones de familias cuyos miembros no ingresan absolutamente nada, y los ahorros se están acabando. Los comedores sociales, los servicios de caridad y las ONG's no dan abasto ante una demanda que crece día a día.

¿Y el gobierno? Bien, gracias. Sin entrar en demasiados detalles, hay (algunas) buenas y otras (muy) malas noticias. La buena noticia es que, después de haberla criticado con fiereza durante su etapa de oposición, la tasa de los 400 euros para los parados de larga duración se mantendrá, en palabras juramentadas del presidente, "hasta que la tasa de paro baje del 20%". Algo es algo. Las malas noticias son que absolutamente nadie del ejecutivo ha sido capaz de admitir que esto no está saliendo como se esperaba. Cuando el gobierno ganó las elecciones, se repitió hasta la saciedad, como se había hecho durante la campaña, que nada más llegar ellos los inversores recuperarían la confianza en España y el paro se desplomaría. Sin embargo, los hechos demuestran que ha sido exactamente al revés. 

Sin embargo, no escucharán el mea culpa bajo ningún concepto (solo faltaba). Desde todas las fuentes gubernamentales, con la "ilustre" Fátima Báñez y su incomprensible retórica al frente, se asegura que esto ellos ya lo habían previsto (pero no se molestaron en decirlo en ningún momento de su glorioso encumbramiento electoral, me permito añadir), que en realidad la cosa irá a mejor "a partir de 2014" (lo dirá su bola de cristal, entiendo, porque las previsiones del FMI no van precisamente por ahí) y que la reforma laboral, lejos de ser causante en parte de esta situación, está demostrando su efectividad en la "reducción del aceleramiento de la pérdida de empleo" (¿no les recuerda esto a cierta "desaceleración económica", que dijo aquel otro ilustre?). Dice, además, que está "muy moderadamente satisfecha con la reforma" (olé el requiebro lingüístico) y suelta un argumento final, cima absoluta del surrealismo indemostrable, por el que de no haber sido por la reforma laboral y su salvadora intervención seguro que estaríamos hablando de muchos más parados (y ahí queda eso). Sinceramente, y con todos mis respetos, hace falta tener valor, vergüenza y rostro para salir a la palestra como hizo el pasado viernes esta señora y justificar lo injustificable con unos argumentos tan pobres, planos, vacíos y falaces. Es evidente que la caída del empleo comenzó mucho antes de la llegada del PP al gobierno, pero me pregunto si la famosa herencia recibida tiene un límite en el que los actuales gobernantes estén dispuestos a empezar a asumir algún tipo de responsabilidad. Al paso que van, mucho me temo que el paro de enero de 2050 también será culpa del inefable ZP.

Podría terminar este artículo de crisis y desolaciones como veo que se hace ahora en la prensa y la televisión, haciendo alusión al coraje de esas pobres gentes que luchan contra la adversidad y superan el día a día mostrando tenacidad y aplomo, pero es que sinceramente tampoco me creo esa heroica versión popular. Ahora mismo lo único que veo a mi alrededor son amigos, familiares y conocidos con multitud de problemas laborales y económicos, muchos de ellos verdaderamente hundidos, y unos alumnos que, conforme van adquiriendo un poco de conciencia de lo que les espera, se me vienen abajo y me preguntan si todo ese esfuerzo que invierten les va a servir de verdad para algo ante ese futuro que pinta tan, tan negro. Yo quiero creer que sí, de verdad, pero me temo que esto empieza a convertirse ya en una cuestión más de fe que de realidad, y bien que lo lamento.

domingo, 27 de enero de 2013

El hombre y la Tierra



Para todos aquellos que todavía piensan que el cambio climático es una cantinela de científicos apocalípticos con ganas de notoriedad, el documental Home es una respuesta adecuada, contundente y precisa. Rodada en 2008 y 2009 en más de 54 países con unas cámaras aéreas con alta definición, el equipo de Yann Arthus-Bertrand pasó dieciocho meses a lomos de un pequeño helicóptero rodando cientos de horas de material. El objetivo era contribuir a ese despertar de conciencias que numerosos equipos de investigación científica y ONG's están denunciando desde hace años, con menor éxito del que sería deseable dado el calado del asunto.


Home está hecha desde un inmenso respeto al legado natural del planeta, con una calidad visual incuestionable y con una sabia elección de paisajes naturales y humanos, que van desde el Gran Cañón a la Antártida, pasando por el Amazonas, Argentina, diferentes regiones de África, Siberia, India y Australia, al tiempo que figuran en ella grandes megaurbes como Nueva York, Dubai, Los Ángeles, Mumbai, Tokio o Las Vegas, todas ellas siempre como ejemplo del desastroso empleo de los recursos energéticos que llevan al 20% de la población mundial a consumir el 80% de dichas reservas del planeta.




Acostumbrado como estoy a los sermones ecologistas de muchos de estos, sin duda bienintencionados, documentales, Home me aportó un poderío visual y musical que sinceramente no me esperaba. Lo primero que deslumbra es un tratamiento de imagen sin mácula, con unos desplazamientos de cámara suaves, fluidos y detallados que permiten recrear la vista como muy pocas veces se ha visto igual. Por otro lado, el modo en que se va desarrollando el montaje, con imágenes que remiten a los primeros tiempos del planeta, para terminar en los desmanes del hombre durante los últimos siglos y sus efectos, ya evidentes en diferentes zonas del planeta, me pareció adecuado y coherente con el espíritu del documental. Más cuestionable vi el texto en sí de la narración, a ratos pretencioso y a ratos condescendiente, que toma claro partido a favor de una visión ecológica, solidaria y justa de la relación entre el hombre y su entorno, pero que parece no tener muy claro, especialmente en el último tramo, si condena o salva a una humanidad capaz de lo peor y de lo mejor. No obstante, y al margen de la incoherencia que supone el hecho de que el proyecto esté financiado por una gran corporación de marcas de artículos de lujo (como Gucci, Balenciaga y otros muchos), el resultado final me parece positivo y por encima de la media en este tipo de producciones. 


Otro problema que el espectador algo más informado del asunto puede encontrar es que precisamente esa perspectiva tan global del asunto pueda caer en datos demasiado generales, imprecisos o ya conocidos en muchos casos acerca de las enormes diferencias entre el primer y el tercer mundo o el peligro de extinción de las especies de medio mundo. Es un proyecto ambicioso que trata de llegar a un público amplísimo, y creo que por ahí podría encontrar una justificación esa falta de detalle que puede llegar a notarse. No me parece suficiente como para condenar un metraje que contó con la cuidadosa producción de Luc Besson (este hombre se mete en todos los líos, no sé cómo lo hará), cuyo equipo  tuvo que seleccionar dos horas de un total de quinientas, con un resultado realmente ejemplar.

Puede que Home no sea el producto perfecto, plenamente altruista y global que pretendía su creador cuando la concibió, pero sí tiene suficientes virtudes y alicientes como para merecer un pase atento y reflexivo. A fin de cuentas, y por mucho que se empeñen los escépticos en el tema, los problemas que plantea bien lo merecen.


lunes, 21 de enero de 2013

Ni más ni menos



Ayer tuve una conversación de esas que últimamente son tan frecuentes en nuestro país acerca de lo mal que va todo en general y la política en particular. Debo reconocer que experimenté casi en el mismo instante de comenzar una sensación de hartazgo, de saturación y hasta de rabia e impotencia que me duró hasta mucho después de terminada la charla, por estar siempre participando de la misma e inútil cantinela de la queja que no va a ningún lado.

Es verdad que todos los temas allí tratados eran como para clamar a este y a todos los cielos que haya. Sirvan de muestra un par de ejemplos bien diferentes, de entre los muchos que se trataron:  dos policías de Cerdanyola del Vallés graban un vídeo lleno de obscenidades, conducción temeraria e infracciones de tráfico mientras conducen su coche patrulla y el asunto queda finalmente en una suspensión de seis meses;  Luis Bárcenas, el tesorero a escala nacional del PP hasta 2009, se ha acogido a la ley de amnistía fiscal promulgada por su propio partido porque "había olvidado" declarar nada menos que 10 millones de euros que nadie sabe de dónde han salido, y que ha originado una verdadera avalancha de acusaciones de corrupción por parte del propio Bárcenas, que ha filtrado que desde hace años se producen pagos en negro en la misma cúpula del partido (y a saber qué más). Por supuesto, todo el mundo asegura que nadie sabía nada y que se va a investigar con todas las consecuencias, pero creo que todos estaremos bastante de acuerdo en que aquí no va a pasar absolutamente nada.

La indignación de mis amigos venía, y creo que con bastante razón, porque luego esos dos policías que salen en el vídeo chupando plátanos de manera bastante lasciva y dándose palmadas en el culo mientras conducen van a ser los encargados de vigilar el orden y la seguridad de las carreteras de su región, e incluso pondrán multas a quienes realicen actos similares o peores que esos mismos que ellos cometieron con total alegría y casi total impunidad. Del mismo modo, todos esos señores de traje y corbata que se declaran el colmo de la honradez y la transparencia pero que luego tienen cuentas en Suiza por valor de varios millones de euros saldrán día sí y día también a decirnos que en este país hemos vivido por encima de nuestras posibilidades y que hay que hacer esfuerzos y ser responsables y austeros y abrocharse el cinturón (es decir, cobrar menos y trabajar más). "Manda huevos", terminó uno de mis amigos emulando a otro de esos señores de traje y corbata que, por cierto, también han tomado la genial idea de no limitar los sueldos de los directivos de las cajas de ahorro, después de todo lo que ha ocurrido.

Ya digo que, al margen de lo más o menos de acuerdo que pudiera estar con los motivos de la indignación colectiva, que lo estoy, lo que a mí me molestó en particular es que toda esta indignación luego se queda en agua de borrajas. Tras la charla cada uno se fue para su casa, ya desahogado como si hubiera resuelto alguno de esos gravísimos problemas, y aquí paz y después gloria. ¿Será posible que este país se conforme con la queja sin más, y que inmediatamente después del estupendo "qué vergüenza" no tome las calles y clame a esos mismos cielos haciendo unir sus voces a las de todos aquellos que comparten dicha indignación? ¿Será posible que cada vez que explote un escándalo como estos, que debería abochornarnos a todos, nos parezca fenomenal dar la callada por respuesta y a otra cosa? 

No nos engañemos, ni nos vistamos ahora de embajadores de la moral popular ante los desmanes de unos líderes ineptos o corruptos, que no sé qué es peor. En España reina una mentalidad subdesarrollada a nivel ético y moral a todos los niveles, que contempla con indulgencia actitudes como la de esos dos policías que en cualquier país con dos dedos de frente serían ya ciudadanos de a pie y punto pero que aquí los vemos como unos cachondos, o que mira para otro lado o echa balones fuera ante un escándalo de corrupción a nivel nacional del partido político más importante de este país (en cuanto a mayorías absolutas autonómicas y nacionales, me refiero), porque aquí el que más y el que menos también se agarraría un sobrecito de esos si pudiera (otra cosa bien distinta es que pueda, claro).

Lo triste de todo esto es que un país que tuviera ciudadanos que participasen realmente en la configuración de su realidad social estaría ahora mismo ardiendo, literalmente, y exigiendo responsabilidades, cumplimientos de programas políticos y la aplicación de una justicia que cada día es más evidente que no es igual para todos; un país de siervos como el que tenemos, sin embargo, aguanta el chaparrón sin más y hace como que no ve, como que no oye, como que no siente, como si realmente esto no fuera con él. Sé que es demoledor y derrotista pensar así, y ojalá la realidad y los hechos futuros me demuestren lo equivocado que estoy, pero en este país nos va como nos va porque, por mucho que nos duela admitirlo, tenemos lo que nos merecemos. Ni más ni menos.

domingo, 13 de enero de 2013

Cinefórum (24): La noche más oscura


Mayo de 2011 nos pilló a todos bastante desprevenidos con el anuncio de la muerte de Bin Laden a manos de un grupo de fuerzas especiales de los Estados Unidos. La caza del mayor terrorista de todos los tiempos, el responsable principal de la masacre del 11-S y de una auténtica ola de pánico global se produjo con rapidez y precisión de cirujano: tras descubrir su paradero en una fortaleza de Abbottabad y planificar la operación en el más absoluto secreto, un equipo de soldados se desplazó allí en helicópteros, asaltó la casa y acribilló al líder de Al Qaeda sin hacer una sola pregunta, para después trasladarlo ya sin vida y arrojarlo al mar según el rito musulmán. De todo ello no se difundió una sola imagen, ni una sola una fotografía que diera validez al relato que Obama transmitió por televisión, poniéndose así fin a una búsqueda que había tenido obsesionado no solo a la CIA, sino a su país entero y a buena parte del resto.

Cuando el anuncio de la muerte de Bin Laden se produjo, el equipo de Katherine Bigelow (galardonada solo un año antes con el Oscar a mejor directora por En tierra hostil, también vencedora como mejor película) se encontraba rodando una película precisamente sobre una operación fallida para capturar al conocido terrorista, la batalla de Tora Bora, que tuvo lugar en 2001. Hubo que cambiar buena parte del guión a toda velocidad y, lo más importante, la producción y rodaje del desenlace de una película que de pronto se veía invadida (aún más) por toda una dosis de realidad. Por suerte, buena parte del trabajo de documentación llevado a cabo por el equipo de producción del filme pudo ser reutilizado, con testimonios de primera mano de militares y expertos en terrorismo a los que tuvo acceso el productor y guionista de la película, Mark Boal. Tal ha sido el impacto de la cinta en Estados Unidos que el Congreso ha abierto una investigación a la CIA por presuntas filtraciones a los productores del filme, que por lo visto revela detalles clasificados tanto de la operación como de los preparativos.

La película supone un paso hacia adelante en la evolución de Bigelow hacia un cine a caballo entre el periodismo documental y la crónica de guerra, con la ventaja de que no se conforma únicamente con un magnífico envoltorio visual (como sí hizo Spielberg en Salvar al soldado Ryan, por ejemplo). La noche más oscura es una película angustiosa pero no maniquea; es neutral en la forma pero también en el fondo de una serie de cuestiones, como las torturas de los interrogatorios llevadas a cabo por la CIA en tiempos de la administración Bush, ausentes por completo de valoración. La película de Spielberg precisaba de personajes heroicos que dieran consistencia a una narración de buenos y malos, como los interpretados por Tom Hanks, Matt Damon o Vin Diesel, mientras que Bigelow pone en el ojo del huracán a una frágil mujer obsesionada con una pista que bien podría llevar a toda la CIA a un callejón sin salida en su más importante misión. La frialdad de Jessica Chastain en un papel sin concesiones de ninguna clase sostiene el ritmo de la cinta apoyada en secundarios tan notables como Jason Clarke, Kyle Chandler o Mark Strong, y mucho me temo que tras el imperdonable olvido por parte de la Academia de la actuación de Chastain en El árbol de la vida, ya va siendo hora de que se le haga justicia gracias a este papel, que borda con un estilo, una contención y una sobriedad que asustan.

En cualquier caso, y junto al excelente guión de Mark Boal (premiado también en su momento por En tierra hostil), el montaje de la película es ejemplar en su ejecución. Sus dos primeras horas se remontan a los sucesos del 11-S con una espeluznante selección de llamadas de socorro por parte de algunos trabajadores del World Trade Center, para a partir de ahí ir recopilando momentos significativos de los (escasos) progresos de la CIA en su búsqueda de Bin Laden y de los siguientes atentados terroristas, como el ocurrido en julio de 2005 en Londres. Los últimos cuarenta minutos están dedicados a la operación de caza de Bin Laden, con un sentido del ritmo y la tensión que tenían a todo el cine literalmente en vilo (algo aún más meritorio si se tiene en cuenta que el desenlace era de sobra conocido por todos). Y lo mejor de todo ello es que, al igual que la dirección de actores, el guión tampoco hace concesiones ni está lastrado por moralinas de ninguna clase, por lo que nos ahorra esos momentos para el sonrojo pro militares de los que hacen gala la mayor parte de las producciones bélicas del cine en la actualidad, tipo Black Hawk derribado o Cuando éramos soldados

El poderío visual y sonoro del filme es solo comparable a la fuerza de unas imágenes que rezuman realidad, verismo o como se quiera llamar por sus cuatro costados. Evidentemente habrá detalles maquillados por la ficción, eso se da por sentado, pero lo cierto es que la película funciona por méritos propios y se ve aupada a cotas aún mayores si se tiene en cuenta el cortísimo plazo de tiempo entre los sucesos y el estreno de una película que ha sabido tomar la distancia y perspectiva necesaria para contarlos ejemplarmente, como si se tratara de hechos acaecidos hace cincuenta años. El asalto a la fortaleza de Bin Laden es un bofetón de los mejores a todas esas barbaridades a las que nos acostumbran las superproducciones de explosiones y tiros a granel, con una realización impecable y una manera de afrontar los retos de la narración de semejante episodio que impacta precisamente por su ausencia de épica y su abundancia de sabor a realidad.

Ya me pareció que En tierra hostil era un compendio de aciertos de primera categoría y la disfruté como nunca, dada mi escasa afición por este género y la aversión a su temática en general; La noche más oscura es aún mejor, porque invita al espectador a contemplar una realidad mucho más compleja que la que se vende en las cavernas mediáticas de medio mundo y obliga a replantearse demasiadas preguntas incómodas acerca de esas decisiones que los señores de ahí arriba dicen que toman por nuestro mejor interés. Hacen falta más películas como esta, en definitiva, y más directoras como Bigelow con las narices (por no decir otra cosa) para llevarlas a buen puerto con un resultado tan espectacular.
























miércoles, 9 de enero de 2013

La consola del mes (1): Sega Mega Drive (1990-1995)


Algunos lectores del blog me han señalado, y con bastante razón, que no ven mucho sentido a que mi Top 20 contemporáneo siga avanzando más allá del número diez cuando aún falta uno o dos años para que finalice oficialmente la séptima generación, que es cuando se calcula que saldrán al mercado las nuevas versiones de Playstation y X-Box. Ya digo que no les falta razón, y que de hecho tenía pensado dar tiempo a que joyas como The Last of Us, Beyond Two Souls y alguna que otra sorpresa más se vaya incorporando al catálogo definitivo de esta moribunda generación y aclarar así el top diez definitivo, sobre el que aún tengo bastantes dudas.

No obstante, y dado que un servidor es demasiado aficionado a esto de las consolas como para tener el tema en barbecho durante un año o más, me he propuesto hacer un homenaje mensual a cada una de las consolas que han ido creando mi afición por este universo del ocio digital desde hace más de dos décadas. Hubo otros sistemas antes y seguramente más determinantes para el futuro de la industria, como la ya casi legendaria NES, pero el que esto escribe, por suerte o por desgracia, no llegó a disfrutarlas ni con pleno conocimiento ni sin él, como sí ocurrió a partir de la siguiente generación. Por ello, voy a seguir un orden cronológico en el que, además de contar anécdotas y curiosidades sobre cada uno de los sistemas y un resumen de su ciclo vital, haré un repaso de sus diez juegos más significativos (brevemente, que nadie se me asuste). Y como no podía ser de otra forma, me toca empezar por uno de los sistemas que con más cariño recuerdo, por haber sido entre otras cosas mi primera consola y la que, además, me dio la bienvenida a los videojuegos de una forma inolvidable: me refiero, lógicamente, a la Sega Mega Drive.

El Hardware.

Lanzada a finales de octubre de 1988 en Japón, la pionera de la cuarta generación no llegaría a Estados Unidos hasta un año más tarde, y otro año más sería necesario para que la viéramos en España. La idea de Sega era barrer a todos sus rivales en el sector, tras el fallido intento de combatir a Nintendo con aquella pobre Master System que nada pudo hacer frente a la NES y su fontanero amante de las setas. Por ello, realizó una gran inversión y finalmente lanzó al mercado un hardware con una CPU Motorola 68000, de 16 bits y a unos (por entonces) poderosísimos 7.61 megahercios. La Sega Mega Drive (Sega Genesis, en USA) era una consola muy potente, capaz de poner en pantalla una paleta de colores espectacular y a una velocidad antes impensable. Más de 40 millones de unidades vendidas durante su ciclo de vida son el principal argumento del éxito de una consola que durante un breve período de tiempo llegó a dominar el mercado americano, aprovechando el lapso  entre el fin de vida de la NES y la llegada de la que sería su gran rival y a la postre vencedora de la batalla de la cuarta generación, la Super Nintendo.

Aquellos años de entre 1989 y 1991 fueron fundamentales en la historia de Sega porque, coincidiendo con el lanzamiento de su nueva mascota, Sonic, y de grandes juegos que han adquirido categoría de culto alcanzó una gran popularidad y un número de ventas masivo (casi el 60% de la cuota de mercado, en su punto álgido). Con la llegada de Sonic 2 en 1992 tocó un techo que, por desgracia para todos sus fans, ya nunca más volvería siquiera a vislumbrar. Pero vayamos por partes.

Hay factores clave que explican el declive de Sega más allá del incontestable éxito de la Super NES, de la que ya hablaremos en la siguiente entrada, y que tienen que ver con errores garrafales de gestión por parte de la propia empresa de Tokio. De todos ellos, el que con diferencia más confundió a sus usuarios y empañó la exitosa trayectoria de Mega Drive fue sin duda el innumerable desfile de periféricos absurdos que tenían como objeto potenciar una consola que, evidentemente, se iba quedando obsoleta con el paso de los años.

El primero de estos monstruos, en el peor de los sentidos, fue el Mega CD. Se trataba de un lector de CD, que por aquel entonces era el no va más en tecnología punta, que se acoplaba debajo de la consola (en un lateral, en versiones posteriores), y que funcionaba con discos propios. A pesar de tener un par de títulos notables, como Sonic CD o Batman: Returns, la mayoría de sus juegos abusaban de unas escenas de vídeo con una definición lamentable y un nulo interés en la jugabilidad, un error imperdonable cuando se trata de videojuegos. Mega CD tiene el dudoso honor de tener algunos de los peores juegos de la historia, como el inefable Night Trap o Corpse Killer (recomiendo verlos en youtube para combatir momentos de extrema depresión). El problema de estos dos juegos, ejemplos de una larga lista de fracasos, fue la insistencia de las compañías en hacer uso de la técnica del Full Motion Video (FMV), una especie de combinación de píxeles con imagen real pre-grabada que, dadas las grandes limitaciones técnicas de Mega Drive, eran incapaz de dar un resultado mínimamente satisfactorio. Lo peor, insisto, era que a la hora de jugar aquello no había por dónde cogerlo, de modo que en poco tiempo la revolución del CD quedó reducida a ceniza.

El segundo y definitivo error de Sega fue que, cuando ya se empezaba a hablar de la quinta generación (y de hecho la propia Sega estaba desarrollando la Sega Saturn, de 32 bits), lanzó un catafalco llamado Sega 32-X que se colocaba encima, como si fuera un cartucho, y que a pesar de su rimbombante nombre no era en propiedad una consola de 32 bits, sino una especie de emulador parcheado de mala manera. A pesar de los intentos de Sega por dotar a este periférico de juegos de mayor mérito que a los del Mega-CD, como Star Wars Arcade, Virtua Fighter o Virtua Racing Deluxe, las desarrolladoras la abandonaron prácticamente tras su salida, en favor de desarrollar juegos para las futuras consolas reales de 32 bits, por lo que el sistema se hundió nada más ser lanzado: un descalabro en toda regla que no se puede entender, de todos modos, sin un dato clave: 32-X fue desarrollado por Sega América mientras Sega Japón estaba terminando Saturn. Lo divertido de todo esto es que los chicos de Japón "olvidaron" mencionar el desarrollo de Saturn, que cuando finalmente fue anunciado, apenas unos meses después del lanzamiento de 32-X, condenó definitivamente al periférico al olvido mientras en Sega América aún no se podían creer lo que acababa de pasar. Qué desastre.

En cualquier caso, y para cuando llegó el fin de ciclo de Mega Drive, lo cierto es que pocos teníamos ya demasiada ilusión por su siguiente proyecto, con tanto mareo y tanto cable (cada periférico tenía sus propias fuentes de alimentación, lo que podían convertir tu salón o dormitorio en un auténtico laberinto de cables). La consola había contado con un excelente catálogo y juegos inolvidables, pero desde la salida de Super Nes sus fans tuvimos que aguantar que todos los juegos multiplataformas fueran siempre mejores en Super Nes, que tenía mayor potencia y una tarjeta gráfica y sonora realmente superiores, y los exclusivos fueron haciéndose cada vez más repetitivos y aislados en el tiempo. No obstante, este particular top 10 que viene a continuación intenta ser un homenaje a una consola de un catálogo muy destacable que, no obstante, nunca cumplió lo que aquellas agresivas campañas de publicidad de Sega anunciaban a los cuatro vientos (Sega does what Nintendo'nt: Sega hace lo que Nintendo no): en realidad, y por mucho que me duela, más bien fue al revés.

El Software

1.- Sonic the Hedgehog 2

Dentro de los puristas "segueros", siempre habrá quien ponga esta o aquella entrega de la mascota de  Sega en el primer puesto. Seguramente, por su importancia para la propia consola y la compañía, la primera de las entregas quizá fuera la más determinante, pero siempre he pensado que su secuela elevó el listón a un nivel sencillamente insuperable. Tanto por la incorporación de Tails y su posibilidad del modo cooperativo (que se mantuvo en secreto por la propia compañía, alimentando todo tipo de teorías, a cual más curiosa), como por la variedad y cantidad de niveles y situaciones de juego, Sonic 2 se fue a un nivel donde solo están los más grandes. Es cierto que en ocasiones su altísima velocidad hace que pierdas el control del propio Sonic, que sale disparado hasta para sí mismo, pero es que cada detalle de cada nivel tiene tantísima calidad, cada música es tan adecuada y cada enemigo final tan desafiante (¡y vaya fases de bonus!) que uno no puede dejar de pensar en este título como uno de los plataformas más grandes de todos los tiempos. Y todo esto sin olvidarnos de un Sonic en plenitud, lleno de recursos y que lleva con todo su carisma las riendas de un juego que, como guinda, ofrecía la posibilidad de convertirse en Súper Sonic si se reunían todas las esmeraldas, algo que en aquella época de fiebre dragonballiana era toda una gozada y que también repetiría en la tercera parte. Una obra maestra.

2.- Streets of Rage 2

La razón por la que muchos se compraron una Mega Drive, Streets of Rage 2 se convirtió desde su misma salida en un clásico imperecedero. Este juego de acción en tercera persona tenía el nivel técnico de cualquier recreativa de éxito de la época, una jugabilidad a prueba de bomba y un modo cooperativo que era un auténtico vicio. A ello sumaba una banda sonora apabullante y magistral de Yuzo Koshiro, que desde el primer nivel introducía al jugador en un fabuloso ambiente suburbano y llevaba al límite las posibilidades sonoras de una Mega Drive que a nivel musical no daba para más. Variado, largo y dinámico, el juego permitía la posibilidad de controlar a cuatro personajes con diferentes habilidades (Axel, Blaze, Skate y Max), que repartían estopa a lo largo y ancho de más de treinta niveles repletos de enemigos variados aunque, eso sí, sin demasiada cabeza a la hora de enfrentarse a nosotros. Por mucho que sus secuelas trataron de repetir la fórmula, este juego permanece como la cúspide de un género clásico de esta generación (a su lado la excelente primera parte parece un juego menor, con eso lo digo todo) y hoy en día arrasa en las tiendas virtuales, tras haber salido prácticamente en todos los formatos posibles. Un exclusivo de lujo en su época que Super Nintendo no pudo mejorar, por más que lo intentó con sus Final Fights y demás sucedáneos.

3.- FIFA International Soccer

Aunque pueda resultar pleistocénico en la comparación con las modernas versiones actuales, lo cierto es que el primerísimo de todos los FIFA fue una revolución sin precedentes en cuyo género lo que predominaban eran juegos menores como Soccer, World Cup Italy '90 e incluso una infame versión de Capitán Tsubasa. (No me olvido tampoco de Sensible Soccer, que para mí es un clásico pero, sinceramente, de fútbol tiene muy poco). EA Sports realizó un trabajo soberbio que exprimió la 16 bits de Sega como nadie hasta entonces, convirtiéndose sin problema alguno en el mejor juego deportivo de toda su generación. Es cierto que luego llegaron juegos notables, como el International Superstar Soccer, la respuesta de Konami en Super Nintendo, pero no llegaron ni de lejos a alcanzar la cota de realismo y diversión de este magnífico simulador, el primer grande de entre los grandes. Gráficos detalladísimos en perspectiva isométrica, una selección de plantillas sin rival y una jugabilidad que dejaba atrás todo lo visto anteriormente, tanto por su exigencia como por la satisfacción que provocaba llegar a dominar sus pases, tiros y jugadas, que hacen de este juego (y sus casi idénticas secuelas para Mega Drive) una de las sorpresas más agradables y bienvenidas de la cuarta generación.

4.- Sonic 3 & Knuckles

 Cuando salió al mercado en 1994 recuerdo perfectamente la enorme campaña mediática que acompañó a este juego, en el que Sega había depositado tantísimas esperanzas. Sonic 3 era un juego que Mega Drive necesitaba como agua de mayo para desquitarse de todos los éxitos de su gran competidora y para demostrar que los exclusivos de Sega podían ser tanto o más fuertes que los de Nintendo. Sonic 3 ofrecía unos gráficos mejorados, un nuevo rediseño de Sonic (para mí, el definitivo), una mejora notable en la velocidad del juego, con unos personajes ahora mucho más controlables, y una serie de habilidades nuevas, como el escudo de fuego, el eléctrico o el de agua, además del enigmático personaje de Knuckles (el último gran héroe de la saga, a mi parecer; todos los bichos que han llegado después son lamentables).  Pero por encima de todo, Sonic 3 introducía la opción de salvar partida, algo esencial para completar el juego al 100% y que a la franquicia le venía pero que muy bien para añadirle más profundidad.

No obstante, y a pesar de que su diseño de niveles era perfecto pecaba de corto, ya que tenía la mitad de niveles que Sonic 2. Todo esto quedó explicado, y de qué manera, cuando tan solo un año después salía al mercado Sonic & Knuckles, juego desarrollado a la par que la tercera entrega y que, aunque podía jugarse como juego independiente, era en realidad una ampliación de Sonic 3. El juego se podía abrir por una ranura donde encajaba Sonic 3, permitiéndonos jugar con Knuckles por caminos alternativos que siempre habían estado ahí, inaccesibles para Sonic y Tails y, lo mejor de todo, acumular nuestras partidas guardadas, con las vidas y esmeraldas acumuladas, para un total de 14 niveles (7 de cada juego). Pero es que la cosa no acaba ahí: si se metía el cartucho de Sonic 2, ¡también podíamos jugar con Knuckles! Es difícil explicar la revolución que supuso este juego para un fan de Sonic como un servidor, pero baste decir que colmó todas mis ansias de erizo azul para el resto de mi vida. Por todas las opciones que ofrece es el Sonic más completo de todos, el más depurado y el más equilibrado, aunque mucho me temo que no alcance la genialidad de Sonic 2. Esto se debe a que las fases de Sonic & Knuckles, aunque divertidas, están realizadas de una forma pobre y algo apresurada, que contrastan enormemente con el soberbio diseño y realización de Sonic 3, lo que hace que el conjunto resulte más irregular que la segunda parte. En cualquier caso, todas sus demás virtudes lo convierten en otra obra maestra del Sonic Team.



5.- Flashback

Quizá una de las más grandes, complejas y mejores superproducciones que salieron en esta consola en toda su historia. Es cierto que se trata de un juego multiplataforma pero existe un cierto consenso en que la versión de Mega Drive es, con diferencia, la mejor de todas. No en vano fue en este sistema donde se convirtió en un gran éxito de ventas. Flashback narra la historia de Conrad, un agente del GBI (Galaxy Bureau of Investigation, homenaje obvio al FBI), que descubre un complot de una raza alien para dominar el planeta Tierra y es abandonado en un planeta con sus recuerdos borrados de su memoria. Con ayuda de una serie de mensajes dejados por sí mismo, el personaje deberá regresar a la Tierra superando todo tipo de pruebas y obstáculos, en una fascinante aventura de acción, puzzles y plataformas en tercera persona.

El juego combina secuencias con captura de movimientos y dibujo animado, que te hacían sentir como en una película, mientras que el gameplay recordaba a una versión modernizada de Prince of Persia de una calidad gráfica soberbia. Conrad es capaz de hacer todo tipo de virguerías, saltos, agarres y ejecuciones de disparos con un nivel de realismo espectacular, algo que en 1992 de verdad resultaba diferente, original e innovador. En el juego tenemos que interactuar con otros personajes, intercambiar objetos e incluso realizar trabajos para conseguir dinero que nos permita seguir avanzando a otros planetas. Y a todo eso suma unas geniales escenas de acción a tiro limpio, con giros y volteretas incluidas ante aliens que se desmaterializan ante nuestros ojos, que son una barbaridad por su nivel de ejecución y adicción. Flashback obligaba al jugador a estrujarse la cabeza con puzzles de lo más enrevesado y, sobre todo, una historia que iba ganando en complejidad hasta llegar a unas escenas finales, ya en el planeta de los aliens, sencillamente magistrales. Un juego adulto, largo y absorbente que demostró un salto cualitativo en el nivel de madurez del sector, y que en su versión de Mega Drive alcanzó un listón al que solo los más grandes son capaces de llegar.

6.- Ecco the Dolphin

Cuando uno piensa en la cantidad de juegos clónicos que pueblan el catálogo de cualquier sistema, como ocurría con las aventuras en tercera persona en el caso de los 16 bits o de los disparos en primera persona en esta última generación, existen también algunas rarezas que son las que establecen el verdadero nivel de calidad de software. En el caso de Mega Drive, esta excepción tenía nombre y apellidos, y no estaba protagonizada por ningún aventurero intrépido, sino por un delfín llamado Ecco.

La aventura comenzaba con un ecosistema pacífico que era asaltado por una fuerza desconocida, que Ecco debía identificar viajando por una serie de mundos acuáticos, caracterizados por su ambiente enigmático y fabuloso. El detalle con el que estaban hechas las criaturas marinas, los movimientos y la suavidad del control eran sencillamente perfectos. Realmente uno tenía la sensación de estar inmerso en el mar, aunque lógicamente era un mar laberíntico plagado de rutas, templos sumergidos y secretos para que el jugador fuera avanzando en la historia. A mí siempre me pareció que la historia de los alienígenas estaba metida con un poco de calzador, pero realmente solo afectaba a la última parte de un juego que resultaba distinto y muy original, además de contar con una factura técnica impecable. Su secuela, Tides of Time, fue también recibida en Mega Drive con aplauso de crítica y público, lo que originó posteriores versiones en sistemas como Dreamcast, donde la técnica llevaría a Ecco a mundos tridimensionales de los que quizá haya ocasión de hablar en otro momento.

7.- Jurassic Park

Uno de los axiomas o principios básicos de la historia de los videojuegos es que su relación con el cine ha sido siempre muy conflictiva, por decirlo de un modo suave. No existen juegos que hayan sabido pasar al celuloide, y respecto a los grandes éxitos de taquilla que han intentado pasar al universo digital, los fracasos son tan estrepitosos que no sé bien por dónde empezar. Existe, no obstante, una notable excepción que fue, además, uno de los exclusivos de Mega Drive más celebrados de todos los tiempos: Jurassic Park.

Mientras que la versión de Super Nintendo y PC ponía a un improbable Alan Grant con un lanzagranadas a destruir dinosaurios en perspectiva cenital, la versión de Sega Mega Drive fue desarrollada por uno de los equipos propios de la compañía, Bluesky Software, que dedicó más de 15 meses a investigar sobre los dinosaurios de la película y el modo más fiel de representarlos. Esto fue posible gracias a una sorprendente técnica en 3-D llamada Stop Motion Photography, para la que utilizaron maquetas de gran calidad que recreaban fielmente al Tiranosaurio, Velociraptor, Triceratops y un largo etcétera de animales que incluían también a dos grandes protagonistas de la novela, el Procompsognatus y el Pteranodon, ausentes en el film. El juego era una aventura de acción lateral donde el jugador podía optar por la historia de Alan Grant, que debía sobrevivir (de un modo más realista que en otras versiones, con dardos tranquilizantes) o bien ponerse en la piel de un Velociraptor. Para un auténtico fan del libro y de la película como yo, poder disfrutar de escenas como la de la balsa, que también quedó fuera de la película por razones de presupuesto, o poder meterme en la piel de un dinosaurio fue sencillamente impagable. Es un auténtico juegazo, con una dificultad endiablada y unos valores de producción altísimos para la época (tanto fue así que Sega realizó una conversión directa a recreativa, algo que jamás había ocurrido hasta entonces, ya que la dirección solía ser la contraria, de recreativa a consola). El duelo final en el centro de visitantes entre Grant y el Velociraptor es una pasada, y todas y cada una de las intervenciones del Tiranosaurio son para quitarse el sombrero, por la calidad tan impresionante con que está realizado. Una maravilla, en definitiva, a la altura de su propio mito.

8.- TNMT: Hyperstone Heist

Hay gran división de opiniones acerca de cuál es la mejor adaptación de la fabulosa recreativa que a principios de los 90 explotaba el fenómeno de las Tortugas Ninja (cada juego que comento saca más y a peor el friki retro que hay en mí, lo lamento). Y es que este auténtico torbellino de masas conoció una adaptación sensacional en Super Nintendo bajo el título de Turtles in time, con las tortugas metidas en un embrollo espacio temporal, mientras que la también excelente versión para Mega Drive, algo más fiel a la recreativa, nos ponía en la piel de Leonardo, Rafael, Michaelangelo y Donatello para recuperar un artefacto con poderes altamente destructivos que el Despedazador y Krang habían utilizado para hacer desaparecer la Estatua de la Libertad. Sí, sé que el argumento es una soberana tontería, pero en realidad todo era una excusa para recorrer más de una decena de niveles ambientados en la serie de dibujos, con sus villanos más reconocibles en papeles estelares.

El juego era endiabladamente divertido, y aunque lógicamente no soportaba el modo para cuatro jugadores de la recreativa, tenía un cooperativo sensacional. Los movimientos de los personajes eran clavados a los del arcade, y tenía la suficiente variedad de situaciones como para no aburrir en ningún momento. Obviamente no está a la altura de los otros clásicos mencionados (aunque es, con mucha diferencia, el más caro en las subastas de segunda mano de Internet, donde he visto precios en torno a los 150/170 euros por el juego con caja e instrucciones), pero me parecía un crimen dejarlo fuera del top 10 con tantísimas cualidades como tiene, y por su condición de exclusivo de facto (el de Super Nintendo poco tenía que ver con este, y a mi juicio queda un paso por detrás en varios aspectos técnicos y jugables, aunque mucho me temo que ése es un debate que no tendrá fin).

9.- World of Illusion

De todos los juegos de Mega Drive, este es uno por los que siento un cariño más grande. Fue uno de mis primeros juegos del sistema junto con el primer Sonic, y creo que sería incapaz de decir, por vergüenza torera, la cantidad de horas que mi hermano y yo le habremos echado a este fabuloso World of Illusion. Aquí sí que Super Nintendo se tuvo que aguantar las ganas de tener siquiera una sombra equivalente a este juego, porque mucho me temo que no hay nada parecido en todo su extenso (y excelso) catálogo. Esta aventura ponía a Mickey y a Donald a recorrer muchos de los mundos más representativos de la franquicia Disney para romper un mágico hechizo, enfrentándolos a villanos tan carismáticos como Madame Min (de Merlín el encantador). Todo era una excusa, lógicamente, para poner a dos personajes de una enorme presencia a recorrer en equipo mundos con unos diseños absolutamente sensacionales, con momentos tan espectaculares como esa estantería plagada de sorpresas, como la pecera que lleva al mundo acuático o la caja de Navidad que lleva a un universo navideño. Lo mejor de todo era, sin embargo, que el juego contenía tres juegos en sí, dependiendo de si uno prefería jugar a solas con cualquiera de los personajes (en cuyo caso cada uno tenía niveles exclusivos) o bien prefería jugar en cooperativo, donde la interacción entre ambos personajes era imprescindible para seguir avanzando. Fases tan memorables como la del mundo acuático, con Donald y Mickey metidos en sendas burbujas, o la del bosque de Alicia en el País de las Maravillas se me han quedado en la retina junto con una banda sonora que es de lo mejor que conoció el sistema. Dentro de un catálogo plagado de epígonos de violencia gratuita, World of Illusion es mucho más que un soplo de aire fresco: es uno de los exclusivos más impresionantes, por la enorme calidad que atesora, de todo el catálogo de Mega Drive.

10.- Sonic the Hedgehog

Hay una serie de juegos cuyos personajes, como le pasó a Super Mario Bros en los ochenta o a Lara Croft a mediados-finales de los noventa, que adquirieron una categoría de culto muy por encima de cualquier expectativa. Algo parecido le ocurrió a este erizo que, a principios de 1990, apareció como un huracán para cambiar radicalmente el panorama de los videojuegos y proyectar una sombra que, con sus más y sus menos, ha llegado hasta hoy día superando con creces el mito de Lara Croft y quedando por debajo, eso sí, del fontanero de Nintendo.

Sonic the Hedgehog es mucho más que un juego. Es un símbolo. Es la demostración de que un equipo de desarrollo, liderado por Yuji Naka en este caso, era capaz con tiempo y paciencia de crear una obra maestra que, a la postre, modificaría toda la estrategia de una compañía hasta convencerla de que era rentable vender la consola con un juego emblema, (y de que Alex Kidd era una porquería de mascota, por cierto), e incluso de que llegara a orientar toda su campaña de publicidad e imagen en torno a este nuevo icono. Sonic apareció, vio y venció como los conquistadores antiguos, con unos niveles plagados de plataformas, loopings y velocidad endiablada. Era un personaje carismático y entrañable, capaz de conectar con el público infantil-juvenil de un modo que Mario jamás había logrado hasta entonces, y es que además protagonizaba un juego largo, divertido y soberbio en casi todos sus aspectos. Las desventuras del erizo por devolver la paz a un bosque asolado por las maquinaciones del doctor Robotnik llevan a Sonic por un universo plagado de naturaleza, ciudades, templos y factorías que no hacían sino asombrar a cada paso a un jugador que no daba crédito a lo que veía. El juego ofrecía acción directa y exploración, según el interés del jugador, siendo en ese sentido más profundo de lo que muchos pensaron en su momento. A eso sumaba un diseño de producción fabuloso, unos enemigos robóticos sensacionales y una banda sonora perfecta. Fases como Starlight Zone o la icónica Green Hill se han convertido en un paisaje ineludible del videojuego, y su mascota sobrevive a las barrabasadas de una compañía que lleva más de una década en la deriva más absoluta. No importa. Nada ni nadie puede con Sonic, ni siquiera la propia Sega, y mucho menos mientras perviva la gloria de aquellos primeros cuatro juegos, entre 1990 y 1994, auténticos hitos que cambiaron para siempre la historia de los videojuegos.

lunes, 7 de enero de 2013

Elogio de la cortesía



Ahora que ya han terminado estos tiempos donde la felicidad se nos impone porque sí, me asaltan tres recuerdos con el muérdago como testigo que no puedo dejar de referir en este cuaderno de bitácora, por el siniestro y nada navideño hilo conductor que los une. El primero de ellos tuvo lugar a la salida de un centro comercial, donde una de esas personas que se dedican a apoyar a los más desfavorecidos del tercer mundo me mandó literalmente "a la mierda" por "ser mala persona"al no haberme dejado poner una pegatina de no sé qué organización en el pecho y haber donado el euro correspondiente a su causa. Me quedé alucinado mirando a aquella señora que, ni corta ni perezosa, me acusó a voz en grito de que el mundo era una porquería porque gente como yo poblaba sus calles, gente sin conciencia ni corazón alguno, y que no tardaría en arder en los infiernos apenas hubiera puesto un pie en el otro barrio, algo que es evidente ella deseaba fervientemente.

Poco después, acudí a uno de esos establecimientos de mi localidad donde, como es sabido por todos y yo debería haber recordado antes de entrar, las tiendas nunca fueron concebidas para vender nada en ellas, sino para albergar a vendedores de rostro de esfinge y modos de porquero que parece que disfrutan más con una tienda vacía que con el sonido de la caja registradora. Entré allí con la sana intención de comprar unas zapatillas deportivas y de pronto me di cuenta de que tenía no a uno, sino a dos vendedores siguiendo mi rastro como si más que un cliente fuera un ladrón a punto de robar algo pistola en mano. Oteé el horizonte de la tienda y descubrí, sin ninguna sorpresa, que era el único y afortunado cliente de la tienda en aquel momento, lo cual daba plena potestad a mis captores para seguir mi rastro. El primero no tardó ni dos segundos en inquirir, con inigualable dulzura, el motivo de mi presencia allí. El segundo, que superaba en amabilidad a su compañero tanto como en belleza, me espetó que no sabía si tendrían zapatillas de mi talla, lo cual me hizo suponer que un 41 debe ser una marca casi desconocida en un terreno que sin duda ambos dominaban, algo que en cualquier caso ellos desconocían al no haberme siquiera preguntado por mi número de calzado, y que evidentemente tomé como una sutil invitación a largarme de allí. 

Al día siguiente, me disponía a salir de un edificio cuando me di cuenta de que otra persona iba a hacer lo mismo al mismo tiempo. Rápidamente di un paso atrás y abrí la puerta para dejar paso, sin haberme fijado siquiera en quién era el que tenía a mi lado. Resultó ser una chica joven que, después de mirarme con un asco infinito, me soltó algo así como: "¿Qué pasa, machista de los cojones, que crees que no puedo abrirme la puerta yo solita o qué?". Como es natural, sin dedicar un solo segundo a participar en tan miserable diálogo me abrí la puerta yo mismo y salí de allí como un torero mientras maldecía mi buena estrella navideña y corría a encerrarme hasta que pasara la tormenta.

Es muy posible que en estos tiempos que nos ha tocado vivir nuestras preocupaciones estén fijadas en una serie de aspectos de la realidad cada vez más acuciantes, como la economía, la hipoteca o los libros de los niños, y se nos estén olvidando una serie de principios básicos que, dicen los más antiguos y quizá con razón, en otro tiempo sí importaban y sí eran la norma común. Es muy posible, también, que yo mismo me esté convirtiendo en uno de esos antiguos que recuerdan ciertos usos y ciertas formas que mucho me temo forman parte de un remoto pasado que no volverá, y que sin embargo creo firmemente que deberían regir las conductas de ayer, hoy y mañana.

Yo recuerdo una época en que la gente que te paraba por la calle lo hacía con la intención de convencerte de que el mundo necesitaba tu ayuda, no tu extinción; recuerdo un tiempo en que entrar en una tienda y encontrar un ambiente agradable donde poder hablar de tú a tú a un vendedor era posible, bien lejos de sentirte un conejo en tierra de lobos; recuerdo una época en la que abrir la puerta a un desconocido, al margen de su sexo o nacionalidad, era un gesto de cortesía y buena educación que es evidente ahora se confunde y se malinterpreta como tantas otras cosas en la actualidad. Qué frecuente se me hace, y con qué rabia vivo esa malsana costumbre, que la gente que te cruzas por el pasillo o el ascensor de tu portal finja no conocerte y no te salude o, como mucho, te gruña; qué habituado estoy ya a que nadie dé las gracias por nada, como si todo se nos tuviera que dar como un derecho inalienable; qué triste, en definitiva, que todo ese conjunto de pequeños detalles sociales que hacen de la vida un lugar más agradable se hayan torcido tanto y sean reemplazadas por el insulto a la menor ocasión, por la mirada de desprecio y por esa distancia que nos aleja más que cualquier diferencia socioeconómica.

Todo ello no quita, no obstante, para que yo siga interpretando el papel que creo que me corresponde, y que trate de inculcar justo lo contrario de ese distanciamiento en mi entorno, en mis clases y allí donde tenga alcance y ocasión para ello. Y es que no hay mayor elogio de la cortesía, en definitiva, ni mayor homenaje posible que ponerla en práctica día a día.