martes, 30 de julio de 2013

El error humano



A las 20:41 horas del 24 de julio, un tren de alta velocidad que cubría el trayecto entre Orense y Santiago enfiló la curva de A Grandeira a una velocidad de 153 kilómetros por hora. El tren, que debía haber tomado dicha curva a una velocidad máxima de 80, se partió literalmente por la mitad cuando la locomotora entró como un rayo en la curva, mientras los vagones que la seguían salían disparados contra el muro de la curva y el terraplén adyacente. 78 personas perdieron la vida en el acto.

A los escasos minutos de producirse uno de los accidentes ferroviarios más graves en la historia de este país, con casi 70 heridos siendo trasladados en ese mismo instante a diferentes hospitales de la zona, todos y cada uno de los medios de comunicación nacionales se lanzaron en masa a la caza y captura de un único responsable de semejante tragedia. Fue un acto de coordinación sin precedentes, que comenzó por la publicación de imágenes de una red social en la que el conductor del tren accidentado se jactaba de ir a 200 por hora, algo que cualquier viajero que haya utilizado un medio de alta velocidad consideraría normal pero que en manos del sensacionalismo era suficiente para convertir a un maquinista con tres décadas de experiencia y ni una sola tacha en su expediente en un asesino inconsciente y sin piedad.

Antes de tener una sola prueba concluyente contra él, incluidas unas cajas negras que aún no han sido abiertas en el momento de escribir estas líneas, las autoridades políticas y policiales se lanzaron con igual ferocidad a apuntar los "indicios razonables" del fallo humano del conductor, que a pesar de haber realizado el mismo trayecto en multitud de ocasiones era evidente para todos ellos que había decidido estrellar alegremente su propio tren con todo el pasaje al completo.

Mientras continuaba la conjura del maquinista, cuyo nombre era repetido hasta la saciedad para que quedara claro quién era el culpable, otros datos aparecían entremezclados en pleno caos informativo. Por ejemplo, se supo que la curva en cuestión pertenecía a un trazado que jamás fue ideado para la alta velocidad, y que obligaba de pasar de un tramo recto donde podían alcanzarse hasta 250 kilómetros por hora, a los 80 máximos de dicha curva. Se supo también que el sistema de control y frenado automático ERTM no estaba instalado en dicha curva. Se supo a través del reconocimiento oficial de Adif que, a pesar de que supuestamente forma parte de nada menos que miles de kilómetros de la red de alta velocidad en España, el ERTM está en fase de pruebas y aún no funciona para el tren Alvia, precisamente el modelo siniestrado. En el colmo de los colmos, se supo también que el supuesto frenado automático no existe como tal, sino que se limita a un sistema de alertas para avisar al conductor de que frene.

Nada de eso importa, como no importaban los graves errores de coordinación en las tareas de rescate, con helicópteros que no despegaban y retrasos de horas de ciertos vehículos, porque el desarrollo de la conjura continuaba implacable y esto no eran más que detalles técnicos sin importancia. Lo importante iba por otro lado: conversaciones del conductor eran filtradas momentos después de producirse, se sacaban oraciones de contexto y se obtenían conclusiones con valor de prueba judicial por homicidio por imprudencia. El reo era conducido esposado a declarar y sus palabras sobre su despiste se filtraban de manera conveniente para seguir alimentando las páginas amarillas, que encontraban en el error humano la excusa perfecta para que absolutamente nadie tuviera que dar explicación alguna, para que nadie asumiera responsabilidad alguna, para que todo volviera a la normalidad lo antes posible, trenes circulando incluidos, porque más allá de dicho error no hay ningún problema de nada, todo está bien, todo está en orden.

Es posible que el conductor del tren Alvia que se estrelló contra la curva de A Grandeira sea plenamente culpable de lo que ha ocurrido, o que tenga una gran parte de responsabilidad y que, en cualquier caso, deba responder ante la justicia por su error humano. Todo ello es posible. A pesar de todo, resulta inquietante comprobar cómo la maquinaria del sistema se articula para moldear la opinión pública, para manipularla con total descaro y evitar preguntas incómodas para personajes de más alto nivel, que sin duda deberían aclarar una duda por encima de tecnicismos, por encima de ideologías, una pregunta que imagino deberían hacerse todos los usuarios de la red ferroviaria de este país. ¿Cómo es posible que la vida de cientos de personas, de miles, dependa únicamente de un error humano?


jueves, 25 de julio de 2013

Manga vs Anime: el caso de Akira



Creado en 1982 por Katsuhiro Otomo, Akira tuvo un proceso de gestación y, especialmente de desarrollo y publicación, largo y tortuoso, lo que no le impidió convertirse en uno de los máximos exponentes del arte manga japonés y adquirir categoría de culto inmediato, que no ha hecho sino crecer con el paso del tiempo. El manga se fue publicando de manera lenta para sus muchos fans, que tuvieron que esperar la friolera de 8 años para saber cómo terminaba la historia de ese futuro apocalíptico en el que Neo Tokio sufre las devastadoras consecuencias de los increíbles poderes mentales de unos niños prodigio.

Como suele ocurrir por estos lares, a nosotros Akira nos llegó primero como anime, es decir, como película de dibujos animados basada en el cómic, y hubo que esperar muchos, muchos años, para poder disfrutar del material original. Hace poco llegaron a mis manos los volúmenes restaurados del manga original, que han sido editados en un lujoso cofre que contiene además un libro de arte de lo más recomendable, y no pude evitar la tentación de revivir aquel mito de la infancia que fue en su momento la película.

De manera muy resumida, la historia sigue los pasos de Kaneda y Kai, un chico y una chica adolescentes que nacieron tras la explosión de una bomba nuclear, que obligó a reconstruir la ciudad entera de Tokio y puso a todo el mundo en alerta global. Kaneda es el líder de una banda de motoristas, presos de un sistema que no tolera la insubordinación y que los trata de recluir en centros educativos especiales, donde sufren abusos y palizas constantes que no hacen sino alimentar aún más su odio al orden establecido. Kai, por su parte, forma parte de una organización que intenta descubrir los planes secretos del gobierno en torno al proyecto Akira, que se considera una de las causas principales del estallido de la bomba atómica.

Evidentemente, todo esto no es más que el planteamiento de una historia que se desarrolla en seis largos volúmenes donde predominan los tiros y los diálogos a medias, las vistas panorámicas espectaculares y una dosificación de los puntos esenciales de la trama, a mi juicio, exasperante y excesiva. Como lector he sufrido una barbaridad para llegar al final, atolondrado como estaba por el constante carrusel de tiros y explosiones que no iban a ningún lado. El manga está dibujado con maestría, con una calidad fuera de toda duda, pero los puntos de giro de la trama son tan, tan forzados, que uno finalmente termina por no dar crédito a nada de lo que ve y llega al punto de pasar páginas sin demasiado interés, la verdad. Son tantas las veces en que el supuestamente inexperto Kaneda sobrevive a disparos, entra y sale de bases ultrasecretas como Pedro por su casa y se enfrenta a temibles situaciones en las que apenas se mancha un pelo del flequillo, que toda tensión narrativa se disipa (y eso que no he mencionado la escena del tanque, alegremente conducido por los muchachos, porque eso ya es de traca). En un momento, no sé si en plan de broma existencial, Kaneda les grita a unos soldados que no le acertarían ni a un elefante, mientras que él, que se supone que no tiene ningún tipo de experiencia armamentística, se lía a balazos entre ceja y ceja. Sinceramente, yo no sé si Otomo se dio cuenta de que esa broma era un fiel reflejo de una inconsistencia argumental aberrante, pero habría que hacérselo mirar, creo.

El problema de Akira (manga) es que alarga en exceso una historia que no da para tanto, y resuelve todas sus tramas secundarias de una manera bastante perezosa. Sin ánimo de destripar nada, a mí el final me pareció surrealista, muy por debajo de lo que esperaba, y si a eso se le suma el nulo desarrollo de unos personajes que son de cartón piedra, he llegado seriamente a preguntarme a santo de qué viene todo este fenómeno de adoración que ha tenido esta serie de cómics durante tantos años, al margen de su tendencia a la violencia gratuita y a los planos de motos a toda pastilla, que siempre queda muy cool.

Por ello, fui con bastante temor a revisitar la película, que se ha reeditado también ahora en Blu Ray. Y mira por dónde que lo que en el cómic me parecía una historia tortuguesca a más no poder, aquí en la película se eliminaban sabiamente tramas y personajes innecesarios, se acortaban batallas, explosiones e incursiones por la casa de Pedro y se iba directamente a resolver los tres misterios fundamentales de la historia (que no diré aquí, por respeto al personal que no conozca la historia). Pero lo mejor de todo es que (y ojo, que aquí sí que hay un SPOILER como una catedral), en la película se elimina ni más ni menos que al personaje de Akira. Así de sencillo. Mientras que en el cómic tiene una enorme presencia a partir de la segunda mitad de la historia (presencia física, entiéndase, porque ni abre la boca ni hace absolutamente nada aparte de estar sentado o dejarse llevar de la mano del primero que pasa por ahí, en plan fardo), resulta que en la película solo quedan restos embotellados de su organismo tras la explosión de la bomba que él mismo había provocado (fin del SPOILER). Y esta diferencia, solo un ejemplo en un mar de notables cambios, es la que en mi opinión mejor representa todo lo bueno de la película, porque supone un filtro fenomenal y extrae únicamente lo que es necesario para contar la historia. Aquí el villano Tetsuo tiene el papel que le corresponde, no como en el cómic, donde es un papanatas de cuidado, y el final es muchísimo más claro (al margen de que difiere en no pocos detalles, para bien). Lo que no cambia es la calidad de la imagen, el fabuloso diseño de personajes y espacios, eso sí. Lo que sí cambia es todo lo demás: más intensidad narrativa, una estructura más clara, ordenada y fácil de seguir; ausencia de errores forzados de guión y, en definitiva, la sensación de que todo está mucho más equilibrado, aclarado, mejor.

Imagino que me lloverán palos de los fans del manga, pero entiéndase que mi crítica va únicamente hacia el modo en que se cuenta la historia, que imagino que en su momento debió estar condicionado por su entrega por fascículos breves, y que posteriormente serían recopilados en los seis volúmenes actuales. Con total franqueza, si alguien quiere acercarse a este clásico, le sugiero encarecidamente que  vaya al anime y se olvide del manga (salvo que tenga un largo y cálido verano por delante, claro). 


martes, 23 de julio de 2013

Estrellas de Griébal




Las paredes del río reflejaban
brillos de otras aguas y de otro viento,
rescoldos de la memoria sustento,
ondas que a cada salto recordaban.

Doble círculo de vela era estrella
y resplandor, luna y firmamento,
ecos de otra luz y de otro aliento
donde el recuerdo renace y centella.

Estrellas de Griébal, oíd mi canto,
dejadme contemplaros otra vez,
dejad que reviva alegría y llanto,

oíd la plegaria de madurez
que elevo a la memoria de tantos:
conservad siempre eterna su niñez.

lunes, 15 de julio de 2013

La consola del mes (7): Playstation 2 (2000-2007)


No es fácil comenzar a enumerar las virtudes de la que ha sido, con una diferencia aplastante, la consola de sobremesa más vendida de todos los tiempos. Puede que en otras épocas o en otras generaciones hubiera competencia, pero esto no fue así en la sexta generación. Sencillamente no hubo competencia para Sony. La palabra éxito se queda corta para hablar de la insultante superioridad de Playstation 2 sobre sus directas rivales (Dreamcast, X-Box y, en menor medida, la Gamecube; entre las tres juntas no llegan ni a la mitad de las consolas vendidas por Sony). En cualquier caso, me quedaré con tres claves que explican de forma clara una victoria tan nítida: fidelización del usuario, hardware ejemplar y exclusividades de un catálogo irrepetible.

Debo añadir que esta fue la primera consola de Sony que tuve y que su compra obedeció, como ya he mencionado en alguna ocasión, a mi deseo de avanzar en el sector de los videojuegos hacia un ámbito más maduro que el que me ofrecía Nintendo, sin dudar en absoluto de la calidad de su propuesta. Mi apetito de juegos se dirigía a un software más acorde con mi edad, y tenía una enorme curiosidad por probar la siguiente generación de aquellos juegos que tantísimo éxito habían tenido en 32 bits, como Metal Gear, Gran Turismo o Final Fantasy VII.

Para todos aquellos que tuvieran la anterior versión de Playstation, hay que destacar que esta consola es retrocompatible con Ps1. Esto quiere decir que se terminó lo de guardar en un cajón todos aquellos juegos antiguos al comprar una nueva consola: Play2 ofrecía la posibilidad de seguir jugando a los grandes clásicos de Ps1, lo cual era un punto a su favor ya de partida. A esto se suma el hecho de que las excelentes ventas de la primera consola y el trato tan excelente que Sony había dado a todos sus usuarios ofrecían garantías para continuar tan idílica relación. Ya digo que no es mi caso, pero lo cierto es que tanto los jugadores de Ps1 como los nuevos usuarios estabábamos ansiosos por ver continuaciones de estos juegos en un hardware mucho más potente, lo que nos lleva a la segunda cuestión.

El hardware

El hardware de Ps2 ha sido siempre destacado por los desarrolladores por su facilidad a la hora de programar. No entiendo mucho de temas informáticos, pero su procesador central, el Emotion Engine de 128 bits, tenía la suficiente potencia como para dejar literalmente en pañales todo lo visto con anterioridad en la primera máquina de Sony, a la que triplicaba en prestaciones y con capacidad de mover 10 millones de polígonos y texturas a una velocidad y con una solidez más que notables frente a a todo lo que había cuando salió al mercado (en cuestión de cifras, por ejemplo, su rival Dreamcast "solo" podía mover 3 millones de polígonos, por ejemplo). Sencillamente no había comparación.

Al margen de esto, la consola venía con la actualización del Dualshock, sólida y firme como siempre, incorporaba puertos USB y un lector de DVD que es, con diferencia, otra de las claves de su éxito. Hasta entonces el mercado del cine en casa se basaba en las jurásicas cintas de VHS, que se estropeaban con suma facilidad y que había que rebobinar tras cada visionado (madre mía, esto me parece auténtica arqueología digital solo de pensarlo). La PS2 permitía ver películas en un formato similar al CD pero con una notable mejora de calidad de imagen y sonido respecto del VHS, con la ventaja de que uno podía pausar, rebobinar o echar hacia adelante con una facilidad de acceso impresionante y, lo mejor de todo, sin ningún tipo de perjuicio para la imagen de la película. La capacidad de almacenamiento permitía, además, incluir todo tipo de material extra, por lo que prácticamente todo el catálogo y los futuros lanzamientos quedaban abiertos a este nuevo formato, que arrasaría durante más de una década (sigue vigente hoy día, de hecho). Sobra decir que buena parte de los usuarios prefirieron PS2 porque, además de ser retrocompatible con Ps1 para que se pudiera jugar con todo su extenso catálogo, ofrecía la posibilidad de escuchar música o ver películas con una calidad muy alta. Todo un logro que a mí terminó de convencerme.

Otro de los aspectos destacables es el intento de Sony, siguiendo la estela de Dreamcast, de incluir la posibilidad del juego en línea a través de Internet.  Lo cierto es que la intención era buena pero no terminó de cuajar. Ni la red estaba tan desarrollada a nivel global como ahora ni las compañías desarrolladoras eran capaces de sacarle partido a los juegos como hacen actualmente, por lo que prefiero dejar este apartado para la siguiente generación, que es donde realmente explota. Juegos como SOCOM US Navy Seals demostraron lo lejos que aún estaban de conseguir su propósito.

En realidad, PS2 no necesitaba de esta característica para barrer del mapa a sus rivales, por la sencilla razón de que contaba con un arma por entonces poderosísima: las exclusividades, software que no salía para otra consola que no fuera la de Sony. Así, a golpe de talonario, Sony logró que juegos franquicia de la anterior generación como Final Fantasy, Gran Turismo o Metal Gear fueron renovados por juegos magníficos, auténticas obras maestras, y se vieron además ampliados por otros nuevos compañeros como Grand Theft Auto, que tuvo en esta generación episodios como la tercera entrega, Vice City o San Andreas, todo un histórico del sistema, por no mencionar clásicos como Devil May Cry, Kingdom Hearts, el glorioso God of War o los indescriptibles juegos del Team ICO, todos ellos con al menos dos o tres juegos por saga. Por mucho que Sega, Nintendo o Microsoft quisieran competir con algunos juegos notables para sus catálogos, no pudieron hacer absolutamente nada por detener el ciclón PS2, que con juegos tan incontestables arrasó con todo y con todos.

De hecho, la sexta generación será recordada como la mayor paliza de toda la historia, sin paliativos ni justificaciones de ninguna clase. Sega casi llegó a la quiebra con apenas 10 millones de unidades y se tuvo que reconvertir a empresa de software, mientras que Nintendo sufría la derrota más humillante de toda su historia con Gamecube (22 millones). Microsoft, por mucho que ahora pocos lo recuerden, salió también muy mal parada del duelo, con poco más 24 millones de unidades vendidas, muy por debajo de lo que se esperaba. Estamos hablando de que las tres juntas apenas suman un tercio de lo que vendió en total PS2, que superó la astronómica barrera de los 150 millones para coronarse por encima de todos los sistemas habidos y por haber hasta la fecha.

A nivel personal, creo que es de justicia reconocer que para mí se trata de una de las mejores consolas que he tenido jamás, y uno de los pocos aciertos en mi larga lista de fracasos consoleros. Aquí pude disfrutar de lo mejor de lo mejor del momento, sin paliativos de ninguna clase ni matices que empañaran experiencia de juego alguna. En relación con esto y respecto al catálogo, vaya por delante que me ha resultado casi imposible quedarme con 10 juegos de este sistema. Son tantos y tan buenos que me dejaré, segurísimo, 15 o 20 juegos de una calidad bestial, así que vayan por delante mis disculpas ante los olvidos que seguro encontrarán los lectores aquí, donde he intentado recoger la mayor variedad posible de clásicos en cada género pero me he tenido que dejar fuera barbaridades como Tekken 5, Dragon Quest VII, Star Wars: Battlefront II, Virtua Tennis 2, Okami, Virtua Fighter 4: Evolution, Medal of honor: frontline, Timesplitters 2 y un larguísimo etcétera (y nótese que solo uno de los juegos es compartido con Xbox, el PES5: el resto son todos exclusivos). De todos los top de este año, con esta consola podemos hacer tranquilamente un top 100, y no exagero. Pero vayamos al tema.

El Software

1.- Shadow of the Colossus

Más allá de modas y tendencias pasajeras, existen juegos que alcanzan categorías donde los demás sencillamente no llegan. Puede que no sean perfectos y que haya quien los deteste o no los entienda, pero lo cierto es que son este tipo de juegos, auténticas rarezas incluso en la obra de sus desarrolladores, los que se coronan a niveles estratosféricos porque ponen en correlación todos los elementos necesarios para alcanzar el rango de obra maestra. Shadow of the Colossus nace de la imaginación desbordante de Fumito Ueda para narrar la odisea de un antihéroe trágico, Wander, que para devolver la vida a su amada debe combatir contra dieciséis colosos que custodian un reino prohibido. Armado únicamente con su espada, su arco y la compañía de su fiel corcel Agro, las aventuras del joven llevan al jugador por un universo mortecino de una belleza extraordinaria, todo ello secundado por una banda sonora de Kow Otani magistral, la mejor que jamás se ha compuesto para videojuego alguno. Los parajes se elevan casi tan imponentes como las montañas que bordean el reino, desde prados inmensos hasta riscos y acantilados, pasando por desiertos, bosques y playas cargadas de una infinita melancolía y de una bruma estremecedora. Los juegos de brillos, luces y texturas hacen que cada paso del viaje se convierta en un verdadero festín para el jugador más exigente, que encuentra en los duelos con los colosos un clímax increíble. La variedad de situaciones a las que nos someten los monstruos, sobre los que debemos movernos como si fueran un nivel en sí mismos, obligan al jugador a estrujarse los sesos acerca de la mejor estrategia para afrontar un combate donde la épica se vuelve canción y cada golpe que recibimos contra el suelo nos hace sentir literalmente como una hormiga que combate a un gigante. No obstante, los viajes entre monstruo y monstruo otorgan al juego una enigmática paz, galopando a lomos de un caballo magníficamente recreado, creíble y realista con el que uno no puede evitar encariñarse mientras atraviesa unos escenarios con un diseño incomparable. Cada secuencia narrativa del juego, cada paso que hace que avance la historia hasta un desenlace tan enigmático como cautivador convierten este juego en la experiencia más apasionante que se pudo vivir en su momento en PS2, un juego que estaba muy por encima de su máquina y que ha dejado una huella incontestable. Juegos actuales como Monster Hunter o Lords of Shadow, e incluso más de un Zelda, beben tan directamente de los méritos de esta obra maestra que desde aquí reitero, una vez más, que este juego hay que jugarlo sí o sí y a ser posible ya. La mejor opción, a día de hoy, es en la excelente conversión HD que hay disponible para PS3 junto con el también enorme ICO, donde se puede apreciar el juego tal y como fue concebido, sin tirones del frame-rate ni nada que entorpezca este diamante audiovisual que permanece ya como la leyenda para la que siempre estuvo destinado a ser: uno de los mejores juegos de todos los tiempos.

2.- Metal Gear Solid 3: Subsistence


Si hay una franquicia que a día de hoy se ha identificado con Playstation es, con diferencia, Metal Gear Solid. Baluarte del sistema desde 1998, el lanzamiento de la esperadísima secuela (Sons of Liberty) se convirtió en todo un acontecimiento desde el mismo tráiler, una de esas engañifas a las que su creador, Hideo Kojima, nos tiene por desgracia tan acostumbrados. En él se daba a entender que el protagonista sería de nuevo Solid Snake, cuando en realidad este solo tomaba protagonismo en un breve prólogo, siendo Rayden el héroe del resto del juego. La polémica en torno a este personaje, bastante absurda a mi parecer ya que se trata de un buen principal, se centró más en la ficción que en la realidad, como suele ocurrir siempre en estos casos. La culpa de que MGS2 no funcionara bien no fue porque Rayden tuviera mechas rubias o porque Sons of Liberty fuera mal juego (de hecho, era estupendo y fue de los primeros en mostrar el verdadero potencial técnico de PS2). Es cierto que Kojima se pasó de la raya con las conversaciones de Codec, planteó mal algunas situaciones (ay, ese gordo patinador aficionado a la dinamita) y llevó su filosofía particular a extremos insoportables, especialmente en su inaguantable final. Sin embargo, para mí el motivo de la indignación de muchos fans tiene su origen real en que la estrategia de marketing fue un completo desatino. Sencillamente se vendió aquel juego por lo que no era. Por ello, las alarmas volvieron a sonar con el anuncio de la tercera entrega, que en principio Kojima quería destinar a la futura Playstation 3. Problemas de calendario le obligaron a reprogramarlo todo para PS2, aunque el tiempo demostró lo acertado de la decisión. Kojima había tomado buena nota de todas las críticas y redujo conversaciones y secuencias en MGS3, que tenía al padre de Snake como protagonista (en realidad, son clones, así que es el mismo personaje: toma truco barato). El escenario selvático, los nuevos personajes y la variedad de situaciones hicieron que el juego alcanzara cotas supremas, en comparación con MGS2. Snake tenía que alimentarse, curarse las heridas y enfrentarse a todo un pelotón de magníficos villanos, comandados por un The Boss cuyo duelo final quedará para la antología de lo mejor de la saga. La edición Subsistence, lanzada un año después del original, añadía numerosos extras añadidos pero, sobre todo, un elemento fundamental: la posibilidad de controlar la cámara con el segundo stick del Dualshock 2. Esto es un punto de inflexión en la saga porque al fin permite que la jugabilidad sea plena, facilitando al jugador cientos de situaciones que antes eran desesperantes no por el diseño o la habilidad de cada uno, sino porque sencillamente el juego no permitía más que quedar a merced de los enemigos, que siempre contaban con visión de ventaja. En cualquier caso, MGS3 representa la cima de la saga para muchos fans, con un personaje irreprochable, un arsenal excelente y el añadido de la técnica de combate CQC, tan eficaz en las misiones de infiltración que pueblan un juego soberbio desde el principio hasta el final. Una obra maestra, que ahora mismo puede disfrutarse tanto en la conversión HD para PS3 y Xbox-360 como en su excelente versión para 3DS.

3.- God of War II

Sony Santa Mónica puede estar más que orgulloso de haber creado una de las franquicias más poderosas, carismáticas y representativas de la sexta generación, cuyo eco aún permanece en la séptima, aunque seguramente con menor gloria que en sus inicios. Secuela del ya de por sí enorme God of War, la segunda parte nos volvía a poner de nuevo en la piel del vengativo Kratos, que tras su victoria sobre Ares y ser coronado como nuevo dios de la guerra era traicionado por Zeus y debía emprender una particular odisea para destronar al rey del cielo y de la tierra. El juego repite muchas de las mecánicas ya conocidas en la primera parte pero pule el control en los saltos y en la profundidad del combate, a lo que une una espectacularidad y escala épica de la que carecía su predecesor. Ya simplemente por la pelea inicial con el coloso de Rodas este juego merecería ser destacado como una de las producciones más sorprendentes de todos los tiempos, pero lo mejor es que a partir de ahí todo es mejorar en profundidad, puzzles y especialmente, acción a raudales que culmina con esa ascensión al mismo Olimpo a lomos de los titanes que deja sin aliento al más pintado. God of War II recupera con gran habilidad el espíritu de los arcade clásicos, aquellos en los que nos dejábamos los dineros cuando éramos niños, y nos traslada toda la magia de la mitología clásica con un diseño soberbio, una calidad técnica que a la altura de 2007 podía competir tranquilamente con los juegos de las por entonces nuevas consolas PS3 y Xbox 360 y un sistema de control depurado que ha costado años mejorar (y eso por no hablar de su banda sonora, que pone los pelos de punta y que ha sido copiada hasta la saciedad). Tal fue el impacto de esta saga que ahora mismo se habla de juegos tipo GOW y los clones son tan descarados que, sinceramente, da un poco de vergüenza (aquí también es obligatorio citar a Lords of Shadow, colmo de la originalidad donde los haya, pero sin olvidarnos tampoco de Bayonetta, Metal Gear Rising, DMC, etc.). Por buenos que sean algunos de estos juegos, que lo son, ni ellos ni las propias secuelas de Kratos aparecidas desde entonces (God of War III y Ascension) han podido igualar la espectacularidad de la segunda parte, a la que no le llegan a la altura de las sandalias porque sigue siendo, a día de hoy, una de las cimas de la sexta generación y de toda la historia del sector.


4.- Final Fantasy X

Puede que haya gente que prefiera el dinámico sistema de combates de Final Fantasy XII o el mejor aprovechamiento que hacía del sistema frente a la décima parte, pero no nos engañemos: Final Fantasy X es el último gran juego de esta saga, y fue el gran bombazo que PS2 necesitaba para despegar definitivamente en sus inicios. Todo lo que ha venido después, incluyendo el XII y su desastroso final, para nada a la altura del resto del juego, y sin olvidar los despropósitos online de XI y XIV y el desastre absoluto de los interminables pasillos de XIII o sus horribles e innecesarias secuelas, ha sido claramente inferior en alcance y repercusión a FFX, cuyo recuerdo permanece con fuerza y justicia en la memoria de millones de usuarios. La aventura de Tidus, Yuna y compañía para liberar al mundo de la amenaza de Sinh es sencillamente fascinante, y coloca al jugador ante un sistema de mejora por esferas, combates en tiempo real por turnos y enormes posibilidades de juego y exploración que puede alargarse casi cien horas. La cantidad, variedad y calidad de los mundos y enemigos es asombrosa, así como unas secuencias CGI donde PS2 sacó pecho ante todos sus rivales con más que merecimiento. A todo ello suma una banda sonora cuyo tema principal, To Zanarkand, pasará a la historia como uno de los más significativos de todo el género del RPG. Es cierto que, a pesar de su magnífico desarrollo narrativo y de su espectacularidad audiovisual, el juego tiene algunos fallos y que la versión PAL era bastante lamentable en rendimiento gráfico comparada con la NTSC, (y que el Blitzball es posiblemente el deporte más aburrido que se haya incluido como minijuego en toda la saga, dicho sea de paso) pero por suerte los aficionados de este juego tenemos la posibilidad de resarcirnos con el magnífico anuncio de SquareSoft de relanzar el juego para PS3 y PSVita en alta definición y con un lavado de cara gráfico más que notable. Yo, desde luego, ya me estoy frotando las manos porque a mi juicio este juego es el mejor RPG de toda la sexta generación, y uno de los mejores de todos los tiempos.

5.- Gran Turismo 3 A-Spec

Puede que el top 20 que hice hace ya tiempo no fuera del todo justo, al destacar Gran Turismo 4 por encima de la tercera entrega. Quizá me dejé llevar por el hecho de que, al margen de un motor gráfico menos trabajado, este tiene "solo" 181, lo cual parecen pocos comparados con los 650 de la segunda parte o los 722 de la cuarta. También es cierto que la cuarta entrega tiene casi 20 circuitos más, pero creo que es necesario valorar algo más que la cantidad. Gran Turismo 3 incorporó a la saga la excelente novedad del modo A-Spec (de ahí su título), que nos permite adoptar la identidad de un piloto que debe ir superando pruebas, torneos y sacando carnets que nos dan acceso a nuevos vehículos y competiciones. Este es el modelo que después han seguido los restantes juegos, (lo del B-Spec de GT5 es un mal chiste, sinceramente), por lo que parece de justicia reclamar un puesto de honor para este auténtico juegazo. El salto a los 128 bits no pudo ser mejor, con una diferencia aplastante sobre los logros ya obtenidos con anteriores entregas. Los coches lucían mejor que nunca, y aunque seguían sin tener sistema de colisiones o juego online (dos de las grandes aportaciones de la quinta entrega), aporta las suficientes novedades como para hacer evolucionar la franquicia de un modo más que satisfactorio y convertirse, sin discusión de ninguna clase, en el mejor juego de coches de la sexta generación. No hay ni un solo juego, con la excepción de GT4, que pueda discutirle el trono a este campeón de campeones. Hasta los jugadores más exigentes me han reconocido que este juego no solo ha superado sus expectativas, sino que los ha superado a ellos mismos como jugadores en cuanto a retos, desafíos y dificultad, con un realismo solo potenciado si se tenía aquel catafalco periférico con volante y ruedas para hacer aún más realista la sensación de conducir uno de esos fabuloso coches que solo existen en nuestra imaginación. Un juego magistral, en definitiva.


6.- ICO

Incomprendido desde el mismo día de su lanzamiento, ICO ha ido ganando adeptos como solo las obras de culto saben hacer: con el boca a boca, atrapando a los nuevos fans con relanzamientos a propósito de otras obras de su estudio, actualizaciones HD y la gloria de una compañía, el Team ICO, que ha sabido colocarse con joyas como esta en lo más alto de los desarrolladores de la sexta generación (y también lo habría sido de la séptima si hubieran lanzado el dichoso The Last Guardian, que mucho me temo que al paso que vamos ya se va a ir para PS4). En cualquier caso, su primera obra era todo un compendio de habilidad narrativa en manos de un jugador que no salía de su asombro desde el primer minuto, con todo aquel misterio que envolvía al niño de cuernos encerrado en un sarcófago para morir allí de hambre. Todo en este juego, desde el diseño de escenarios, los movimientos fluidos de su protagonista o la entrañable relación con la princesa Yorda, está hecho con un cuidado y un mimo que son sencillamente geniales. Las distintas salas, estancias, patios y jardines del castillo en el que se desarrolla la acción ofrecen siempre las imágenes más espectaculares, que deberemos atravesar para liberar a la princesa de su más que malvada reina de la oscuridad, cuyo ejército de sombras no hace más que agobiarnos a la menor ocasión. La inteligencia de sus puzzles, la suavidad del desarrollo y la magia que impregna cada uno de los diseños, con ese molino sobre el océano como lugar emblemático, hacen de la experiencia de jugar a ICO algo que solo su secuela espiritual, Shadow of the Colossus, logró superar en todos los sentidos. Momentos como la huida de las celdas colgantes, las mazmorras del castillo o cualquiera de las vistas panorámicas que ofrece el juego transportan al jugador a territorios desconocidos hasta entonces, con un control cuidado que, eso sí, a veces da ciertos problemas por culpa de una cámara que no podemos controlar. Detalles menores para una producción que hoy en día se puede disfrutar en alta definición y en todo su esplendor, y que al igual que cualquiera de los componentes de este top 10, nadie debería perderse. Solo por escuchar You were there, el tema que cierra el juego acompañado de unas imágenes de increíble belleza, con la mezcla de emociones que embargan al jugador al final de la odisea, ya merecería la pena jugar a este juego. Toda una joya del catálogo de PS2.


7.- Devil May Cry

Lo cierto es que de todos los juegos del top de Play2, el origen de este es el más curioso y rocambolesco. Cuenta la leyenda que Hideki Kamiya estaba trabajando en el cuarto capítulo de Resident Evil a finales de los 90 cuando se dio cuenta de que el desarrollo de aquel proyecto se estaba alejando demasiado de la "esencia" de la saga (me río yo de esa palabra, viendo cómo ha evolucionado luego el asunto). Así que ni corto ni perezoso decidió crear con ello una nueva propiedad intelectual, por lo que el futuro RE4 solo conservaría algún que otro toque gótico aquí y allá, pero poco más. Lo mejor de todo fue, sin embargo, que la clave de la que sería la mecánica principal de juego de DMC (el de 2001, no el que ha salido hace nada), es decir, la posibilidad de repartir estopa a los demonios del juego suspendiéndolos durante algunos segundos en el aire, resulta que ¡tiene su origen en un bug (o defecto de programación) del propio juego! Así es. Tanto a él como al otro genio de Capcom, Shinji Mikami, aquello de dar leches a granel con una espada gigantesca y dos pistolones colgados del aire por hilos invisibles les pareció lo más de lo más, de modo que rediseñaron al personaje principal, un tipo chulesco llamado Dante con pelazo canoso y gabardina roja, y crearon todo un universo de demonios y parajes fantasmagóricos y barrocos donde desarrollar una acción trepidante, frenética y sin asomo de respiro. Es muy difícil definir este juego, aunque ahora está muy de moda el concepto de hack and slash! (algo así como "avanza y golpea"). Los escenarios son simples y pasilleros, y todo se reduce a un festival de castañas donde Dante destaca, por encima de todo, por poseer una personalidad arrolladora a juego con sus potentes armas blancas y de fuego. El juego fue un auténtico bombazo y ha sido copiado una barbaridad, y aunque no llegue a la altura de otros como God of War, lo cierto es que fue el punto de salida para una franquicia que, curiosamente, conoció su punto más bajo con la segunda entrega, que le fue arrebatada de mala manera a Kamiya. Aquello fue una torpeza de Capcom que a punto estuvo de costarle un disgusto que, por suerte, pudo corregirse en la tercera y cuarta entrega, a pesar de lo cual eran muy continuistas con las mecánicas del primero (y a mi juicio, irrepetible). Toda una rareza del catálogo.

8.- Pro Evolution Soccer 5

Si hay un dominador absoluto en el género de coches, qué decir del deportivo. A la altura de 2005, la saga Pro Evolution Soccer (antes conocida como ISS) gobernaba con puño de hierro en todos los sistemas, con juegos tan fabulosos como la segunda, tercera o quinta entrega. Era tal la precisión de su control orientado, la calidad de sus animaciones y el ritmo trepidante de sus partidos que parecía que podría seguir así, dominando el terreno de juego durante otros diez años más, por lo menos. Es cierto que apenas contaba con tres ligas oficiales (la española, italiana y holandesa), que en esta edición fue la primera vez que se podía jugar con algunos equipos oficiales británicos o alemanes y que, por mucho editor que incluyera, no nos engañemos: eso de tener que editarte todas las plantillas es un tostón de los buenos. Sin embargo, el juego lo compensaba con opciones de juego infinitas, e incluso alguna que otra curiosidad como la inclusión de partidos con nieve (mucho mejores que FIFA, donde era más bien algo anecdótico). PES5 es la versión más refinada y perfecta de esta franquicia, que a partir del año siguiente y en posteriores ediciones (donde abandonó la numeración para pasar a estar denominada simplemente por el año en curso, como su gran rival) acusó duramente una malísima decisión por parte de Konami: dar el salto a la séptima generación con el mismo motor gráfico de la sexta, parcheado. El resultado es historia: mientras que la saga FIFA lleva ya casi un lustro comiéndose literalmente a su rival (salvo en España, donde se ve que no nos damos por enterados del asunto), PES sigue anclada en un sistema de juego que, por mucho que hace diez años fuera la bomba, está ya bastante desfasado. Nada puede hacer ante la potencia técnica del motor gráfico del FIFA de séptima generación, de sus completísimas opciones estratégicas, tácticas y jugables, y sobre todo su maravilloso modo online, que alarga la vida del juego infinitamente. En cualquier caso, la sexta generación tenía un rey del deporte rey que empezaba por Pro y terminaba por Evolution Soccer. Sin discusión.

9.- Kingdom Hearts

Si antes de la llegada de este juego nos hubieran dicho que sería posible mezclar los universos de Disney y de Square nos hubiera dado a todos un ataque de risa (o de tos, según los casos). Pocos imaginábamos que en realidad la fórmula sí podía funcionar, pero para ello hacía falta el talento de todos los implicados, una historia con cierta miga y un desarrollo en forma de aventura en tercera persona capaz de recrear personajes y escenarios de ambos mundos con soltura, fluidez y agilidad. Kingdom Hearts es el resultado de una colaboración más que interesante entre dos colosos del entretenimiento, con homenajes más que simpáticos a una serie de referentes ineludibles del cine infantil de mayor repercusión de todos los tiempos y donde únicamente una cámara capaz de sacar de sus casillas al más paciente pone en peligro la jugabilidad de un título que se convirtió, por derecho propio, en el iniciador de una saga que, un poco al modo de DMC, ha ido dando bandazos a diestro y siniestro para intentar sin éxito repetir la fórmula del original. Las aventuras de Sora y Riku, bien acompañados por Donald, Mickey y Goofy por encontrar las claves que devuelvan la paz a un universo fantástico que ha puesto en peligro una alianza de villanos estelares se convirtieron en el juego de corte infantil más recomendable de toda la plataforma, muy por encima de otros grandes juegos como Jak & Daxter, Sly Cooper o Ratchet & Clank, todos ellos grandes iniciadores también de sus respectivas franquicias. Se está hablando mucho ahora de una versión HD para PS3 bajo el subtítulo de KH 1.5, que parece incluirá bastantes extras y algún que otro juego que apareció para sistemas menores a modo de regalo de acompañamiento. Sea como sea, tanto esa futura versión, de cuyas excelencias no dudo, como la original de PS2 son realmente recomendables, en cualquier caso.

10.- Grand Theft Auto: San Andreas

Y con él llegó el escándalo. GTA se inició en PSX con dos entregas bastante cutres a nivel técnico, pero con una idea de fondo que el gran GTA III se encargó de trasladar con decencia al universo tridimensional de los 128 bits. Sin embargo, ni esa entrega ni la posterior Vice City lograron convencer tanto como la tercera entrega de la saga en PS2, San Andreas. Localizada en una especie de Los Ángeles ficticia, el jugador se ponía en la piel del hermano C.J. y tenía literalmente todo un universo de posibilidades a su antojo, desde ir cumpliendo las misiones del modo historia hasta hacer el cafre de todas las formas imaginables y en todos los vehículos que a uno se le pueda ocurrir. En su momento este juego levantó una polvareda de críticas por parte de los rancios detractores de los videojuegos, que veían como algo cuestionable que uno pudiera contratar los servicios de una prostituta para después asesinarla y hacerse con el botín de ésta, sin pararse a pensar en que a lo mejor el problema lo tenía el desalmado que fuera haciendo semejantes lindezas en la vida real (y no en un universo digital). En cualquier caso, y polémicas bochornosas al margen, San Andreas es un auténtico devorador de tiempo para cualquier usuario que tenga un mínimo de curiosidad por explorar un mundo plagado de detalles, y donde hasta podíamos modelar el aspecto de nuestro protagonista en un gimnasio o en una hamburguesería, según cuáles fueran nuestras aficiones. Reconozco que el espíritu excesivamente yanqui me tira para atrás en este tipo de juegos, como también me ocurriría con la cuarta entrega, cuya excelencia no termino de comprender del todo, y que eso de hacer de chico MRW para el 90% de las misiones (ve de A a B, mata a C, vuelve a A, etc.) me temo que termina por aburrir a las ovejas. En cualquier caso, un histórico que no podía quedarse fuera de la lista, porque a fin de cuentas es un emblema no ya solo de su sistema, sino de toda la sexta generación. Yo sigo pensando que todo lo que hay aquí estaba inventado desde Shenmue, y con mucho mejor gusto, desde 1999, pero será que soy un seguero sin remedio, claro...

martes, 9 de julio de 2013

Cinefórum (30): Star Trek Into Darkness


No debió ser fácil para J. J. Abrams, hace ahora cinco años, sacar adelante el proyecto de reflotar la moribunda franquicia de Star Trek. La presión de la comunidad fan eran inmensa, a pesar de que desde hacía lustros la saga galáctica más importante de la cultura popular (con permiso de Star Wars) andaba dando tumbos de mala manera, con series que no terminaban de cuajar y películas bastante lamentables. Y aunque seguramente muchos la dábamos por muerta antes de entrar al cine allá por 2009, lo cierto es que aquella nueva Star Trek nos convenció a la gran mayoría, hasta el punto de que, en mi modesta opinión, se trata de la mejor película de la saga que se ha hecho jamás. Era divertida, entretenida y estaba fenomenalmente hecha, al margen de lo cuestionable de dejarse llevar por esa moda de los reboots (o relanzamiento, e inglés), que consiste en coger una idea o historia ya contada y reformularla de nuevo, añadiendo ideas nuevas y ligeras modificaciones al modelo original que, no obstante, mantiene algunas constantes. Así, tenemos de nuevo al capitán Kirk y al vulcaniano Spock yendo de galaxia en galaxia a bordo de la Enterprise, pero interpretados por otros actores, con otras preocupaciones y nuevos desafíos. Para que nadie pusiera objeción alguna, Abrams metió en aquel proyecto a Leonard Nimoy, el Spock original, para darle algo de legitimidad al asunto. Y vaya si funcionó.

Quizá lo que más me gustó de aquella película era su guión, el modo en que estructuraba una historia con una introducción, nudo y desenlace claros, bien planteados y mejor resueltos. La relación entre Kirk y Spock se desarrollaba de una manera fluida, natural y divertida, con una tripulación plagada de aciertos de casting que rendía un sincero homenaje a la clásica plantilla de tripulantes de la Star Trek original. Aun con algún que otro matiz al villano Nero, que interpretaba un Eric Bana un poco desatado, recuerdo que las dos horas que duraba la cinta se me pasaron volando, de modo que cuando supe que había secuela a la vista aquel buen recuerdo me animó a volver a la sala. La primera película recaudó casi 390 millones en taquilla, y la secuela, que llegó el pasado fin de semana a los cines en España tras el estreno mundial de hace más o menos un mes, lleva recaudados ya 440 millones, así que viene precedida de un gran éxito internacional y del reconocimiento de una crítica que la ha alabado por ser una digna sucesora, dinámica y entretenida a partes iguales.

No obstante, conviene no dejarse llevar por el entusiasmo taquillero, que a fin de cuentas tampoco es signo de calidad de nada, y mucho menos por críticas que, en el mejor de los casos, me temo que no dicen toda la verdad sobre la película. Star Trek Into Darkness nos traslada a una época revuelta, de terroristas malvados y situaciones límite donde, por primera vez, buena parte de la acción transcurre en la Tierra. Y quizá la palabra acción sea la que mejor defina a esta cinta, porque por encima de trama, personajes y aventura, ideas siempre centrales en todo lo que tenga que ver con esta saga, aquí a Abrams le ha dado esa fiebre por el bigger, stronger, louder tan del gusto americano y así todo es más grande, más fuerte, más ruidoso. Quizá demasiado, a mi parecer. Más allá del extraño prólogo con que abre la cinta, todo gira en torno a la busca y captura de John Harrison (fenomenalmente interpretado por Benedict Cumberbatch, ese genial Sherlock que nadie debería perderse). Y si atendemos a los hechos principales de la trama, en realidad aquí ocurren muy pocas cosas. El problema es que, a diferencia de la película anterior, donde primaba más el gusto por la aventura, variedad de situaciones y humor, esta secuela insiste en escenas de acción alargadas en exceso, con tiros y explosiones a granel, volcanes en erupción, una innecesaria persecución aérea, un casi más innecesario ataque a los klingon (que pasaban por ahí, oiga) y aún más explosiones y más explosiones de un tercer acto alargado hasta el extremo. 

Hay golpes de humor, eso sí, casi todos ellos llevados por unos secundarios de una tripulación que a diferencia de la primera parte, aquí están muy desaprovechados (quizá con la excepción del para mí cansino Simon Pegg, un estrambótico Scottie al que creo que Abrams debería controlar un poco más). Sigue estando también el tira y afloja entre Kirk y Spock, con algunos diálogos para el recuerdo con Uhura, pero igualmente saben a poco. Y está el gran Cumberbatch para animar la función, claro, con esa fuerza que tiene en cada mirada, en cada plano que llena con una gran presencia física (no tanto de diálogo, que no da para mucho), pero me pregunto si todo eso es suficiente. La película es entretenida, eso nadie lo duda, pero es previsible y forzada hasta el extremo, lo que a veces provoca que escenas que supuestamente deben tener gran impacto en el espectador (como la mesiánica intervención de Kirk y su supuesto desenlace) se queden en agua de borrajas porque el espectador conoce de antemano cómo se va a resolver dicho problema y, por tanto, ni siente ni padece, por mucho guiño friki de dedos agrupados que se haga. 

En resumen, me dejó un sabor de boca agridulce esta cinta. Aun a pesar de mantener algunas virtudes y de tener aciertos puntuales, me pareció inferior a la primera parte, con falta de valor para cerrar realmente las tramas que abre y, por encima de todo, desequilibrada en su estructura y condicionada por una orientación bastante gratuita al estruendo que no le hace ningún favor.

Resulta complicado saber en qué dirección va a seguir la saga, toda vez que el director neoyorquino ha fichado para el séptimo episodio de la franquicia enemiga, Star Wars, que tiene estreno previsto para 2015 y que comenzará a rodarse en cuestión de meses. No parece descabellado un lapso de cuatro o cinco años, como ya ocurrió entre la primera y segunda parte de Star Trek, para ver la tercera entrega de las aventuras de Kirk y compañía, pero algo me da que esta es la última vez que Abrams se pone tras la cámara para investigar los misterios del espacio profundo. Y a aquellos que se quedaron tan tranquilos y aliviados cuando supieron que Star Wars caería en sus comerciales manos, entre los que no me cuento ni de lejos, les invito a que pasen y vean esta Into Darkness que uno al final ya no sabe muy bien qué es, pero que en cualquier caso dista mucho de los méritos de una saga que merecía un punto más de pausa y equilibrio en una historia distorsionada por el ruido y la furia.