lunes, 30 de noviembre de 2009

Atrás quedaron los días del sueño...





Atrás quedaron los días del sueño


en que ansiaban rozarte mis labios,


empeñado en vencer desagravios


el mismo amor que te quería su dueño.



Ahora en tus ojos olvido el pasado


porque es a plena luz como los veo


y es tu piel la que enciende mi credo


al sentir al fin calor a mi lado.



Quiero no sentir jamás que te extraño;


que no se vuelva tu rostro memoria


y se pierda en la noche, ermitaño.



Deseo desearte con euforia,


anhelo que tus llagas sean mi daño


pues tu fe anuló mi fe ilusoria.

lunes, 23 de noviembre de 2009

Aire.




Sentí que su vida se desvanecía delante de mí, impotente ante aquel inmenso sufrimiento en sus ojos, en el gesto desencajado de su rostro, en la violencia con que golpeaba el suelo al serle cada vez más difícil llevar aire a sus pulmones. Sentí que lo perdía y con él moría también una parte de mí, la misma que vivía gracias a su contagiosa felicidad y que ahora expiraba en medio de la agonía más espantosa que recuerdo haber visto nunca.


Traté de no contagiarme de aquella expresión de dolor infinito, de no dejarme llevar también por la desesperación y la angustia, y en vez de ello me senté a su lado, apoyé su espalda sobre mi pecho y le pedí que se centrase en mi respiración mientras marcaba con la mano libre el teléfono de emergencia.


No recuerdo haber dado instrucciones a la ambulancia, porque lo cierto es que todo mi pensamiento estaba puesto en su recuperación, en transmitirle toda la salud que había en mí, pero al cabo de unos minutos escuché las sirenas, y mi vista nublada por el llanto contenido vislumbró la intermitencia de las luces naranjas. Su mano sostenía la mía con firmeza, oprimiéndola con cada nuevo ataque, con cada nueva sensación de que el oxígeno no podía llegar allí donde más necesario era, y fue entonces cuando dejé de sentir la fuerza de su tensión, cuando sus dedos se deslizaron entre los míos y su cabeza se ladeó hacia la izquierda. Entonces llegaron los médicos.


Sí recuerdo que, al cabo de varias horas de espera, fui informado de que podía entrar a verlo. Recuerdo la sala de observación, más fría de lo que había imaginado, en medio de la cual aguardaba su cama. Recuerdo la mascarilla conectada a una máquina, y sus párpados que encerraban el sueño propio tras un esfuerzo semejante. Recuerdo haber tomado su mano, contemplando aquel rostro ya por fin relajado, y cómo aquellos ojos se abrían para dar paso a una leve sonrisa.


Sólo entonces sentí que también yo respiraba.

viernes, 20 de noviembre de 2009

Top 2: Super Mario 64



1996 será recordado siempre como el año en que los videojuegos pasaron una página general de su historia para abrir una nueva, es decir, la que va de las dos a las tres dimensiones. Conceptos como la cámara en manos del jugador, los polígonos o los mapas en 3-D pronto se convertirían en el día a día de unos jugadores cada vez más acostumbrados a dar por sentadas maravillas técnicas que antes eran impensables.


De todos ellos, sin lugar a dudas hay un juego que destaca por méritos propios, y que supone el mayor avance en la historia de este sector, una verdadera revolución técnica y jugable que rompió esquemas, creó géneros y sentó cátedra sobre cómo se debían hacer las cosas en las décadas siguientes. Me estoy refiriendo, claro está, al clásico Super Mario 64, la aventura más premiada y reconocida de las protagonizadas por el orondo fontanero de Nintendo.


Sigheru Miyamoto, el padre de la criatura, se las vio y se las deseó para sacar adelante un proyecto que parecía que sólo él tenía en mente. Hicieron falta cuatro años de programación, rediseñar por completo el mando de la consola para adaptarlo a las necesidades del juego (algo inédito en la historia de los videojuegos), y un intercambio de ideas tan fructífero como necesario con el otro gran grupo programador de la compañía, enfrascado en sacar adelante la entrega de la saga Zelda para N64, para que finalmente SM64 pudiera llegar a tiempo de desembarcar junto con la consola (Zelda: Ocarina of Time, aún necesitaría dos años más de producción).


Ahora bien, la espera mereció la pena: la nueva aventura de Mario ofrecía un mundo totalmente interactivo en tres dimensiones con total libertad de movimientos y, algo absolutamente innovador, la posibilidad de que el jugador controlase la cámara a su antojo, para obtener así el mejor ángulo desde el que disfrutar el juego. La calidad gráfica era asombrosa, no tenía un solo defecto visual y sí muchos efectos tan innovadores como el de las superficies mojadas, el metal, el fuego y hasta el destello del sol al mirarlo directamente. Por su parte, la capacidad de acción de Mario era brutal: podía correr, saltar, caminar, gatear, dormirse, golpear, trepar, escalar, volar, nadar, bucear y hasta deslizarse, y todo lo hacía con una suavidad pasmosa. Por tener, tenía hasta voz, y no era raro escucharlo quejarse si se dolía de un golpe o celebrar sus triunfos con alegría y desparpajo.

Los quince mundos del juego recogían elementos clásicos de su universo, como las tuberías o los champiñones, con un aire desenfadado que lo acercaba a los dibujos animados, sin que por ello se perdiera un ápice de calidad. Había fases nevadas, bosques y desiertos, junto a castillos de fantasmas, barcos voladores o profundidades oceánicas, todos ellos plagados, como el monumental castillo que servía de enlace entre unos mundos y otros, de rincones secretos y minijuegos apasionantes. Las 120 estrellas, objetivo principal del juego junto al obligado rescate de la princesa, se convertían en una verdadera obsesión salpicada, de cuando en cuando, con unos asombrosos enfrentamientos con el monstruoso Browser, dragón cuyas lenguas de fuego y rugidos dejaban pasmado al más intrépido.


SM64 batió récords de ventas y ha sido aclamado durante generaciones enteras. Fue nombrado mejor juego del año, obtuvo puntuaciones perfectas en las revistas más exigentes y ha permanecido en la memoria colectiva del sector como el punto de referencia obligado, el padre o abuelo de decenas de miles de videojuegos. Con Mario 64 Sigheru Miyamoto creó el que posiblemente sea uno de los dos mejores juegos de la historia, una joya que hace trascender este tipo de productos de sus propias limitaciones y los lleva a una categoría cualitativamente superior, la del entretenimiento con letras mayúsculas. Es el antes y el después de todo lo demás: la obra maestra del género.

(P.d: http://www.youtube.com/watch?v=57clXvePxSs&feature=PlayList&p=75B738E9D4CAD5C3&index=0&playnext=1 Hace unos años, SM64 fue reeditado para la portátil de Nintendo, la DS, con la posibilidad de jugar con más personajes, encontrar más estrellas y multitud de nuevos minijuegos. Si en su momento no lo disfrutaste, corre a conseguirlo porque no ha envejecido un ápice y sigue conservando toda la magia y calidad del juego original.)

Top 3: Goldeneye 007




Tan de moda en esta última década gracias al boom de los juegos ambientados en la segunda guerra mundial, los shoot’em up surgieron con el jurásico Wolfenstein 3-D, en 1992 (curiosamente, ya con malvados nazis en el papel de villanos). Posteriormente llegarían versiones bastante más encarnizadas, como Doom o Duke Nukem, que repetían con sustanciales mejoras un desarrollo en primera persona y un sistema gráfico de mareantes sprites en 2-D en un entorno tridimensional.

En 1997, el equipo de programación Rare desarrolló un juego para la Nintendo 64 que, sencillamente, aniquiló las referencias previas y sentó las bases actuales del género. Basado en la película del mismo título, Goldeneye 007 se convirtió desde su estreno en un auténtico bombazo, dejando boquiabierto a propios y extraños con un sistema de control absolutamente perfecto, gráficos en auténticas 3-D, sistema de captura de imágenes para representar a los actores y decenas de armas disponibles, así como un aluvión de novedades que ahora damos por sentadas: sistema de recarga, golpeo con la culata del rifle, modo francotirador con un zoom de vértigo, sistema de detección automática de enemigos, diferencias de daño según la parte del cuerpo afectada y un larguísimo etcétera. A eso se le sumaba un apartado gráfico asombroso, con logradísimos efectos de explosiones, posibilidad de interactuar con un entorno cambiante, impactos de sangre en los enemigos, texturas y definición casi perfectas y, para colmo, una duración soberbia, (24 niveles, con homenajes incluidos a películas y personajes previos del agente Bond), tres niveles de dificultad y, por si fuera poco, un adictivo sistema multijugador para 2, 3 o 4 jugadores que fue la guinda del pastel.

El desarrollo del juego seguía, de forma más o menos fiel, el argumento de la película que relanzó la franquicia de 007 en 1995, y sirvió para familiarizar a toda una generación de jugones con los diferentes gadgets del célebre agente secreto. En uno más de sus muchos alardes técnicos, el juego permitía utilizar rayos láser desde el reloj de Bond, que también servía de menú durante las partidas. La dificultad e inteligencia artificial de los enemigos era aplastante, ya que corrían en busca de refuerzos, se agachaban u ocultaban de tus disparos y siempre te ponían las cosas muy, muy difíciles, lo que no hacía sino redundar en la calidad de un juego plagado de detalles y con una variedad de localizaciones apabullante (selvas, presas, instalaciones, ciudades, bases militares, parajes nevados, etc…)


Nombrado mejor juego del año 1997 por una crítica entregada y un público devoto, este juego se ha convertido en un clásico. Rare nunca volvió a programar nada parecido, aunque repitió fórmula y éxito con Perfect Dark, también en N64 y posteriormente en X-Box, y todos los Medal of Honor, Call of Duty y demás sucedáneos post-salvar al soldado Ryan beben más de las fuentes de Goldeneye que de la película de Spielberg, copiando prácticamente todas sus virtudes. Con diferencia, uno de los mejores videojuegos de la historia, y quizá uno de los rarísimos casos en que la adaptación de un videojuego no sólo está a la altura de la película, sino que la supera. Una obra de arte.



(P.d: http://www.youtube.com/watch?v=Cj4EpLQ0jn8)

viernes, 13 de noviembre de 2009

Top 4: Metroid Prime




La saga Metroid tiene demasiada solera como para ponernos ahora a recordar sus inicios, pero baste decir que durante décadas su protagonista, Samus Aran, y su armadura de extraordinarias prestaciones ante bichejos de la más diversa naturaleza fue un referente de los juegos de acción en dos dimensiones y desarrollo lineal.

La saga había sufrido un parón desde Super Metroid, que apareció en 1992 para la Super NES, (no lo hemos dicho pero, como era de esperar, esta saga también pertenece a Nintendo, y ya van unas cuantas). Hubo que esperar más de una década para que al fin, en 2003, la Nintendo Gamecube asistiera al renacimiento de la franquicia con un cambio radical en su concepto de juego y desarrollo, al abandonar la linealidad por la exploración y aventura en primera persona.


Metroid Prime, elaborado por los genios de Retro Studios, es sencillamente una obra maestra. Para empezar, no tenía nada que ver con los habituales shoot’em up de acción frente a nazis, terroristas o zombies que inundan los catálogos de las consolas con mediocridades o juegos, aun con calidad, de una moralidad más que discutible (Medal of Honor y Call of Duty, entre ellos). MP los supera con creces porque hace el énfasis en la resolución de unos puzzles que resultan apasionantes por estar graduados a la perfección en su nivel de dificultad, a lo que se añaden las nuevas habilidades del traje de Samus (con la metamorfosis en esfera, todo un logro técnico, como estrella principal).

El juego posee una calidad gráfica espectacular, con efectos tan asombrosos como el vaho dentro de la máscara protectora de la protagonista, y su componente de acción está tan equilibrado con el resto que uno nunca tiene la sensación de aburrirse. El espacio de juego es inmenso, pero sin excederse, y está plagado de secretos y enemigos que lo hacen aún más apasionante.


Una maravilla, en suma, que fue capaz de aunar elementos clásicos de la saga con lo mejor de las nuevas tecnologías, que sirvió para inaugurar toda una nueva generación de juegos (ya hay tres secuelas de MP, una Gamecube, otra en Wii y una última, en DS, para quitarse el sombrero), y cuya evolución es todo un ejemplo para todas aquellas sagas menores que tratan de seguir su estela (como sucede con Metal Gear Solid, por ejemplo, que en esencia siempre ha sido el mismo juego, aunque algunos no se quieran dar por enterados.)



(P.D: Sin duda, los momentos más climáticos del juego se producen frente a los enemigos de final de nivel, y en especial con el último, vídeo al que corresponde este enlace: http://www.youtube.com/watch?v=RnCPdblvrZc&feature=related)

jueves, 12 de noviembre de 2009

¡El dúo sacapuntas ataca de nuevo!



El otro día tuve la mala fortuna de presenciar un espectáculo televisivo de la peor calaña. No es que uno pueda esperar gran cosa de una sección de deportes de un canal televisivo que se hace llamar a sí misma “Los Manolos”, (espacio presentado por los “periodistas” Manuel Carreño y el inefable Manolo Lama), pero lo del martes fue sencillamente de juzgado de guardia.


A la “entrevista” asistía el presidente del Real Madrid, Florentino Pérez, que será todo lo arrogante que se quiera y andará por ahí presumiendo de billetera, pero que sin duda no se merecía la encerrona traicionera, cutre y maleducada que le dedicaron “los Manolos”: preguntas inconexas plagadas de comentarios subjetivos y opiniones de los propios “entrevistadores”, vídeos ofensivos e inapropiados y, lo peor de todo: ninguna posibilidad de responder tranquilamente a lo que se “le preguntaba” (“recriminaba” sería más apropiado), ya que lo interrumpían constantemente para lanzarle más y más acusaciones.

Fue todo un ejemplo de cómo no se debe hacer periodismo, un ataque personal, directo e injustificado (las reacciones furibundas del tal Lama eran asombrosas, si uno considera la de años que lleva este buen hombre ejerciendo la profesión), y mientras Florentino ponía cara de póquer y toreaba el asunto como buenamente podía, los otros dos personajes se dedicaban a darle cera por todas partes acusándolo de prepotente, metomentodo, dictatorial, caprichoso, vanidoso, malcriador de futbolistas, cobarde y, en el colmo de los colmos, llamándole mentiroso a la cara.


No dudo que el dúo sacapuntas buscase notoriedad a costa de la fama de alguien que, seguramente, la merece mucho más que ellos, porque no me creo que gente que conoce bien el negocio audiovisual meta la pata de una manera tan rotunda y grave (las críticas han llovido en la redacción de Sogecable, y con todo merecimiento). En cualquier caso, si su intención era descalificar al presidente de la entidad madridista, los únicos que quedaron a la altura del betún fueron estos dos señores que, obligados y del modo más falso e hipócrita posible, pedían “disculpas” ayer mismo (ver el link), para después volver a meterle tanta caña o más al pobre Florentino (entiéndase lo de “pobre”). Delirante.


http://www.youtube.com/watch?v=sTa4aqiRKaE