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viernes, 28 de febrero de 2014

La abadía del crimen



Cuando Umberto Eco publicó El nombre de la rosa (1980), uno de sus mayores temores era que el público se tomara la novela como una historia de crímenes en una abadía misteriosa. Es cierto que una de las tramas giraba en torno a la resolución de unos asesinatos cometidos en dicha abadía, pero estaba diluida en medio de un estudio realmente documentado sobre retórica y semiótica medieval y eclesiástica, así como de los medios para combatir las herejías y los peligros de que la cultura saliera de sus reductos tradicionales, temas en los que Eco era un absoluto experto en la materia.

Esta trama poliédrica servía de pretexto para que desfilaran por la obra decenas de personajes complejos, profundos y excelentemente desarrollados, y estaba protagonizada por el sabio y astuto Guillermo de Baskerville, asistido siempre por su joven novicio Adso de Melk. Las referencias a Sherlock Holmes son más que evidentes, algo que el propio Eco reconoció desde el principio. Ambos personajes acuden a una abadía italiana en 1327 llamados por el abad, quien está preocupado de que los crímenes pongan en peligro una reunión papal que trata de dirimir el espinoso debate de la pobreza de Cristo, asunto en que los franciscanos y benedictinos, entre otras muchas órdenes, andaban planteándose por aquellas fechas con denodado interés.

El éxito de la novela fue espectacular, convirtiendo el libro en un best-seller y a Eco en un improbable autor comercial, algo que el tiempo se encargaría posteriormente de poner en su correcto lugar. La obra entusiasmó a propios y extraños por su extraña conjunción de textos y paratextos, ese fundamento de la literatura postmoderna donde los límites del plagio y el homenaje se confunden con tanta facilidad. En sus "apostillas", que sirven como prólogo de sus últimas ediciones, Eco confiesa que hay párrafos enteros sacados de textos medievales, especialmente en aquellos en los que Adso se plantea los pecados de la lujuria en pleno debate interno, pero no solo. Una novela, en cualquier caso, que a pesar de sus constantes digresiones sobre sus muchos focos de interés temático, logra atrapar al lector por la poderosa fuerza de sus imágenes y la extraordinaria capacidad de Eco para seducir con el arte de la palabra.

La adaptación cinematográfica era cuestión de tiempo, como así ocurrió. La productora alemana Constantin Film se hizo con los derechos del libro en 1981 y comenzó a buscar director y equipo artístico, hasta que finalmente se decantaron por Jean Jacques Annaud (En busca del fuego, El oso). Más de cuatro años llevó al equipo a encontrar el reparto adecuado, con graves problemas para dar con un Guillermo de Baskerville de garantías. El papel fue finalmente para Sean Connery, por aquel entonces con una carrera en caída libre, a pesar de las reticencias de un Eco que adoraba al personaje de James Bond y que, precisamente por ello, jamás habría imaginado asociación alguna entre Connery y Guillermo. El entonces afamado Frank Murray Abraham, el inmortal Salieri de Amadeus, fue escogido para interpretar a la némesis de Guillermo, el inquisidor Bernardo Gui. El resto del casting lo completaron un nutrido grupo de actores europeos solventes y poco conocidos, que por su extraño físico se adaptaban perfectamente a sus papeles de monjes recluidos en la abadía en pleno feudalismo, y a los que en último lugar se unió Christian Slater como el joven Adso. Valentina Vargas, inspiradora del título de la novela, fue la protagonista de una escena que, estoy seguro, ayudó a salir de la inocencia a muchos jóvenes que debieron quedarse con la misma cara que el pobre Slater, que durante la grabación de su escena amorosa nada sabía de lo que iba a ocurrir.

Por lo demás, la película podría haber adoptado perfectamente uno de los títulos de trabajo que Eco manejó en los primeros borradores de la novela, La abadía del crimen. Despojándose de prácticamente todo lo que no fuera la trama principal, Annaud respetó de manera escrupulosa las andanzas de los dos franciscanos en busca del asesino y durante las dos horas planteó un fascinante viaje visual y sonoro a la Edad Media, a lo que contribuye un diseño de producción fabuloso y un casting muy acertado. Personajes como Jorge de Burgos, Malaquías o Berengario cobraban vida de una manera asombrosa, dando a la cinta un peso que seguramente pocos pensaron que tendría. A ello se sumó la habilidad de Annaud para recoger escenas fundamentales del libro, como la del laberinto de la biblioteca, que fue la única que se rodó en estudios interiores. El resto fue recreado de manera soberbia en exteriores, transmitiendo, a pesar de la nieve artificial, el frío, la miseria y el hambre que sin duda debía atravesar toda Europa por aquellas fechas.

El éxito de la película fue considerable para tratarse de una modesta producción europea. Las actuaciones de los actores eran excelentes, la banda sonora de James Horner era un prodigio de buen gusto en la selección de temas religiosos e inspiración en la partitura original y el pulso narrativo de la cinta, más que notable, con escenas para el recuerdo como la de las pesquisas de Guillermo en los exteriores de la abadía, su duelo con Bernardo en el tribunal de la Inquisición y, muy especialmente, un incendio de la biblioteca que reflejaba perfectamente la esencia del libro. Es cierto que mucho se quedó en el tintero pero, como afirmaba Annaud en una de las entrevistas, tanto él como Umberto Eco tenían claro que se trataba de dos acercamientos desde lenguajes muy distintos a una misma historia, donde por simples cuestiones logísticas, de tiempo, espacio y presupuesto, hubiera sido imposible dar cabida a, por ejemplo, las complejas disquisiciones que se hace en la novela sobre la simbología religiosa del pórtico por parte de Adso, que en la novela ocupa páginas enteras y que la película resuelve con una simple toma de tres segundos.

El nombre de la rosa es un ejemplo perfecto, quizá el mejor, de cómo hacer una adaptación literaria al cine. Me parece ejemplar que el inicio del proyecto fuera dejar claro que se trataba de un medio diferente y, a partir de ahí, se potenciara todo lo que en la novela queda más difuminado, como un apartado visual, de caracterización, de ambiente, que las imágenes de Annaud consiguen transmitir muy bien. El respeto por la personalidad de los personajes, sus notables diálogos y la emoción de ciertas escenas están a la altura de lo que cabría esperar de una adaptación que sigue viva en la memoria de los lectores y espectadores, como muestra la reciente adaptación al teatro que acaba de estrenarse en Madrid, y cuya crítica espero poder hacer en breve para sumarla a este reportaje. La tarea de adaptarlo a las tablas no es nada sencilla, y hay muchos riesgos, pero aun así es una historia que sigue teniendo el suficiente atractivo como para darle una oportunidad más, y las que queden.

A modo de curiosidad, no me gustaría terminar sin hacer referencia a que la novela fue también convertida en videojuego en los años 80 por parte de un equipo de desarrollo español. A pesar de que Eco no quiso saber nada del asunto, se trató de un juego fantástico que, en perspectiva isométrica y con unos gráficos más que decentes para la época, nos ponía a los mandos de los dos protagonistas para investigar a fondo un escenario complejo y lleno de detalles. A día de hoy, está considerado un juego de culto por parte de fans de todo el mundo. ¿Y saben cómo se llamó? Así es: La abadía del crimen.


viernes, 13 de diciembre de 2013

La consola del mes (12 y última): Nintendo 3DS



Vamos a finalizar el recorrido por los sistemas que han ocupado buena parte de mi ocio con la última y más reciente consola portátil de Nintendo, la 3DS. Es cierto que, con apenas tres años de vida, es complicado sacar conclusiones definitivas de un sistema que nació en febrero de 2011, mes marcado por la tragedia de Fukushima. Esto tuvo un impacto económico directo en aquel lanzamiento, del que a la consola le costó recuperarse mucho. Solo con buenos juegos y con tiempo pudo superar aquella herida que, sin embargo, parecía destinada a repetir el éxito de su predecesora.

Nintendo 3DS nació con la clara intención de marcar un antes y un después en el ocio tridimensional. Después de tantos intentos fallidos en anteriores sistemas, la compañía japonesa tenía que dar un paso adelante en cuanto a la tecnología portátil, y se sacó de la manga un curioso sistema basado en un engañó óptico por el que, a partir de dos cámaras, se generaba una sensación de tridimensionalidad similar a la de ver lo que ocurre en la pantalla como si fuera una pequeña caja en cuyo interior tienen lugar las aventuras de nuestros personajes. Y todo ello sin gafas de ninguna clase. Es algo realmente admirable de comprobar por un mismo, incluso aunque no se tenga especial querencia por este tipo de entretenimiento.

El hardware.

Hubo, no obstante, quien vio en este movimiento una jugada fácil por parte de la compañía, ya que prácticamente se trata del mismo modelo que el de la Nintendo DS Lite. Se criticó el tamaño de la pantalla, la ausencia del segundo stick y, sobre todo, la pobreza de un catálogo inicial que tuvo que esperar la friolera de 11 meses para que aparecieran juegos de primer nivel originales, específicamente diseñados para la consola. La llegada de Mario 3D Land y Mario Kart 7 lo cambiaron todo, y ahora mismo se trata de una máquina que funciona fenomenal en todos los mercados, especialmente el japonés. A día de hoy, y combinando sus diferentes formatos aparecidos hasta la fecha, lleva vendidas 35 millones de consolas, una cifra esperanzadora, aunque ciertamente por debajo de la de DS en comparación con sus tres primeros años de vida.

En esencia, el aspecto es muy similar al de una DS, con la que comparte algo más que apellido: la pantalla táctil, el stylus y todo aquello que hacía especial al sistema anterior repite aquí, pero con un procesador más potente y, sobre todo, la posibilidad de aplicar a los gráficos un sistema tridimensional autoestereoscópico que permite auténticos viguerías visuales. La consola, como es habitual, ha recibido ya sus actualizaciones en forma de variante XL, aunque en este caso la pantalla se resiente al pixelarse en exceso, así como una curiosa versión sin posibilidad del 3D llamada 2DS, hecha específicamente para niños de 6-7 años, que son los que más acusaban los mareos producidos por el exceso de tiempo frente a la consola.

El software

En esta ocasión, y dado que al catálogo del sistema aún le queda mucho por decir, he preferido hacer una selección de los que considero los cinco mejores juegos hasta el momento. 3DS es una consola que necesitó casi un año para comenzar a arrancar en ventas gracias a juegos de Mario, como siempre, y que únicamente contó con el excelente remake de Ocarina of Time como baluarte hasta la llegada del fontanero. Después, el sistema se ha revelado como un auténtico todo-terreno, barriendo del mapa a su rival, PSVita, hasta el punto de que ya prácticamente nadie la considera como una competencia real. El catálogo de 3DS se ha ido llenando de grandísimos juegos en prácticamente todos los géneros relevantes para un sistema portátil, como Animal Crossing, Mario Kart 7, Fire Emblem, Monster Hunter 4, Bravely Default, el inevitable Pokémon de turno, e incluso una más que curiosa secuela del clásico Zelda: A Link to the Past (A Link between worlds), que demuestra que el sistema es capaz de adaptarse a todo tipo de público. La selección no ha sido fácil, por lo tanto, y queda en forma provisional hasta que, quizá con algo más de tiempo, se puedan sacar conclusiones más definitivas.

1.- The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3DS

Por si a alguien le quedaba alguna duda, Nintendo tuvo el buen ojo de anunciar su nuevo sistema con el más que esperado remake de Ocarina of Time. Para la ocasión, el juego estrenaría un nuevo motor gráfico que rehace punto por punto todo lo que en 1998 lucía de forma espectacular para adaptarlo a los nuevos tiempos: más polígonos por personaje, mejores texturas, escenarios totalmente tridimensionales, una paleta de colores renovada y unos efectos de luz, agua, fuego y brillos sencillamente sensacionales. Resulta complicado expresar lo mucho que mejora este juego respecto del anterior, el elemento diferencial que aporta al fin apreciar la expresividad de los personajes, la majestuosidad de los paisajes y el mimo y el detalle con que se han recreado exteriores e interiores del juego, una auténtico festín audiovisual que nadie debería perderse por nada del mundo. Del juego en sí apenas se modificó nada, ya que la estructura del juego es la misma que ya maravilló en su momento, a excepción de lo concerniente a un menú de opciones que, ahora sí, permitía un acceso rápido y directo a armas, objetos o bases de datos con total comodidad en el panel táctil, despejando la pantalla de juego para una mayor claridad. Además de eso, se incluyeron textos en castellano y varios extras esenciales, como un modo para jugar con todos los jefes finales o el célebre Master Quest, que permite jugar una segunda partida con todos los elementos invertidos en modo espejo, así como un rediseño de objetos y enemigos en las mazmorras para hacerlas más complicadas. Todo un lujo, en definitiva, tanto para los fans del juego de toda la vida como para aquellos que no habían podido jugarlo en su momento, y que introdujo una serie de efectos tridimensionales y de giroscopio con la vista en primera persona para mejorar aún más una inmersión que con el efecto 3D alcanza cotas visuales espectaculares. Esta es la mejor versión del mejor juego de la historia, un juego que deja en pañales a todo el catálogo de la consola y sitúa el listón a un nivel de salida que es imposible igualar, pero que en cualquier caso se convierte sin problemas en la joya de la corona y en una alegría de dimensiones colosales para el que esto escribe, que ya saben ustedes lo que disfruta con este clásico. La obra maestra, por antonomasia, del sector del videojuego, en su versión más refinada, pulida y completa.

2.- Resident Evil: Revelations

Por si el retorno del elfo no era suficiente para demostrar la capacidad de la consola, Capcom se sacó de la manga esta auténtica maravilla que supuso el término medio perfecto entre el concepto clásico del survival horror que dio a esta franquicia su éxito con un gusto por la acción realmente conseguido, aunque para ello fuera necesario acoplar a la consola un periférico que otorgaba un segundo y más que necesario stick analógico para controlar la cámara y apuntar con las armas, la mecánica básica del juego. Resident Evil Revelations sigue los pasos de cuatro personajes a través de diferentes escenarios, con el principal ambientado en un magnífico y aterrador crucero de lujo llamado Queen Zenobia, que como era de esperar está plagado de bichos con sed de sangre y misterios a granel. El juego se estructura en una serie de misiones cortas, muy bien adaptadas al formato portátil, con la suficiente dosis de exploración, puzzles y acción como para no aburrir absolutamente a nadie, y cuenta con un apartado técnico que lleva la 3DS a sus límites, algo muy apreciable cuando subimos en ascensores y se cargan los inmensos escenarios del juego. El juego satisfará a todo tipo de usuarios pero especialmente a aquellos que desean algo más que bichos adorables, la especialidad de Nintendo. Los jefes finales, su magnífica música o el hecho de que por primera vez cuente con voces en castellano hacen del juego una excelente opción para estrenar el sistema, con la ventaja de que tiene una duración extraordinaria gracias al modo online y la posibilidad de jugar en cooperativo local o a través de la red para compartir puntuaciones y mejorar un arsenal mucho más trabajado, la verdad, que el de la sexta entrega de las plataformas de sobremesa. Toda una sorpresa, y de las buenas, con la que Capcom confirmó las excelentes sensaciones que dejó el también magistral Street Fighter IV con que se estrenó en el sistema.

3.- Super Mario 3D Land

Lo voy a decir claramente, para que luego no digan: este juego es el mejor Mario portátil de todos los tiempos, y compite de tú a tú con muchos de los supuestos grandes "Marios" de sobremesa. Tanto es así que para el último lanzamiento de Wii U se ha tomado la base de este excepcional juego y se ha ampliado con un entretenido multijugador a cuatro bandas, pero que nadie se engañe: mucho de lo bueno que hay estaba ya, y quizá mejor y más fresco, en este fenomenal plataformas que explota como ningún otro juego del catálogo unas 3D que, al fin, salen de la pantalla con una cómoda opción que nos permite apreciarlas "hacia fuera" o "hacia dentro", como prefiramos. La mecánica del juego sigue los pasos de la saga en muchos aspectos, con el típico rescate de la princesa por mundos de la más variada condición, pero introduciendo tal cantidad de nuevas ideas, trajes y mecánicas que pronto nos olvidamos de todo para disfrutar de un juego equilibrado, profundo y larguísimo, ya que incluye dos vueltas con multitud de variantes, mundos renovados y dificultad que aumenta en progresión hasta llegar a un final de verdadero infarto. Este es el juego ideal para estrenar la consola, uno que va a gustar absolutamente a todo el mundo y ningún fan del personaje debería dejar pasar. Y además es una gozada visual y toda una demostración de poderío técnico, algo que sí es novedad en este tipo de formatos.

4.- Luigi's Mansion 2

Secuela de uno de los juegos "B" más queridos por los fans de Nintendo, Luigi's Mansion 2 llegó para ocupar un hueco muy necesario en el catálogo, una aventura de exploración que hiciera un buen uso de las tres dimensiones y que huyera del clásico plataformeo al que nos tiene acostumbrados la familia de fontaneros. La caza de fantasmas protagonizada por el hermano miedica, Luigi, está de vuelta y cuenta con tal cantidad de novedades y, al mismo tiempo, un respeto tan sincero por la magistral primera entrega de Gamecube, que uno no sabe bien si dejarse llevar por el aluvión de mansiones, recovecos y desafíos de un juego largo y desafiante o echarse a llorar de pura emoción al escuchar a Luigi tararear la melodía principal o llamar a su hermano a cada paso. La siempre gratificante presencia del doctor Gadd con su particular verborrea aporta su grano de arena, junto con unos escenarios simpáticos hasta decir basta y unos fantasmas ingeniosos y llenos de carisma para hacer las delicias del jugador más exigente. Con la única lacra de unos jefes finales poco inspirados y uno de fin de juego por el que yo personalmente echaría a un par de desarrolladores de Nintendo a la santa calle, este juego se ha ganado, y con razón, un hueco en la memoria de muchos jugadores de nueva generación. Y luego está la aspiradora, ese maravilloso homenaje a los cazafantasmas, que cualquier friki ochentero como el que esto escribe no puede dejar de ver como una auténtica reliquia de tiempos pasados y mejores.

5.- Kid Icarus: Uprising

Una de las sorpresas más agradables de esta nueva generación portátil ha sido el regreso de uno de los personajes más queridos de Nintendo allá por los tiempos de la primera Famicom o NES original, según los mercados. Kid Icarus, ese angelito que va por ahí disparando flechas que nada tienen de amorosas y sí mucho de destructivas, se ha reciclado ahora en un fenomenal shooter que combina sabiamente partes guiadas por el propio juego (las de vuelo, con diferencia las más espectaculares y entretenidas) y otras de libre exploración, cuando vamos a pie. El juego es una auténtica virguería visual, con la suficiente variedad en enemigos y escenarios como para no llegar a aburrir en ningún momento. Es cierto que su complejo sistema de control requiere de una especie de peana, incluida con el juego, para poder manejar al personaje con mayor comodidad, pero es un detalle menor en comparación con la cantidad de horas de diversión que proporciona una aventura equilibrada, dinámica y que hace que el tiempo se pase, y perdón por el chiste fácil, volando. Uno de esos juegos que, si bien no tiene el renombre de otros que me he tenido que dejar en el tintero por motivos de guión, cuenta con una calidad excepcional y un acabado técnico que muchos querrían para sí, y que bien merece la pena el intento.

viernes, 15 de noviembre de 2013

La consola del mes (11): Playstation 3







Lanzada en noviembre de 2006 en Japón, Playstation 3 parecía destinada a darle continuidad al monumental éxito de su predecesora. El por entonces presidente de Sony, Ken Kutaragi, estaba tan convencido de ello que obligó al equipo de desarrollo a "incluir" una PS2 dentro de los circuitos de la nueva máquina, que ya de por sí era la más potente de la séptima generación e incluía un apartado técnico brutal, sobre el que luego volveremos. Sin embargo, y a pesar de todos los esfuerzos por repetir la senda del triunfo, PS3 se pegó un batacazo de los buenos durante sus primeros años de vida.

No resulta sencillo explicarlo, porque son varios los factores. En primer lugar, la arrogancia y prepotencia de una compañía y una junta directiva que, cegada por el éxito, se creía por encima del bien y del mal. Sus trasnochadas teorías de cómo hacer la mejor consola de todas los llevó a cometer decisiones muy, muy cuestionables, con un producto que costaba más de 800 dólares por unidad pero que, al ponerse a la venta a la cifra de 500 o 600 dólares (según el modelo), perdía entre 250 y 300 por cada venta, algo aún más surrealista si se tiene en cuenta que Xbox 360 costaba 400 dólares y Wii 250. Sin embargo, la arrogancia de Sony le llevó a hacer declaraciones delirantes del tipo "la séptima generación comenzará cuando nosotros lo digamos", en referencia a la diferencia de tiempo respecto al lanzamiento de las consolas de Microsoft y Nintendo. No por casualidad ambas, habían vendido ya un parque de consolas importante cuando salió PS3, que durante tres largos años tuvo que superar todo tipo de dificultades.

Además de llegar tarde a la generación, uno de las más importantes e inesperados problemas de PS3 fue su propio diseño, tan rematadamente complejo que hacía que los programadores se las vieran y se las desearan para hacer juegos para ella. A eso se suma la gran labor de Microsoft por "robarle" la exclusividad de títulos clave de la generación, como Grand Theft Auto IV y Final Fantasy XIII, que salieron para ambas, al tiempo que creaba sus propias exclusivas con juegos tan esenciales como Mass Effect y Bioshock. Por todo ello, y ante la ausencia de grandes exclusivas durante estos dos primeros años, puede decirse que hasta la llegada de Metal Gear Solid IV el catálogo de PS3 no comenzó a despertar de su letargo.

Hay que diferenciar claramente dos etapas en la vida de PS3. Desde 2006 hasta 2009 es un completo desastre, con cambio de presidente incluido y con un servicio online claramente deficiente en comparación con el de Microsoft, y que terminó casi en tragedia cuando unos hackers sabotearon el sistema y expusieron las cuentas bancarias de todos los usuarios del Playstation Home. A partir de 2009, el asunto cambia, y mucho. La carencia de juegos relevantes y la perplejidad ante la falta de éxito de la consola llevó a Sony a una profunda reflexión que pasó por un necesario rediseño del sistema, la PS3 Slim, que mejoró muchos de los problemas de calentamiento, memoria interna y procesamiento del sistema, aunque por el camino perdiera la ya innecesaria retrocompatibilidad con PS2. Esto rebajó el coste de producción, dejando la consola en 300/350 euros, un precio mucho más razonable. También se cambió el desastroso mando de control sixaxis y su extraño y poco intuitivo sistema de control por movimiento por el mucho más preciso DualShock 3, y se potenció una línea de lanzamientos que incluyeron grandes juegos exclusivos, como Uncharted 2, Heavy Rain o Gran Turismo 5. Al mismo tiempo, Sony negoció para traer a su catálogo la saga Mass Effect y Bioshock al completo, en un intento por reducir el éxito de su competidora, que le gana terreno a espuertas. Por último, dio un giro de 180 grados a la política online, con un servicio, el Playstation Plus,  que por un precio más que razonable proporcionaba a los usuarios juegos gratis cada mes y todo tipo de descuentos y promociones. Rectificar es de sabios, a fin de cuentas.

El hardware

Con la llegada de la séptima generación se terminó aquella diferencia tan básica de los bits, que hasta más o menos PS2 y compañía nos había servido para entender la distancia de potencia técnica entre unas generaciones y otras. Playstation 3 es un portento técnico, en cualquier caso, con un procesador Cell Broadband Engine de 3,2 Ghz capaz de mover una barbaridad indecente de polígonos a alta resolución y con una fluidez más que razonable. Permite juegos en tres dimensiones con pantallas especiales, tiene todos los canales de sonido a la última y, por encima de todo, lee discos en formato alta definición de Blu Ray, una de las pocas victorias iniciales sobre su principal competidora, Xbox 360, que apostó por los fallidos discos HD DVD. Con la instauración del Blu Ray, mucho más lenta que la del DVD, eso sí, Sony ha ido ganando terreno hasta el punto de que en la octava generación que está a punto de empezar ambas consolas tienen lector de Blu Ray.

En 2010 Sony decidió plagiar, en el sentido más literal de la palabra, el sistema de control por movimientos de Nintendo Wii y sacó a la venta "Move", que básicamente consistía en lo mismo que lo que ya ofrecían el wiimote y el nunchuck. Se implementaron títulos como Resident Evil 5 o Heavy Rain, pero la falta de auténticos exclusivos y la mayoría de público "hardcore" entre los usuarios de PS3, más proclives a otro tipo de juegos, hizo que el sistema no terminara de funcionar y que fuera finalmente abandonado a su suerte. El hecho de que Sony no apueste ya por tonterías de este calibre, a diferencia de Microsoft y su incomprensible empeño con el dichoso Kinect, es un motivo de alegría para sus sufridos usuarios.

En honor a la verdad, hay que reconocer que desde 2010 PS3 se ha hecho con el liderato del mercado, coincidiendo con el bajón de Wii y la falta de grandes títulos para Xbox 360. Así, desde 2010 hasta la fecha, a escasos días para la salida de PS4, se puede decir que Sony finalmente se enmendó, pero porque no le quedó más remedio. Las cifras son elocuentes: mientras que ellos pasaron de vender 150 millones de PS2 a "solo" 80 de PS3, Microsoft pasó de vender 24 millones de Xbox a 80 millones de Xbox 360. En cualquier caso, y pese al arreón final de Sony, que coincidió con un abandono casi total de la compañía americana para centrarse en el desarrollo y los primeros juegos de Xbox One, estamos seguros de que esa teoría de que la "generación de consolas empieza cuando lo decimos" y demás cantinelas triunfalistas se les han pasado ya. Más les vale, desde luego.

El software.

El catálogo de Playstation 3 es excelente, con algunas de las obras maestras de la generación a título exclusivo, pero es forzoso reconocer que no es comparable al caso de PS2. Es necesario reconocer un sabor agridulce en el apartado de exclusivas First Party: la parte más agria se la llevan el Team ICO, que lleva años atascado con The Last Guardian, que ya nadie sabe cuándo, cómo o dónde saldrá (si es que finalmente sale) y Square-Enix, cuyo título exclusivo Versus XIII se ha convertido finalmente, tras mil retrasos y problemas, en Final Fantasy XV, un multiplataforma para la next-gen. En menor medida hay que hablar también de los dos God of War (3 y Ascension), que no terminaron de cuajar como las primeras entregas de PS2, aun siendo buenos juegos. Algo parecido le ocurrió a Gran Turismo 5, que sufrió todo tipo de retrasos, bugs y errores que Polyphony ha tenido que ir puliendo con decenas de parches (veremos qué pasa finalmente con GT6, aunque todo indica que irá mejor). 

El lado dulce de las exclusivas se lo llevan, con diferencia, Naughty Dog, Quantic Dream y Thatgamecompany. La saga Uncharted, The Last of Us, Heavy Rain, Beyond: Two Souls y Journey están entre nuestros favoritos de la generación, por su excepcional calidad y valores de producción. Estamos hablando de juegos que proporcionan diversión, calidad y emoción a raudales, cada uno desde su particular enfoque. Son estos juegos los que han hecho dar un salto cualitativo al catálogo del sistema, que año tras año ha ido recuperando el terreno perdido respecto de Microsoft, junto a decisiones tan acertadas como el Playstation Plus en su servicio online, al que tanto y con tanta razón se le ha criticado. 

1.- The Last of Us

Sin lugar a dudas, este es uno de los cantos de cisne más espectaculares que ha conocido jamás una consola. Todos pensaban que tras el éxito de la saga Uncharted, Naughty Dog se lanzaría a por una cuarta y cómoda entrega que tenía garantizadas las ventas de antemano, ya en el ciclo final de la consola. Sin embargo, el estudio americano se lanzó a una odisea post-apocalíptica de corte existencial en la que la humanidad ha sucumbido casi por completo a la amenaza de una plaga infecciosa que convierte a los seres humanos en unas criaturas horriblemente deformadas, una curiosa mezcla entre el tradicional zombi y una planta carnívora. El juego nos pone en la piel de Joel, un hombre marcado por un pasado traumático que debe escoltar a una adolescente por una serie de escenarios urbanos y naturales, a cual más desolado y terrorífico, donde la supervivencia y el cerebro se imponen al músculo y gatillo fácil. Todo en The Last of Us está hecho para impresionar, desde un apartado técnico que toca el techo de la consola, pasando por una labor de actuación soberbia y una banda sonora de Gustavo Santaolalla para quitarse el sombrero. Lo mejor de todo es esa capacidad que tiene el juego para hacerte creer que estás explorando un mundo que ha llegado a su final, donde antes hubo gente que pobló cada casa y cada rincón que recorremos junto a una Ellie siempre dispuesta a asombrarnos con sus comentarios y su notable inteligencia artificial. El momento del enfrentamiento, ya sea con humanos o con infectados, supone una de las mecánicas más precisas, soberbias y tensas que hemos vivido jamás a los mandos de un videojuego, el complemento perfecto para ese recorrido interior y exterior de unos personajes abocados a la tragedia que transitan por un mundo creíble, soberbio a nivel técnico y lleno de instantes para la eternidad, desde los primeros instantes de la infección hasta ese final apoteósico que es capaz de poner los pelos de punta al más curtido en estas lides del survival horror con toques de aventura, acción y exploración en tercera persona. The Last of Us es la obra maestra del catálogo de PS3, con gran diferencia sobre todo lo demás, y la mejor prueba de que Naughty Dog es el estudio más importante, con permiso de la todopoderosa Rockstar, de la presente generación.

2.- Mass Effect 2

Aunque no se trata de un exclusivo de la consola (la versión de Xbox 360 salió un año antes), es de justicia destacar el trabajo de Bioware para la que muchos consideramos la versión definitiva de esta auténtica joya de la séptima generación, que además de incluir una dosis considerable de contenido DLC está hecho con el motor gráfico de la tercera entrega, lo que le dota de un salto cuantitativo y cualitativo incomparable a otras versiones. En cuanto al juego en sí, y manteniendo muchas de las virtudes de su excelente primera parte, Mass Effect 2 retoma la odisea del comandante Shepard y su tripulación para proteger la galaxia de la amenaza de los temibles segadores, una especie que cada 50.000 años se presenta para aniquilar toda forma evolucionada de vida orgánica. Tras tomar de nuevo el control de la Normandía, Shepard debe recorrer la galaxia entera en busca de miembros para su tripulación, cada uno con sus propias misiones, así como recursos y materiales para prepararse para la última misión del juego. En todo momento tomamos decisiones a través de nuestras conversaciones con el resto de personajes, dotados de un doblaje fabuloso y un apartado técnico excepcional. Y a diferencia de la primera entrega, las mecánicas de combate se han mejorado abismalmente, poniéndolo a la altura de los grandes del género. Ahora sí es un reto divertido y desafiante enfrentarse el control de los personajes, al sistema de coberturas y al de disparos, que ocupa buena parte del desarrollo del juego. Más de 40 horas de juego, decenas de personajes, una banda sonora de Jack Wall estremecedora y un desarrollo abierto son las claves de un juego que, una vez alcanzada la misión suicida contra la base recolectora, proporciona uno de los finales más épicos, gloriosos y emocionantes que hemos experimentado nunca. Cada decisión, cada paso del camino ponen en peligro las vidas de nuestros hombres que, solo en el caso de haber trabado con ellos la debida lealtad, tendrán opciones de llegar con vida al final del juego. Y esto es algo que determina todo lo demás, ya que nuestra partida se importa a la tercera entrega, también magistral, dando continuidad a todo nuestro esfuerzo. Desde que terminamos el juego (por tercera vez), contamos los meses, los días y las horas para que salga ya de una vez Mass Effect 4. Con diferencia, estamos ante la saga más importante de la séptima generación.

3.- Journey

Cuando uno se plantea qué clase de experiencias ha vivido en esta generación respecto de las anteriores, casos como el que ocupa el número uno parecen muy evidentes, pero más aún lo es en el caso de Journey. No hay nada, absolutamente nada, parecido a este juego ni en el catálogo de PS3 ni en el de ninguna otra consola. No hay un solo juego que sea en apariencia tan sencillo, tan simple su planteamiento y sus mecánicas, y sin embargo proporcione la experiencia audiovisual, la profundidad de sentimientos y emociones que desata Journey de principio a fin. Lo que en principio parece una aventura lineal en tercera persona se va destapando poco a poco, paso a paso de un camino por un fabuloso desierto y unas ruinas míticas como uno de los juegos más absorbentes, técnicamente más cuidados y, muy especialmente, mejor orquestados de la séptima generación. El viaje de una extraña criatura a lo largo y ancho de un paraje plagado de belleza se convierte en el viaje de otros muchos, con un modo cooperativo sencillamente mágico, basado en la interacción más básica posible, a través de sencillos gestos y ruidos, pero consigue transmitir una sensación de compañía en medio de la desoladora embriaguez de sus escenarios, todos ellos creados con un mimo y un cuidado que va desde el brillo del sol sobre las dunas del desierto a los reflejos del agua en las ruinas o las cumbres nevadas de su tercer acto, con un final apoteósico que es de lo mejor que hemos experimentado jamás a los mandos de un videojuego. Y por encima de todo, por encima de los muchísimos aspectos sobresalientes de este juego destaca la banda sonora de Austin Wintory, a nuestro juicio la mejor que se ha creado jamás para un videojuego, que va modificando sus notas de acuerdo con nuestras acciones y alcanza momentos climáticos como el final del juego (Apotheosis) que no tenemos muy claro cómo es posible superar. Es tal la belleza de este juego, es tal su capacidad de conexión emocional con el jugador, que ni su escasa duración ni su cuestionable rejugabilidad son óbice alguno para considerarlo como lo que es, una obra maestra sin paliativos.

4.- Uncharted 2: El reino de los ladrones

Pocos juegos han hecho tanto por levantar a PS3 de la mediocridad en la que andaba metida allá por 2007 como Uncharted. Nadie hubiera dicho que detrás de aquella aventura de acción explosiva, digna heredera del espíritu de Indiana Jones y de Tomb Raider, estaba Naughty Dog, un estudio del que nadie esperaba grandes milagros pese a haber creado notables títulos en anteriores generaciones de Playstation, como Crash Bandicoot o Jak & Daxter. Nadie hubiera dicho, tampoco, que solo dos años después el mismo estudio era capaz de enmendarse la plana a sí mismo con esta auténtica obra maestra que recogía todo lo bueno de su predecesor y lo elevaba a la enésima potencia, con escenas tan absolutamente demoledoras como la carrera por los tejados de Nepal o la escena de la persecución en el tren, que pasará a la historia de los videojuegos como una de las secuencias de acción más apasionantes de todos los tiempos. Todo en Uncharted 2: El Reino de los Ladrones es puro espectáculo, del bueno y del digerible, sin grandes dramas ni complejidades que entorpezcan el interés, único y evidente, de que el jugador se lo pase bomba desde el primer hasta el último minuto del juego. Un sistema de control depurado al extremo, una mecánica de disparos sencilla e intuitiva y un sentido del humor bastante infrecuente en la generación son motivos más que suficientes para hacer grande a un juego que combina, con gran sabiduría, la aventura, la acción y la exploración, y que descansa básicamente en la frescura de un Nathan Drake y un Sully que están pidiendo a gritos que alguien los lleve a la gran pantalla. Por mucho que la tercera entrega quisiera competir en esta en tono épico y espectacularidad, no llegó a la altura del perfecto equilibrio conseguido por El reino de los ladrones. Y, en otro orden de cosas, qué tema principal de su banda sonora, madre mía. Qué temazo.

5.- Metal Gear Solid IV: Guns of the Patriots

No podía quedarse este top 10 sin que Solid Snake tuviera algo que decir al respecto. Adorado por muchos y criticado por otros tantos, Hideo Kojima puede presumir de haber creado una de las sagas más fascinantes y polémicas de la historia del sector con las andanzas de este espía y las múltiples derivaciones de su compleja historia familiar y laboral. Aunque sea necesario un curso intensivo para estar al corriente de todo lo que cuenta su cuarta entrega, incluyendo el haber jugado a todos los juegos anteriores, Guns of the Patriots supuso un antes y un después en muchos sentidos. Fue la primera vez en que el control o la cámara no nos traicionaban en el peor momento, pero además de eso tenía un aspecto técnico impecable, un doblaje magnífico y hasta un modo online que ha sido una de las joyas de la corona hasta que fue cancelado en previsión del futuro lanzamiento de la quinta entrega, prevista para 2014. De vuelta a 2008 Kojima planteó este juego como la despedida final, y por ello planteó decenas de cameos, momentos para el recuerdo (ay, esa base nevada a la que volvemos, qué ganas de echarse a llorar de emoción) y apariciones estelares, entre ellas la resurrección del personaje maldito de Raiden, que hacen de este juego algo realmente especial dentro de la saga. No obstante, nada de esto funcionaría sin un Solid Snake más avejentado, irónico y sagaz que nunca, capaz de medirse él solito a cuantos desafíos le plantee la amenaza nuclear de turno para salir airoso, una última vez, y poner un broche de oro a su participación en la saga. Puede que alguno haya arrojado al mando de pura desesperación durante alguna de sus 9 horas de vídeo, en especial con ese final que se alarga en exceso, pero el que haya tenido paciencia habrá descubierto un juego que, más que ningún otro, hace verdadero honor a su leyenda. MGSIVno es perfecto, pero es lo más cerca de la perfección que ha estado nunca la franquicia.

6.- Assassin's Creed II

Si ha habido una saga que ha destacado en esta generación, por lo apasionante de su historia y por lo prolífico de su presencia (salen ya a una entrega anual, y las que quedan), esa es Assassin’s Creed. La primera entrega nos ponía en la piel de un asesino en tiempos de las Cruzadas, que pese a lo magnífico de su ambientación pecó en exceso de resultar repetitiva y limitada. Los chicos de Ubisoft tomaron buena nota de las críticas y llevaron la segunda entrega a límites que, a nuestro juicio, no han sido superados por las restantes. En primer lugar, la ambientación es magnífica, con una Italia del Renacimiento que jamás se había visto antes en un videojuego, con ciudades tan emblemáticas como Venecia o Florencia, plagadas de personajes que se comportan de un modo creíble y situaciones mucho más variadas a la hora de ponernos en la piel de Ezio Auditore, con diferencia el mejor personaje de toda la saga. Sus andanzas para vengar una tragedia familiar nos pondrán, además, en la pista clave para desentrañar el misterio genérico de la saga, ese que vive Desmond Miles en un tiempo presente que resulta más entretenido y menos retórico que en la entrega anterior. Todo en el juego está hecho para disfrutar, con personajes como Leonardo da Vinci o la malvada familia Borgia para aportar su grano de veracidad histórica a un relato, no lo olvidemos, anclado en los cánones de la ciencia ficción más entretenida. ACII es un juego largo, profundo y variado, que solo por su fiel representación de la Europa renacentista ya merecería un puesto de honor en este listado, y al que únicamente la ausencia de Roma, protagonista absoluta de la siguiente entrega, y unas más que cuestionables decisiones sobre los DLC del juego apartan de puestos más altos. El resto, como ese impresionante final que a más de uno nos dejó con la boca abierta, son ya historia del videojuego.

7.- Ni no Kuni

En una generación que ha conocido una de los mayores decepciones del referente obligado del rol en las últimas décadas, Final Fantasy XIII (y secuelas), y con colosos como Skyrim llevándose el gato al agua a la hora de la verdad, hizo falta una combinación de talentos inédita hasta la fecha, Studio Ghibli y Level 5, para dar vida a este magnífico exclusivo de PS3. Ni no Kunies un jrpg de la vieja escuela, con su sistema de batallas por turnos (pero en un mundo dinámico, ojo), con ecos magníficos de Pokemon y con una historia entrañable, plagada de personajes carismáticos y una variedad de escenarios y situaciones como hacía tiempo que no se veían. Todo ello está acompañado de un apartado audiovisual sencillamente irrepetible, con Joe Hisaishi al frente de una partitura perfecta, y un diseño que hace parecer que estamos viviendo una auténtica película de dibujos animados. Todo en Ni no Kuni está cuidado al detalle, incluyendo las más de 15 horas de juego garantizadas tras haber terminado la historia principal, que oscila entre las 30 o 40 horas, dependiendo de la pericia del jugador. Un sistema de combate impecable, un interfaz de mejoras y una base de datos, el vademécum del mago, de total antología son solo algunos de los motivos por los que este juego se corona, sin dificultades, como el único y más digno heredero de una tradición ancestral de grandes juegos de rol japoneses. Una de las joyas del catálogo de PS3, sin lugar a dudas.

8.- Heavy Rain

Se ha escrito mucho sobre Heavy Rain, para bien y para mal, pero lo cierto es que el paso del tiempo lo está colocando con total justicia en uno de los puestos de honor del catálogo de PS3. Se podrá discutir su mecánica de juego, el extraño control de los personajes o la sobreabundancia de Quick Time Events, pero lo que es innegable es que el jefe de Quantic Dream tiene un talento especial para contar historias con tecnología avanzada. El juego, en el que controlamos a cuatro personajes bien diferentes para seguir la pista del misterioso asesino del Origami, está estructurado en muy diversos y variados capítulos, con posibilidad de desenlace múltiple que afecta incluso a cuántos de nuestros héroes llegarán con vida al final de la historia. A nivel visual el juego es soberbio, con una recreación facial hasta entonces inédita, un doblaje estupendo y un universo creíble y plagado de detalles con los que podemos interactuar. El uso del sixaxis, ese gran incomprendido del hardware de PS3, nos lleva a realizar desde acciones cotidianas como afeitarnos o darnos una ducha a salvar la vida de un volantazo en una autopista en sentido contrario.Heavy Rain es un portento narrativo que juega como ninguno con la intriga y el suspense, bebiendo sabiamente de grandes referentes del género tanto de literatura como de cine, para desembocar en un clímax de auténtico infarto. El hecho de que las decisiones de cada jugador determinen el tipo de desenlace que va a conocer es solo una muestra más de que juegos como este comienzan a bordear la frontera entre un videojuego y una película, lo que no gustará a todo el mundo, claro. Sin embargo, momentos como el citado de la autopista, las pruebas del asesino o la investigación del agente del FBI con su alta tecnología son solo algunos de los momentos inolvidables de una historia que todo el mundo debería jugar al menos una vez. Aunque solo fuera para opinar con criterio sobre un juego tan original como inclasificable.
9.- Bioshock

Anunciado en principio como un exclusivo de Xbox 360, Bioshock nace de la mente de un Ken Levine empeñado en reinventar los cimientos del género delFirst Person Shooter, encallado como pocos en una serie de clichés sobre el pasillo y el tiro al pato sin sentido. El sueño de Levine era el de contar una historia a través de un género tradicionalmente destinado a la acción más que a la aventura, al gatillo fácil más que a la exploración o interacción con otros personajes. Hay quien sostiene que aún estamos lejos de alcanzar ese sueño, pero en El rincón del píxel creemos que, gracias a Bioshock, estamos un poco más cerca. Este juego nos traslada a la ciudad submarina de Rapture, que en los años 50 floreció bajo la batuta del impagable villano Andrew Ryan, un megalómano empeñado en desarrollar una civilización al margen de las normas establecidas por la sociedad. A lo largo de nuestro viaje por la decadente y destruida ciudad, nos encontraremos con todo tipo de personajes, a cual más loco y desfasado, que intentarán por todos los medios que no lleguemos ante el líder supremo. El viaje que propone Bioshock está plagado de momentos inolvidables, desde la entrada a la ciudad hasta un final de esos que quitan el hipo, y por el camino atravesamos todo tipo de escenarios submarinos, de atmósfera opresiva y agobiante, por los que únicamente nuestro instinto de supervivencia y unos súper poderes llamados plásmidos nos mantendrán con vida. La palma, no obstante, se la llevan esos magníficos personajes llamados Big Daddy, que con esas inquietantes niñas a sus hombros recorren los oscuros recovecos de la ciudad esperando a que alguien cometa la osadía de enfrentarse a ellos y su temible arsenal andante. Una ciudad, un hombre, un desafío. Y vaya desafío.


10.- Gran Turismo 5

Para tratarse de una franquicia irreprochable hasta la fecha, lo cierto es que el papel de Gran Turismo en PS3 no está exento de cierta polémica. A escasas dos semanas de que salga a la venta la sexta entrega, que seguro que mejora a la quinta parte en contenido y calidad, lo cierto es que llega muy tarde en el ciclo de vida de la consola como para tenerla en cuenta frente a GT5. Anunciado en 2007 y pospuesto varias veces, finalmente el juego vio la luz en 2010 con no pocos problemas. De sus más de 1000 vehículos buena parte de ellos eran "standard", es decir, importados de anteriores juegos y con una cantidad de polígonos, texturas y detección de colisiones inferior a la de los vehículos "premium", cercanos a los 250 modelos, que permitían vista en primera persona y estaban realmente a la altura de la séptima generación. Al margen de eso, el juego presentaba un buen número de pequeños errores, glitches y demás bugs que Polyphony ha ido solucionando con diferentes actualizaciones gratuitas a lo largo de estos tres años, recogidas todas ellas en la GT5 Academy Edition cuya portada acompaña a esta entradilla, y que es con diferencia la mejor versión y que desde aquí recomendamos encarecidamente. Por mucho que el juego corra a 1080p, con una tasa de frames estables y con una calidad gráfica que deja en pañales todo el catálogo de PS3, con más de 80 circuitos, decenas de carreras, licencias, pruebas de conducción y modo online (e incluso 3d estereoscópico), y que sin duda se trate de la cima de la saga hasta la fecha, hay que reconocer que en esta generación Turn 10 lo ha hecho mejor con Forza en Xbox 360, especialmente con una cuarta entrega impecable. Aun así, la gente de Yamauchi ha hecho estos años una labor encomiable para actualizar su producto, que no por casualidad ha sido el que mejor ventas ha obtenido en toda la época de PS3, con más de 11 millones de copias, y desde luego cualquier amante de la conducción más exigente tiene en GT5 una compra sencillamente obligada. Lástima que no haya alcanzado las cotas de perfección que se esperaba de él, y que esperamos que la sexta entrega pueda enmendar sobradamente, como todo lo anunciado hasta la fecha parece indicar.

viernes, 11 de octubre de 2013

La consola del mes (10): Nintendo Wii


Para hacerse una idea del éxito que representa este sistema dentro de la historia de Nintendo, es necesario comprender el contexto que vivía la compañía allá por 2006, acuciada por el mayor fracaso de su historia con la fallida Gamecube. Aquel fue un prodigio técnico con un catálogo más que digno que, pese a todo, no logró posicionarse en cabeza de la quinta generación ante la imbatible Playstation 2 y el empuje de la entonces recién llegada Microsoft, que también superó a Nnintendo en ventas. Por todo ello, Miyamoto, el nuevo presidente Satoru Iwata y compañía se las vieron más que tiesas con su  siguiente intento, que bien podía haber sido el último, de llevarse una vez más el gato al agua. Y vaya si lo consiguieron.

El concepto sobre el que se fundamenta Wii es tan sencillo como efectivo en sus tres vértices: juego en acción, control por movimiento, diversión en grupo. Tras el descalabro del reclamo hardcore con aquellas exclusivas con Capcom o Konami, los directivos de Nintendo decidieron orientar su consola a nuevos mercados, a nuevos públicos que pudieran ampliar el concepto tradicional del jugador. Era algo que en realidad ya estaban logrando con su más que exitosa Nintendo DS en el terreno portátil, por lo que Wii (que juega con el sonido de la palabra "we" inglesa, "nosotros", para darle una idea de entretenimiento familiar, de ocio en grupo, etc.) fue concebida desde el principio más como una plataforma de nuevas experiencias de juego y diversión en familia que como un portento técnico. Wii arrasó en ventas, sobre todo en el primer tramo de la generación, cuando a la altura de 2010 sus consolas doblaban a cualquiera de la competencia (80 millones vendidas a 40 de sus seguidores). No obstante, y aunque finalmente quedara "solo" en 100 millones de consolas frente a las 80 de Ps3 y Xbox 360 en 2013, algo bastante más igualado de lo que pensamos todos en un principio, se puede decir que aquella decisión de que primase el concepto de juego sobre el apartado técnico del sistema tuvo un claro componente de éxito, y otro menos claro de relativa decepción sobre el que ya volveremos.

El hardware

Desde el principio, quedó claro que la batalla tecnológica estaría en manos de consolas más potentes, Xbox 360 y PS3, ya que en el fondo Wii no dejaba de ser una Gamecube ligeramente potenciada. De hecho, debido a ello la consola era retrocompatible con todo el catálogo de la anterior, algo que puede parecer inocente pero que, para alguien que hubiera invertido su dinero en juegos, resultaba de lo más atractivo. El salto cualitativo no podía medirse, en cualquier caso, en parámetros clásicos de número de polígonos o velocidad de procesador porque, al fin y al cabo, ambos sistemas venían a ser realmente parecidos. Lo que cambiaba, y mucho, era el sistema de control.

La mayor novedad de Wii consistía en una cámara que incluía la consola, que detectaba nuestros movimientos ante la pantalla y los trasladaba a los juegos. Cualquier movimiento que hiciéramos con las manos era detectado por los sensores que los conectaban a la cámara, reproduciendo esos gestos en nuestros personajes virtuales. Una idea realmente impactante en su momento que, cuando fue presentada en el E3 de aquel año con Miyamoto, Iwata y compañía jugando al tenis a dobles, causó una honda impresión en todos los asistentes. Aquello parecía que iba a cambiar el rumbo de la historia.

Pero, ¿cómo funcionaba el invento? Pues en realidad, y para ser la compañía que prácticamente se inventó el mando de control tal y como lo conocemos hoy, introduciendo cambios tan importantes como la cruceta digital (NES), los botones r y l (SNES) o los joysticks analógicos y el gatillo (N64), tuvo que ser Nintendo la que se cargó por completo su propio concepto para inventarse el wiimote y el nunchuck, un más que ingenioso sistema que consistía en un mando principal en forma de prisma con botones, gatillo y cruceta, que podía sujetarse en posición verticual u horizontal, según el juego. Con el añadido del nunchuck se incorporaba el joystick y dos gatillos secundarios.

La prueba evidente de que el sistema de control por movimientos fue un éxito no está solo avalado por las impresionantes ventas de Wii, sino también por el hecho de que fue literalmente copiado años más tarde tanto por Sony (en una versión descaradísima, el Move) como por Microsoft (que al menos introdujo mejoras con ausencia de controles en su tristemente célebre Kinect). Sin embargo, hay una mota considerable que empaña el legado de Wii, que la prensa especializada ha bautizado como "casualización" de la industria. El sistema de juego de Wii potenció un tipo de usuario no experto en videojuegos, que tenía una Wii igual que tenía otros electrodomésticos en el salón de su casa. Era un tipo de usuario que jugaba muy de vez en cuando, en fiestas de amigos o familia, y que determinó que un porcentaje altísimo de juegos estuviera destinado a dicho perfil. Y este hecho terminó convirtiéndose, paradójicamente, en su mayor fortaleza y en su peor debilidad. Hay muchos jugones que perdieron su fidelidad a Nintendo por considerar que había traicionado las esencias de la industria para venderse al mejor postor, y desde entonces la compañía se ha creado fama de crear consolas menores para niños pequeños, con juegos pobres y limitados (algo a lo que la ausencia de alta definición no ayudó, desde luego). Y esta es una espina que aún hoy arrastra, y de qué manera tan lastimosa, una Wii U que muchos consideran la última consola de una compañía que ha perdido el norte.

El Software

El catálogo de Wii se fue llenando, año a año, de auténticas mediocridades ideadas para jugar un rato y pasar al más absoluto olvido. Si a eso se le suma que la mayor parte de las third parties de renombre no se planteó llevar sus grandes sagas a esta consola (tipo Skyrim, Bioshock o Assassin's Creed), y que las que sí lo hacían era con versiones muy inferiores a las de xbox 360 y PS3 (como FIFA o Call of Duty), pronto quedó claro que el catálogo de Wii sobreviviría únicamente con los esfuerzos de Nintendo y algún que otro juego aislado. Tan es así que yo, que me considero más cercano al modelo de jugador "hardcore" que "casual", nunca me planteé de hecho comprarla, y si finalmente he probado juegos de ella ha sido por una herencia indirecta.

No me ha resultado fácil elaborar un top 10 que realmente responda a lo que yo entiendo como un catálogo en condiciones. Wii carece de grandes títulos multiplataforma, pero lo compensa sobradamente con unos exclusivos de una calidad incontestable. Seguramente me he dejado títulos que tuvieron gran éxito, como New Super Mario BrosDonkey Kong Country Returns, pero en honor a la verdad no creo que, ni por control ni por aportación al sector, tengan la menor relevancia. Al margen de estos dos casos notables, creo que están todos los que son y es de justicia señalar que, a diferencia del anterior sistema, aquí tenemos megatones de los buenos, en especial de las tres sagas icónicas de Nintendo, como son Mario, Zelda y Metroid en sus mejores versiones. A eso se suma que, curiosamente, para tratarse de una generación donde el rol clásico japonés ha brillado por su ausencia, en Wii han aparecido auténticas joyas de coleccionista, que también he intentado reflejar en la lista junto con algún título inevitable y que seguro que los fans más "hardcore" repudiarán, pero que considero necesario y justo incluir.

1.- Super Mario Galaxy

Once años sin un juego en condiciones de Mario no es nada normal en este mundillo. Es demasiado tiempo en el banquillo para una franquicia acostumbrada a sentar cátedra en cada década desde los inicios del sector, ya sea Super Mario Bros, Super Mario World o Super Mario 64, para mí la mayor innovación que ha conocido el sector en toda su historia. Sin embargo, la etapa de Gamecube se saldó con un sonoro patinazo con el extraño Mario Sunshine (2002), y por ello el éxito de Mario Galaxy resultaba determinante, porque estaba en juego el prestigio de toda la franquicia. El equipo de Yoshiaki Koizumi se empleó a fondo para quitarse la espina anterior y creó un universo plagado de planetas por los que deambula la célebre mascota de Nintendo para rescatar, una vez más, a la princesa Peach. El juego se divide en una serie de mundos conectados por una nave central, un poco al modo del castillo de la princesa de Mario 64 pero con menos detalles y exploración. Dentro de cada mundo, como en Mario 64, se selecciona la misión en forma de estrella, y a jugar con la gravedad se ha dicho. 
Al margen de que tiene un control perfecto y que recupera sensaciones perdidas, es forzoso reconocer que este juego no utiliza las funciones de Wii de una manera excesiva, ni de lejos. El control es prácticamente idéntico al de Mario 64, de manera que toda la detección se limita a agitar el mando de cuando en cuando para hacer un movimiento de ataque y dirigir el controlador principal, a modo de puntero, para recoger una especie de meteoritos que nos dan puntos. Nada estrictamente revolucionario en sí. Lo que cambia, y mucho, es el diseño de unos niveles que alcanzan cotas de ingenio absolutamente maravillosas, que devuelven a la franquicia al puesto de honor que le corresponde y que se erige, sin ninguna dificultad y con la única oposición digna de su propia secuela, como el mejor plataformas de la séptima generación y uno de los mejores de todos los tiempos. Tanto la variedad de niveles como el excelente trabajo técnico, que saca el máximo partido de Wii, sienta las bases de una franquicia por cuya tercera entrega seguimos rogando sin éxito. Por alcance, capacidad de diversión, valores de producción e influencia en juegos posteriores, Mario Galaxy es al fin el digno heredero de Mario 64 y su tradición ancestral de éxito; con diferencia, el mejor juego de todo el catálogo de la consola, y un clásico en la historia de los videojuegos.


P.d: En este lugar podría haber aparecido perfectamente Super Mario Galaxy 2, lanzado tres años más tarde, y al que hay que hacer justa mención. A pesar de lo que muchos dicen, y aunque a mí me parece una auténtica maravilla, no lo considero como un juego con una entidad propia y definida (algo que sí ocurría con Yoshi's Island respecto a Super Mario World, en tiempos de Super Nintendo). No es que piense que es una ampliación de fases, que conste, pero creo que todo el mérito debe recaer en la primera entrega, ya que Mario Galaxy 2 basa su éxito en los hombros de un auténtico gigante y se limita a ampliar algunos conceptos y a incluir al siempre simpático Yoshi, con unos diseños de niveles y retos plataformeros sencillamente fabulosos, eso sí.


2.- The Legend of Zelda: Skyward Sword


No es buena señal, la verdad, que hubiera que esperar la friolera de cinco años desde la salida de Wii al mercado para que, al fin, un juego hiciera justicia de verdad al control de detección de movimientos. Tampoco lo es que necesitara de una versión 2.0 del mando, el llamado Motion Plus, que aun así planteaba algunos ajustes que hacían necesaria una recalibración constante. Sin embargo, Skyward Sword no solo logró romper definitivamente ese mito de una detección defectuosa, algo que arrastró el catálogo entero de Wii desde su salida, sino que además lo hizo proporcionando el que seguramente sea el mejor juego de toda la franquicia desde Ocarina of Time, no tanto por su diseño o su historia, algo en lo que seguramente Wind Waker lo supere, sino por un sistema de control que es una auténtica maravilla y que nos permite combatir como si realmente fuéramos Link, armados con espada y escudo. Las batallas contra los jefes finales son sencillamente demoledoras, la mejor experiencia que se puede tener en Wii y todo un hito dentro de la propia franquicia Zelda, donde jamás nos habíamos sentido tan inmersos en la acción. A todo ello se suma un excelente apartado artístico, que huye de realismos gráficos o de estéticas cartoon (los extremos representados por Twilight Princess y Wind Waker, respectivamente) para encontrar un excelente término medio que, al modo impresionista, juega con las limitaciones técnicas de la consola para aparentar que vivimos una aventura dentro de un cuadro. Skyward Sword es un juego inteligente donde vivimos aventuras por tierra, mar y especialmente por aire, a lomos de un ave fabulosa llamada pelícaro a través de la cual accedemos a las áreas principales de juego. Aunque está lastrado por algunas decisiones cuestionables, en especial en lo referente a determinados jefes de área o finales, lo cierto es que yo no pude resistirme a jugarlo dos veces seguidas, la última en el excelso modo Héroe, y esto es algo que no vivía desde los tiempos de Majora's Mask, hace más de una década. No hay juego que aproveche mejor la potencia y cualidades de Wii, y de no ser porque su salida se produjo en los estertores de la consola, cuando ya estaba claro que Nintendo estaba pensando ya en su siguiente sistema, habría superado a Mario por el número uno. Un imprescindible para cualquier fan, que además acompañó su lanzamiento con una edición especial que incluía banda sonora de la saga orquestada y un mando que, además de incorporar el motion plus, estaba decorado con motivos de la franquicia. Todo un lujo.

 3.- Metroid Prime Trilogy

La saga Metroid Prime, una de las traslaciones de 2D a 3D más importantes de todos los tiempos, tuvo su colofón perfecto con esta edición que recogía los dos juegos originales de Gamecube, retocados en formato panorámico, con la dificultad reajustada y con el excelente sistema de control implementado por Retro Studios para Prime 3: Corruption (2007), que por supuesto también estaba incluido en el pack. Metroid Prime Trilogy es un monumento al género de la aventura y acción en primera persona, una colección absolutamente imprescindible para cualquier fan de la saga Metroid y una compra obligada para cualquier poseedor de Wii. Acompañado de un excelente libreto que recoge los argumentos de todos los juegos y un envoltorio de lujo, el juego plantea la posibilidad de jugar cualquiera de los juegos en el orden que queramos. Evidentemente, la estrella es una tercera entrega que sirvió a Retro para ayudar a Nintendo a desarrollar el mando de control y el nunchuck de la consola, y que nos sirve para abrir puertas de golpe, despojar de barreras o escudos a los enemigos y para activar mecanismos lejanos. Además de eso, el sistema de apuntado es sencillamente fenomenal, haciendo que nos metamos en la acción mucho mejor que con el mando de control tradicional, ya que consigue transmitir la sensación de que somos Samus Aran ante todo un ejército de piratas espaciales. El juego, además, introduce por primera vez en la saga elementos conversacionales, que lógicamente se quedan muy cortos en comparación con sagas tipo Mass Effect, pero que en cualquier caso son un añadido de lo más saludable. Y al margen de los logros jugables y técnicos de un juego prácticamente sin tacha, no hay que olvidar que esta colección nos permite jugar a la mejor versión hasta la fecha de uno de los mejores títulos de todos los tiempos, Metroid Prime 1. Es una maravilla que no me canso de jugar una y otra vez, con su perfecta combinación de exploración, saltos y acción, pero que sale ganando con cada pequeña adición que se hizo para esta versión, con el control a la cabeza. Toda una joya de coleccionista, en suma, que debería haber sido un ejemplo hasta para el propio Mario Galaxy (solo de pensar en una edición similar en hd para Wii U tiemblo de la emoción). El relativo fracaso del reboot de la franquicia en 2010, Metroid: Other M, a cargo de Ninja Theory, únicamente demostró la vigencia de un modelo que si bien necesitaría muchos cambios y novedades para una posible cuarta entrega, no resiste comparación con nada anterior ni posterior, por mucho que se pongan estupendos los puristas de Super Metroid.

4.- Wii Sports.

Sé que esta elección levantará ampollas, como cada vez que ha aparecido en un listado de Wii. Sin embargo, este juego tiene un par de méritos que considero indiscutibles. En primer lugar, y en contra de lo que muchos piensan, no se trata de una demo técnica para ver de qué es capaz la consola. Durante meses, se convirtió en el principal referente de la consola, un auténtico pelotazo para reuniones de amigos o familiares y que con minijuegos como el de tenis, golf, baloncesto, boxeo o bolos mantuvo enganchados a un número escandaloso de jugadores durante mucho tiempo. Además de eso, y evidentemente ayudado por el hecho de que venía de serie con la consola, este juego goza de unas ventas que lo colocan, simple y llanamente, como el videojuego más vendido en la historia: 83 millones de unidades a día de hoy, y subiendo. No creo que sea casualidad, o que solo obedezca a maléficas estrategias de márketing. Y sí, soy consciente de que eso no le aporta un ápice de calidad, pero es un dato muy a tener en cuenta a la hora de valorar las tendencias y los resultados de la generación. El éxito de Wii no se entiende sin esta colección de minijuegos que puso patas arriba el mercado: no hay nada más fácil ni más directo para comprender el funcionamiento de Wii que echar una simple partida a este título para apreciar todas y cada una de las bondades del sistema. Y esto, que parece fácil decirlo, no lo es tanto si tenemos en cuenta los resultados, mucho más discretos, de Nintendoland para Wii U, que más o menos ocuparía un lugar equivalente al de Wii Sports. En cualquier caso, y secuelas excelentes al margen (Wii U Resort), este título demostró que jugar con el sistema de control de movimientos podía ser un entretenimiento global, sin restricciones de edad, sin violencia de ninguna clase y sin dichosos zombies. Y eso es algo que el 99% de los juegos de la séptima generación no pueden decir, se ponga como se ponga el personal "hardcore"

5.- Mario Kart Wii

Es posible que fuera en la época de Nintendo 64, con motivo de la segunda entrega, cuando el público y hasta quizá la propia Nintendo se diera cuenta del filón que tenía entre manos, el enorme potencial de esta franquicia de carreras locas con los personajes clásicos de la compañía. Lo cierto es que desde entonces cada nueva entrega de la saga se dosifica sabiamente, a razón de título por consola, lo que evita la saturación y, al mismo tiempo, permite que cada nuevo juego aporte ligeros matices a una fórmula prácticamente infalible. Mario Kart es sinónimo de diversión y de calidad, de extraordinaria calidad, como demuestran las entregas de N64 o de DS, que a nuestro juicio es la mejor de todas. La de Wii no se podía hacer esperar demasiado, aunque aquí debemos reconocer que el sistema de control por movimientos no es tan satisfactorio como nos hubiera gustado. La gracia de esta edición en este aspecto estaba en que el mando de control se colocaba sobre un volante de plástico que detectaba los giros del volante. Al principio podía resultar gracioso, y seguramente con amigos sea como más se puede llegar a disfrutar. El problema es que si uno quiere conquistar los diferentes trofeos o hacer tiempos realmente buenos, ya se puede hacer con un mando clásico o bien olvidarse del asunto. En cualquier caso, y centrándonos en el juego en sí, seguramente Mario Kart Wii sea uno de los juegos más completos, profundos y divertidos de la serie. La gran novedad jugable es la inclusión de motos, que hay quien no termina de entender o ver bien dentro de la serie, pero que a mí me parece fenomenal. A eso se añaden nuevos circuitos, algunos de ellos tan fabulosos en su diseño como la mina de Wario o el árbol otoñal. Los rediseños de los circuitos clásicos, tipo castillo de Bowser, son tan estupendos que hacen parecer versiones beta a los de anteriores juegos. Y respecto a los circuitos retro, hay que decir que todos están bien elegidos y mejor remasterizados, destacando los cuatro recuperados de Gamecube que, en el fondo, siguen corriendo sobre el mismo hardware y lucen igual de bien. A todo ello se suma la friolera de 24 personajes más nuestro propio mii, el mayor número hasta ahora en la saga, y un excelente modo online para 12 jugadores en los modos carrera, batalla de globos o recogida de monedas, que terminan por redondear un juego que, a la espera de lo que diga la próxima (y ansiada) versión de Wii U, es la versión definitiva de Mario Kart en sobremesa. No es casualidad que este sea uno de los juegos más vendidos de toda la generación, con 30 millones (ahí es nada).

6.- Xenoblade Chronicles

Monolith Software puede que no suene demasiado, pero estoy convencido de que en pocos años va a tener el renombre que se merece, a la altura de las mejores desarrolladoras. Estos muchachos son los responsables del que quizá sea el mejor juego de rol clásico japonés de toda la generación, con permiso de esa obra maestra que también es Ni no Kuni para PS3. Lo primero que hay que decir es que en esta odisea no hay un camino prefijado, lo cual ya lo hace destacar por encima de la media: podemos ir donde queramos y hacer lo que queramos en el orden que queramos. Esto puede parecer poca cosa, pero supone la noche y el día si lo comparamos con cualquier entrega (y especialmente la 13) de la saga Final Fantasy. Las aventuras de Shulk y compañía se desarrollan en un mundo fastuoso (dentro de los límites de Wii, se entiende), que exprime la consola como pocos juegos han hecho y muestra una gran variedad de colores y una arquitectura envidiable en el escenario más insospechado. Al margen de eso, cuenta con un sistema de combate que combina con enorme sabiduría y acierto los movimientos automáticos de nuestros compañeros de pelotón y las decisiones estratégicas que queramos adoptar según el enemigo en cuestión. Hay que estar atento a la barra de vida y a los hechizos curativos porque no hay pociones que valgan (otra gran diferencia con otros jrpg), y cuanto más y mejor ataquemos, más se ampliará nuestro círculo de poder, que viene a ser algo así como nuestro radio de alcance. Con paciencia y habilidad, podemos convertirnos en auténticas máquinas de eliminar demonios y avanzar a pasos agigantados por un juego que busca en todo momento sumergir al jugador en un mundo plagado de detalles de buen gusto. Por otro lado, la historia es un compendio de los tópicos clásicos del género que ha sido reelaborado con bastante habilidad, con una cosmología de dos titanes enfrentados que colisionan con sus respectivas naturalezas biológica y mecánica, respectivamente. Sobre esa base biomecánica se asientan los fundamentos narrativos de un juego bien hilvanado, con personajes carismáticos y una banda sonora de auténtico lujo. Nintendo supo cuidar bien el lanzamiento del juego con una edición especial, con banda sonora y un mando de control de color rojo especial para la ocasión, a juego con la espada que da título a Xenoblade. Una maravilla, en definitiva, que únicamente vio lastrado su impacto por su tardía salida en algunos mercados, como el americano.

7.- Monster Hunter Tri

Seguramente Capcom fue una de las mejores aliadas en las épocas de gloria de Nintendo, cuando con SNES arrasaba literalmente en todos los mercados. Esta relación fue evolucionando con el tiempo, ya que la desarrolladora japonesa fue poco a poco identificando sus lanzamientos con otras consolas, como fue Resident Evil con la primera Playstation, Devil May Cry y Onimusha para PS2 o, más recientemente, Street Fighter IV y sus múltiples secuelas, que aparecieron solo para PS3 y Xbox 360. No obstante, hay una franquicia que, con la notable excepción de su lanzamiento en PSP, solo han conocido las consolas de Nintendo de las últimas generaciones: Monster Hunter. Se trata de todo un fenómeno de masas en Japón, donde la gente comete locuras como quedar en números indecentes para intercambiar datos de sus partidas, y que básicamente consiste en partidas online, cooperativas o individuales donde hay que recorrer inmensos escenarios y acabar  con criaturas del tamaño de una montaña, de lo más diverso y variado: dragones, reptiles gigantes, lagartos marinos, etc... Las posiblidades de caracterización son inmensas, así como las estrategias para hacer frente común contra las criaturas, que pueden llegar a desesperar de pura dificultad. En el fondo, este juego recoge la herencia de Shadow of the Colossus y la acerca más a un modelo comercial y accesible para todos los públicos, con una narrativa plana hasta decir basta pero con un interfaz mucho más directo, efectivo y con una indudable capacidad de adicción. La tercera entrega, aparecida en Wii en 2009, fue un auténtico pelotazo con cientos de enemigos a los que abatir, un modo online bastante decente (algo que en Wii no es tan común como puede ser en otros sistemas, recordemos) y unos resultados económicos fenomenales, que invitaron a Capcom a reeditar el juego en una versión ampliada y mejorada para 3DS y Wii U hace pocos meses.

8.- Super Smash Bros Brawl

Debo reconocer que jamás me he sentido atraído lo más mínimo por esta franquicia, que al igual que Mario Kart se estrenó también en la época de Nintendo 64. Aquí la idea consiste en tomar a los personajes de Nintendo para que se repartan mamporros en escenarios en 2-D, con cuatro jugadores al mismo tiempo y un sistema de combos accesible y demoledor. La vida de cada jugador se mide en porcentajes, que van descendiendo conforme uno recibe estopa. El objetivo consiste en quedar en pie al final del tiempo establecido y su mayor mérito está en las partidas multijugador, donde hasta 32 jugadores podían competir en torneos bastante entretenidos y equilibrados. Pero lo mejor de este juego es que cuenta con 39 personajes sacados de la historia viva del videojuego, entre los que destacan Mario, Sonic, Solid Snake, Link, Donkey Kong, Pikachu o Samus Aran en un elenco tan variado como impresionante. Para alguien que aprecie este universo resulta complicado no dejarse llevar por la emoción de ver en pantalla a semejante casting de estrellas, máxime con el cariño y dedicación con que Nintendo recreó sus escenarios más característicos. Los meses previos al lanzamiento estuvieron llenos de sorpresas, ya que cada semana se iban desvelando personajes y escenarios y se alimentaba la expectación de un público que lo acogió con los brazos abiertos. Más de 11 millones de unidades vendidas confirman a este juego como el más pulido, fluido en combate y trabajado gráficamente de toda la saga, dejando en paños (muy) menores a las entregas anteriores. Solo de comparar este juego con el lamentable, risible y vergonzoso Playstation All Stars Battle Royale, el intento de Sony por emular el éxito de la saga Smash Bros, me entra risa de la buena, pero demuestra la vigencia de la fórmula que con su siguiente entrega, con Mega Man y a saber cuántos más nuevos invitados a la fiesta, promete seguir manteniendo el listón bien alto.

9.- The Last Story

Los nombres de Hironobu Sakaguchi y Nobuo Uematsu están unidos, como director y compositor respectivamente, a la historia de la saga Final Fantasy. Sin embargo, ambos se permitieron el lujo de aparcar por un momento su relación con dicha saga para crear esta auténtica maravilla exclusiva para Wii, que recoge las mejores esencias del action-rpg clásico y las traslada a un mundo absolutamente fantástico en diseño, personajes y producción. La isla de Lázulis es el escenario donde transcurre una trama de amores imposibles y enfrentamientos épicos donde el jugador controla en todo momento el desarrollo de los acontecimientos. Con un sistema de interfaces sencillos y un tutorial ejemplar, el juego nos pone en la piel del joven Zael y su alegre grupo de mercenarios, para recorrer a lo largo y ancho de la isla en busca de aventuras, tesoros y recompensas con una trama más compleja que va ganando peso conforme se avanza en sus correctas 20 horas de juego. Evidentemente este juego no puede compararse con un Zelda, e incluso al lado del enorme Xenoblade palidece, pero es de justicia destacarlo como una joya oculta del catálogo del sistema, no solo por el talento que desprenden sus creadores o su fabulosa edición de coleccionista, con libro de arte y banda sonora incluida, sino porque desmiente la teoría de la falta de fondo de catálogo de Wii y confirma a este sistema como el único en el que se ha apoyado de verdad un género defenestrado en estos tiempos de disparos gratuitos, pasillos inacabables y zombis a granel. The Last Story es una auténtica gozada visual y sonora, un juego largo, profundo y absorbente que, eso sí, nos encantaría jugar en alta definición en futuras versiones para Wii U.  

10.- Wii Fit

Ya dediqué una entrada a ensalzar las virtudes de este título, toda una rareza y algo impensable de jugar en ninguna otra plataforma que no sea Wii en la séptima generación. Esta colección de pruebas y minijuegos de equilibrio, salud y ejercicio físico estaba acompañada de una tabla, la Wii balance board, que permitía al usuario establecer de inicio un peso y un estado físico de partida para, a partir de ahí, ir fijando objetivos de mejora en función de una serie de criterios. Los minijuegos hacían que la tabla funcionara como un step clásico de un gimnasio, o bien como báscula, mientras que con los mandos de control clásico hacíamos ejercicio tipo footing, boxeo o fitness, por poner solo algunos ejemplos. A este juego se le acompañó de una ampliación aún mejor, Wii Fit Plus, con más pruebas y una mayor variedad de retos. Es posible que Wii Fit no sea la solución para la obesidad, pero me parece un punto y aparte a todo lo visto anteriormente en el sector, un intento loable por parte de Nintendo de ampliar los mercados más allá del clásico público infantil y juvenil y todo un acierto, tanto en el diseño como en la ejecución, que espero que siga teniendo el éxito que merece con las futuras entregas que seguro saldrán para Wii U (ya hay una confirmada para estas navidades, si no me equivoco).