domingo, 9 de junio de 2013

La consola del mes (6): Nintendo 64 (1996-2001)


Cuando ahora se habla tanto acerca de las virtudes de esa próxima generación de consolas que está al caer, uno no puede evitar pensar en el primer gran cambio generacional que vivió y lo que supuso respecto a lo que había antes. Eran otros tiempos, qué duda cabe. Eran tiempos de quedarse deslumbrado ante los primeros juegos poligonales, esos que ahora mismo dan un poco de vergüenza ajena, pero que ya pocos recuerdan que sentaron las bases de los juegos tridimensionales que hoy en día vemos tan perfeccionados, tan estilizados, casi reales. Pues bien, de todos aquellos cambios y novedades, siempre guardaré en la retina la primera vez que vi a Mario en tres dimensiones moviéndose en la pantalla de casa de mi amigo Alex. Decir que me quedé boquiabierto es decir poco: me quedé sin palabras.

Yo por aquel entonces disfrutaba ya de grandes juegos en Saturn, y en parte veía como un error aquel empeño de Alex en esperar tanto por Ultra 64 (así se llamaba la versión inicial de Nintendo 64). Pensaba, con todos los prejuicios del mundo, que esa compañía se equivocaba con el sistema de cartuchos, que ello había provocado que empresas como Square le hubieran dado la espalda (a pesar de haber anunciado inicialmente que iban a programar Final Fantasy VII para Nintendo, pronto se dieron cuenta de que todo aquel CGI no cabía en un cartucho de apenas 96 megas). Pensaba que Nintendo tendría que conformarse con su batallón de peluches adorables mientras el resto disfrutaba de juegos más maduros y mejores. Y en parte todo esto es cierto y se ha demostrado con el tiempo, pero Super Mario 64 lo cambió todo, empezando por mi perspectiva del asunto.

Creo que no ha habido nunca un caso tan claro donde un juego de salida impactara de semejante manera como hizo Mario 64, un vendaval de proporciones cósmicas. Pocas veces un juego ha ejercido una atracción tan poderosa en el público, y yo no fui una excepción: jamás me he sentido tan realmente libre en un mundo para explorar a mi antojo, con un control absoluto de una cámara que era perfecta y de un personaje que era capaz de hacer cualquier cosa que se me ocurriera, con aquellos gráficos que entonces parecían dibujos animados, sin esas horribles texturas bailonas de los 32 bits, polígonos parpadeantes o sus bordes de dientes de sierra por todas partes. El triunfo de Mario era tan maravilloso e incontestable hasta para un "seguero" de toda la vida como yo que tuve que rendirme: me conquistó a tal nivel que no me pude resistir y me hice con una Nintendo 64 pocos meses después que mi amigo.

El hardware

Nintendo, esa misma compañía que ahora se jacta de no estar preocupada por la tecnología y solo por el sistema de juego y la innovación, a la altura de 1996 lanzó anuncios publicitarios con tablas y cuadros comparativos donde sacaba pecho ante la superioridad frente a las demás consolas, como también había hecho en su momento con SNES. No nos engañemos: es una estrategia que no tiene nada de malo, porque es cierto que su procesador, un NEC VR4300, era capaz de mover información a una velocidad tres veces superior a la Playstation, y que la superaba absolutamente en todos los aspectos. La diferencia era bestial. El problema es que Nintendo se equivocó, a mi parecer, en un catálogo donde predominaban juegos de corte infantil (aunque fueran grandes juegos, ojo), mientras que las 32-bits y en especial Playstation permitía a los jugadores que ya tenían entre 15 y 20 años seguir jugando a videojuegos sin sentir vergüenza ajena. Y eso por no hablar del boom del rpg, que en Sony fue un maremoto y que en N64 no tuvo respuesta alguna. El resultado habla por sí solo: Nintendo 64 vendió 33 millones de consolas, mientras que Playstation vendió tres veces más, superando la barrera de los 100. La potencia sin control, como decía aquel famoso anuncio, de muy poco le sirvió al final a la gran N.

Al margen de su indiscutible superioridad técnica, Nintendo introdujo también novedades interesantes en el mando de control, uno de los más extraños en diseño que he visto nunca. En su momento me pareció una maravilla, claramente inspirado en el de SNES, pero viéndolo ahora me parece un error considerable en algunos aspectos. En primer lugar, es cierto que incorpora un joystick analógico de enorme precisión, que el propio Miyamoto sugirió incluir durante el diseño de Super Mario 64 (y que permitía acciones de gran precisión, como la de andar o correr según la presión que se ejerciera sobre el joystick). Ahora bien, esto obligó a modificar el mando y añadir una especie de "tercera pata" central con gatillo incluido, que terminó convirtiéndose en la única de juego en la práctica. Sinceramente, no conozco ningún juego que me invitara a emplear la cruceta digital, por lo que toda la parte izquierda del mando resultó al final bastante inútil. A esto se añade lo aparatoso del sistema de tarjetas de memoria, que se metían en una ranura del propio mando, la misma que utilizaba el aún más aparatoso rumble pack (un accesorio para tener funciones de vibración en el mando, bastante curiosa), lo cual hacía imposible salvar partida y tener vibración al mismo tiempo.

Otro gran aspecto destacable del sistema es la decisión, polémica donde las hubiera en su momento, de emplear cartuchos en lugar de los CD's habituales de las demás consolas de su generación. Visto con perspectiva creo que fue un acierto en algunos sentidos: los tiempos de carga eran nulos (los de PSX y Saturn podían llegar a ser infernales, literalmente), y es un formato de una enorme resistencia, algo muy a tener en cuenta con el tipo de público principal al que iba dirigido Nintendo 64, más infantil a priori. Ahora bien, este sistema tenía el problema de la escasa capacidad de almacenamiento, lo cual echó para atrás a muchas compañías que no podían meter todo el contenido que querían (ay, cuánto daño hizo la moda aquella de las intros o los finales en CGI, diantres). 

Una decisión inteligente por parte de Nintendo sí fue, a mi juicio, dejar el sistema abierto a futuras mejoras de hardware. El primer intento salió mal, aquel desastroso 64DD (Disk Drive), con discos de alta capacidad acoplados a un periférico que, por suerte, jamás salió a la venta en Europa y que estaba pensado para acompañar el lanzamiento de Ocarina of Time en dicho formato. El fracaso prematuro del periférico obligó a Nintendo a pasarlo a cartucho de nuevo, quitando por problemas de espacio cuatro mazmorras completas y toda una subtrama de máscaras (la base para que Aonuma diseñara su Majora's Mask, por cierto), pero al menos fue un error subsanable. Más fortuna tuvieron con el expansion pack, un dispositivo que se enchufaba a un puerto en la misma consola, en la cubierta superior, y que permitía operar con mayor número de polígonos y espacios tridimensionales, y sin el cual juegos como Donkey Kong 64 o Rogue Squadron no hubieran podido aparecer para el sistema. La aparición de este periférico marca un antes y un después en los juegos de N64. Los que disfrutaron de este avance fueron realmente los de la última hornada, con todo el ruido mediático que ya empezaban a generar Playstation 2 y el proyecto propio de Nintendo para la siguiente generación, llamada Dolphin (luego rebautizada como Gamecube).

Algo que también hay que reconocerle a Nintendo fue la sabiduría de aliarse con una compañía como Rare, con la que ya había colaborado con éxito en os últimos años de Super Nintendo. Los británicos ampliaron el catálogo de exclusivas del sistema con auténticas obras maestras como Goldeneye 007, Perfect Dark o Banjo-Kazooie, y mantuvieron su apoyo hasta el último minuto con proyectos que incluso, como Dinosaur Planet, fueron luego trasladados por problemas de tiempo a Gamecube bajo el nombre de otra saga mítica, Starfox Adventures. Fue precisamente este el último juego que haría Rare para Nintendo, para luego pasar a desarrollar en exclusiva para una Microsoft que, más de diez años después de aquella alianza, sigue sin conocer un solo juego a la altura de la producción hecha para Nintendo.

Respecto al catálogo, y ya por último, hay un aspecto que me gustaría aclarar. Es posible que no estemos ante un conjunto de títulos tan extenso en cantidad como el de Playstation (380 títulos de N64 frente a los 1.100 de Sony), pero en mi opinión lo supera ampliamente en calidad. Puede que Nintendo errara al ser tan exigente con las licencias a las third parties, pero ello obligó a los programadores a realizar juegos de una calidad media muy alta. Así, juegos que se han quedado fuera del top 10 como Turok 2, Banjo Tooie, 1080º Snowboarding, Mario Kart 64, Smash Bros, Killer Instinct Gold, F-Zero X, Star Fox 64, Jet Force Gemini, Hybrid Heaven, Yoshi's Story o Conker's Bad Fur Day son auténticas maravillas exclusivas del sistema, y son solo algunos ejemplos de un catálogo plagado de juegos de un altísimo nivel de calidad. Si con algunos de los sistemas he tenido problemas para elaborar el top 10, lo de N64 es de traca: podía haber hecho dos o tres TOP, y tan tranquilo. Pero vayamos al tema...


El Software.

1.- The Legend of Zelda: Ocarina of Time

He hablado tantas veces de este título en mi blog que tengo miedo de haber saturado ya al personal con sus incontables excelencias, así que ruego perdonen las posibles reiteraciones. Para mí OOT es, con diferencia, lo mejor que se ha hecho jamás en el mundo de los videojuegos, un juego con una estructura, un diseño y un ritmo apasionantes, capaz de mostrar un poderío técnico al que las 32 bits no llegaron jamás ni en sus mejores sueños. No obstante, el juego triunfaba a niveles épicos en aspectos aún más importantes como la recreación de un universo vivo y cambiante, así como la implicación con un jugador incapaz de soltar el mando, atrapado en una espiral de personajes carismáticos, aventuras increíbles, nuevas y emocionantes sensaciones que jamás se habían vivido en una consola, y unos jefes finales que no tienen rival en toda la década (así de simple). Ocarina of Time es el mejor exponente del género del action rpg, con más de 50 horas de juego para todo aquel que quiera explorar hasta su último detalle, decenas de objetos que coleccionar, misiones secundarias y secretos que acompañan a una campaña principal que es para quitarse el sombrero. No ha habido un solo juego capaz de llegar a su altura, ni siquiera los de su propia franquicia, que tampoco sabe ya qué camino tomar después de aquel hito tras varios intentos fallidos. Ya no es sólo que Ocarina of Time sea el mejor juego de su generación o de su década, y que no resista la comparación con absolutamente nada que se haya visto antes: es que es el mejor juego de la historia, y punto.

2.- Super Mario 64

Curiosamente, si alguien tuviera que discutirle el cetro al juego anterior, creo que únicamente Super Mario 64 podría ser un digno candidato. Esta obra maestra es el abuelo, el padre y el espíritu santo de todo lo que se ha hecho en tres dimensiones a partir de 1996, año de su lanzamiento al mercado nipón. Pronto se convirtió en el título más vendido del sistema, con más de 12 millones de unidades, y fue el buque insignia del sistema hasta la llegada de OOT. La clave no estaba tanto en sus virtudes técnicas, que en su momento eran envidiables, como en la perfecta combinación de elementos que hacían que los saltos, carreras y peleas con los jefes finales resultaran fluidos, intuitivos y precisos. Al margen de eso, la recolección de estrellas suponía una novedad tan fresca como las gorras que daban diferentes poderes a Mario (volar, invisibilidad, piel de metal). Y por encima de todas sus novedades, frescura u originalidad de planteamiento, Mario 64 supuso una auténtica revolución en la creación de mundos tridimensionales, y un ejemplo de cómo crear un juego de una calidad inmensa con un sistema de control depurado, una cámara impecable, un diseño de niveles adaptable a cualquier tipo de jugador y una dificultad progresiva que alcanzaba niveles endiablados en sus últimos mundos (ay, dichoso reloj y dichosa alfombra). En anteriores entradas mencionamos los intentos de rivales directos como Nights o Crash Bandicoot por crear marcas reconocibles en este terreno, y aunque especialmente el primero sea meritorio en muchos sentidos, ninguno de los dos ofrecía la posibilidad real de desplazamiento en 3-D ya que ambos se movían "por raíles" con falsa sensación tridimensional; Super Mario 64 era justo lo contrario, la libertad en estado más absoluto desde el primer al último minuto. Los enfrentamientos con Bowser o los descensos por toboganes, pero sobre todo las escenas de vuelo y las carreras con el Mario de metal se han convertido por derecho propio en algunos de los momentos más míticos no ya del juego, sino de toda una generación de consolas. Cuatro años de duro trabajo parecen pocos para los logros que se obtuvieron con esta (otra) obra maestra bajo el sello inconfundible de Shigeru Miyamoto.

3.- Goldeneye 007

Puede que la saga de James Bond nunca haya sido tan grande a nivel cinematográfico como sus creadores o fans pretenden, pero indudablemente ha calado en el imaginario popular. En los videojuegos, sin embargo, todas las aventuras de Bond habían estado condenadas al más sonoro fracaso hasta que llegó la británica Rare para crear el mejor juego de Bond de la historia, y uno de los juegos de disparo en primera persona más influyentes de todos los tiempos. Goldeneye 007 seguía más o menos el argumento de la película en que estaba directamente inspirada para proponer al jugador todo tipo de misiones, a cual más variada y divertida, que ampliaba objetivos en función del nivel de dificultad elegido. El juego tenía una factura técnica y sonora impecable para su época, con una recreación de personajes, escenarios y vehículos asombrosa, que únicamente veía reducida su velocidad cuando había una saturación de enemigos o explosiones en pantalla. Por otro lado, el arsenal de Bond iba de armas clásicas y ligeras (la Walter PPK, cómo no), armas contundentes como el bazuca y otras más novedosas como el rifle de francotirador, el primero de la historia con zoom, pasando por todo tipo de gadgets y sistemas de protección al más puro estilo Bond. La acción era frenética pero no olvidaba un claro componente de exploración e incluso, en ocasiones, de infiltración, dándole al título todo lo necesario para triunfar. Su sistema de auto-disparo, la reacción de los enemigos ante los disparos en diferentes partes del cuerpo o su inteligencia artificial son solo algunas de las enormes virtudes de un juego que demostró una potencia impresionante. Pero es que, además, a todo ello sumó uno de los mejores multijugadores de toda su generación, con pantalla partida para cuatro jugadores y un ritmo frenético en sus numerosas pruebas, algo verdaderamente histórico en su momento. Gracias a juegos como este Nintendo 64 se convirtió en una consola de referencia y Rare demostró que sabía hacer algo más que monos saltarines. Goldeneye 007 es mucho más que la medalla de bronce de este particular top 10: es uno de los mejores FPS de toda la historia, si no el mejor, y desde luego todo un mito indiscutible de los 64 bits.

4.- Banjo Kazooie

Poco después de arrasar con Goldeneye, el siguiente paso de Rare fue enmendarle la plana a la mismísima Nintendo con su particular versión plataformera en tres dimensiones. El resultado, Banjo-Kazooie, es una auténtica obra maestra que supera en muchísimos aspectos a su ilustre predecesor salvo, quizá, en los más importantes: la frescura y el control. Organizado a partir de un increíble mundo central que se va abriendo ante nosotros, una gruta gigantesca que hace las veces del castillo de la princesa en M64BK tiene una historia mucho más elaborada que la del fontanero, personajes más carismáticos y unos gráficos sorprendentes, con unas texturas prodigiosas y una variedad de situaciones para echarse a temblar. A la amplia gama de movimientos del oso y su particular compañero de mochila, el juego sumaba la posibilidad de transformarse en otros animales con los que poder acceder a áreas de otro modo imposibles, como una abeja, un cocodrilo o un avestruz. Pero lo mejor del juego es que tiene un sentido del humor absolutamente genial, encabezado por esa villana fabulosa que es la bruja Gruntilda y que inunda por completo un juego plagado de bromas, chistes y guiños capaces de volver a más de uno loco (ese concurso de tablero de juego de mesa, con todos los esbirros de Gruntilda pitando cada uno de nuestros aciertos es de lo mejor, y con diferencia, de su época). La recreación de los mundos es soberbia, especialmente en unos mundos finales donde a los de Rare se les fue completamente aquello de las manos (el barco en el puerto o el árbol de las cuatro estaciones son cimas del diseño de niveles en 3-d) e incita al jugador a explorar hasta el último de sus (muchos) secretos, conforme Banjo va aprendiendo nuevos movimientos que le permiten llegar más y más lejos. Insisto en que su mayor problema es que buena parte de sus sensaciones ya las transmitía, y con un control y una cámara bastante mejores, Mario 64. No obstante, BK es un juego profundo, largo y variado, un más que digno competidor del mejor plataformas en 3-D de todos los tiempos Su secuela (Banjo-Tooie), es igualmente recomendable para todo aquel que quiera ver cómo hacía las cosas Rare en sus mejores años, aunque carece de la chispa de esta genial primera parte.

5.- Star Wars: Rogue Squadron

A George Lucas le costó bastante ceder a su propia empresa de videojuegos (Lucasarts) los derechos de la franquicia Star Wars, y razón no le faltaba: después de algunos desastres en los 80, lo último que quería era ver el prestigio de su marca más querida por los suelos (eso ya se encargaría él de hacerlo solito con las dichosas precuelas, por cierto, aunque esa es otra historia). El hecho cierto es que hasta bien entrados los 90 no vieron la luz joyas como X-Wing o Tie Fighter para PC, la base sobre la que se asienta esta auténtica maravilla que centra su trama en batallas que tuvieron lugar entre los episodios IV y V, con Luke Skywalker, Wedge Antilles y compañía al mando del llamado Escuadrón Renegado. El juego recoge decenas de misiones en distintos planetas de la saga, recreados de manera excepcional, donde el jugador toma el mando de un escuadrón y debe repartir los esfuerzos de su grupo al tiempo que pilota alguna de las también numerosas naves disponibles en su hangar, las más emblemáticas de toda la saga. A la hora del combate se puede optar por una vista desde la cabina u otra desde detrás de la nave (sin duda la más espectacular), y a partir de ahí el resto es disfrutar con el mejor juego de acción y disparos de naves de la década, con unos enemigos realmente escurridizos, misiones variadas y un control sensacional que, apoyado en una música directamente sacada de la banda sonora original, nos mete totalmente en la piel de un piloto rebelde. En función de la puntuación obtenida recibimos medallas que nos abren paso a los niveles siguientes, y en concreto las batallas espaciales y las fases de bonus, que recrean el cañón de Tatooine, la batalla de Hoth o el corredor de la Estrella de la Muerte, son una auténtica delicia para el fan de la saga (y ojo a la misión inicial, el ataque a Mos Eisley, donde se pueden observar decenas de detalles de la saga, como el esqueleto gigante en las dunas donde se perdía C-3PO, la nave de los Jawas, la manada de Banthas o el palacio de Jabba, por no hablar de la casa de Luke: para echarse a llorar de la emoción). Frikadas al margen, lo cierto es que Rogue Squadron llevó al límite la potencia técnica de la consola y es por derecho propio una de las joyas de la corona del catálogo de la consola.

6.- Diddy Kong Racing

El debate está servido, amigos: ¿Mario Kart 64 o DKR? La respuesta no es nada sencilla porque ambos son juegos fabulosos de carreras de karts, y aunque MK64 tiene uno de los multijugadores más adictivos de todo el sistema, DKR lo supera de manera clarísima en un modo campaña sensacional. En mi opinión, finalmente el juego de Rare termina por superar al maestro por una serie de aspectos clave: el juego ofrece mucho más que correr sin más aliciente que llegar el primero. En su modo historia hay un mundo central desde el que accedemos a diferentes universos, cada uno con su propia ambientación, donde encontramos cuatro circuitos, un jefe final y un nivel multijugador desbloqueable. Además de eso, en cada mundo hay una llave escondida que debemos coleccionar para acceder al modo campeonato, que nos permite correr todos los circuitos de forma continuada por puntos. Además, se desbloquea el modo espejo y el modo de recolección de monedas, que invitan a participar de nuevo en cada circuito con un plus de dificultad. El juego cuenta con 10 corredores (8 de salida y 2 tras superar el juego) y 24 circuitos en total (frente a los 16 de MK64) que, para más inri, se podían jugar en tres vehículos diferentes: kart, aeroplano y hovercraft. Esto eleva la duración del juego prácticamente hasta el infinito, con una jugabilidad fenomenal y unos gráficos poligonales en tres dimensiones muy superiores a los de un MK64 que tenía corredores prerrenderizados que no pegaban ni con cola en unos escenarios bien diseñados y más variados que en DKR, pero por desgracia vacíos y demasiado largos a mi juicio. Si a esto se le suma que el control de MK64 era bastante farragoso frente a un DKR que iba como la seda (salvo en el hovercraft, bastante incontrolable), que tenía un mundo oculto espacial plagado de guiños a Star Wars y que tenía hasta su propio jefe final, tenemos uno de los juegos de carreras arcade más divertido de todos los tiempos. Ah, y además de Diddy también corren Banjo y Conker (que se cayeron de la fenomenal versión de Nintendo DS por los problemas de licencia de Rare, comprada en 2001 por Microsoft). Una auténtica gozada de juego.

7.- International Superstar Soccer 64

Seguimos con debates: ¿FIFA 98 o ISS64? De nuevo, son los mejores juegos de fútbol (y deportivos, por extensión) que tuvo el sistema en todo su ciclo. FIFA 98 ofrecía, como siempre, un incomparable alud de ligas, torneos y jugadores reales. ISS64 presentaba 32 selecciones, nombres falsos y pocos modos de juego, pero sinceramente le pegaba una paliza en todos y cada uno de los apartados técnicos, jugables, gráficos, sonoros y de entretenimiento (menudo multijugador, madre del amor hermoso). ISS64 es uno de los juegos que más impactó a crítica y público en su salida, porque reproducía como jamás había hecho nunca un videojuego toda la diversión y espectáculo del deporte rey. Superaba con creces los mejores arcades del momento (púdrete, Virtua Striker) en tantísimos aspectos y con tantísima diferencia que sencillamente no tenía rival en sistema alguno. La cantidad de virguerías que se podían hacer con el balón en los pies, la variedad y calidad de movimientos de unos personajes enormes y detalladísimos y la emoción que transmitía cada gol marcado fueron algo que me marcó casi tanto como mis primeros pinitos con Mario 64. PSX contó con versiones menores de este mismo juego, bastante decentes, la verdad, pero la versión de N64 será recordada como uno de los puntos de inflexión del género del fútbol en la historia de los videojuegos, como FIFA 94 lo fue de los 16-bits, y es de justicia darle esa merecida corona. Debo reconocer que yo terminé jugando más a FIFA 98 por su completísimo menú de opciones, base de creación de jugadores y plantillas y profundidad y duración en el tema de ligas. Ahora bien, si venían amigos a casa, no había dudas: en cuanto el árbitro pitaba el inicio del partido y nos dejábamos de menús, ISS64 era el campeón del mundo.


8.- Perfect Dark

Sí, sé que Perfect Dark es posiblemente uno de los mejores juegos de todo el catálogo y habrá quien lo considere merecedor de la medalla de oro; no es mi caso. Creo que este juego bebe en exceso de prácticamente todos los méritos de Goldeneye 007 (es del mismo equipo de desarrollo, no lo olvidemos) en cuanto a las mecánicas de juego y el sistema de disparos, recarga, objetivos... La ambientación, eso sí, es totalmente original y muy fresca, con la carismática Joanna Dark recorriendo todo tipo de escenarios en una trama futurista de ciencia ficción, alienígenas y espías de lo más interesante. Este juego, ya de la última generación y con total aprovechamiento del Expansion Pack, demostró una vez más que Rare conocía a la perfección el hardware de Nintendo 64 y ofreció una experiencia de juego apabullante. Decenas de misiones de lo más espectacular, encabezadas por aquel emblemático edificio de Datadyne plagado de efectos de luz que mejoraba muchísimo el motor gráfico de Goldeneye, y su excepcional banda sonora eran los principales argumentos de un juego que, una vez más, rizaba el rizo en temas multijugador. Los modos se multiplicaban hasta el infinito, con un modo bot que es de lo mejor que he visto jamás en el género. El juego atrapaba y era una experiencia inigualable (genial, el alien Elvis), pero debo insistir en que para mí las sensaciones más intensas ya se habían vivido de una forma muy similar (quizá demasiado) en la aventura en primera persona de James Bond. Aun así, el agente 007 y Joanna Dark forman una pareja excepcional en el catálogo de Nintendo 64, y es algo que nadie se debe perder. Qué lástima que su siguiente entrega, Perfect Dark Zero, saliera para ese armatoste llamado X-Box después del nuevo acuerdo al que Rare llegó con Microsoft, y que llevó a la compañía a una cloaca infame de la que todavía no ha salido, entretenidísima como está en hacer ahora memeces con animalitos para el Kinect. En los tiempos de N64, Rare era junto con Nintendo una de las empresas más vanguardistas y punteras del sector de los videjuegos, y Perfect Dark puede que sea una de sus obras más pulidas, refinadas y brillantes de su magnífico catálogo en 64 bits. 


9.- Wave Race 64

Los últimos puestos del top 10 los dejo, como siempre, para mis elecciones más personales y, por tanto, discutibles. Creo que todos estaremos de acuerdo, en cualquier caso, que los títulos de lanzamiento de un sistema son siempre sometidos a un escrutinio particular, algo que obliga a las compañías a andarse con mucho ojo. En el caso de Nintendo 64, además de Super Mario 64 salieron de inicio en España otros tres juegos: Pilotwings 64, Star Wars: Shadows of the Empire y Wave Race 64. Aunque lógicamente el fontanero se llevó todas las papeletas en aquellos primeros meses, sería injusto obviar los indudables méritos del resto, pero en especial de este fantástico experimento de carreras acuáticas que tenía un control magnífico y una sensación de velocidad sobre el agua sencillamente fabulosa. Nunca se había visto nada igual, con unos efectos visuales asombrosos, delfines saltando a nuestro alrededor y unos circuitos variados y divertidísimos con un espíritu arcade, directo y emocionante. Este juego sirvió, un poco en paralelo al juego estrella de Mario, como una muestra de lo poderosísima que era N64 frente a sus rivales. Nada de niebla, nada de texturas borrosas: Wave Race 64 era limpio y cristalino, una auténtica gozada visual donde brillaban con luz propia los juegos de luz y la recreación de las olas, con un sentido del ritmo apasionante y unos circuitos plagados de recovecos, atajos y secretos para los más expertos. Hay que decir que la versión PAL incluía, no se sabe por qué, unas bandas negras en la parte superior e inferior de la pantalla, y que su velocidad era ligeramente inferior a la NTSC (y ya que estamos, qué pena que a España no llegara la versión, lanzada en Japón en el verano de 1997, con la opción del corredor fantasma y la compatibilidad con el Rumble Pack, porque entonces hubiera sido ya la repera). Sin embargo, y a pesar de estas diferencias mínimas en el fondo, he tenido la ocasión de volver a jugarlo entero para el análisis y me reafirmo en que se trata de uno de los mejores juegos "ocultos" del catálogo, superando por poco a otra joya maravillosa de carreras, 1080º Snowboarding. A modo de curiosidad, ambos juegos conocieron sendas secuelas en Gamecube, también realmente recomendables, aunque carecen de la frescura de un original irrepetible.

10.- The Legend of Zelda: Majora's Mask.

Juro que he estado a un paso de poner este juego el primero de la lista, solo para tocar las narices al personal. Al final, sin embargo, ha prevalecido el sentido común y Majora's Mask ha estado a punto de quedarse incluso fuera. La balanza es muy complicada en casos como este, donde es complicado hablar de originalidad en el aspecto técnico al emplearse un motor gráfico base casi idéntico al de Ocarina of Time, al que complementa como una especie de reverso tenebroso de la misma moneda. Es verdad que el juego goza de las virtudes del Expansion Pack para mostrar escenarios más amplios, texturas más elaboradas y colores más vivos que el clásico de 1998, pero nadie podrá negar que es como estar ante una expansión de niveles y mazmorras del juego anterior. Así de hecho comencé yo a jugarlo, de nuevo con el Link niño enfrentado a nuevas aventuras, hasta que me di cuenta de que de continuación nada de nada: Majora's Mask es una rareza fenomenal, extraordinaria, con un universo con entidad propia, un mundo central (la Ciudad Reloj de Términa) mucho más complejo que el castillo de Hyrule y un sistema de juego agobiante y frenético, con esa luna de mirada desquiciada que amenaza con devorarlo todo en un plazo de 72 horas. El juego recurre a una mecánica de viajes en el tiempo para ir acumulando objetos y logros que nos permitan enfrentarnos al enemigo final con garantías, un Skull Kid cuya pradera de los sueños malditos ofrece uno de los parajes más enigmáticos, sugerentes y magníficos que he vivido jamás en un videojuego. El juego se basa en la recolección de máscaras que dan a Link diferentes habilidades, destacando por encima de todas las que le permiten convertirse en tres razas de sobra conocida por los fans de la saga: Goron, Zora y Deku. Los espacios del bosque, la montaña y en especial una playa que redime a OOT de semejante ausencia son absolutamente maravillosos, como lo son unas mazmorras realmente enrevesadas y unos jefes finales para quitarse el sombrero. El juego es completísimo, largo y variado a pesar de su aparente simplicidad (cuatro reinos, cuatro mazmorras), y cuando uno lo completa al 100% (tarea nada sencilla, para la que hace falta llevar apuntados los méritos en un cuaderno), se queda con una sensación de vacío solo superada por su más que ilustre predecesor. Los méritos de Majora's Mask y su pervivencia en la memoria de los jugadores más veteranos obligan a una revisión para 3DS o para WII U ya mismo, me da igual para qué formato (y ya que estamos, que rediseñen a esos gigantes del final que parecen salidos de una viñeta de Forges, háganme el favor). Déjense de Wind Wakers de pacotilla: este es el mejor Zelda de Aonuma con una diferencia aplastante, y uno de los mejores juegos de N64 y de todos los tiempos.


P.d: Ya he mencionado antes del top algunas ausencias que pueden provocar urticaria en más de uno, en especial Turok 2, tan adorado por los fans. Sin negarle un ápice de calidad a un juego tremendo y a la importancia de este indio cazador de dinosaurios en el desarrollo de la consola (cómo pegó la primera parte en su momento, madre mía), debo decir que se quedó fuera porque el control no me parece tan refinado como los FPS de Rare, sinceramente. El otro gran ausente quizá sea Conker's Bad Fur Day, al que todavía no he podido echar el guante porque Nintendo hizo una promoción nula del juego en Europa, por considerarlo contrario a su política amable con sus niños-clientes, así que desconozco cuáles sean sus virtudes reales (y ahora vale 250 euros en E-bay: que me esperen sentados). Mi tercera y última opción era Yoshi's Story, pero aunque tengo un enorme cariño por el juego y sus virtudes técnicas, me temo que su cortísima duración lo hacen poco merecedor del top. Vamos a ver qué pasa con ese fabuloso Yoshi's Land que acaban de anunciar para Wii U, hecho por los responsables de Kirby's Epic Yarn, que tiene una pinta fantástica.


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