De todo lo que se va a decir aquí acerca de este sistema, es preciso comenzar por una necesaria y dolorosa disculpa; necesaria porque ya iba siendo hora, y dolorosa porque durante muchos años siempre he juzgado a este sistema como el iniciador de una negativa dinámica para los videojuegos, la de abrumar al jugador con cientos de miles de títulos basados únicamente en un envoltorio vistoso pero sin ningún tipo de originalidad o jugabilidad. En parte sigo pensando que es así, pero también es cierto que Sony elevó el listón de edad del jugador, ofreciéndole muchas propuestas de calidad realmente atractivas, más maduras de lo que por aquel entonces se estilaba y con una proyección futura que entonces no supe ver ni apreciar.
También es necesaria una disculpa, en segundo lugar, por la desconfianza hacia una compañía, Sony, que demostró que había tomado muy buena nota de los éxitos de Nintendo y supo ganarse ese hueco como nadie pensó que haría jamás. Su estrategia de conceder todo tipo de licencias y facilidades a las desarrolladoras ha demostrado ser la más acertada de la época de las 32-64 bits. Es posible que trajera también consigo una avalancha de mediocridad, pero aun así el catálogo de PSX fue el mejor de su generación. Barrió por completo a Sega Saturn y mantuvo una lucha dignísima durante muchos años con un sistema, la Nintendo 64, que la doblaba e incluso triplicaba en potencia, velocidad y procesamiento de datos. Y, aunque con dificultades, también a N64 terminó venciéndola, tanto en el favor de la crítica como de un público que aupó a PSX a ser la segunda consola de la historia más vendida con más de 100 millones de unidades, solo por detrás de su hermana mayor, PS2, que aún ostenta el récord con 150. Tanto fue así que "jugar a la play" se convirtió en medio mundo en sinónimo de "jugar a videojuegos", todo un triunfo simbólico para Sony.
Dicho esto, hay algo que también me gustaría aclarar: el tiempo está demostrando que incluso los mayores éxitos del sistema han envejecido horrorosamente mal. Es algo frecuente en el mundo de la tecnología, pero lo cierto es que hoy día se hace hasta doloroso ver los gráficos pobres, borrosos, pixelados y bailones de PSX, algo que no ocurre ni siquiera con las consolas de 16 bits. A diferencia de Nintendo 64, la generación de las 32 bits en general es la que ha pagado el pato de ser la primera en mover universos tridimensionales, de ser el banco de pruebas de toda una generación de desarrolladores que hicieron sus primeros pinitos en el 3-D con estos dos sistemas. Y eso que, como veremos ahora mismo, en su momento estos sistemas eran la punta de lanza de una nueva generación de procesadores.
El Hardware
Ahora es fácil, ya con el tiempo, apuntarse al carro del éxito y decir que el triunfo de PSX estaba cantado: no fue así, ni mucho menos. A mediados de los 90 Sony era vista como un intruso destinado a un sonoro fracaso, algo similar a lo que le ocurrió a Microsoft cuando irrumpió a principios de la década siguiente con su X-Box. Y al igual que le ocurrió a la compañía de Bill Gates, Sony también tuvo que demostrar desde el principio que valía. Lo hizo a base de talonario, llevándose a las compañías más importantes para programar para ella en exclusiva, pero también a base del talento de grupos de programación excepcionales, como Psygnosis o Polyphony. Los éxitos no se hicieron esperar, y potentes compañías como Square, Konami, Namco o Capcom se lanzaron a crear clásicos tras quedar muy satisfechas con la capacidad de los CD-ROM de PSX y con su potente CPU R3000A, los 24 canales de sonido, un millón y medio de polígonos por segundo, fuentes de luz, 33 MHz de frecuencia de reloj... los datos técnicos de Sony eran potentes, algo superiores a los de Saturn y prometían grandes logros que, sinceramente, yo no creo que se cumplieran del todo.
Y es que, a pesar de todas estas lindezas iniciales, Sony tuvo que corregir ciertos defectos, como por ejemplo un mando de control a todas luces desfasado ya desde su misma salida. La posterior inclusión de joysticks analógicos y sistema de vibración incorporada, que trataba de mejorar el mando de control de N64, dio como resultado uno de los mejores mandos de todos los tiempos, el Dual Shock 1. Las siguientes versiones de Playstation se limitarían a reproducir este modelo, añadiendo algunas funciones extras o eliminando el cable, pero el modelo en sí es prácticamente idéntico. Otros errores del hardware más notorios, como por ejemplo los infinitos, interminables e insoportables tiempos de carga, serían incorregibles, para desgracia de unos usuarios que se acostumbraron a pasar casi tanto tiempo jugando como esperando en sucesivas pantallas de carga. Pero volvamos a los juegos, que es lo que cuenta a la postre a la hora de valorar la vigencia de un sistema clásico.
Visto con el tiempo, mucho me temo que los grandes juegos de PSX lo fueron por la genialidad de unos programadores capaces de sacarle todo el jugo y más a un sistema realmente limitado. La llegada de N64 lo demostró con creces, ya que movía escenarios a una velocidad y con un número de polígonos muy superior. La diferencia es que N64 seguía funcionando con cartuchos, de escasa capacidad, mientras que en los varios CD-ROM's de muchos de los mejores juegos de PSX cabían horas de secuencias CGI, tan del gusto de aquella época. Muchos jugadores quedaron seducidos por un catálogo imponente en número (más de 1.000 títulos, todo un récord), aunque no tanto en calidad general. A ello se suma un factor importante como es la piratería, que en CD's se podía hacer con relativa facilidad, y que Sony toleró porque no hacía sino dar aún más difusión a un sistema que fue rentable casi desde su primer año fiscal. Sumando todos esos factores se explica, en parte, el éxito absoluto de un sistema que también contó con grandes juegos.
A diferencia de lo ocurrido con Saturn, aquí la lista daría para hacer por lo menos un top 25 de clásicos indiscutibles. Ruego me perdonen algunas ausencias obligadas, que ya se sabe que un top 10 busca juegos representativos y emblemáticos de los diferentes géneros aunque mucho me temo que, en este caso, al menos los cinco primeros juegos no van a admitir protesta alguna.
El Software
1.- Metal Gear Solid
Antes mencioné que uno de los factores que tardé más en apreciar de esta consola fue el salto de madurez de muchos juegos de PSX, y que solo con el tiempo pude advertir en todo su esplendor fundamentalmente gracias a títulos como esta obra maestra. Nintendo 64 seguía inundando su catálogo con bichitos adorables mientras en las oficinas de Konami un tal Hideo Kojima calentaba en su particular horno esta auténtica joya del octavo arte. Metal Gear Solid nos pone en la piel de Solid Snake, un héroe anónimo que ha participado en cientos de batallas encubiertas y que, una vez más, debe salvar al mundo de una amenaza nuclear que se cierne desde la remota base de Shadow Moses, en Alaska. Allí viajará para enfrentarse con muy limitados recursos a todo un ejército comandado por su gemelo Liquid y su corte de capitanes. Horas de diálogo y vídeo hecho con el propio motor del juego (algo que Kojima tuvo que pelear, y mucho, en aquellos tiempos de polígonos borrosos) y una acción combinada sabiamente con escenas de inflitración, aventura y toques de rpg otorgaron a MGS la categoría de clásico imperecedero gracias a un argumento sorprendente y un sistema de juego apasionante, original y renovador. La estructura capitular del juego es todo un acierto, con unos jefes finales sencillamente soberbios (lo de Vulcan Raven o Sniper Wolf es una pasada, y eso por no hablar del asombroso Psycho Mantis, cuya alargada sombra aún no ha sido superada en la franquicia). La posibilidad de volver sobre nuestros pasos y explorar zonas antes no disponibles hace que el jugador se sienta aún más dentro de un mundo coherente. No se trata de niveles donde solo hay que ir de A a B, sino de profundizar una y otra vez en unos niveles con un diseño y un sentido del ritmo espectacular, que nos hace sentir totalmente en una película de espías y acción. Es posible que el juego se haga algo corto y que haya envejecido fatal (en lugar del original yo siempre recomiendo la versión de Gamecube, Twin Snakes, de la que ya habrá ocasión de hablar), pero a su favor cuenta con la acertadísima decisión de Sony de traducirlo y doblarlo al castellano (qué grande, Alfonso Vallés como Snake), algo que no puede decir el remake. Kojima trató de prolongar el éxito del juego con las VR Missions, una especie de niveles beta solo para fans del juego, consciente de que era imposible realizar una secuela en PSX que estuviera a la inmensa altura de lo esperado por el público. Para eso haría falta tiempo, un nuevo hardware y alguna que otra decepción, como veremos.
2.- Final Fantasy VII
La importancia de este título no será nunca suficientemente reconocida, por más alabanzas que reciba. Es posiblemente la cima de una franquicia que ha conocido el cielo con sus primeras entregas y que hoy día toca fondos muy bajos con la decimotercera y sus inexplicables secuelas, pero que a la altura de 1997 era sencillamente intocable. La colaboración entre Sakaguchi en la dirección y Uematsu en la composición musical no conoce límites en esta espectacular aventura que transporta al jugador a un universo con un diseño excepcional compuesto por decenas de ciudades, bosques y personajes con los que interactuar. Su estupendo sistema de batallas, por primera vez en 3-D, permitió a toda una generación de jugadores occidentales descubrir las bondades del rol japonés en todo su esplendor. Es cierto que a nivel técnico ahora parece poco menos que un chiste, con unos personajes excesivamente poligonales moviéndose por escenarios prerrenderizados bastante mejorables, pero en su momento tanto esto como sus secuencias CGI fueron sinónimo de cine fantástico del bueno. Horas y horas de diversión, chocobos a granel y personajes carismáticos en los papeles principales además de un emotivo final fueron algunos de los argumentos para convencernos a todos de que, efectivamente, hay un antes y un después de Final Fantasy VII en la historia del rpg, un género que en Playstation fue muy dominante y que tuvo algunos representantes gloriosos, como FFVIII, FFIX, Chrono Cross, Alundra o Vagrant Story, pero entre los que siempre destacó con luz propia esta séptima fantasía final.
3.- Resident Evil 2
La secuela de los malolientes zombis de Capcom se convirtió en uno de los mayores éxitos de los 32-bits, un juego colosal que dejaba bien claro que se había trabajado, y mucho, en perfeccionar las mecánicas de juego y un desarrollo argumental que llevaba a Claire Redfiel y Leon Kennedy por dos aventuras diferentes a lo largo de la intrincada arquitectura de Racoon City.
Desde sus escalofriantes secuencias iniciales, pasando por sus enrevesados puzzles o alguna que otra meritoria secuencia de acción (su parte más floja, a mi juicio), este juego elevó el listón de calidad de PSX hasta niveles difícilmente alcanzables por otros juegos del mismo corte, por buenos que fueran (ahí está Dino Crisis para demostrarlo). RE2 tenía muchos elementos a su favor, un aspecto gráfico estupendo para la época (es de los que mejor han envejecido) y solo dos o tres aspectos algo discutibles de su mecánica de juego, que seguía insistiendo en el control robótico y tenía algún aspecto más que discutible, como esos arcones en los que teníamos que depositar parte de nuestro equipo (puede que fuera más realista así, pero eso de tener que recorrerse veinte veces el dichoso escenario para coger la manivela que me había olvidado me sacó de mis casillas). Dosis suficientes de sustos, muertos vivientes y disparos a granel en sus últimas secuencias sirvieron para mejorar el sabor de boca hasta dejarlo en el punto más alto de la llamada "época del survival horror". La escala se aumentó en todos los sentidos; ya no se trata de una mansión laberíntica, sino de toda una ciudad plagada de edificios, calles y sótanos misteriosos, y encima fue una exclusiva temporal de PSX durante varios años (las versiones de N64 y Dreamcast llegarían a finales de la década, aunque sinceramente me parecen mejores, sobre todo la de N64). En cualquier caso, y del mismo modo que RE4 es el mejor exponente de su variante de acción, la segunda entrega lo es de lo que muchos consideran las esencias clásicas de la saga en toda su apoteosis.
4.- Gran Turismo 2
Gran Turismo había asombrado en 1997 a medio mundo, no solo por sus 11 fantásticos circuitos repletos de atajos y variantes, sus 170 coches o su acabado gráfico tan soberbio para tratarse de una PSX, sino porque ofrecía un modelo de conducción alejado de ese arcade facilón y breve que ofrecían títulos notables como Ridge Racer. Para la segunda parte, el jefe de desarrollo de Polyphony Digital, Kazunori Yamauchi, se propuso rizar el rizo: no se conformó con la reflexión del agua sobre el metal en escenas de lluvia o nocturnas, sino que incluyó más circuitos y casi quinientos coches más para tener un total de 650; se mejoró la calidad de la conducción, la profundidad del modo principal, cuyos logros permitían ir expandiendo un garaje soberbio y se pulieron todos los detalles necesarios para hacer de Gran Turismo 2 el referente obligatorio de la conducción en los 32 bits. No hay sencillamente nada mejor en toda su época, por mucho que algunos juegos notables en otros terrenos como el rally o la fórmula 1 hicieran esfuerzos por conseguirlo (Collin McRae Rally o F-1, por ejemplo).
A pesar de todo, y para que luego no digan que la maldición de la saga comenzó con la quinta parte, el juego salió con bastantes fallos (era imposible alcanzar el 100% del juego, por ejemplo, y en ocasiones por mucho que los jugadores salvaran la partida, podía ocurrir que algunos coches desaparecieran del garaje, lo cual era una soberana p.... uñeta). Todo esto y más le fue perdonado a un juego que arrasó en ventas (fue el más vendido de la plataforma, con más de 10 millones), y que se recreaba en unas repeticiones fotorrealistas con algo de trampa (acercaban la cámara al coche y perdían así obligaciones poligonales con respecto al escenario, pudiendo darle más detalle a los vehículos), pero que aun así ofrecía una experiencia realmente cercana a la conducción, teniendo en cuenta la época. El aprovechamiento que tanto GT como GT2 hacen del Dual Shock y sus joysticks analógicos es una barbaridad, por cierto, y el uso de la vibración no hace sino aumentar más la sensación de que estamos realmente ante el volante de una de esas barbaridades que, por desgracia, solo podemos conducir en la ficción digital. Una obra de arte totalmente exclusiva del sistema.
5.- Tomb Raider 2
Para muchos puede que The Last Revelation sea el Tomb Raider más pulido y que más mecánicas de juego novedosas aportó a la franquicia en los 32 bits, pero lo cierto es que para mí fue la segunda parte el punto diferencial de la saga en Playstation. Para empezar, porque marcó la exclusividad de forma definitiva respecto a Saturn, lo cual supuso uno de los primeros grandes bofetones que Sega recibió en toda la cara. En segundo lugar, porque demostró que era posible mantener el mito de Lara Croft activo con apenas un año de diferencia respecto de la primera parte, algo que yo pensaba imposible. Esto se convirtió en un arma de doble filo, claro: por un lado, Core se aseguraba ventas para todo el año fiscal al tiempo que trabajaba ya en la tercera, cuarta y quinta entrega a razón de una por año; por otra parte, esta estrategia convertía en empresa prácticamente imposible el mantener el nivel de excelencia de la primera entrega, de manera que los escenarios, las situaciones y los enemigos tendieron a recordar con el paso del tiempo a cosas ya muy vistas o experimentadas por los jugadores, reforzado todo ello por las limitaciones del sistema. Sin embargo, esta sensación de fatiga todavía no estaba tan presente en la segunda entrega, donde una mejorada Lara Croft viaja por China o Venecia con el objetivo de hacerse con una daga mágica que, según la leyenda, se halla alojada entre las costillas de un fabuloso dragón. Precisamente los viajes por la Muralla o los canales venecianos son algunos de los momentos más espectaculares del juego, pero sin duda el mejor momento es el combate contra un dragón oriental que sinceramente, está muy bien hecho para la época. Lástima que la inevitable monotonía derivada de las entregas anuales al modo Call of Duty o Assassin's Creed terminasen por empañar una saga que es, con diferencia, una de las más representativas de la generación: TR2, además de ser un magnífico juego que mantenía la esencia de la magistral primera parte, la mejoró en aspectos clave como las animaciones, el número de polígonos en pantalla o las texturas. Todo un clásico.
6.- Tekken 3
Soy muy consciente de que, en lo referente a juegos de lucha tridimensionales, Playstation contó con algunos juegos realmente buenos. Desde aquel inicial Battle Arena Toshinden, pasando por el gran Soul Blade, Bloody Roar, Dead or Alive, Tobal nº 1 e incluso alguna que otra rareza, como aquel Star Wars: Masters of Teras Kasi. Sin embargo, es la saga de Tekken creada por Namco la que se lleva la palma, y en especial una tercera parte absolutamente fabulosa que es casi idéntica a la versión de recreativa (fue el primero de la saga en emplear la placa Namco 12, de hecho), y que incluye notables mejoras y adiciones a la hora de dar profundidad a un juego de lucha, como el modo beat em'up Tekken Force, toda una sorpresa. Solo seis luchadores repiten del original, con otras seis novedades y hasta otros once personajes más desbloqueables conforme se fueran logrando objetivos en los modos principales de juego.
La saga Tekken basa sus diferencias con su principal rival, Virtua Fighter, en que aquí cada botón representa una extremidad del luchador. Así, hay un botón para cada brazo y otro para cada pierna. Las diferentes combinaciones de ataques con unos y con otros, así como la respuesta que encontraban en sus rivales, daba a los combates de esta saga un aire propio, original y diferente al resto. Para mí siempre ha estado varios puntos por detrás de VF, pero reconozco que es un excelente juego de lucha, completo y variado. Además, esta cuidado al detalle, desde sus secuencias de introducción y final para cada personaje como en la profundidad de sus muchos modos de juego, dándole una profundidad que VF no tenía en ese aspecto. Otro hito en 32 bits.
7.- Wipeout 2097
De la hornada inicial de juegos de la consola, uno de ellos destacó por encima del resto por lo original de su propuesta y porque, por encima de todo lo demás, parecía ser el buque insignia a nivel técnico y gráfico de lo que era capaz de hacer su generación. Wipeout fue un auténtico bombazo, pero solo dos años más tarde Psygnosis lanzó una secuela que dejaba en pañales los méritos del primer juego, basado en carreras antigravitatorias al estilo de F-Zero, el gran exponente de la velocidad futurista en Nintendo. Wipeout 2097 introdujo la posibilidad de cargarte a los rivales con armas de todo tipo (y, consecuentemente, de poder ser destruido en plena carrera), además de introducir más circuitos, corredores y equipos que el original. Las mejoras gráficas son muy evidentes, y de hecho la tercera parte de la saga apenas mejoró lo que hay ya aquí. Es un juego de velocidad soberbio, un arcade con una curva de dificultad menos endiablada que la de su precuela y que solo al final adquiría cotas de vértigo y sudor. Para cualquier fanático del género, este juego es una referencia ineludible. Es cierto que conoció versiones para Saturn tanto de la primera como de la segunda parte, pero ninguna de ellas estuvo a la altura de las de PSX, y es justo reconocerlo. Su última secuela en sobremesa, Wipeout Fury HD, es sencillamente de lo mejor del catálogo de PS3 y, con diferencia, el mejor juego descargable de su generación
8.- Silent Hill
La respuesta de Konami al fenomenal éxito de Capcom con su saga Resident Evil fue un juego que no dejó a nadie indiferente. Es cierto que no goza del carisma de sus personajes ni del frenesí de sus zombies, pero lo cierto es que la trama que rodea a la misteriosa población de Silent Hill, de cuyo nombre toma título el juego, es realmente mucho más interesante que el festival de carne de Chris, Leon y compañía. Las desventuras de un señor abandonado a su suerte en un pueblo, en busca de su hija desaparecida, será el punto de partida para todo tipo de apariciones sobrenaturales, sustos y tensión contenida que hace que jugar a este juego sea sinónimo de agobio y "mal rollo". El acabado técnico ha envejecido realmente mal, pero aun así es posible disfrutar de una versión remasterizada en Wii con el nombre de Silent Hill: Shattered Memories, que modifica sabiamente algunos elementos del original y consigue darle un aire fresco y renovador. Este juego fue un gran éxito en su momento, y demostró que en efecto el catálogo de PSX estaba comenzando a llenarse, en el mejor de los sentidos, de aventuras de terror que sencillamente era impensable ver en una consola de Nintendo, por ejemplo. Toda una demostración de cómo a partir de una buena historia y una sabia combinación de efectos y defectos de la máquina (ay, esa niebla tan conveniente...) se puede conseguir un juego más que sobresaliente en muchos de sus aspectos.
9.- Crash Bandicoot
1996 fue un año crucial en la batalla de las 32-64 bits encarnado en las mascotas de cada compañía, y de allí salió un perdedor clarísimo: Sega. Es cierto que Crash, el personaje protagonista de Crash Bandicoot creado por la genial Naughty Dog no se convirtió en mascota de Sony, ya que allí no estaban interesados en ligar la imagen de su empresa a una figura, la de la mascota, que consideraban infantil y sujeta a muchos vaivenes (que se lo digan si no a Sonic). Es cierto que Crash Bandicoot no supuso ni de lejos el mismo impacto que Mario 64 en cuanto a configuración de un espacio tridimensional en el género de las plataformas, y que carecía de su virtuosismo, de sus inmensas posibilidades o de su carisma. Todo eso es cierto. Y, sin embargo, este juego demostró que en PSX podía haber títulos de plataformas con calidad y personalidad propias, no meros clones del bigotudo fontanero (que también los hubo, ojo). Juegos como Spyro, Gex o la trilogía de Crash son importantes también en la historia de PSX porque abarcaban un público infantil complementario de aquel adolescente que disfrutaba con las hazañas de Solid Snake o de Lara Croft. En el caso que nos ocupa, se trata de un juego simpático a más no poder, que compensa sus carencias técnicas con ingenio y desparrame. No se puede controlar la cámara y muchos de sus momentos son un pseudo 2,5-D mal camuflado, pero en el fondo es lo de menos: Crash es una estrella y desde el primer minuto engancha. El apartado técnico cumple sobradamente, sus enemigos son descacharrantes y, gracias al gran éxito que tuvo incluso en las siempre difíciles tierras niponas, conoció dos buenas secuelas (en especial la tercera) y hasta un spin-off en forma de carreras locas a lo Mario Kart llamado Crash Team Racing. Fue una suerte que Naughty Dog decidiera vender los derechos del juego y dedicarse a otras franquicias (Jak & Daxter en PS2 y, muy especialmente, la genial trilogía Uncharted en PS3), porque demostró que tenía una enorme capacidad de crecimiento y un talento que ya quedó demostrado en aquellos inicios alocados con su marsupial de impecable sonrisa.
10.- Castlevania: Symphony of the Night
Konami tenía ante sí un reto, y de los gordos. Desde hacía más de diez años, su franquicia de Castlevania estaba fenomenalmente asentada en todos los sistemas, con juegos tan fenomenales como los que conocieron NES, Game Boy o Super Nes, e incluso Mega Drive. Sin embargo, el salto a la siguiente generación planteaba el reto de convertir el clásico de acción y plataformas en 2-D a una tercera dimensión para la que, sinceramente, allí no parecía estar todo el mundo preparado. Ya en fase de desarrollo, la versión de N64 de 1999 dejaría a más de uno decepcionado e iba a plantear millones de dolores de cabeza a sus programadores, de modo que ante la nueva versión para PSX, donde aquello de los polígonos era aún más impensable todavía, se decidió tirar por la calle de en medio: un juego que seguiría la tradición en el desarrollo normal en 2-D pero que, al modo de las grandes superproducciones del momento, tendría sus secuencias CGI de rigor y algún que otro elemento poligonal (como los puntos de salvado) para que no se dijera. Lo que nadie pudo predecir es que la vuelta de tuerca no terminaría ahí, ya que el director del proyecto, Toru Hagihara, estaba un poco cansado del clan Belmont y decidió darle el protagonismo al hijo de Drácula, Alucard. Este nuevo galán de aspecto pálido y espada resplandeciente tenía ante sí el reto de recorrer el mejor castillo de toda la franquicia, los mejores niveles jamás diseñados y los jefes finales más retorcidos para convertirse, así, sin problemas, en el mejor juego en 2-D de toda la generación de los 32/64 bits. La versión de PSX es además muy superior a la de Saturn, que aunque salió después y tenía algunos extras jugosos quedó técnicamente por debajo, otro golpe de efecto por parte de Sony con un juego que destaca especialmente por su banda sonora, muy conseguida. Han hecho falta casi tres lustros para que otro juego de la franquicia haya hecho olvidar a Symphony of the Night, y no del todo (que se lo digan a los puristas, que tratan a este juego con devoción de culto, y con toda la razón).
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