Una de las críticas más fuertes que recibió Wii desde su estreno fue que se trataba de una consola destinada a jugadores "casual", es decir, un público no iniciado en los videojuegos que accedía a ese mundo de la mano del tentador "Wii Sports" (uno de los juegos más vendidos de la historia, incluido con la consola). Ese jugador, de cualquier edad o sexo, agarraba los mandos de Wii y jugaba al tenis, a los bolos o a lo que fuera que ofrecía la consola pero se cansaba en cuestión de minutos y buscaba otro entretenimiento igual de fácil y directo. Wii parecía, de acuerdo con esas críticas, destinada a partidas ocasionales de grupos de amigos o familias y poco más, un lugar diametralmente opuesto al del tópico del adolescente experto y aislado socialmente, que dedica horas y una gran pasión a dicho pasatiempo.
Es evidente que Nintendo, que venía de dos sonoros fracasos con Nintendo 64 y Gamecube, no podía permitirse más errores. Su golpetazo en la mesa fue una respuesta con aires de electrodoméstico familiar basado en el sistema de detección de movimientos que, es cierto, reclamaba un público mucho más amplio que el llamado "hardcore". Quizá por miedo al fracaso o porque no terminaban de entender dicho concepto revolucionario, la mayor parte de las compañías tradicionales, las llamadas third parties, abandonaron a su suerte a Nintendo y se centraron en las otras máquinas, más potentes técnicamente. En el mejor de los casos, franquicias como Resident Evil, FIFA o Dead Space, por citar solo tres ejemplos, eran trasladadas a Wii con pobres conversiones, ya fuera en forma de rail shooters o de adaptaciones con aires infantiles que disimularan las carencias técnicas de la consola.
Por desgracia, únicamente Nintendo parecía en condiciones de ofrecer a sus usuarios juegos que fueran más allá de las propuestas ocasionales, como demostró con Super Mario Galaxy, Zelda: Skyward Sword o Metroid Prime 3: Corruption. No obstante, hay que reconocer que por buenos que sean estos juegos, que lo son, y por mucho que aprovechen las posibilidades de la consola, que lo hacen y mucho, cualquier fanático de la compañía ha conocido más decepciones que alegrías como las citadas en los siete largos años de vida de esta consola.
El caso de Metroid 3 es curioso, en el sentido de que el equipo de Retro Studios tuvo la enorme fortuna de poder desarrollar el juego al tiempo que se implementaba el sistema de control para la consola, de modo que sus sugerencias fueron adoptadas por la propia Nintendo e incluidas en el hardware, un poco al modo de lo que había ocurrido con Super Mario 64, que determinó la existencia del stick analógico en el mando de control de la Nintendo 64. Cuando salió al mercado al poco del estreno de la consola, Metroid Prime 3: Corruption se convirtió en el principal referente de su catálogo, muy por encima del decepcionante Zelda: Twilight Princess, porque a diferencia de este, aquel sí hacía un uso apropiado, novedoso y realmente atractivo del mando de control de Wii. Con la mano derecha controlamos el brazo armado de Samus, la protagonista de la saga. Al girarlo horizontalmente o desplazarlo arriba o abajo, apuntamos con la mira y disparamos de un modo bastante preciso. El brazo izquierdo, que controlamos con el nunchuck, permite tirar de puertas, desarmar enemigos o activar mecanismos, algo que hasta entonces no se podía hacer. Como resultado, la experiencia de juego es aún más inmersa y fascinante que antes, toda una gozada. Y por si fuera poco, a todas estas virtudes Corruption une que fue la única novedad exclusiva de la consola para jugadores tradicionales en mucho tiempo, lo cual redobló su importancia.
El caso de Metroid 3 es curioso, en el sentido de que el equipo de Retro Studios tuvo la enorme fortuna de poder desarrollar el juego al tiempo que se implementaba el sistema de control para la consola, de modo que sus sugerencias fueron adoptadas por la propia Nintendo e incluidas en el hardware, un poco al modo de lo que había ocurrido con Super Mario 64, que determinó la existencia del stick analógico en el mando de control de la Nintendo 64. Cuando salió al mercado al poco del estreno de la consola, Metroid Prime 3: Corruption se convirtió en el principal referente de su catálogo, muy por encima del decepcionante Zelda: Twilight Princess, porque a diferencia de este, aquel sí hacía un uso apropiado, novedoso y realmente atractivo del mando de control de Wii. Con la mano derecha controlamos el brazo armado de Samus, la protagonista de la saga. Al girarlo horizontalmente o desplazarlo arriba o abajo, apuntamos con la mira y disparamos de un modo bastante preciso. El brazo izquierdo, que controlamos con el nunchuck, permite tirar de puertas, desarmar enemigos o activar mecanismos, algo que hasta entonces no se podía hacer. Como resultado, la experiencia de juego es aún más inmersa y fascinante que antes, toda una gozada. Y por si fuera poco, a todas estas virtudes Corruption une que fue la única novedad exclusiva de la consola para jugadores tradicionales en mucho tiempo, lo cual redobló su importancia.
Hay una molesta moda de esta séptima generación que entronca directamente con esta problemática. Si bien es cierto que tanto Playstation 3 como Xbox-360 son dos poderosas máquinas, la mayor parte de los programadores no ha sabido, o no ha podido, dar con las teclas adecuadas para encontrar ideas frescas en la mayor parte de sus propuestas. Fruto de eso ha sido una generación plagada de epígonos y clones de juegos que, siendo sinceros, tampoco son nada del otro mundo. El caso de God of War III o Halo es especialmente significativo, sin que nadie dude de la calidad de dichos títulos. Todo esto provocó una ola de nostalgias mal entendidas que llevaron a ambas compañías a reeditar clásicos de la sexta generación en alta definición, en un intento doble por llenar un vacío de ideas alarmante y, por otro, de exprimir el bolsillo del usuario de la manera más lamentable. Reediciones de sagas clásicas como Metal Gear, Silent Hill, God of War o revisiones como las del propio Halo son la prueba evidente de la pobreza creativa que define gran parte de la séptima generación. Quizá el caso más palmario de todos es el de la colección Ico & Shadow of the Colossus, dos juegos que fueron referentes en la época de Playstation 2, pero que ahora son un eco de tiempos mejores mientras su estudio desarrollador, el Team Ico, se devana los sesos en medio de polémicas increíbles para sacar adelante su proyecto de séptima generación, The Last Guardian, en el que llevan trabajando más de siete años sin éxito alguno. Se suponía que la colección de los dos juegos sería un complemento de la tercera entrega, pero mucho me temo que se va a convertir en el único testimonio de este fantástico estudio en esta generación. Y bien que lo siento.
La respuesta de Nintendo, como siempre, fue rotunda y contundente. La colección Metroid Prime Trilogy, lanzada pocos años después de la tercera entrega, recopila tanto este juego como los dos anteriores aparecidos para Gamecube, pero con una serie de mejoras que van más allá del lavado de cara (panorámico, en este caso). Se adaptó el sistema de control de detección de movimientos ya utilizado en Corruption a las dos primeras entregas, con ajustes que afectan también a la elevada dificultad de ambos títulos. El resultado es una colección que sencillamente no puede faltar en casa de ningún fan de la compañía, porque permite una experiencia de juego que antes no existía. A diferencia del resto de colecciones, que se limitan a aplicar alta definición y poco más pero ofrecen la misma experiencia de juego, Nintendo propuso a sus usuarios poseer la versión definitiva de uno de los relanzamientos más gloriosos de cualquiera de sus franquicias. Nadie ha hecho más por Metroid que Retro Studios, que supieron conjugar como nadie acción, plataformas y puzzles con un argumento fiel a la saga original, y la colección Trilogy es una joya rarísima, tanto por la calidad que atesora como por las novedades que plantea hasta para el que, como es mi caso, ya conociera de memoria esos títulos.
Aclarado este punto, únicamente tengo un pero que ponerle, y es que la tercera entrega es demasiado continuista respecto a las anteriores, y seguramente por sí sola no hubiera alcanzado un lugar destacado en el Top 20. De hecho, tras haber probado los tres títulos, esta colección sirve principalmente para destacar la excepcionalidad de su primera entrega, que hace palidecer a las demás por su impresionante realización, planteamiento y profundidad (por no mencionar su banda sonora, que es de oscar). Jugarlo con el nuevo sistema, con la nueva dificultad ajustada y en formato panorámico hace aún más intensa su experiencia de juego, por lo que lo único que lamento es no poder disfrutarlo en alta definición (habría sido perfecto, entonces). No me entiendan mal los fans de la tercera entrega: se agradecen, y mucho, las novedades de Corruption, como la inclusión de más cazarrecompensas o las nuevas funcionalidades del traje de Samus, y resulta tan entretenido como el que más, pero es en la conjunción con sus predecesoras como este juego tiene acceso, por derecho propio, a figurar entre lo más preciado de la séptima generación, una colección de clásicos que supuso una nueva lección de Nintendo a sus directas competidoras sobre cómo se deben hacer las cosas en este negocio.
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