Puede resultar contradictorio que después de hacer una crítica fuerte a la saga Metal Gear en la entrada anterior escoja a su último representante como uno de los mejores de la última generación, pero lo cierto es que hay demasiados motivos sobresalientes como para ignorar a MGS4: Guns of the Patriots. A pesar de defectos como los ya mencionados previamente, este juego corrige tantos otros y aporta tantas y tan suculentas novedades que sería una injusticia meterlo en el mismo saco que al resto.
Ya quedó señalado también que la tercera entrega añadía elementos muy novedosos e interesantes, y que tenía momentos excelentes, pero fallaba en puntos vitales. Por ejemplo, su introducción es de 20 minutos, y tras una primera misión que consiste en retomar una mochila de un árbol, algo que nos lleva apenas un par de minutos, nos metre otros 15 de secuencias de vídeo. Es decir, que el juego comienza cuando llevamos ya casi 40 minutos sin prácticamente hacer otra cosa que mirar a la pantalla sin más. Una barbaridad.
No obstante, debo insistir en que en el resto del juego la tendencia era más a jugar y menos a mirar que en los títulos previos (apenas había conversaciones de Codec, por ejemplo), y aquí es importante precisar que, por desgracia, MGS4 retoma la sana costumbre de las dos primeras entregas y la lleva aún más allá, hasta límites antes insospechados. Sí, es cierto que hay muy pocas secuencias de Codec, pero agárrense bien porque la cuarta entrega tiene más de 9 horas (¡9 horas!) de vídeo en el que el jugador no hace absolutamente nada. El final dura dos horas, es decir, como una película en toda regla, y además de eso cada una de las cinco misiones diferentes tiene unos tiempos de carga desmesurados, porque obliga al juego a instalar la misión y desinstalar la anterior. De juzgado de guardia. Ahora bien, como este asunto de los vídeos ya nos lo conocemos, hay dos opciones. Habrá quien sea fanático y se los vea y llore de la emoción kleenex en mano o quien, como yo, se harte de ver boberías y huevos fritos (literalmente) y seleccione cuándo le apetece tragarse mandangas y cuándo no.
Dicho esto, todo lo demás son parabienes para el juego, y de qué nivel. Una edición especial de MGS3 ya añadía la opción de una cámara que se controlaba con el segundo stick, y que permitía rotar el escenario en torno al personaje, lo que aquí se lleva de nuevo un poco más allá, convirtiéndose en todo un prodigio de suavidad. Jamás un título de MGS ha sido tan jugable en todos los sentidos, tan suave en los desplazamientos de la cámara, o tan apropiado para la acción. Si en el MGS1 original de PSX acertar a los rivales era casi más una cuestión de suerte que de puntería, aquí se nota que Kojima tomó buena nota del magistral Resident Evil 4. Ahora Snake apunta en tercera persona, situándose la cámara detrás del personaje, y permitiendo al jugador moverse y disparar. Además, podemos cambiar de hombro pulsando el botón R3 (algo que, por cierto, en RE4 no se puede hacer). Esto hace que las armas se manejen con una facilidad asombrosa y constituye, sin duda, uno de sus puntos fuertes.
Otro aspecto que deja a cuadros es el traje de camuflaje de Snake, capaz de fusionarse con el entorno. Es complicado describirlo con palabras, pero actúa algo así como la piel de un camaleón. La manera en que el juego refleja las diferentes superficies es asombrosa, y además no se trata de un elemento decorativo o del que se puede prescindir, como del engorroso sistema de combate CQC de MGS3. Aquí camuflarse de forma adecuada te puede salvar, literalmente, la vida. Y respecto a las armas, todas las opciones de personalización son tan, tan absorbentes y efectivas en el juego real que pueden terminar convirtiéndose en un auténtico vicio. Todo un acierto.
Por otra parte, se nota que el equipo de Kojima ha tomado buena nota de las críticas recibidas de anteriores juegos. A pesar de que prácticamente repite toda la estructura narrativa (con todo lo malo que eso supone) tiene un sentido del ritmo más intenso, añade enemigos más elaborados (los Gekkos son una pasada, y verlos en acción es impresionante), y los entornos son menos cerrados que en anteriores entregas, por no mencionar que están plaagados de detalles (si disparamos a una botella, por ejemplo, ésta se parte primero, rueda por la mesa y se hace añicos al llegar al suelo). Los menús, además, se han simplificado respecto a anteriores entregas, manteniendo no obstante un aire familiar, y todo ello facilita la labor del jugador, que solo tiene que preocuparse de disfrutar.
Pero lo mejor del juego es la variedad de escenarios, personajes y situaciones. Aunque luego su equipo se negó a matar al personaje, Kojima diseñó inicialmente MGS4 como la despedida de Snake, y por ello trató de hacer algo así como un Greatest Hits, donde volvían personajes clave (qué gran decisión, la vuelta de Meryl o el rol secundario de Rayden) y se volvía al mítico escenario de Shadow Moses, reelaborado para la ocasión. Al margen de nostalgias varias, ver las calles de Praga de noche o las de Oriente Medio a plena luz del día es toda una delicia, una bienvenida variedad después de la monotonía de la trilogía original, donde siempre nos movíamos por el mismo escenario. Y además de todo esto, MGS4 incluyó un modo online de lo más completo, ampliando aún más la experiencia del juego, y que ha estado funcionando a pleno rendimiento hasta hace bien poco. Una pasada.
MGS4 recibió puntuaciones perfectas o casi perfectas y, por una vez, me pareció adecuado. Es un juego soberbio, que demuestra todo el potencial de la séptima generación y corrige, mejora y pule muchísimos defectos de anteriores entregas. Por todo ello, no creo que este sea un juego tan sobrevalorado como los anteriores, aunque sigo pensando firmemente que futuras entregas deben replantearse en serio su filosofía general de juego, porque incluso aquí sigue habiendo situaciones que nos invitan a invocar el karma interno (al margen de ese final de más de dos horas, infumable, está el combate a pantalla dividida entre Snake y los Gekkos mientras Raiden se parte la pana con Vamp sobre el primer Metal Gear: la acción se divide en dos, dejándonos a los jugadores el duelo más aburrido (el de Snake) y en el colmo de los colmos, no podemos ver lo que está haciendo Raiden, que es al que realmente nos gustaría controlar, porque de lo contrario los Gekkos nos acribillan y game over al canto. Tan incomprensible como, de nuevo, frustrante).
Las posibilidades en este sentido son enormes y pueden dar lugar a mejoras que todos agradeceríamos, además de darle un aire más fresco a la saga. Por ejemplo, una opción que nadie parece haberse planteado hasta ahora, en esa línea de otorgar más papel al jugador, es el empleo de Quick time Events en las secuencias cinemáticas. Cualquier cosa que sirva para que Kojima se haga cada vez menos omnipresente y el jugador sea más protagonista puede llevar a MGS5 al olimpo que, ahora por fin sí, parece que le empieza a corresponder a la franquicia.
P.d: Actualización de septiembre de 2012: Debe ser que en Konami leen La Trastienda, porque después de mis quejas sobre no poder controlar a Raiden, se anunció un juego en exclusiva para el nuevo cyborg-ninja: Metal Gear Rising: Revengeance. Desarrollado en colaboración con Platinum Games, tiene toda la pinta de ser un más que digno hack and slash (un juego de acción de toda la vida, vaya), donde vamos repartiendo espadazos a diestro y siniestro. Por mucho que haya sido objeto de furiosas críticas, a mí me parece que promete bastante. Respecto a la trama central, en Konami han anunciado hace bien poco un nuevo Metal Gear Solid, subtitulado Ground Zeroes, que presuntamente saldrá el año próximo para PS3 y Xbox 360, protagonizado por el padre de Solid Snake en los años 70, y que servirá como prólogo para el MGS5, ya casi con toda seguridad en la próxima generación. Seguiremos al tanto.
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