En 2007, Ubi Soft lanzó al mercado Assasin’s Creed, un juego que, si bien llamó la atención por algunas virtudes destacadas (gráficos, ambientación, originalidad), no despertó pasiones por tener algunos defectos importantes. La historia nos ponía en la piel de Desmond Miles, un hombre corriente que era llevado a las oficinas de una empresa misteriosa para someterse a unos experimentos. En dichas sesiones, se colocaba en una máquina llamada Animus, que enlazaba su mente con los recuerdos de antepasados suyos y, en concreto, con un asesino medieval llamado Altair.
El jugador controlaba a Desmond en una serie de momentos intermedios de la historia central, que era la que llevaba a Altair a recorrer ciudades como Jerusalén, Acre o Damasco, todas ellas recreadas con un detalle espeluznante y con una enorme sensación de vida en sus calles, barrios y periferia. Altair debía cumplir una serie de operaciones iniciales antes de localizar a sus víctimas (los malvados templarios, infiltrados en los puestos más altos de la administración tanto de Ricardo Corazón de León, en el bando cristiano, como de Saladino, en el musulmán). Luego regresaba al imponente castillo de Masyaf, base de operaciones de los asesinos, y recibía el siguiente encargo, que le permitía ampliar un arsenal que tenía en la hoja oculta un recurso excelente y lleno de posibilidades de acción.
Si aquel juego no llegó a romper barreras fue porque, entre otras cosas, su sistema de combate era mejorable, la cámara te dejaba vendido en momentos clave y, fundamentalmente, porque todos los asesinatos seguían un esquema idéntico y las ciudades, más allá de los crímenes, ofrecían escasas posibilidades de juego. En cualquier caso, se trata de un sandbox medieval que permite una gran libertad en todos sus espacios, y que ofrece una ambientación única a la hora de recrear templos, barrios y espacios naturales. No hay un juego medieval que lo supere a día de hoy, y eso ya es mucho.
El jugador controlaba a Desmond en una serie de momentos intermedios de la historia central, que era la que llevaba a Altair a recorrer ciudades como Jerusalén, Acre o Damasco, todas ellas recreadas con un detalle espeluznante y con una enorme sensación de vida en sus calles, barrios y periferia. Altair debía cumplir una serie de operaciones iniciales antes de localizar a sus víctimas (los malvados templarios, infiltrados en los puestos más altos de la administración tanto de Ricardo Corazón de León, en el bando cristiano, como de Saladino, en el musulmán). Luego regresaba al imponente castillo de Masyaf, base de operaciones de los asesinos, y recibía el siguiente encargo, que le permitía ampliar un arsenal que tenía en la hoja oculta un recurso excelente y lleno de posibilidades de acción.
Si aquel juego no llegó a romper barreras fue porque, entre otras cosas, su sistema de combate era mejorable, la cámara te dejaba vendido en momentos clave y, fundamentalmente, porque todos los asesinatos seguían un esquema idéntico y las ciudades, más allá de los crímenes, ofrecían escasas posibilidades de juego. En cualquier caso, se trata de un sandbox medieval que permite una gran libertad en todos sus espacios, y que ofrece una ambientación única a la hora de recrear templos, barrios y espacios naturales. No hay un juego medieval que lo supere a día de hoy, y eso ya es mucho.
A pesar de todo, Ubi Soft tomó buena nota de las críticas recibidas antes de lanzar al mercado en 2009 la secuela, Assassin’s Creed II. Desmond seguía estando presente, pero con mucho menos protagonismo, que esta vez recaía en Ezio Auditore, un asesino en la época del Renacimiento italiano que tiene ni más ni menos que a la familia Borgia como principal enemiga. Florencia y Venecia sustituyen a las ciudades anteriores, con un lujo de detalles asombroso y unas posibilidades gigantescas de acción. Sobrevolar la plaza de San Marcos, por ejemplo, con uno de los inventos de Leonardo da Vinci (secundario de lujo de la trama) es una experiencia apabullante, y esto es solo la punta del iceberg de un juego donde las misiones son mucho más variadas y no siguen un esquema repetitivo.
Ahora hay asesinatos enlazados con la trama principal, otros opcionales y misiones de diferentes gremios, como ladrones o cortesanas; a esto suma nuevas habilidades que antes se echaban de menos, como nadar o robar armas a los enemigos, y los combates son más dinámicos y emocionantes. El jugador encuentra descanso a tanta batalla en los templos, donde debe recuperar llaves que dan acceso a la legendaria armadura de Altair, y que ofrecen exploración, saltos y emoción a partes iguales (además de permitirnos visitar recreaciones de interiores de catedrales, de una calidad gráfica asombrosa). Por último, la posibilidad de controlar una villa y hacerla crecer con esfuerzo, dinero y tiempo sumaba aún más puntos a un juego que, esta vez sí, conquistaba a crítica y público.
A partir de aquí comienza una polémica, a mi juicio bastante absurda, con la política de secuelas que llevó a cabo la empresa canadiense. Los dos siguientes juegos, Assasin’s Creed: la hermandad (2010) y Assassin’s Creed: Revelations (2011), continúan la historia de Ezio hasta sus últimos días, en lugar de introducir otras épocas y personajes, que es lo que el público mayoritario reclamaba. Se los acusa de estirar la trama innecesariamente, de agotar al jugador y de no aportar suficientes novedades.
Pues bien, después de haberlos completado todos al 100%, esta me parece una crítica injusta con los méritos de juegos que, en definitiva, no son sino ampliaciones sobresalientes de una secuela cuya historia reclamaba más información (su final es tan abierto que casi no lo considero como tal). Al margen de las numerosas aportaciones que hacen a la saga, en especial la primera expansión es imprescindible para entender la trama del juego, y en ese sentido no cabe más protesta y sí un análisis a conciencia de lo que ambas suponen, respecto de la segunda parte.
Pues bien, después de haberlos completado todos al 100%, esta me parece una crítica injusta con los méritos de juegos que, en definitiva, no son sino ampliaciones sobresalientes de una secuela cuya historia reclamaba más información (su final es tan abierto que casi no lo considero como tal). Al margen de las numerosas aportaciones que hacen a la saga, en especial la primera expansión es imprescindible para entender la trama del juego, y en ese sentido no cabe más protesta y sí un análisis a conciencia de lo que ambas suponen, respecto de la segunda parte.
La hermandad introdujo dos novedades que dieron un impulso cualitativo importante: el multijugador, que antes no existía, y la posibilidad de reclutar a otros asesinos, que el jugador podía enviar a misiones por toda Europa para que ampliaran sus condiciones, equipo y capacidad, y que luego podía emplear en el propio juego como ayuda en momentos de necesidad. Esto ampliaba las posibilidades de juego, y enfrentaba a verdaderos batallones de combate, lo que dotaba al juego de una tensión aún mayor en estas escenas.
Roma, ciudad atisbada pero poco más en la segunda parte (aparecía, de pasada, en la escena final) es ahora el escenario principal de juego, y se trata de una ciudad gigantesca en todos los sentidos, con el imponente Coliseo como gran reclamo, que es necesario recorrer a caballo y que el jugador puede mejorar invirtiendo en diferentes tiendas y establecimientos (cuadras, sastrerías, bancos, herrerías, monumentos, etc...) Por cierto, no hay mejor caballo en los videojuegos que éste: Zelda o Shadow of the Colossus parecen bocetos, a su lado, y eso casi roza el sacrilegio). En el apartado argumental, La hermandad resolvía la trama de Ezio contra la familia Borgia, que había quedado abierta de la segunda parte, y orientaba la saga en la trama de Desmond en nuevas e interesantes sendas.
Roma, ciudad atisbada pero poco más en la segunda parte (aparecía, de pasada, en la escena final) es ahora el escenario principal de juego, y se trata de una ciudad gigantesca en todos los sentidos, con el imponente Coliseo como gran reclamo, que es necesario recorrer a caballo y que el jugador puede mejorar invirtiendo en diferentes tiendas y establecimientos (cuadras, sastrerías, bancos, herrerías, monumentos, etc...) Por cierto, no hay mejor caballo en los videojuegos que éste: Zelda o Shadow of the Colossus parecen bocetos, a su lado, y eso casi roza el sacrilegio). En el apartado argumental, La hermandad resolvía la trama de Ezio contra la familia Borgia, que había quedado abierta de la segunda parte, y orientaba la saga en la trama de Desmond en nuevas e interesantes sendas.
Revelations, por su parte, traslada la acción a Constantinopla, donde un avejentado Ezio debe resolver los misterios concernientes a su antepasado Altair, al que el jugador vuelve a controlar en momentos puntuales para seguir sus últimos días como líder de los asesinos. Desmond, por su parte, se encuentra perdido en una especie de reducto de la mente en forma de isla fantasmagórica, donde debe recomponer las piezas de su memoria en un minjuego de saltos y puzzles en primera persona de una calidad asombrosa. No obstante, la acción recae mayoritariamente en Ezio y, en menor medida, en Altair. Constantinopla, la ciudad principal de Revelations es una verdadera pasada, llena de luz, vida y color, y el adiestramiento de los reclutas o el sistema de tower deffense de las bases asesinas dota al juego de elementos estratégicos que antes no existían y que se agradecen. La acción es imparable salvo en los templos, que de nuevo permiten un descanso entre espadazo y espadazo, y donde destaca la Catedral de Santa Sofía, todo un monumento a la arquitectura del videojuego. Por su parte, el final es lo suficientemente satisfactorio como para dar respuesta a preguntas clave y cerrar, ahora sí, las historias de Ezio y Altair como correspondía. Para alguien que ha seguido con tantísimo interés la trama de la saga, conocer el desenlace de la historia de Altair resultó emotivo hasta un punto difícilmente explicable para tratarse de un videojuego.
A todas estas virtudes, Revelations suma escenarios como la isla mental de Desmond o la ciudad de Capadocia, excavada en el interior de una montaña, que deberían figurar, junto a Venecia y Constantinopla, entre las creaciones gráficas más excepcionales de esta generación de consolas. Del mismo modo, cabe destacar por encima de otros aspectos fabulosos, como el sonido o la ambientación de las ciudades, la cuidadísima banda sonora de Jesper Kyd para todos y cada uno de los juegos, que no tiene rival en esta generación ni en ninguna otra y que ofrece momentos realmente sublimes, como el tema de Jerusalén del primer juego, los dedicados a Venecia en el segundo o los finales tanto de La Hermandad como de Revelations, una lección magistral de cómo emplear música de altísima calidad en un videojuego.
En general, la trilogía de Ezio es un gran, inmenso e impactante juego que permite al jugador trasladarse a épocas inéditas en la historia de los videojuegos, y su hábil combinación de aventura, acción y libertad de exploración otorga al jugador unas posibilidades que solo Red Dead Redemption o, GTA IV han conseguido, aunque con matices muy diferentes que ya veremos en próximas entregas del Top 20. Assassin’s Creed II y sus expansiones ofrecen una experiencia de juego sobresaliente, con un control impecable, una cámara muy buena y una historia que deja en pañales a cualquier otra, cargada de diálogos brillantes y situaciones tensas y efectivas. La investigación sobre los templarios y el fruto del edén a través de los tiempos es fascinante, y los cientos y cientos de misiones otorgan una vida larguísima a los juegos, con una variedad de situaciones que tiene en Revelations algunos momentos soberbios, como la persecución al bote de explosivos o el parapente en la batalla de carros final, y con los vertiginosos saltos de fe en todos los juegos (caídas libres desde alturas impresionantes) tras escaladas imposibles como seña de identidad de una saga esencial en los videojuegos.
Pero es sin duda el sentimiento de crecer junto al personaje donde el jugador encuentra la conexión fundamental con la historia. Desde el nacimiento de Ezio hasta sus últimos días, vamos aumentando nuestro conocimiento del universo de Assasins’ Creed, y con ello acompañamos al protagonista desde su condición de joven impulsivo hasta el líder sereno, sabio y paciente con que concluye su largo periplo. Las escenas finales son de una gran carga emotiva, porque nosotros, como él, hemos llegado al final de un largo, costoso y fascinante viaje a lo largo de media Europa, y eso es algo que solo un juego había conseguido hasta ahora (e incluso este, en menor medida: los que me leen ya saben a qué Zelda me refiero).
No sé cómo será Assasin’s Creed III, ni qué época o personaje principal tendrá (hay quien habla del Japón feudal, el Egipto antiguo o de la Revolución francesa, tanto da, aunque el final de Revelations apunta a Estados Unidos), pero en cualquier caso los logros obtenidos por la trilogía de Ezio, y en menor medida por el primer juego, ofrecen suficientes alicientes y virtudes como para coronarlo como uno de los reyes indiscutibles de esta generación de consolas.
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