martes, 9 de abril de 2013

La consola del mes (4): Sega Saturn (1994-1998)


Llegados a este punto de nuestro repaso, mucho me temo que alcanzamos un momento de inflexión en mi carrera "consolera". Me ha costado bastante tiempo poder echar la mirada atrás a este sistema y analizarlo con el juicio y la perspectiva adecuada, porque quizá Saturn fue la última de las consolas con las que llegué a establecer un vínculo como jugador, y el batacazo que nos pegamos los dos fue tan monumental que me costó mucho tiempo recuperarme. 

Todo tiene una explicación: como ya sabrán los que vienen leyendo estas generosas entradas, mi trayectoria se había iniciado con Mega Drive, que si bien dejó que desear en cuanto a catálogo respecto a Super Nintendo, tuvo muchos juegos meritorios y fue una más que digna competidora, por lo que hablar de fracaso en el caso de la 16-bits de Sega es erróneo. A la altura de 1995, Sony irrumpe con fuerza con su flamante Playstation, capaz de hacer virguerías que entonces nos parecían tales (ahora verlo da bastante vergüenza ajena, la verdad). Sin embargo, Sony era una compañía nueva en este sector, por lo que muchos teníamos una gran desconfianza en las posibilidades futuras del sistema. Para alguien que había vivido tan intensamente el binomio Sega-Nintendo como un servidor esto es sencillo de entender, porque entonces ni Sony ni Playstation eran literalmente sinónimo de videojuegos, como ocurre hoy en día.

Quizá por todo ello, y por las magníficas noticias que venían de Japón con Saturn, decidí apostar fuerte por la nueva consola de Sega. A Nintendo todavía le faltaban dos años largos para que su Nintendo 64 aterrizara en España, por lo que nunca fue una opción real en el salto a la quinta generación durante aquellos meses. El resto es historia: unos primeros meses espectaculares, con grandes lanzamientos y competencia de tú a tú con Sony para, a partir de 1997, hundirse de la manera más estrepitosa, con Sega dando largas a sus usuarios mientras ya preparaba de manera precipitada su siguiente sistema, la Dreamcast, y Sony merendándose a todos sus rivales a base de talonario y de convencer a las third-parties de que su consola era lo mejor. Aquella fue mi última decepción con Sega, la última vez que deposité mi confianza en una compañía que me había demostrado con creces que no se la merecía, pero que a pesar de todo me ofreció algunos alicientes que, hoy ya por fin, puedo ver con ojos más comprensivos. Pero vayamos al tema.

El Hardware.

Uno de los motivos del fracaso de Saturn fue su propia arquitectura interna, con dos procesadores paralelos Hitachi de 32-bits. Con el tiempo, he llegado a saber que programar un juego para este tipo de hardware es un auténtico infierno para los programadores. Ello, unido a que Saturn no estaba hecha realmente para mover entornos tridimensionales con fluidez (Playstation tampoco, ojo), hizo que muchos de sus juegos no fueran todo lo espectaculares que cabía esperar. Es curioso el caso de Am2, el mejor equipo de desarrollo de Sega, que lanzó versiones de las recreativas Virtua Fighter y Daytona USA para acompañar el lanzamiento de la máquina en noviembre de 1994 (a Europa no llegaría hasta julio del año siguiente), y resultaron ser tan flojas que se vio en la obligación de hacer dos versiones mejoradas un año después (Virtua Fighter Remix y Daytona USA Championship Circuit Edition), corrigiendo muchos errores en la generación brusca de escenarios (fenómeno llamado popping), mala aplicación de texturas, añadiendo escenarios y coches adicionales, etc. Si el equipo de programación insignia de la compañía tenía semejantes problemas, imagínense el resto.

Otro problema principal es que Saturn trabajaba con polígonos básicos cuadrangulares, frente a los triangulares de Playstation y Nintendo 64. A la hora de programar un juego poligonal, la mayor parte de los desarrolladores basaban su estructura en figuras triangulares, lo que provocaba que en las conversiones a Saturn muchos de estos polígonos bailasen o tuvieran texturas borrosas (algo muy evidente si se comparan las versiones de Resident Evil o Tomb Raider de los sistemas de 32-bits). Por contra, a la hora de hacer juegos en dos dimensiones esta característica se invertía y daba mucho mejor resultado, por lo que las versiones de juegos como Rayman o Marvel Vs Street Fighter son netamente superiores en Saturn. En concreto, los juegos de lucha en 2-D adquirieron un prestigio aquí enorme, con las diferentes versiones de King of Fighters o el excelso, casi perfecto, Street Fighter Alpha 3, que llegó a ser idéntico a la recreativa e incluso superior a la versión posterior de Dreamcast. Ahí es nada.

Saturn ofrecía, además, una capacidad de lectura de CD's muy superior al Mega CD, y de hecho yo utilizaba la consola como reproductor de discos de música, algo impensable en generaciones de consolas anteriores (gracias a Saturn jubilé mi aparato de música, como luego jubilaría mi DVD gracias a Playstation 2). Esta idea de convertir la consola en un sistema multimedia también la ofrecía Playstation 1, de la que ya tendremos ocasión de hablar en la siguiente entrada. Lo que sí es necesario mencionar, porque afecta a la historia de Saturn, es que Sony firmó una serie de acuerdos en exclusividad con algunas compañías clave en el sector, de manera que juegos que habían aparecido en un primer momento para Saturn ya no conocieron secuelas en esta consola. Un caso significativo es el de Resident Evil, cuya magnífica segunda parte solo salió para PS1 (y posteriormente, en un meritorio port para Nintendo 64). Otras sagas clave en la historia del sector, como Tomb Raider, conocerían hasta cinco juegos en Playstation 1 frente a la solitaria primera parte de Saturn, mientras que otras, como Final Fantasy, directamente ni siquiera saldrían en la 32-bits de Sega.

Lógicamente, los desarrolladores exclusivos se unían a aquellas compañías que preferían programar solo para Playstation, primero porque era más fácil pero, sobre todo, porque a partir de 1997 su dominio era tan absoluto que, a poco bueno que fuera, cualquier juego tenía ventas aseguradas. A esto se suma que para entonces ya Sega había anunciado el proyecto Katana (la futura Dreamcast), lo que hizo desplomarse las ventas de la consola aún más y a muchas third-parties cancelar juegos por decenas, y jurando y perjurando que jamás volverían a programar para consolas de esta compañía. Así, en cuestión de meses Saturn vio cómo su catálogo se hundía sin remedio, apoyado únicamente por algún que otro exclusivo de calidad que llevaba años en el horno, y finalmente dejó de fabricarse en agosto de 1998, solo tres años después desde que saliera en Europa. Fue una de las consolas más efímeras de la historia, uno de los fracasos más sonoros de Sega y el principio del fin de una compañía que lo hizo casi todo mal con esta consola pero, especialmente, que enfocó de manera horripilante la campaña de su mascota, el gran Sonic.

Y es que Sonic merece, como siempre, capítulo aparte. Después del gran éxito del erizo en los 16 bits, había una expectación gigantesca para ver cómo sería su salto a las tres dimensiones. Sony tenía preparado Crash Bandicoot, y Nintendo ya dejaba ver algunas muestras de esa obra maestra que sería Mario 64. Sega, por su parte, andaba enfrascada en Sonic Xtreme, un juego cuya producción estuvo plagada de dificultades pero que tenía una idea sólida que podía haber funcionado. En lugar de crear un espacio tridimensional que la Saturn no podía soportar, se inventaron un sistema de ojo de pez donde realmente lo que se movía era el escenario, y no Sonic. La apariencia era de lo más resultona (hay vídeos en youtube que muestran el juego en fase beta, y promete), pero finalmente el proyecto fue cancelado por desavenencias entre el equipo de desarrollo y Sega sobre los plazos y el exceso de presupuesto que requería una producción de ese tipo. El resultado final es bien conocido: Crash Bandicoot funcionó bastante bien, pero sobre todo Mario 64 obtuvo un triunfo épico, convirtiéndose en el iniciador de las plataformas en 3-D y en un referente ineludible en la historia del sector. Sonic, en cambio, perdió aquella batalla por incomparecencia. Para contentar a sus enfurecidos usuarios, Sega se limitó a lanzar una versión algo mejorada del limitado Sonic-3D, de Mega Drive, y un recopilatorio de los juegos de 16-bits con un entorno central tridimensional, Sonic Jam. Una vergüenza, porque de haber hecho las cosas mejor, seguramente esto habría ayudado a las ventas de la consola: por aquella época todavía las mascotas seguían teniendo una fuerza irresistible para muchos usuarios, y Sega no estuvo a la altura del reto.

A pesar de todo, Saturn conoció juegos muy dignos, incluso geniales en ocasiones, pero debo reconocer que este top 10 es el que menos me ha costado de todos. Si en los anteriores me dejaba cinco o diez grandísimos juegos, creo que aquí nadie echará de menos ni uno solo. Están todos los que son, y son todos los que están.

El Software

1.- Nights

Tenía que ser el Sonic Team, con Yuji Naka al frente, el que salvara la papeleta en las cruciales navidades de 1996, ya con las tres consolas de la quinta generación en la palestra. Y lo hizo del modo que el público esperaba menos, con una nueva IP que sumergía al jugador en un mundo onírico donde una especie de andrógino arlequín, llamado Nights, conducía a un niño y una niña por sus propios sueños y pesadillas, plagados de monstruos y criaturas fabulosas, universos donde era imposible diferenciar el suelo del techo y enemigos finales verdaderamente sorprendentes. Nights es una auténtica genialidad, con ideas frescas e innovadoras, que llevaron al mismísimo Sigheru Miyamoto a afirmar que, de todos los juegos que había visto fuera de sus proyectos en Nintendo, aquel era el único que le hubiera gustado programar de verdad.
La calidad del juego se basa en un intuitivo sistema de vuelo en pseudo 3-D (los únicos momentos reales en tres dimensiones son los breves intervalos en que los niños deben buscar a Nights por los escenarios para transformarse en él). Una vez controlamos al arlequín, nos desplazamos de manera lateral, volando y recogiendo esferas mágicas que nos den acceso al siguiente nivel, pero sin control sobre la cámara. Para la ocasión, el Sonic Team le enmendó la plana a su propia compañía y diseñó un mando que, aunque algo tosco, tenía un joystick que permitía un control mucho mejor que el del gamepad que incluía la consola. En dicho pack se incluía también un fabuloso CD extra, Christmas Nights, con versiones navideñas de dos niveles del juego y millones de extras en forma de ilustraciones del juego, banda sonora y minijuegos. La gracia de Christmas Nights es que funcionaba con el sistema de reloj de la consola, de modo que ciertas funcionalidades y modos solo estaban disponibles en las fechas de Navidad. El juego tuvo tal repercusión que se convirtió en uno de los más queridos y vendidos del sistema, y aunque luego conocería versiones en PS2 y actualmente en PS3 y XBO-360 en hd (toda una gozada), su mito permanece unido indisolublemente al de su malogrado sistema. A modo de curiosidad, en 2007 se hizo una secuela para Wii que, aunque recoge buena parte de su esencia con muchas mejoras técnicas, no está a la altura del original: Nights es una de las pocas obras maestras programadas para Saturn que trascendieron más allá de su época, y cuenta con una banda sonora sencillamente inolvidable.

2.- Panzer Dragoon Saga

Publicado en los estertores de la consola, este juego demostró que se podían programar juegos realmente grandes para Saturn, pero que todos los factores implicados (su propio hardware, su compañía promotora principal y la mayor parte de las third-parties) se habían aliado en su contra a lo largo de su ciclo vital. Panzer Dragoon Saga es una auténtica maravilla del Team Andromeda, una rareza de escala épica e inmensa que toma elementos básicos del rail shooter de sus dos precuelas y amplía el género a una aventura de acción y rpg colosal, donde podemos bajarnos del dragón y explorar decenas de mundos, interactuar con sus habitantes y obtener mejoras para nuestra montura a la hora de salir y pelear a lomos del viento. Tal era su duración y la cantidad y calidad de sus secuencias CGI que hicieron falta nada menos que cuatro CD's, lo que lógicamente encareció el precio del producto.
Todo en el juego luce como nunca, aprovechando los fabulosos diseños de las anteriores entregas y potenciándolos hasta cotas difícilmente imaginables. Para alguien que conoció juegos de Saturn con tantísimas limitaciones como los de las primeras hornadas, es un placer ver entornos tridimensionales tan trabajados, por mucho que se sigan notando algunos defectos gráficos contra los que no se podía hacer mucho. Panzer Dragoon Saga es una narración épica, que retoma los temas centrales de la franquicia, como la búsqueda de la identidad, la venganza y el deseo de conocer las verdades últimas, y los lleva a límites que muy pocos juegos han conseguido desde entonces. Su sabia combinación de géneros y la sensación de formar parte de un universo vivo con el que se puede interactuar de mil formas contribuyó a granjearle la condición de mito instantáneo. Para los usuarios de Sega este juego resultó balsámico sobre todo porque Saturn tuvo fama de no estar a la altura en rpg's frente a Playstation, que contaba con su trilogía de Final Fantasy, Alundra, Vagrant Story y Chrono Cross como emblemas. Pues bien, ahora voy a decir algo que puede sonar a barbaridad: para mí Panzer Dragoon Saga es mejor que todos ellos. Y punto.
Soltado el megatón subjetivo, hay que decir que quizá por ser la última gran joya publicada para la consola, Panzer Dragoon Saga se vio afectado de manera directa por el desplome de la consola en Estados Unidos y Europa, lo que hizo que únicamente unos pocos miles de unidades fueran convertidos a versión NTSC y PAL. De hecho, la copia que tengo yo, adquirida en una subasta por e-bay, me costó ya una barbaridad hace diez años (aunque ahora cuesta más del triple, me temo, y ronda los 400-500 euros en su versión completa, con caja e instrucciones). El hecho de que no se haya reeditado en ningún formato ayuda a que esta única versión existente haya adquirido categoría de culto, y con razón.

3.- Sega Rally Championship

Una de las estrategias principales de Sega a la hora de lanzar a la venta su nuevo sistema era el de las conversiones de recreativas, que tanto éxito y prestigio le estaban dando en los salones de medio mundo. Sega poseía sin duda las franquicias más poderosas con alguna que otra excepción en prácticamente todos los géneros importantes, pero sin duda en el de velocidad y conducción dominaba con absoluta claridad. Después de la relativa decepción que supuso Daytona USA, sobre el que había grandes expectativas dado el nivelazo de la recreativa, el equipo de Sega Sports de Am2 se dividió en dos para repartirse, por un lado, el trabajo de la nueva y mejorada versión de DU, mientras que el otro se centraba en desarrollar la conversión de la que quizá sea la mejor recreativa de conducción de todos los tiempos, Sega Rally Championship. Yu Suzuki, el genio detrás de todo el invento, logró un éxito clamoroso con esta adaptación, enormemente fiel a las sensaciones de la recreativa (especialmente si se tenía el volante oficial de Sega para Saturn, toda una maravilla de precisión), y además se permitió el lujo de añadir más modos de juego como el digno cooperativo a pantalla partida, un circuito extra y un nuevo coche, el Lancia Stratos, que se sumaba a los clásicos Toyota Celica y Lancia Delta de la recreativa original. Es cierto que ante colosos de la actualidad como Gran Turismo 5, con su hiperrealismo, sus miles de coches y sus cientos de circuitos, esto de Sega Rally puede parecer una broma, pero lo cierto es que juegan en ligas diferentes: aquí se trataba de carreras rápidas, directas y emocionantes, donde hasta un principiante podía obtener buenos resultados con un poco de suerte y pericia. El juego tenía una enorme rejugabilidad y ofrecía horas y horas de diversión. Además, técnicamente fue de lo mejor de la historia del sistema, con unos escenarios detallados y vertiginosos que cumplían perfectamente, (aunque quedaban por debajo del nivel de la recreativa en este aspecto). De todas las conversiones que se hicieron para Saturn, esta es con diferencia la mejor.

4.- Tomb Raider

Parece mentira que la franquicia a la que dio lugar este excelente juego haya decaído de semejante manera, si se tiene en cuenta el fenomenal bombazo que supuso desde su salida. Si los 8 bits conocieron el nacimiento del mito de Mario y los 16 el de Sonic, fue sin duda Lara Croft el mayor mito surgido al amparo de los 32 bits, y con diferencia. La historia de esta arqueóloga que recorre medio mundo en busca de un misterioso artefacto fue la excusa perfecta para que los británicos de Core Design se sacaran de la manga decenas de cavernas plagadas de dinosaurios, templos griegos llenos de trampas mitológicas, coliseos romanos poblados por fieras, tumbas egipcias con sus correspondientes cocodrilos y así un larguísimo etc. 
Se trataba de un juego largo, profundo y enormemente complicado, donde había un equilibrio casi perfecto de aventura, exploración, puzzles, plataformas y, en menor medida, acción. Lara estaba fenomenalmente animada y era capaz de todo, un poco al modo de Conrad en Flashback: podía andar despacio sobre bordes abismales, de frente o de lado, correr, saltar a diferentes alturas, subir y bajar a distintos niveles, nadar, bucear, disparar e incluso darse la vuelta en carrera sin dejar de apretar el gatillo (algo especialmente útil contra determinados enemigos). La variedad de los niveles hacía que este juego fuera algo así como un "grandes éxitos" de la arqueología y mitología aventurera, y en concreto las partes griegas y romanas y en especial la aventura selvática del mundo perdido con su espectacular Tiranosaurio son momentos que voy a retener siempre como algunos de los más espectaculares que me ofreció esta generación. Lo mejor de todo era, sin embargo, el control tan enormemente preciso que ofrecía el juego y la perfecta simbiosis con el mando de control de Saturn, que en ese sentido ganaba por goleada al de Playstation 1 (aunque este estuviera técnicamente un poco por encima). Tomb Raider es un juego estupendo, adictivo y muy satisfactorio, que obligaba al jugador a estrujarse los sesos para encontrar esta llave o esta palanca que abriera la puerta del nivel, y que recogía toda la esencia de las películas de Indiana Jones con un toque de intensidad como solo podía ofrecer un videojuego. Además, el comportamiento tanto de animales como de hombres era de un realismo apabullante, y confrontaciones como las de los dinosaurios, los lobos o las bestias del coliseo son sencillamente apasionantes. Diez años después el juego conoció una versión mejorada, Tomb Raider Aniversary, que sinceramente no me transmitió las mismas sensaciones y emoción del original (aunque técnicamente está a años luz, claro). Todo un clásico de la generación.

5.- Virtua Fighter 2

Am2 sabía que tenía una dura papeleta para recomponerse del batacazo de la primera entrega, que ni siquiera en su versión Remix logró las buenas críticas que esperaban. Todo esto quedó olvidado, de golpe y porrazo, con la magnífica conversión de Virtua Fighter 2, un auténtico ejemplo de cómo emplear el doble procesador de la consola (uno para cada jugador), y que permitía una fluidez absoluta en el movimiento de los luchadores. Esto es algo que ni siquiera el excelente Tekken 3 de Playstation 1 logró en su momento, quedando muy por debajo de los méritos de este arcade de lucha que incorporaba al plantel ya conocido dos nuevos personajes: el estrafalario y algo alcohólico Shun y el arrogante Rafael. Los escenarios y personajes lucen mejor que nunca tanto en resolución como en texturas, con niveles tan espectaculares como la balsa sobre el río de Taiwan o las almenas de la Gran Muralla China, sin contar el magnífico escenario acuático de Dural, el monstruo metálico con curvas de mujer. Los movimientos de los personajes son una verdadera gozada, naturales, fluidos y veloces, y el departamento de sonido se esforzó realmente para conseguir que te dolieran los golpes como si te los dieran a ti mismo en lugar de al luchador. VF2 es, además, un juego realmente exigente, que necesita meses de entrenamiento para sacarle verdadero partido a los personajes, pero que cuando se logra permite un nivel de satisfacción solo comparable a las palizas que les pegas a tus rivales. Hubo otros grandes juegos de lucha en esta generación, pero por equilibrio de personajes, calidad técnica y jugabilidad, para mí solo hay uno, y es este. (Al igual que con Nights, Sega hizo hace bien poco una buena conversión en alta definición para las tiendas virtuales de los actuales sistemas, bastante recomendable. Eso sí, sigue siendo tan difícil como siempre, aviso).

6.- Panzer Dragoon II Zwei

El hecho de que la tercera parte de la saga sea tan espectacular no debe hacernos olvidar que la segunda entrega de la franquicia de los dragones voladores es quizá uno de los mejores rail shooters de todos los tiempos, y que supera la parte de acción de P.Z. Saga con creces en intensidad, ritmo y calidad. El Team Andromeda tenía difícil superar la expectativa creada con la magistral primera parte, que sirvió para demostrar a todo el mundo que Saturn podía ser tan potente como cualquier máquina de su generación. Para ello, ideó una trama algo más compleja, basada en la historia de la venganza del joven Jean-Luc Lundi, que presencia cómo su aldea es arrasada por las fuerzas de un malvado imperio aéreo al que, a partir de entonces, jura destruir con ayuda de un dragón que había ocultado a los ojos de sus semejantes hasta la fecha. La aventura comienza precisamente en las ruinas de la aldea, combatiendo al ejército enemigo que acaba de destrozarla. Todo en Panzer Dragoon II es fluido y vertiginoso, tanto si se combate desde tierra (novedad en la saga) como desde el aire. Además, permite la novedad de ir mejorando las características del dragón conforme se avanza, lo que nos da la sensación de que crece junto a nosotros en experiencia, fuerza y habilidad a lo largo de sus nueve largas misiones. Esta entrega ofrece combates mucho más espectaculares, un control de las tres dimensiones mucho mayor y, especialmente, una variedad de escenarios que la primera entrega no tenía. La forma de efectuar los disparos con recarga, la posibilidad de orientar el ángulo de tiro en todas direcciones y el modo de respuesta del dragón, que es sencillamente perfecto, hacen que este sea un juego difícil pero justo, en el sentido de que un buen control equivale a un buen resultado final (el último enemigo es desesperante, eso sí). Y eso por no mencionar su excelente banda sonora o el final del juego, que es memorable. 

7.- Rayman

Rayman es otro de los personajes míticos de esta generación que, tras esta magnífica primera parte atravesó, un poco al modo de Lara Croft, toda una travesía del desierto poblada de juegos menores hasta que, finalmente, ha terminado renaciendo de sus cenizas casi quince años después con los geniales Rayman Origins y Legends, que no son sino una vuelta a la fórmula original con retoques. El error que se cometió con Rayman, como con tantas otras franquicias (ahí está Street Fighter III, otro ilustre ejemplo), era que había que pasarlo todo por el filtro 3-D tanto si lo necesitaba como si no, y Rayman desde luego no lo necesitaba. Su primera entrega, nacida en 1995 al amparo de Ubisoft, es un magnífico plataformas bidimensional plagado de sorprendentes efectos gráficos, un estilo que lo hace literalmente una película de dibujos animados y un control preciso y eficaz, aunque donde este juego se eleva por encima de la media es en la simpatía de todo su universo y su magistral banda sonora (¡qué barbaridad de partitura, madre mía, una de las mejores de su generación!). Su personaje principal posee, además, todo el carisma necesario para soportar el juego y rebosa expresividad y sentido del humor por los cuatro costados.
El juego se estructura en diferentes mundos (bosque, montaña, universo musical, mundo de los pasteles, etc.) que aunque tengan temáticas más o menos infantiles poseen un nivel de dificultad que, sinceramente, no todo jugador puede afrontar con garantías. A mí desde luego me costó sangre, sudor y lágrimas alcanzar el final del juego, porque sus enemigos de final de nivel son duros de pelar y hay fases de saltos que son para desesperarse y arrojar el mando por la ventana. No obstante, Rayman compensa cada momento de frustración con un nivel aún más sorprendente, como aquel en el que debemos huir de una inundación plantando enredaderas, o aquel otro en el que volamos a lomos de un mosquito gigante al que previamente hemos dado su merecido. Rayman desborda calidad y variedad y es una de las joyas de la generación que, además, en Saturn luce mejor que en ninguna otra versión.

8.- Resident Evil

1996 fue el año en el que nació otra de esas franquicias que ahora se han convertido en referente ineludible. Me refiero, claro, a Resident Evil, que debutó para sorpresa de todos con este juegazo de acción en tercera persona, donde controlábamos a los miembros de un equipo especial de reconocimiento en su inquietante periplo por una mansión plagada de perros salvajes, monstruos y, especialmente, zombies. Ahora mismo este universo está saturando por completo el mercado, pero hace 18 años (madre, cómo pasa el tiempo) resultaba bastante más original y sorprendente. Capcom contó con un equipo de producción inmejorable, con el gran Shinji Mikami a la cabeza, que supo envolver la acción con una sabia combinación de terror, sustos y puzzles enrevesados capaces de saturar los sesos del más pintado. El juego se desplazaba sobre gráficos estáticos prerrenderizados de gran calidad, de forma que la atención del motor gráfico se centraba en la representación de unos personajes grandes y detallados (para la época, me refiero). El juego no estaba exento de problemas, eso sí: el control era bastante tosco, de modo que tanto en los giros como en los disparos uno tenía la sensación de estar manejando un tanque y no tanto a una persona. El hecho de que no hubiera un sistema de disparo fluido o preciso hacía verdaderamente difíciles algunos enfrentamientos, donde casi uno disparaba por intuición, por lo que lo más razonable era salir corriendo y buscar refugio (los malos no podían atravesar puertas o pasar de un escenario a otro, algo que nos daba un cierto respiro). Heredero directo de juegos como Alone in the Dark por su sistema de juego y méritos, lo cierto es que Resident Evil pasó a la historia como uno de los iniciadores del sobrevalorado género del Survival Horror, y esto ha generado un interminable debate entre sus seguidores acerca del rumbo que lleva la saga en la actualidad. En cualquier caso, y volviendo a este juego, existe la posibilidad de descargarlo en las tiendas virtuales de PS3 y XBOX-360, pero la mejor versión posible es la que Capcom hizo para Gamecube en 2002, donde rehizo entero el motor gráfico, adaptándolo a los nuevos tiempos, con unos personajes enormes y detalladísimos y unas texturas sencillamente inmejorables. Otro clásico imperecedero.

9.- Virtua Cop 2

Después de las carreras y la lucha, el género de los disparos es el otro gran clásico de los arcade, y Saturn no se podía quedar sin su correspondiente ración. Aunque también existe el excelente House of the Dead y la primera versión de Virtua Cop, para mí la mejor conversión de todas fue la de Virtua Cop 2, una traslación bastante decente con todas las virtudes del original y que, tanto en compañía como en solitario, ofrecía emoción a raudales. En el juego, la cámara nos iba ofreciendo los ángulos y movimientos más espectaculares, como si fuéramos los protagonistas en primera persona de una película de tiros, y debíamos disparar a todo lo que se moviera (salvo a los pobres inocentes, claro). Para recargar, y a diferencia de clásicos de Playstation como el también excelente Time Crisis, aquí no había que agacharse o cubrirse para recargar, sino sencillamente disparar fuera de la pantalla. Esto provocaba que la atención no se desviara en ningún momento del desarrollo de la acción, que nos llevaba sin tiempo para el respiro por joyerías, autopistas a toda velocidad, factorías, barcos, restaurantes y hoteles... Era realmente divertido, y venía con una pistola que recreaba a la perfección la que había en el salón recreativo. Recuerdo haber jugado yo solo a dos manos, en plan Harry el sucio, y es una de esas experiencias directas y breves que se perdieron ya en las siguientes generaciones, cuando se apostó por otro tipo de juegos con mayor profundidad. La saga aún conocería una tercera parte en los salones arcade que jamás llegó a las consolas, y a día de hoy la mejor forma de revivir la esencia de la saga es con la excelente Virtua Cop: Elite Edition que salió en 2002 para Playstation 2, que reúne los dos primeros juegos y un montón de extras sobre su desarrollo.

10.- Street Fighter Alpha 3



Sí, lo sé: este juego jamás salió fuera de Japón. Aquí en Europa tuvimos que "conformarnos" con esas dos gloriosas precuelas, Alpha 1 y 2. En el fondo, tanto da hablar de uno que de los otros, porque lo cierto es que cada uno de los juegos de esta trilogía fueron, como ya hemos comentado, la punta de lanza de uno de los únicos puntos diferenciadores para bien de Saturn frente a sus más directos competidores. Ni PSX ni N64 tuvieron jamás nada parecido a esto, ya que la tasa de frames bajaba en otras versiones, perdía luchadores o incluso velocidad en el desarrollo normal de una partida. Las versiones de Saturn eran, sencillamente, perfectas, y el cénit lo alcanzaron la segunda y la tercera parte. Un rediseño fenomenal del ya algo agotado Street Fighter II permitió a Capcom revitalizar una franquicia extenuada, y catapultó de nuevo a Ryu, Ken, Chun-Li y compañía a cotas espectaculares, con el magnífico Akuma haciendo de maestro de ceremonias. El juego es algo difícil de explicar para el que no lo viviera en su momento (o en algunos de los magníficos ports que se hicieron después, como la gran versión para PSP): unos luchadores que parecen sacados del mejor anime japonés, llenos de recursos, combos y acumulaciones de hits a un ritmo sensacional. Para un amante de la saga como yo este juego es un lujo, uno de esos sueños que no pude ver cumplido en Saturn pero que sí alcancé a vislumbrar con la genial segunda parte, que tampoco desmerece mucho de los méritos de la tercera entrega. A día de hoy se puede disfrutar en versiones hd para los servicios online de PS3 y XBOX,  y no me cansaré de recomendarlo. Sobre la base de este Alpha 3, su base de personajes y no pocas ideas de organización de las peleas, se ha construido el aún mejor Super Street Fighter IV, que va camino de convertirse en leyenda. Con eso lo digo todo.



P.D: Terminado este extenso análisis del hardware y el software de Saturn, seguro que alguno se queda con ganas de más desahogos con Dreamcast para el futuro, pero me temo que esta consola no formará parte de este repaso de sistemas por mucho que se haya convertido, no sé muy bien por qué, en una consola de culto muy por encima de todos los demás sistemas creados por Sega. A fin de cuentas y como ya dije antes, no la jugué en su momento y aquí se trata de hablar de experiencias directas, no de terceros. En cualquier caso, me permito señalar que Sega trató de corregir con Dreamcast algunos errores que había cometido con Saturn, como por ejemplo el decente (que no genial) Sonic Adventure, y que hubo inclusiones muy meritorias para un sistema de 1998 como el juego en red por primera vez en la historia (Phantasy Star Online) o los primeros videojuegos que emplearon la técnica del cell-shading (Jet Set Radio), además de tener joyas memorables como Shenmue (I y II) y, especialmente, la colosal conversión de Soul Calibur. Sin embargo, a pesar de estos méritos la consola fue el mayor fracaso de la historia de la compañía por un motivo muy sencillo: la falta de confianza de usuarios y desarrolladores, perdida por acumulación de todos los errores de la década anterior. Ni la consola vendió bien (a lo que tampoco ayudó una desastrosa estrategia comercial), ni sus conversiones arcade funcionaron realmente más allá de Virtua Tennis (Virtua Fighter 3 y Sega Rally 2 fueron dos batacazos), ni se pudo adelantar con ventaja suficiente al fenómeno Playstation 2 (que fue un auténtico maremoto), ni tampoco convenció a grandes compañías como Electronic Arts o Square-Enix para que les programaran ni un puñetero juego.
Cuánta razón tuvimos al no confiar en Sega esta vez: apenas dos años después de ser lanzada en Japón, se cancelaba la producción no solo de Dreamcast sino de cualquier sistema de hardware y, después de una profunda reorganización interna y despidos masivos ante las pérdidas económicas y las deudas acumuladas, Sega se recicló como empresa de software. Desde entonces, ha habido un auténtico caos de franquicias que van y vienen de un sistema a otro, donde únicamente la saga Virtua Tennis y, en menor medida, Virtua Fighter se mantienen con cierta dignidad. El resto, lamentablemente y con el propio Sonic a la cabeza, ya son historia.

1 comentario:

Jonás dijo...

Me ha encantado la entrada y como siempre consigues que aunque sea extensa la redacción pase en un suspiro,además de (por lo menos para mi que no lo vivi) comprender lo sucedido con la susodicha consola.