jueves, 22 de diciembre de 2011

TOP 18 Nueva Generación: Skyward Sword



Como colofón al año de celebraciones por el 25 aniversario del nacimiento de la saga Zelda, Nintendo lanzó al mercado el pasado noviembre su enésima revisión del mítico viaje del héroe en su lucha contra las fuerzas del mal: The legend of Zelda: Skyward Sword. Destinado a batir todos los récords y aclamado por la crítica, pronto se convirtió en uno de los zeldas más vendido de la historia, con un millón de juegos colocados solo en su primera semana.

Dejando a un lado la euforia de los récords y las puntuaciones perfectas en las revistas más exigentes del sector (Famitsu, IGN, etc...), he pasado estas últimas semanas terminando el juego para poder hablar de él con una cierta perspectiva, y he llegado a la conclusión de que sí, puede que sea el título más importante de Wii desde su lanzamiento, y desde luego el que mejor aprovecha su curioso sistema de detección de movimiento; ahora bien, de ahí a decir que es el mejor Zelda de la historia, ni por asomo.


Empezaré por las virtudes, que son muchas y muy importantes. Para empezar, es el primer Zelda desde hace 13 años que me sorprende, para bien, en prácticamente todos sus aspectos, comenzando por un control que literalmente nos pone en la piel del personaje cuando toca batirse el cobre con los enemigos. El mando principal hace de espada, suave y precisa, con un mínimo desfase entre el movimiento y la respuesta del personaje, mientras que el nunchuck es un escudo bastante ingenioso en su sistema de impactos. Este es, con diferencia, el apartado más destacado de un juego que tiene en estos duelos a espada su punto fuerte.

Técnicamente, el juego es una pasada. Para esconder las muchas carencias de Wii, los programadores han optado por crear un sistema gráfico que semeja un lienzo digital, de modo que los elementos que están en segundo o tercer plano se difuminan dando la sensación de brochazos impresionistas, mientras que lo que está más cerca del jugador gana en definición y texturas. Gracias a esto, el juego se puede permitir poner en movimiento los escenarios más grandes y detallados que ha visto jamás la saga, junto con unos personajes expresivos y llenos de vida, y eso, al igual que la excelencia en los combates, es mucho decir.


Por otro lado, el desarrollo del juego resulta original en su mecánica, con una aldea aérea desde la que nos desplazamos a los distintos escenarios del juego. El mar de nubes que sirve de unión permite que no se note la transición entre la geografía de los diferentes lugares (un bosque, un desierto y un volcán), ya que lógicamente están muy alejados unos de otros. La forma de desplazarse en el pájaro es suave y entretenida, aunque quizá algo lenta, y si bien las caídas son emocionantes, la idea del ascenso desde la tierra está resuelto de una forma algo chapucera (Link sale disparado, sin más, como movido por una súbita ráfaga de aire que nace ¿del suelo?).

Respecto al sistema de mazmorras, también ha habido jugosos cambios: para empezar, ya no hay una diferencia tan abrumadora entre los espacios intermedios, de conexión entre mazmorras, y estas; ahora todo el escenario es susceptible de plantear retos, enfrentamientos y puzzles, de modo que las mazmorras reducen tamaño y complejidad, y resultan menos tediosas que en Wind Waker o Twilight Princess. Bien también por los chicos de Aouma, que han dado en el clavo tanto con este aspecto como en el de reducir drásticamente los escenarios: limita más nuestros movimientos, pero permite que todo tenga más vida y detalle que en las infinitas praderas de TP o el soporífero océano de WW.


Si a todo esto se le unen algunos jefes de mazmorra soberbios (geniales, el robot hindú y el escorpión), una música excelente (el tema principal, el de Altárea y el del desierto de Lanayru son una verdadera maravilla, y las variaciones de los diferentes escenarios aportan profundidad y variedad) y unas secuencias cinemáticas mucho más elaboradas e interesantes que en juegos anteriores, parecería que estamos ante el Zelda definitivo, ¿no?

Pues noEste juego tiene algunos defectos notables, que no entiendo bien por qué no se han destacado en esas mismas críticas que ensalzan a SS hasta el infinito y más allá. Quizá el más importante es que, salvando la espada y el escudo, el resto de objetos del juego se maneja realmente mal. El sistema de Z-targetting, introducido por primera vez en Ocarina of Time, permitía una precisión total a la hora de alcanzar objetivos, ya fuera con el arco, el tirachinas o el gancho; fijabas el objetivo y a por él. Sin embargo, en SS, el Z-targetting no lo fija completamente por lo que además de mantenerlo activo hay que apuntar con el mando, lo que convierte acabar con los objetivos aéreos y móviles en general en toda una odisea. El látigo es torpe, el embudo que sopla aire (juro que existe) es, cuando menos, confuso, y hasta el gancho doble necesita más paciencia que habilidad para manejarlo. Me parece bien que hayan reducido el número de objetos (yo en TP me perdía, con tanto cahivache), pero mientras que la espada y el escudo son magistrales, todos los demás están varios pasos por detrás, a lo que se suma que hay que estar constantemente recalibrando el punto de mira porque el Wii Motion Plus va un poco a su aire, para qué engañarnos.

Otra supuesta novedad del juego son las mejoras de armas y equipo. Para ello, Link debe recolectar insectos y tesoros que, en combinación con un módico precio, permiten la mejora del inventario. Pues bien, imagínense: como para atrapar a los bichos hace falta un cazamariposas que se maneja igual de mal que el resto, atrapar pájaros o saltamontes puede resultar más frustrante que el templo del agua en OOT. Y en el colmo de los colmos, cuando nos hemos pasado horas para que nuestro escudo de madera o de hierro soporten más de dos golpes seguidos (eso de que los escudos tengan resistencia puede ser muy realista, pero es un tostón quedarte sin defensa en mitad de una mazmorra, no digamos ya ante un jefe final), resulta que salen nuevos modelos (el escudo sagrado o el de Hylia), que convierten en inútiles los anteriores.


En lo referente a los tesoros y a los insectos, la idea no me parecería mala si no fuera porque cada vez que cogemos uno el juego se detiene (aunque estemos en mitad de un combate) para darnos la misma explicación sobre el hallazgo una y otra vez. He llegado a ignorar dichos tesoros solo para no tener que tragarme la dichosa secuencia de explicación, de tan harto ya que estaba de escuchar lo mismo cien veces. Y hablando de eso igualmente cargante me resulta Fay, la sustituta del hada Navy en este juego. Su dialecto gutural es muy cutre, resulta tan cargante como sus constantes interrupciones y da demasiadas pistas sobre asuntos que hubiera preferido averiguar por mí mismo. Y esto es un fallo realmente grave, porque afecta a la práctica totalidad del juego.


En lo que tiene que ver con los escenarios, si bien el bosque de Farone es una delicia y el desierto de Lanayru posee un ambiente fascinante (no tanto el volcán, que es pequeño, lineal y muy soso), resulta muy pesado tener que explorarlos todos tan a fondo y tantas veces. Los visitamos dos veces, una por templo, además de explorarlos en el mundo alternativo de Hypnea (que no deja de ser el mismo escenario con otro objetivo), a lo que hay que sumar las búsquedas de objetos, que nos llevan de nuevo otra vez a los mismos lugares que ya terminamos conociendo de memoria. Me parece bien aprovechar el escenario y sacarle partido pero esto ya es un abuso, especialmente si tenemos en cuenta su reducido tamaño, porque provoca bastante cansancio tener que ir una y otra vez por los mismos lugares sin apenas novedades. Y muy triste, por cierto, es lo de tener que recorrer el primer templo de arriba abajo para encontrar una fuente de agua sagrada, cuando ya lo tenemos más que pasado.

Y ya que estamos, hemos mencionado antes las mazmorras, cuya reducción nos parecía positiva. Sin embargo, su diseño general, con honrosas excepciones, me resultó bastante flojo. Las referencias a la India o a China son muy evidentes, y uno tiene más la sensación de estar en la cola del Dragon Khan que en un templo de Zelda. En general, las referencias a la cultura asiática y especialmente oriental son mucho más marcadas en personajes y espacios que en otros juegos, algo que en mi opinión le resta puntos: Zelda ganó su fama precisamente por su universalidad, por su capacidad para absorber a todo tipo de jugadores al margen de su nacionalidad. Y hablando del Dragon Khan, ¿a qué viene ese escenario de las vagonetas, al que tanto tiempo lleva acceder en un momento del juego, para que luego no aporte nada en absoluto? Misterio sublime.


Respecto a los jefes, hay que decir que salvo los ya citados, el resto son bastante pobres: Grahim, al que nos tenemos que enfrentar hasta 3 veces, resulta pesado, aburrido y extremadamente complicado en su última aparición, al margen de su más que cuestionable "personalidad"; hay otro que es algo así como un pulpo que guarda un sospechoso parecido con Whoopi Goldberg, que resulta una versión cartoon y pobre de la Hydra de God of War, muy lamentable; pero lo peor es el dichoso Durmiente, una especie de boca gigante con patas muy mal hecho a la que tenemos que vencer otras tres interminables veces. Este jefe en especial es particularmente irritante, por lo lento, largo y aburrido que se hace vencerlo, y no aporta realmente nada significativo (no nos dan premios por vencerlo, sino que aparece de pronto, casi sin venir a cuento en mitad de los trayectos entre templo y templo).

He dejado para el final el jefe definitivo porque me pareció particularmente decepcionante. Yo solo encuentro atractivo su diseño (aunque es un clon del Akouma de Street Fighter IV), pero creo que solo dos asaltos, y bastante breves, no son suficientes para un malo final de Zelda. Solo de recordar las múltiples transformaciones de Ganon en OOT o en TP (quizá el mejor momento de aquel triste juego), el Dios maligno de Skyward Sword termina resultando, paradójicamente, más sencillo que su siervo Grahim, cuya última transformación es para desesperarse.

Hay otros dos aspectos, ya para terminar, que me han dejado algo extrañado, y para mal: el juego se lanzó al mercado con un bug por el que, si haces las últimas mazmorras en un determinado orden, la partida se bloquea y te impide avanzar. No fue mi caso, por suerte, pero conozco a gente que tras más de 40 horas de juego tuvo que empezar de nuevo (yo antes me corto las venas, la verdad). Muy mal por Nintendo, que debería tener ese tipo de casos imperdonables más que contemplados.


Sin embargo a todo lo dicho anteriormente, el gran fallo esencial para mí, (y ya con esto termino, palabra), es que la historia de Skyward Sword es MUY, MUY FLOJA. Apenas hay personajes secundarios y subtramas que enriquezcan la trama principal (solo hay una aldea en todo el juego, la central sobre las nubes), y todo queda reducido a los enfrentamientos entre el petardo de Grahim, Zelda, Link e Impa, a lo que se suma el insoportable Malton (que para lo que aporta, yo personalmente no lo habría incluido). No puede ser que la historia resulte tan, tan, tan lineal (solo hay un camino, y encima cuando se podría elegir resulta que aparece el dichoso bug y te bloquea el juego, toma ya). Uno va cumpliendo las tareítas con la sensación de recorrer un pasillo, no un mundo abierto por explorar, y por mucha cinemática que se nos quiera vender, en realidad no hay nada que contar: Zelda se cae, Zelda se esconde, Zelda se duerme, Zelda despierta, Zelda es raptada, Zelda es salvada: fin del juego.

Se me dirá que la esencia es la misma en todos los Zeldas: pues no. No lo es en Majora’s Mask, ni lo fue en Ocarina of Time, donde allí había mundos enteros que salvar de la destrucción con ciudades, multitud de personajes a los que ayudar y una riqueza de escenarios y situaciones que aquí, señores míos de Famitsu o IGN, yo no he visto por ningún lado. La trama de los viajes temporales de OOT, el origen trágico del personaje, el ascenso de niño a adulto y el crescendo narrativo de las últimas mazmorras convertía el juego de 1998 en un clásico inmortal que, cada día lo tengo más claro, a este paso no lo supera ni Dios (y perdón por la blasfemia). Podrán poner a Zelda y a Link a tirarse los tejos y hacerse todas las carantoñas que quieran, pero la ternura que despertaba Saria en el bosque Kokiri con la partida de Link yo no la he visto aquí por ningún lado, por poner solo un ejemplo significativo (y en OOT los hay a patadas).

En definitiva, Skyward Sword es un juego sobresaliente y un grandísimo representante de la franquicia Zelda, (el mejor en muchos años), así como una más que poderosa razón para comprar una Wii, si es que todavía no se tiene. Su control es maravilloso y sus gráficos son una pasada, pero no es el juego perfecto que se anuncia desde muchos medios, en mi opinión, y desde luego dista mucho de los logros del que sigue siendo el juego de referencia de la saga y que, al parecer, lo va a seguir siendo durante mucho tiempo. Cuando finalicé Ocarina of Time, hace ahora más de diez años, tuve una sensación de pérdida, de tristeza, porque no quería que aquello terminara, y eso me llevó a rejugarlo una y otra vez en todas sus versiones y remasterizaciones hasta el día de hoy. Con Skyward Sword, con decirles que al terminar el juego mi única satisfacción fue el alivio de no tener que enfrentarme (nunca más) ni con Grahim ni con el puñetero durmiente, se lo digo todo...

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