miércoles, 3 de marzo de 2010

Top 20 Nueva Generación: Heavy Rain

He tenido la suerte de completar uno de los juegos más atípicos, innovadores y diferentes que han pasado por mis manos en los últimos años: Heavy Rain. Se trata, más que de un juego, de una película interactiva donde el jugador toma decisiones que afectan al desarrollo de la trama, con múltiples opciones y una gran libertad de acción. Todo ello se completa con el apartado gráfico más apabullante que recuerdo, en especial con los escenarios y las expresiones faciales de los personajes que, sinceramente, asustan de tan realistas y detalladas. Ahora bien, a pesar de todos los merecidos parabienes que queramos ponerle al juego, junto al hecho de que no existe nada parecido y de que suponga, al fin, un salto evolutivo acorde con la generación a la que pertenece, Heavy Rain tiene también sus defectos, y no son pocos.

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Para empezar, las referencias de este juego hay que buscarlas más en el cine que en los videojuegos, aunque también los hay (Dragon’s Lair, un juego ni más ni menos que de 1992, ya era una película interactiva donde el espectador se limitaba a tomar decisiones en momentos puntuales, aunque con un sistema mucho más elemental, lógicamente). Digo lo del cine porque cualquiera que haya visto Seven, del gran David Fincher, se va a sentir como en una prolongación de dicha película: es imposible no reconocer el mismo ambiente de aquella ciudad fría y gris, con esa lluvia constante y su atmósfera opresiva, los escenarios tétricos y abandonados o la música ambiental inquietante y sórdida, que es clavada a la partitura original de Howard Shore.

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Por supuesto, el hecho de que Heavy Rain sea un refrito de ideas antiguas no le quitaría un ápice de calidad si dicha combinación fuera efectiva. Y aquí es donde este juego encuentra su talón de Aquiles, porque sencillamente no lo es. El argumento, a pesar de haber sido muy alabado por una crítica especializada que seguramente no habrá leído una novela negra en su vida, no es, ni de lejos, digno de elogio: está lleno de tópicos, arquetipos y lugares comunes, como el tipo perseguido por un crimen que no ha cometido, el policía cuasi-retirado, los secundarios de mirada fulminante, la lucha contrarreloj por salvar la vida del inocente de turno, los giros tramposos de guión, unos diálogos bastante torpes y situaciones absolutamente inverosímiles y, en ocasiones, impertinentes (como el cirujano chiflado que aparece a mitad del juego).

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Pero vayamos por partes: la historia, que gira en torno a los asesinatos de unos niños por un asesino que deja en la escena del crimen figuritas de papel (el asesino del Origami: toma ya), mezcla cuatro tramas, una por cada personaje controlable en el juego: un arquitecto cuya vida de postal de IKEA queda destruida tras un trauma familiar, una periodista segura de sí misma, sofisticada y sin escrúpulos, un investigador del FBI con afición a los psicotrópicos y el ya citado policía retirado que ahora trabaja de investigador privado (con diferencia, el peor trazado de todos y el que más topicazos acumula).

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El juego alterna el uso de estos personajes con más variedad que habilidad, en dos modos de juego básico: el principal, donde controlamos al personaje e interactuamos con el entorno al modo de la aventura gráfica tradicional, y el modo de acción, donde la acción transcurre ante nosotros sin que tengamos más que pulsar un determinado botón o combinación de botones en el momento apropiado, y que es la que proporciona las opciones de desenlace múltiple.
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Si alguien tenía alguna duda sobre el potencial técnico de PS3 (errores de calendario al margen), Heavy Rain los solventa de un plumazo: pocas veces se ha visto una física tan realista de objetos y entornos, semejantes efectos de luz y sonido interactuar a la vez como lo hacen aquí. El cuidado y la atención por el detalle rayan la obsesión, de tal modo que podemos afeitar a nuestro personaje, hacer que se duche o incluso que vaya al baño. Acciones que en otros juegos son más automáticas y aceleran la acción, aquí sirven para introducir al jugador aún más en su ambiente, aportando un gran realismo y situaciones tan curiosas como cambiar los pañales a un bebé, maquillarse para una fiesta o poner un vendaje. Especial atención requiere el sistema de investigación del agente del FBI, con unas gafas de realidad virtual que proporcionan momentos de verdadero asombro e interés.

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El sistema, aunque innovador, no es ni mucho menos perfecto, y puede llegar a resultar frustrante. La extrema sensibilidad del control del Dual Shock3 hace que determinadas acciones en apariencia sencillas, como poner una pomada en el pecho de un herido, lleguen a desesperar al más pintado. Seguramente muchos jugadores arrojarán el mando al suelo y maldecirán a los creadores de Quanticdreams al ver que sus personajes mueren una y otra vez en determinados momentos, o que son incapaces de superar pruebas que no deberían entrañar ninguna complejidad, mientras otras se superan casi solas, como cuando conducimos por una autopista en sentido contrario.

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Otro problema que encuentro en este sistema es que, en el fondo, uno no termina de disfrutar de las secuencias de acción porque está más pendiente de qué botón aparecerá en pantalla que de lo que ocurre, perdiéndonos así detalles de gran importancia. Hay momentos impactantes y de gran tensión, sobre todo aquellos en que estamos al borde de la muerte (y son unos cuantos). Menos efectivos son los momentos de tipo afectivo o emocional, quizá porque, a pesar de los inmensos logros técnicos, aún queda mucho por recorrer para que estas criaturas digitales dejen de parecer maniquíes fríos y sin alma (algo que se puede ver con total claridad en los horrendos besos que de cuando en cuando se sueltan las parejas del juego).

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Por otro lado, da la sensación de que a todos los niveles (que son más de cincuenta, aunque de gran brevedad) se les podía haber sacado mucho más partido, y se echa en falta una duración mayor: (el juego se puede terminar en cuatro o cinco horas, si uno se aplica lo suficiente). Es una lástima que niveles tan espectaculares como la discoteca, el centro comercial o la estación de tren aparezcan sólo durante unos minutos, mientras que pasamos ratos tediosos hasta decir basta en las casas de los protagonistas o jugando a los columpios en un parque.

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En cuanto al sistema de libre elección, hay que decir que aquí el marketing hace milagros, en tanto que tal sistema no existe: el juego sólo permite opciones muy concretas y en determinados momentos (y, aún más, si antes hemos hecho determinadas acciones previas). Es algo que limita el juego y, lo que es peor, lo lleva a situaciones absurdas. Por ejemplo: en uno de los niveles debemos cuidar de uno de los hijos del arquitecto, lo cual implica darle de merendar, ayudarle con los deberes o acostarlo. Pues bien, al fallar en una de las acciones de la merienda ya no me fue posible encadenar las siguientes acciones: el crío siguió viendo la televisión hasta las seis de la madrugada sin decir nada, y sin que yo pudiera hacer nada por modificar esa situación porque no me estaba permitido, lo que me obligó a reiniciar el nivel.

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Todos estos fallos, unidos a un control de personajes algo robótica, son sin duda subsanables en futuras entregas que, espero, se produzcan de juegos similares a este. No obstante, hay uno que es primordial y sobre el que hay que reflexionar mucho por parte de los programadores: no puede ser que un producto tan caro y cuidado tenga una historia tan rematadamente mala. (Atención, spoiler:) Uno se siente estafado cuando los personajes se susurran información fundamental al oído, o cuando le escamotean escenas que, en teoría, debería estar viviendo. El asesino del Origami es uno de los personajes que controlamos, y comete un asesinato cuando lo estamos manejando ¡sin que nos enteremos! ¿Cómo demonios se puede aceptar algo así? Además, la trama que motiva los asesinatos es de una imbecilidad suprema (un niño que ve a su hermanito morir ahogado sin que su padre haga nada, y que ya de mayor se venga ahogando niños a ver si sus padres son capaces de rescatarlos superando una gymkhana macabra).
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Porque ésa es la diferencia entre Heavy Rain y Seven, que es de quien bebe su esencia, forma y fondo y con quien realmente hay que compararla. La película de Fincher también tenía a su poli a punto de jubilarse y demás tópicos a granel, pero su historia era fascinante y su asesino es uno de los más gloriosos que ha dado el cine (enorme, Kevin Spacey), con unos diálogos soberbios y unos giros de trama que te ponían los pelos de punta. Heavy Rain está a años luz de ese desarrollo dramático, por más que le copie la estética (esa casa llena de crucifijos…) y ponga lluvias torrenciales desde el título hasta la última escena del juego.


Dicho lo cual, me parece un logro enorme que un juego rebase su propia condición y entre a competir con las mejores películas del género, por mucho que ahora salga perdiendo, que es lógico y esperable. Mucho más allá de su asombroso apartado técnico, Heavy Rain abre una puerta impresionante al sector del videojuego acercándolo a otras formas de narrativa audiovisual, y ya sólo por eso merecería figurar entre los mejores de la historia.







P.d: http://www.youtube.com/watch?v=bnck2oXdxMo&translated=1

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