lunes, 7 de septiembre de 2009

El halcón sueco (parte II)



Volviendo a la película con que iniciaba este artículo, Surveillance, he de decir que ha sido una de las sorpresas más gratas que me he llevado últimamente. Reconozco que al principio la afronté con reservas, por estar dirigida por la hija del incomprensible David Lynch, pero tengo que reconocer que es una película magnífica, capaz de trasladar al espectador a las galerías más profundas de la miseria y crueldad humanas con una facilidad asombrosa.

La trama gira en torno a la investigación que unos agentes del FBI realizan en un remoto pueblo del interior de EEUU, donde dos asesinos en serie están sembrando el caos a su paso. Los agentes acuden a una comisaría donde están recluidos una serie de testigos, entre los que se encuentran una niña, una joven y un policía. A partir de las entrevistas con todos ellos irán reconstruyendo una historia terrorífica, hasta tal punto que la narración marco se desdibuja con los recuerdos de los testigos en un montaje de secuencias absolutamente soberbio.

Y lo mejor de todo es que, a diferencia de las tramas suecas de la anterior entrada, aquí el crimen y su investigación posterior tienen unas conexiones tan aplastantes, coherentes y creíbles que cuando finaliza la cinta uno siente deseos de empezar de nuevo para deleitarse con dichos enlaces, porque así es como debe fabricarse una buena trama detectivesca. Al contrario que Millenium, Surveillance no juega a la gymkhana inverosímil de casualidades casualísimas y detectives más listos que el hambre, sino que se deleita con unos personajes verdaderamente atormentados, frustrados y complejos que protagonizan entre dudas y miserias personales una trama tan absorbente como apasionante.

Por si todo esto fuera poco, la depuración narrativa de Lynch (hija) es total. Sólo necesita hora y media para mantener al espectador sin aliento, con un sentido del ritmo y una intensidad que, francamente, a mí me ha dejado admirado. Lo de menos es que Bill Pullman y Julia Ormond demuestren su solvencia en cada plano, que la música se adecue perfectamente a las necesidades del relato o que la estructuración del guión sea un prodigio. Surveillance es grande porque no hace trampa, porque no engaña a nadie y no dosifica informaciones de ninguna clase. Aquí no importa tanto el qué pasará después sino el deleitarse con el propio transcurso de la película, resuelta con una eficacia de la que deberían tomar buena nota allá por tierras vikingas.

El halcón sueco (parte I)



En medio del fenomenal embrollo mediático originado por la trilogía Millenium (ya saben, esas novelas/películas de nombres eternos y, dicho sea de paso, bastante horrorosos), ha llegado a mis manos una película modesta y sin pretensiones llamada Surveillance (que se podría traducir como Vigilancia), dirigida por Jennifer Lynch, y que me ha hecho reflexionar un poco sobre el género de la novela negra y sus adaptaciones cinematográficas.

Antes de nada debo aclarar que no he leído las obras de Stieg Larrson, y no tengo el más mínimo interés en hacerlo a pesar del bombo que le otorgan por todas partes, (atención al artículo de Vargas Llosa en El País de ayer, que dice muy poco a favor de su supuesto y autoproclamado buen ojo crítico). Sí tuve, en cambio, la mala fortuna de ver la película, y Dios me libre de establecer paralelismos directos entre la cinta y la novela, pero si en realidad la trama policíaca está trasvasada en un 15% entonces la novela es para echarse a temblar.

Mi problema con un buen número de novelas y películas detectivescas, como Millenium 1, es que tengo la sensación de que me están tomando el pelo de una forma soberana: es decir, que el crimen parece estar en función de la investigación posterior y no al revés, como debería ser. Da la impresión de que el criminal hubiera perpetrado el crimen por la única razón de dejar pistas para una gymkhana futura protagonizada por el detective de turno, una paradoja tan absurda como que el clima existiera para que la gente pudiera hablar de él en el ascensor.

En el caso de Millenium 1, dicha gymkhana transcurre cuarenta y tantos años después del crimen, y esa espantosa sensación de que el pasado está en función del presente planea durante toda la historia, exactamente igual que ocurre con las desastrosas novelas de Agatha Christie, donde en el fondo lo de menos es quién ha cometido el crimen, porque eso parece más una decisión arbitraria del autor que una necesidad obligada de la historia, como debería ser. Miren si no la célebre Asesinato en el Orient Express, donde en el colmo de los colmos, todos los sospechosos eran asesinos.

Creo no haber sido capaz de comprender uno solo de los puntos de giro de la trama de Millenium (si el anciano millonario cree estar recibiendo presentes florales del asesino de su nieta, ¿por qué se los pone en una pared como si fuera un santuario?; ¿cómo demonios puede el andrógino personaje de Salander introducirse en los ordenadores de media humanidad sin ser detectada?), pero lo peor era que me importaba tres pepinos quién fuera el criminal, porque en el fondo esto no era más que una nueva versión del Orient Express, los Diez negritos o toda la caterva de imitadores baratos surgidos a su estela.

Y no me vengan con que Larsson quería denunciar la situación de la mujer o revelar facetas ocultas de la realidad sueca y que el molde de la literatura negra era sólo una estrategia, porque no cuela: Millenium es una obra de ficción, no un documental de denuncia social, y su interés se basa únicamente en saber qué pasa después, aunque eso suponga sacrificar hasta la más mínima coherencia o verosimilitud de la trama (por lo que sé del final de la segunda novela, lo de la resurrección balística y desenterramiento propio por parte de la amazona Salander no tiene desperdicio).

Al igual que las películas, las novelas de Larsson serán sin duda grandes artefactos de entretenimiento, pero por favor no saquemos eso de contexto, porque a este paso las facultades de Historia, Sociología, Psicología y hasta el Instituto de la mujer pondrán semejantes ladrillos best-sellerianos como textos de obligada lectura, estudio y posterior debate. Delirante.

domingo, 6 de septiembre de 2009

Top 8: Tetris


Inventado en 1985 por el ruso Alexey Pajitnov, Tetris nació ya desde su término como una combinación de elementos heterogéneos (su nombre procede del prefijo griego tetra- (pues todos los bloques del juego están compuestos por cuatro piezas) y el final de la palabra tenis, deporte favorito de Pajitnov.

Este geniecillo trabajaba entonces para el Centro Informático Dorodnicyn de la Academia de las ciencias de la antigua URSS, en Moscú. Su objetivo era diseñar un programa de entretenimiento basándose en operaciones matemáticas simples, y así fue como comenzó a crear una serie de fichas y un sistema de juego de eliminación por líneas conseguidas tan sencillo como efectivo.

A pesar de lo que muchos consideran, el éxito de Tetris no fue inmediato. Lanzado para todas las plataformas y ordenadores del momento, no fue hasta 1989 cuando se consolidó a nivel mundial. La llegada de la Nintendo Gameboy, una consola portátil que se convertiría durante más de una década en la más rentable de toda la historia, hizo que Tetris ocupase un lugar preferente en su línea de lanzamientos, con continuas revisiones de un filón que parecía inagotable. Gracias a Nintendo (quién si no), Tetris se convirtió en un juego de culto para niños y adultos, logrando cotas de adicción y diversión tan enormes que marcaría un antes y un después, dio origen a todo un género (el juego de puzzle) y ha sido desde entonces el referente ineludible para toda una colección de epígonos (Columns y Bubble bobble, entre otros muchos).

A diferencia de otros clásicos de la época, como Pong, Pac-Man o Mario, Tetris no sólo no ha desaparecido, sino que tampoco ha necesitado revoluciones en tres dimensiones para mantenerse en primera línea de batalla. Y no porque no se haya intentado trasladarlo a nuevos formatos, sino porque ninguno de ellos resultó convincente ni para los programadores ni para la audiencia, que rechazaba una remodelación tras otra para volver siempre a la idea inicial.

De hecho, a día de hoy, su versión original se mantiene con una salud envidiable y sobrevive en consolas portátiles, ordenadores y teléfonos móviles que se aprovechan de sus escasos requerimientos técnicos para ofrecer una jugabilidad sencillamente perfecta. Ya no es sólo que Tetris fuera un exitazo en su momento, especialmente a principios de los noventa, sino que se ha convertido en un juego eterno que sobrevive a modas y revoluciones tecnológicas.

P.d.: http://www.youtube.com/watch?v=G0LtUX_6IXY Sí, ya sé que no es el juego original, pero no me digan que no es un homenaje la mar de salado. Para los más puristas, véase http://www.youtube.com/watch?v=9qztXpa4e-I&feature=related

Top 9: Mario Kart


Lanzado en 1992 como una de las grandes novedades para SNES, Super Mario Kart pronto se convirtió en uno de los títulos favoritos del público. La idea era excelente: coger a la mascota de Nintendo y a los personajes de su universo, y ponerlos a todos a correr en una surrealista versión de los autos locos. Su aspecto desenfadado y endiablada dificultad hicieron las delicias del personal, que veía con satisfacción cómo consola tras consola, la saga se renovaba con nuevos circuitos y personajes.

Esta entrada sería injusta si se quedase sólo con uno de ellos. Es cierto que el primero aportó el mayor número de novedades y que el último, en Wii, es una delicia técnica, pero todos vienen a representar básicamente la misma idea de juego. Además, las últimas versiones han tenido el acierto de incluir circuitos de juegos anteriores, lo que da unidad y coherencia al conjunto. Por todo ello, recójanse todas las versiones de esta saga, que en cada uno de los casos son uno de los mejores juegos para su respectiva consola (las ya citadas y N64, GC, GBA, NDS, etc…), y todos a la parrilla de salida.

La mecánica del juego es bien sencilla. Se elige un personaje clásico de Nintendo, desde el fontanero bigotudo pasando por toda su corte de amigos (Luigi, Peach, Yoshi…) y enemigos (Bowser, Donkey Kong, Wario…), y a correr. Cada uno de los circuitos está plagado de atajos e ítems, así como de multitud de elementos interactivos que pueden entorpecer la carrera, como mareas, rocas volcánicas o animales que hacen de cada carrera una cuestión de habilidad y suerte (algo que a veces frustra, pero que engancha irremediablemente). Además, la variedad es sorprendente: desiertos, bosques, circuitos de competición, castillos, junglas, zonas heladas, playas, montañas… A esto se le suma un modo espejo, tres niveles de dificultad, modo multijugador y por si fuera poco las últimas versiones incluyen más de treinta circuitos y hasta modo on line. La repera.

Pero lo mejor de Mario Kart es que, independientemente de la versión que se tenga entre manos, es divertido a rabiar y tiene una jugabilidad a prueba de bomba. No cansa, no se repite y cada partida es una experiencia nueva y desternillante (y no hagan caso del aspecto infantil: es una trampa para alejar a pedantes y supuestos jugones maduros).

En suma, MK Resulta perfecto tanto para una reunión de amigos como para un experto solitario que quiera batir todos los récords, y a su enorme apartado técnico y jugable une un sello de calidad tan reconocible como escaso en el mundo de los videojuegos. Sólo Nintendo es capaz de hacer maravillas así.

P.D: http://www.youtube.com/watch?v=zvsfNQm87q4&feature=related Interesante vídeo que cuenta la evolución de la saga. Es una lástima que sólo lo haya encontrado en inglés (el tipo no para de hablar, pero las imágenes son curiosas). Por cierto, sáltense directamente al minuto 1:00, y así se ahorran el discurso de dos lamentables frikis que reconocen haber perdido sus empleos y juventud dándole caña al kart de Mario. Para el que quiera ver la versión de Wii, que es algo simplemente genial, aquí va otro enlace: http://www.youtube.com/watch?v=ZFoCm7QExs8

Top 10: Monkey Island 2



Lucasarts es uno de los grandes grupos de desarrollo de videojuegos de todos los tiempos. Principalmente conocido por su amplia gama de juegos derivados de la franquicia paterna, Star Wars, esta compañía tuvo una época dorada a principios de los noventa, donde se coronaron como los reyes del género de la aventura gráfica con joyas del calibre de Indiana Jones and the fate of the Atlantis, Day of the tentacle o Monkey Island 1 & 2. Cualquiera de ellos sería un digno representante de este top 10. Nos quedaremos, sin embargo, con la secuela de la isla del mono por ser, quizá, la más descacharrante, divertida, emocionante y jugable de todas.
Antes de nada, quizá deberíamos haber comenzado con una aclaración: ¿en qué consiste exactamente una aventura gráfica?
Por desgracia, es un género que anda de capa caída, quizá porque era perfecto para un tiempo en el que primaban más las ideas que los polígonos: se trata de un ejercicio de exploración e interacción con objetos y el entorno, obligando al jugador a encontrar la combinación adecuada para acceder a las siguientes áreas, con un interfaz muy sencillo que nos permitía realizar gran cantidad de acciones y donde los diálogos y las decisiones del jugador a este respecto cobraban una especial relevancia.
Del lado positivo, una aventura gráfica puede convertirse en un pasatiempo inmejorable, siempre que se avance de forma progresiva; de otro, puede ser una experiencia frustrante si uno se atasca, (y esto es más normal de lo que parece). Por último, toda la acción de estos juegos se controla con un puntero, con el que señalamos las acciones básicas (hablar, abrir, recoger, empujar, etc…). Con él desplazamos también al personaje por el área de juego, que está plagado de personajes con los que interactuar.
Hechas las aclaraciones, volvamos con los monos. Monkey Island 2 es la cumbre de las aventuras gráficas, un juego donde hay una lógica aplastante a pesar del surrealismo que predomina en diálogos, personajes e historia. Guybrush Threepwood, un pirata de poca monta, ha de reunir las piezas de un mapa y encontrar un tesoro que lo saque de su miseria, al tiempo que intenta evadir los ataques del siniestro pirata fantasma Lechuck y enamora a una guapa gobernadora. La exploración por las distintas islas del Caribe llevará al jugador a playas, selvas y pantanos vudú, hasta llegar finalmente a la fortaleza fantasma de Lechuck.
El surrealismo adquiere tintes antológicos en sus hilarantes diálogos o en situaciones tan sorprendentes como utilizar a un mono de manivela. Guybrush es un antihéroe en toda regla, que se pasa la mayor parte del juego engañando a los demás personajes y estafándolos para obtener los objetos que le permiten seguir avanzando, pero al mismo tiempo es entrañable y carismático, y uno no puede evitar cierta pena cuando le pasa algo malo (y esto también es más normal de lo que parece). Los personajes secundarios no le andan a la zaga, como el enterrador o el náufrago que enseña filosofía a su loro, y el enfrentamiento final con LeChuck, muñeco vudú mediante, tiene un desenlace sencillamente antológico.
MI2 halla precisamente su gran baza, más allá de su fabuloso diseño y excelente música, en un sentido del humor a prueba de bombas (a su lado, Piratas del Caribe es un drama de época), y ésa es su mayor virtud: concursos de escupitajos con el viento a favor, acertijos absurdos o pesadillas donde dos esqueletos dan claves del juego mientras bailan al son de la bossa nova son sólo algunos ejemplos de un juego realmente especial, colorido y con una música soberbia, que marcó el cenit y al mismo tiempo el fin de un género que, lamentablemente, podemos decir que ya no está entre nosotros (amén).

miércoles, 2 de septiembre de 2009

Las montañas de Fuego

El martes 28 de julio saltaron todas las alarmas al detectarse varios focos de incendio en el valle del Tiétar, cerca de la localidad de Arenas de San Pedro. La situación era tan crítica que miles de personas, incluyendo varios campamentos que estaban situados en la zona, tuvieron que ser desalojados por precaución. A lo largo de los días siguientes, el fuego arrasó cerca de 5.000 hectáreas de bosque, ascendiendo hasta el mismísimo Puerto del Pico, que corona el valle a una altura de 1500 metros, y que quedó calcinado como si de un campo de batalla se tratara. Por si todo eso no fuera suficiente, al desastre ecológico hay que añadir dos víctimas mortales, una de las cuales se quedó defendiendo su hogar de las llamas, sin éxito.

Una vez sofocado el incendio, las autoridades llegaron a la conclusión de que había sido provocado, ya que estalló en puntos diferentes del valle con igual intensidad. En cualquier caso, el daño ya estaba hecho: nos encontramos ante una de las mayores catástrofes naturales que se recuerdan en la zona, que ha reducido un paisaje espectacular y lleno de vida a cenizas, dejando imágenes tan desoladoras como las que acompañan este texto.

A principios de mes tuve la inmensa fortuna de poder admirarlo aún en su esplendor, ya que por toda esa zona transcurrió buena parte de una ruta de supervivencia que me llevó, durante los días 6, 7 y 8 de julio de 2009, a cubrir la distancia entre Hoyos del Espino, Puerto del Pico, Senda de la Rubía y Puerto del Arenal. Allí pude disfrutar de uno de los espectáculos naturales más admirables de Gredos.

Hace sólo unos días contemplé los restos calcinados de aquella ruta, una escena que me dejó sin palabras pero, por encima de todo, profundamente indignado. Por todo ello, me gustaría sumarme al rechazo frontal contra la destrucción de nuestros parques naturales, que este verano ha sido especialmente intensa en España, y más aún si es resultado de una acción directa del hombre, deliberada, irresponsable y, por encima de todo, criminal.

domingo, 23 de agosto de 2009

Un país subdesarrollado y sin remedio.


Minutos después de haberse impuesto en la final de 1500 femeninos de los Mundiales de Berlín, Natalia Rodríguez fue desposeída de su título, lo que ha encendido las alarmas patrias de esta España nuestra hasta extremos, una vez más, absolutamente incomprensibles.

Reconozco que apenas puedo dar crédito a las imágenes, pero no porque no crea en ellas, sino porque muestran claramente cómo la atleta española desestabiliza a empujones a la corredora etíope Gelete Burka, una de las grandes favoritas al título. El gesto no deja lugar a dudas, fue clamoroso y el público estalló en pitos y silbidos nada más producirse el hecho, repetido una y otra vez en las pantallas del estadio.

Natalia ni siquiera se dignó a dar la vuelta de honor, porque era perfectamente consciente de su gravísima acción, como muestran las imágenes, y su llanto posterior no traslucía para nada dolor ante la injusticia, como claman los insensatos medios de comunicación, sino el redoble de conciencia de todo aquel que, como Natalia, tiene oídos para escucharla.

Vamos con las perlas mediáticas. El diario El País titula que “Los jueces le quitan el oro a Natalia Rodríguez”, que “se vio involucrada en un percance” en el que la atleta etíope “se fue al suelo tras tropezar con la tarraconense” (es decir, que la culpa fue de Burka, por torpe). ABC, comedido como siempre, afirma que Natalia habría ganado incluso sin el “incidente” porque iba “sobrada de fuerzas”, y que lo de Burka fue apenas un “roce”.

AS coincide en que la pobrecita Natalia se vio emparedada entre Burka y Tola-Jamal, a las que califica como “especialistas en codazos y empujones que hielan la sangre y cierran el paso a las más valientes”. Sin comentarios. Por su parte, Marca clama al cielo y sentencia que Burka “se cayó al suelo” por “mala suerte” mientras Natalia realizaba “una carrera perfecta”. Obviamente, para Marca la tragedia estriba en que “se pierden así las últimas opciones de ampliar el medallero para la Selección Española”, ya que aquí lo único que importa es acumular oro, cueste lo que cueste y caiga quien caiga (nunca mejor dicho).

El alcance del bochornoso espectáculo mediático en torno a este asunto es mayúsculo. En vez de criticar y condenar una acción absolutamente antideportiva, nuestros periodistas achacan el robo de la medalla a unos jueces arbitrarios, algo tan infantil e injustificable como el estudiante que acusa al profesor de suspenderlo por haberlo pillado copiando.

Hechos como este evidencian que aquí en España los principios, la ética y verdad no importan nada en absoluto. En una muestra más de su incompetencia y ceguera, nuestra prensa ha hecho de su capa un sayo y ha vestido la desvergüenza de colores patrios para defender lo indefendible. Todo ardid, por mentiroso, manipulador y falsario que sea, vale antes de reconocer que “nuestra chica” hizo una trampa como una catedral y fue castigada con absoluta justicia.

No parecen entender nuestros periodistas que, lejos de decidir nada, los jueces simplemente aplicaron un reglamento que prohíbe este tipo de actos, tan barriobajeros como indignos de unos mundiales de atletismo, pero no tanto de un país que, en lo mejor de su ibérica tradición, sigue instalado en el subdesarrollo moral. Así nos va.

http://www.youtube.com/watch?v=1DIaob7a8Ik

sábado, 22 de agosto de 2009

De artistas, circos y revuelos.

Ya que estamos con revuelos veraniegos, sin duda el de mayor repercusión global ha sido el del fallecimiento de uno de los iconos más importantes de la música contemporánea, Michael Jackson.

No ha habido noticiario, periódico o página web en la que no fuera portada del 26 de junio, como no hubo tampoco televisión o radio que no difundiera la noticia de su desaparición el mismo día 25. Hubo entrevistas con familiares, búsqueda de reacciones de sus principales amigos y colaboradores y, como no podía ser de otra manera en el universo Jackson, todo tipo de especulaciones, a cual más desproporcionada, debido a las causas reales de la muerte del artista.

Digo artista y no cantante, músico o compositor, porque yo no considero que Jackson fuera nada de esto último. Al igual que ocurre con otras superestrellas de la música, como Madonna y sus sucedáneos, me parece que estamos ante fenomenales empresarios, gente de ideas luminosas sobre cómo vender millones de discos sin ofrecer otra cosa que canciones fáciles y pegadizas, productos de laboratorio destinados a arrasar en las listas de ventas, llenar las pistas de baile o multitudinarios conciertos-espectáculo, pero que poco tienen que ver con la música como arte.

Por otra parte, la muerte de Jackson ha retratado, una vez más, la tremenda hipocresía de la sociedad norteamericana, que primero lo aupó a las mieles del éxito para luego condenarlo al ostracismo más absoluto tras las acusaciones de abuso de menores, algo que fulminó su carrera en pleno apogeo, allá por principios de los 90, y terminó por reducirlo a una grotesca parodia de sí mismo. (Hay que decir, en honor a la verdad, que esto último Jackson lo propiciaba mejor que nadie, con unas excentricidades y rarezas propias de alguien que desde que tuvo uso de razón demostró que vivía en un universo muy, muy alejado de la realidad.)

Lo hipócrita de todo esto es que ahora resulta que la parodia era un genio, un prodigio de la música, un pobrecito incomprendido que no supimos valorar en su momento, y sólo ahora que ha muerto nos damos cuenta (qué tendrá la muerte, que hace siempre valorar más y mejor al difunto).

Al margen de sarcasmos, sí parece haber cierto consenso en que su música ha influido de forma poderosa sobre las siguientes promociones de artistas y que canciones como Billie Jean, Beat it o Smooth Criminal fueron auténticos himnos generacionales de los 80, verdaderas joyas de la cultura popular con el omnipresente sello de Quincy Jones (pues él es el auténtico artífice del éxito de Jackson, como lo prueba su mediocridad musical tras la marcha del productor).

Ahora bien, más allá de eso no hay mucho donde rascar. De hecho, de su estrambótica discografía yo sólo rescataría un disco, quizá por su condición de filtro con algo de sentido: el ampuloso, aunque acertado, HIStory: Past, Present and Future, con el que Jackson quiso reavivar en 1995 una carrera destruida por su propia fama. Es un doble álbum que combina lo mejor de su trayectoria anterior (1979-1991) con un segundo CD de temas nuevos, de un nivel superior al que nos tenía acostumbrados.

Del resto de su producción casi mejor no hablar, porque en ocasiones puede llevar al sonrojo, como el que provocan ciertos discos tan soberanamente mediocres como Invincible, Dangerous, Bad o Blood on the dance floor, pero que la muerte del artista ha revalorizado hasta el infinito y más allá (en el colmo del delirio, la prensa hasta ha llegado a comparar a Jackson con Mozart, ni más ni menos. Para echarse a temblar).

Cierto es que no hay personaje más popular a nivel mundial, nadie tan reconocible y controvertido en los últimos 30 años. Ahora bien, déjenme a Wolfgang en su sitio, por favor, porque este muchacho brillante, pero reprimido, trastornado y a ratos exasperante llamado Michael Jackson no fue ningún genio de nada, sino simplemente una marioneta del circo comercial contemporáneo que algunos se empeñan en calificar, en su vertiente sonora, de música.

jueves, 13 de agosto de 2009

La mala educación.


Tres Cantos, lugar donde resido, se enfrenta desde hace tiempo a una situación crítica del sector servicios, que está llevando a numerosos establecimientos a cerrar por falta de liquidez. Como era de esperar, a los comerciantes les ha faltado tiempo para echarle la culpa a todo tipo de causas ajenas a su voluntad y entendimiento, como la crisis internacional, la falta de interés de los tricantinos por lo que ellos llaman el “comercio interior”, pasando por conjuras astrales y vaya usted a saber qué más.

Lo que ninguno de ellos dirá en encuestas o entrevistas, y ahí creo yo que reside una parte importante del problema, es que la gran mayoría de estos comercios padece de un mal endémico, ancestral y que tiene muy pocos visos de cambiar en el futuro: la mala educación.

Consiste esta enfermedad en que cualquier cliente que se presente en una tienda, bar, cafetería, restaurante, centro de salud, peluquería, etc… y llegue ante el dependiente de turno con la sana intención de realizar una compra o consumición, recibirá del encargado en cuestión una bienvenida tan cálida como un glaciar, un tratamiento jalonado de impertinencias, malos modos y desplantes propios de quien estaba realizando una tarea fascinante hasta la llegada del susodicho cliente, y una despedida que si no llega a la patada en el trasero le falta poco, de tan sublime y cordial.

Es vergonzoso que se produzcan este tipo de comportamientos por parte de los que supuestamente deberían procurar todo lo contrario, es decir, que el cliente sea tratado con respeto (no se trata de reverenciar a nadie, simplemente de darle un tratamiento cortés), que se le atienda de forma adecuada, procurando satisfacer sus necesidades y, aún más, animar con dicha disposición a que el cliente vuelva en ocasiones futuras.

Esto no es así, y por ello lo raro no es que cierren los comercios, dada la ínfima educación de sus propietarios y dependientes, sino que se hayan mantenido tanto tiempo. Pero no se preocupen, que ellos seguirán ahí, poniéndole mala cara al mal tiempo, pues al fin y al cabo es lo mejor (por no decir lo único) que saben hacer.

Fantasmas del pasado



Con total merecimiento, la Historia del deporte español tendrá lugar en su memoria colectiva para Rafael Nadal, destinado a ocupar un lugar superior incluso al de Manolo Santana (mal que le pese a este último). Lo que a lo mejor no dirá esa historia con adornos de campeón es que a Nadal lo precedió la que, posiblemente, ha sido la mejor hornada de tenistas españoles, desde Emilio y Arantxa Sánchez Vicario, Jordi Arrese, Conchita Martínez, Alberto Berasategui y el gran Sergi Bruguera, a principios de los 90, pasando por Albert Costa, Carlos Moyá, Álex Corretja y Juan Carlos Ferrero en los años siguientes.

Fue este último con el que precisamente descubrí yo el tenis como aficionado, fue él y no Nadal el primero en tenerme atado horas a la pantalla con sus excelentes partidos, que coronó con la consecución de cuatro master series, dos Copa Davis, un trofeo de Roland Garros, una final del U.S. Open y el nº 1 del mundo, estos tres últimos logros en 2003.

El declinar de su estrella coincidió con el ascenso de Nadal, que ya entonces, con 17 años, prometía todo lo que ha cumplido (y lo que le queda). Ferrero fue relegado a un segundo plano, primero en el equipo español de copa Davis por el propio Nadal y posteriormente en su rendimiento individual. Llegó a bajar más de 150 puestos en la clasificación de la ATP, y dicen que por un momento llegó a pensar incluso en la retirada.

Menos mal que no lo hizo. Hoy, a sus 29 años y tras una lenta recuperación física y psicológica, Ferrero está haciendo un papel sensacional en el Master Series de Montreal, donde ha barrido de la pista a su rival de toda la vida, Lleyton Hewitt (1-6, 4-6) y luego a un gran Gael Monfills (6-3, 7-6), con un dominio del tenis prodigioso en aspectos clave como el resto, el revés o unos drive en la línea que desesperan a sus rivales, y que recuerdan al grandísimo campeón que en 2003 hacía palidecer de miedo a los oponentes.

Curioso que sea en este torneo, cuando Nadal titubea con lesiones y una baja forma física, el momento elegido por Ferrero para reaparecer por la puerta grande. Cosas del tenis.

sábado, 8 de agosto de 2009

De estrellas e inmoralidades




En este verano de alocados fichajes multimillonarios me llama poderosamente la atención el revuelo que, ya sea a favor o en contra, se ha organizado por dicho motivo en los medios de comunicación.

Recordemos que en apenas dos meses el Real Madrid ha hecho una inversión superior a 250 millones de euros para incorporar a una serie de figuras de primer orden, como Kaká, Cristiano Ronaldo, Benzema o Xabi Alonso. Sin lugar a dudas, que esto suceda en tiempos de crisis es lo que ha llevado a muchos a rasgarse las vestiduras, y entre los primeros figuran, cómo no, los voceros de Barcelona con el presidente del Barça a la cabeza.

Varios son los tópicos con los que se ha intentado rebajar la euforia desatada por estos fichajes, que recuerdan a aquellos tiempos en que también Florentino Pérez era capaz de seducir (económicamente, se entiende) a las estrellas futboleras del momento, como Zidane, Figo, Ronaldo o Beckham. Entre dichos tópicos se repiten hasta la saciedad lo de que es “inmoral” fichar por semejantes sumas de dinero o que el Barça se construye a partir del talento de la cantera, no de fichajes de relumbrón.

Y yo, la verdad, no doy crédito. ¿Es que el Barça no ha hecho fichajes de relumbrón en toda su historia? ¿De dónde salieron entonces Cruyff, Maradona, Schuster, Romario, Ronaldo, Rivaldo, Ronaldinho, Deco, Eto’o, Henry o Ibrahimovic? ¿Eran de la cantera ellos, también? Por supuesto que no, y si vinieron a Barcelona no fue por su denodado interés por la crema catalana o la Sagrada Familia, sino porque el Barça les pagó, y muy bien (como antes pagó a sus respectivos equipos para hacerse con sus servicios). Y que nadie trate de engañar al personal, porque precisamente estas estrellas fueron, muy por encima de los talentos de la cantera, los buques insignias de dichos proyectos, exactamente igual que lo son en el Real Madrid sus figuras internacionales.

Vayamos ahora a lo de la cantera. Es cierto que el Barcelona, especialmente desde la llegada de Cruyff como entrenador, posee una filosofía de cantera mucho más compleja, completa y profunda que la del Real Madrid. Es cierto que La Massía es una fábrica de talento, y que de ahí han salido jugadores fabulosos, como el propio Guardiola o la reciente hornada que encabezan Messi, Iniesta o Bojan, a los que hay que sumar a Xavi, Puyol y compañía.

Ahora bien, la cantera del Barça ha pasado también por sequías como la que está atravesando ahora el Real Madrid, que desde la generación del 95 (Raúl y Guti) o la del 2000 (Casillas) no ve salir a ningún titular fijo o significativo. Quizá haya que recordar que en los años noventa los únicos jugadores de la cantera que triunfaron en el Nou Camp fueron Amor, Sergi y Guardiola, que de la llamada quinta del mini (integrada por Roger, Óscar, Iván de la Peña, Jordi Cruyff y Toni Velamazán) ni uno solo llegó a consolidarse en el Barça, y que al propio Xavi Hernández, ahora venerado por crítica y público, le llevan lloviendo palos desde que Van Gaal decidió apostar por él a principios de 2000, y ha necesitado casi una década para que por fin le reconozcan su indiscutible mérito y buen hacer.

Además, la cantera del Barça no es, ni mucho menos, un dechado de perfección, y ha dejado escapar talentos como el de Reina, ahora portero del Liverpool y fijo en las convocatorias de la selección española. Pero hay más casos: el ahora ensalzado Piqué se fue por la puerta de atrás hace unos años, a forjarse en el Zaragoza y el Manchester United, y si el Barça lo recuperó fue porque lo compró de nuevo, como quieren hacer ahora con Cesc Fábregas, emblema del Arsenal y por el que estarían dispuestos a pagar la friolera de 30 millones de euros (algo absolutamente absurdo, si se paran a pensarlo).

Seamos serios: Laporta jamás ha edificado sus proyectos deportivos en torno a la cantera, y que pretenda hacernos creer lo contrario es de una hipocresía soberana (otra cosa es que Guardiola lo haga por filosofía propia, pero eso es al margen de la voluntad del presidente). Y si quieren datos, quédense con uno significativo: en los últimos diez años, el Barça ha desembolsado más dinero por contratar a una veintena de futbolistas de fuera (preferentemente holandeses y brasileños), mientras que más de quince jugadores de la cantera subieron al primer equipo sin éxito y hubieron de marcharse fuera.

Lo menos importante de todo, por ser lo más demagógico, es la aplicación del concepto de lo moral a un negocio, que no un deporte, como el fútbol. En un sistema de mercado donde el precio de los productos los establecen los propietarios y los compradores, hablar de moralinas es igual de incoherente que buscar caridad en Wall Street. Y en el fondo eso lo saben muy bien en Barcelona, donde ya se han cuidado mucho de evitar juicios morales al hablar del fichaje de Ibrahimovic (recordemos: 46 millones más Eto’o, valorado, como mínimo, en 20).

Este fichaje, el más caro en la historia de la entidad, supera en cuantía real el traspaso de Kaká o el de Zidane en su momento, y se acerca al de Cristiano Ronaldo lo suficiente como para que a cualquier vocero de la moralina se le caiga la cara de vergüenza. Claro que para eso hace falta tenerla y mucho me temo que de eso sí que está falto el fútbol (me refiero a la vergüenza, no a la cara).

martes, 4 de agosto de 2009

Top 11: Alone in the Dark


Los survival horror son un género donde el jugador se pone en la piel de un policía o investigador y suele atravesar una serie de áreas infestadas de zombies, monstruos mutantes y demás criaturas del Averno hasta encontrar la salida a semejante pesadilla. Quizá las sagas más conocidas sean Resident Evil o Silent Hill, aunque no las únicas ni, por supuesto, las primeras.

Allá por 1992, la compañía Infogrames sacó al mercado del PC un juego que supuso un avance espectacular sobre todo lo visto anteriormente: Alone in the dark. El lanzamiento llamó la atención de todo el mundo por el uso de unos inteligentes gráficos que mezclaban figuras poligonales sobre unos detallados fondos estáticos, pero sobre todo por una historia apasionante y excelentemente ambientada.

El jugador podía optar entre Edward Carnby y Emily Hartwood, dos investigadores que viajaban a una misteriosa mansión a petición del dueño. Al llegar allí, se daban cuenta de que no había nadie (en apariencia), y al tratar de salir recibían ataques de las más insospechadas criaturas. La misión del jugador era abandonar la mansión con vida, y ya de paso, resolver los misterios de aquel lugar maldito.

A la hora de jugar, el control permitía un desplazamiento en tercera persona y en tres dimensiones, algo inédito hasta el momento. Los movimientos de los personajes, aunque no tan refinados como los de las nuevas generaciones, asombraron entonces por su fluidez y variedad, ya que los personajes corrían, saltaban, atacaban con armas, puños y piernas, subían o bajaban escaleras y morían de las formas más espeluznantes y sobrecogedoras. Los enemigos, aunque gráficamente más pobres, también destacaban por su variedad e ingenio.

Además de la mansión, llena de secretos y libros plagados de información y de historias de terror, el jugador debía atravesar las catacumbas que se encontraban debajo, un torrente imaginativo que parecía sacado del mejor relato de Allan Poe. Todo ello acompañado por un apartado sonoro que ponía los pelos de punta (puertas chirriantes, pasos sobre la madera) y una selección musical que incluía, entre otras, la mismísima Danza macabra de Saint-Saëns.

Alone in the dark invitaba al jugador a adentrarse en un terreno inexplorado, profundo y aterrador, en el que lo de menos era terminar la partida. Pocos juegos proporcionaron en su día una experiencia visual tan apabullante y novedosa, con un sistema de juego tan adictivo como lleno de posibilidades. Un clásico, en definitiva.

P.d: http://www.youtube.com/watch?v=YLw3fmHgPgo&feature=related Sí, es cierto que el juego ha envejecido muchísimo. No obstante, a nivel de sistema de juego lo único que han podido hacer los grandes reyes del género en la actualidad ha sido copiar a los chicos de Infogrames. De ahí su importancia.

Top 12: Virtua Fighter 2



Am2 era un equipo de desarrollo especial de Sega, que alcanzó fama a finales de los 80 con juegos como After Burner, Space Harrier y, sobre todo, el fantástico Out run. En los 90 se dedicó a investigar tecnología para juegos en tres dimensiones, en principio pensados para arcades pero con vistas a ser convertidos para las consolas domésticas de la compañía. Fruto de este trabajo vieron la luz auténticas joyas como Sega Rally, Virtua Cop, Virtua Racing y Daytona USA, que fueron la base para éxitos posteriores de la compañía como las trilogías de Virtua Tennis o The House of the Dead.

Ahora bien, sin duda su juego estrella fue, y sigue siendo, Virtua Fighter 2, un arcade de lucha poligonal que dejaba a años luz a su precuela, y que se convirtió en un clásico ya desde su lanzamiento, en 1995. Desde entonces ha sido convertido para PC, Sega Saturn, Playstation 2, Sega Génesis y otras consolas portátiles, siendo uno de los multiplataformas más aclamado de todos los tiempos.

El mayor mérito de Virtua Fighter 2 fue establecer un canon de cómo debían ser los juegos de lucha en 3-D, donde primaban las artes marciales por encima de armas blancas, explosiones y demás fantasmadas propias de otras sagas, como Soul Calibur. En cuanto al control, dejó bien claro que la sencillez del arcade no estaba reñida con un manejo exigente, logrando un equilibrio de simulación que hacía palidecer de envidia al de su gran rival, el sobrevalorado y repetitivo Tekken.

Es cierto que sus once personajes no andan sobrados de carisma, y que algunos recuerdan en exceso a los del celebérrimo Street Fighter II (Akira y Ryu, Pai y Chun-li o Jack y Guile parecen clones). Yo siempre he visto esto como un guiño a su antecesor legítimo, pues éste significó en las 2-D lo que Virtua Fighter 2 en las 3-D: un juego de lucha profundo, de un realismo asombroso (uno tenía la sensación, al terminar una partida, de que había recibido una paliza), y que además gozaba de unos gráficos apabullantes.

Nunca partirse los morros en un río bajo puentes tailandeses, en la muralla china o en un bosque oriental fue tan impresionante, y a eso hay que sumar un personaje maravilloso, Dural (algo parecido al T-1000 de Terminator 2), una verdadera locura de enemigo final capaz de adoptar los estilos de lucha del resto de jugadores, que iban desde el judo, pasando por el kárate, tae kwondo, kick boxing, etc..., y con el que te batías ni más ni menos que bajo las aguas del océano, entre ruinas griegas, deseando que el combate durase un poco más de lo que anunciaba el implacable cronómetro y preguntándote si alguna vez sentirías una intensidad semejante.

Virtua Fighter 2 no es sólo el mejor juego de lucha en 3-D de todos los tiempos, sino uno de los mejores juegos de la historia, y de largo. Un más que digno candidato, en suma, para el Top-12.

P.D: http://www.youtube.com/watch?v=FJAIPaRgTfk&feature=related Y Sí, ya sé que lo del combate sub-acuático contra un rival metálico contradice lo de las fantasmadas que decía más arriba, pero qué quieren que le haga si Virtua Fighter 2 es capaz de hacer hasta de eso una de sus mayores virtudes.

Top 13: Pro Evolution Soccer 2



Los juegos de fútbol han conocido un desarrollo tan vertiginoso que asusta. En unos comienzos muy elementales, los simuladores futboleros apostaron más por la diversión que por una técnica que, entonces, simplemente no existía. Tal es el caso de Sensible Soccer o Superside Kicks, que se convirtieron pronto en los referentes del género hasta la llegada de un juego que marcó época: FIFA Internacional Soccer (EA Sports). Años más tarde, con la revolución tecnológica, se añadieron otras sagas al ya canonizado FIFA, como International Superstar Soccer (Konami) o Virtua Striker (Sega).

En los últimos tiempos, dos marcas se han disputado año a año el trono: FIFA y Pro Evolution (heredera de la mencionada ISS). Mientras la primera apostó siempre por un simulador duro y exigente, con una base de datos de equipos y jugadores completísima, la saga Pro siempre optó por un desarrollo más arcade, directo y divertido. Era simplemente cuestión de gustos porque a nivel técnico andaban siempre muy cerca.

Sin embargo, en el año 2002 los chicos de Konami se apuntaron una gran victoria con Pro Evolution Soccer 2, porque además de tener al fin una base de datos casi tan completa como la de FIFA pulieron el control, permitiendo que el jugador optase por un desarrollo orientado a la simulación o al arcade, según su deseo. El salto técnico respecto a versiones anteriores fue sorprendente, pero quedó eclipsado, ya digo, por la profundidad que dieron a un juego de vida casi infinita, pues cada partida era completamente distinta a la anterior. A las temporadas regulares unía torneos mundiales, sesiones de entrenamiento, partidos de exhibición, un genial editor de jugadores y equipos, etc…

Los años siguientes han ido trayendo nuevas versiones de estos y otros juegos, pero a partir de Pro 3 y FIFA 2003 la máxima ha sido siempre la simulación por encima del arcade. Para gente obsesa y enfermiza que se pase miles de horas practicando esto puede llegar a ser fascinante, no lo dudo, pero a jugadores de tipo medio que simplemente quieren pasar un buen rato les puede resultar indigesto tanto celo por el detalle y, sobre todo, una dificultad excesiva para meter un miserable gol.

PES2 logró un equilibrio entre técnica y jugabilidad como hasta entonces no se había visto, y en mi opinión no se ha vuelto a ver todavía. Puede que no sea el mejor juego de fútbol, atendiendo a ciertos apartados concretos, ni tampoco el más original en cuanto a concepto (ahí el mérito sería para FIFA, sin duda), pero con una cierta perspectiva se puede afirmar que es el más regular, divertido y profundo de todos ellos.


P.D: http://www.youtube.com/watch?v=fzAmt9LBEX8 Sí, ya sé que es la intro CGI del juego, pero no me digan que no es espectacular. Si quieren algunos goles, aquí va otro enlace: http://www.youtube.com/watch?v=ZUlcYOPlfUY&feature=related (Nota: se recomienda bajar la música en este último, es aberrante).

lunes, 3 de agosto de 2009

A la altura de las mejores.

Una vez más, Pixar demuestra con la soberbia Up que le sobran recursos para seguir dominando con facilidad el mercado de la animación digital. Tanto en el campo de los cortometrajes previos a sus filmes (en este caso, la divertidísima historia de una cigüeña repartidora de bebés y una nube creadora de lo más desastrosa) como en el de los largos, con una película entretenidísima, emotiva, divertida y por momentos surrealista, Pixar da un nuevo golpe de autoridad sobre la mesa y hunde aún más las escasas opciones de otras compañías tan faltas de ideas como de calidad (véanse las desastrosas secuelas de las ya de por sí sobrevaloradas Shrek o Ice Age).

La película cuenta la historia de un hombre que, en el ocaso de su vida, decide cumplir el sueño de juventud que él y su difunta esposa compartieron (los diez primeros minutos del filme, dedicados a narrar la trayectoria vital de la pareja, son simplemente perfectos). Dicho sueño consiste en viajar a unas exóticas cataratas situadas en América del Sur, algo que el anciano consigue a base de unir miles de globos y atarlos a la casa, que comenzará un viaje volador tan inverosímil como delicioso.

En su particular odisea, el anciano está acompañado por un pequeño boy scout que pronto se convierte en el alma de la fiesta con su mezcla de candidez, simpatía y nobleza. En torno a él y a la defensa de los animales se urde una trama de tintes ecologistas (delirante, el pavo de dos metros, y qué decir de los perros de collar hablador), que no da un respiro al espectador y lo mantiene en vilo hasta el mismísimo final, tan lleno de ternura como ejemplar en su circularidad narrativa.

Todas estas virtudes hacen de Up la mejor película de animación hasta la fecha y el mejor largometraje en lo que llevamos de año, pero sobre todo la constatación, para aquellos que nunca se tomaron esto en serio, de que la animación digital es un fértil campo de cultivo no sólo de espectaculares efectos gráficos, sino también de historias divertidas, inteligentes e ingeniosas capaces de estimular la imaginación de espectadores de cualquier edad. Una gozada, en definitiva.