viernes, 30 de agosto de 2013

Paisajes después de la batalla



Desde hace varias semanas y hasta el día 2 de septiembre, el Museo Reina Sofía ofrece una panorámica de la obra de Salvador Dalí, desde sus primeros autorretratos hasta las últimas obras en su búsqueda de la cuarta dimensión. La exposición no solo permite contemplar de primera mano algunos de los cuadros más famosos del artista, como La persistencia de la memoria, Construcción blanda con judías hervidas (Premonición de la Guerra Civil), El gran masturbador o Sueño causado por el vuelo de una abeja..., sino que incluye decenas de artículos de prensa, facsímiles y ediciones inéditas del autor en distintos idiomas, ediciones de libros clásicos ilustrados por el artista, dibujos, bocetos y grabados para diferentes obras (entre las que destacan las de su biografía Vida de Salvador Dalí).

A través de la retrospectiva, que la organización del museo ha ordenado en once etapas ordenadas cronológicamente y por distintos ámbitos (autorretratos, obras de surrealismo pleno, etapa metafísica, colaboraciones teatrales y cinematográficas, obras de vejez, etc.), se puede percibir la conciencia clara de Dalí acerca de sí mismo como imagen de marca, en el sentido más artístico de la palabra, e incluso como de una obra de arte en permanente evolución. Así lo deja claro un texto propio del artista acerca de la concepción de sí mismo en una serie de caracteres básicos para la elaboración de sus autorretratos  juveniles (el pelo, las cejas marcadas, la ausencia de rasgos faciales en varias obras), que luego iría variando con el tiempo, con ese famoso bigote que terminó convirtiéndose en un icono que él mismo se encargaba de remarcar en cuanto tenía ocasión. 

No obstante, lo más interesante de la exposición es la posibilidad de escuchar al propio artista en una serie de entrevistas, conferencias y proyectos propios, donde se le puede ver "en acción" a la hora de exponer su posición como artista frente a la sociedad. La personalidad de Dalí era arrolladora, por mucho que se pueda discutir el modo en que él mismo sacaba provecho de ello (genial, por cierto, la inclusión de algunos de sus anuncios publicitarios: los del Alka-Seltzer o la chocolatina Lavian no tienen desperdicio), y tenía la extraña virtud de convertir en materia susceptible de debate, para bien o para mal, todo cuanto tocaba. Y eso, por encima de otras consideraciones, es lo que define a un genio.

Porque luego está, evidentemente, la elocuencia propia de una obra que no necesita más que un espectador con la mente abierta y la motivación necesaria para dejarse llevar por la surrealista mano del pintor. La sección central de la exposición muestra en todo su esplendor, y sabiamente dosificadas, las obras claves para entender ese mundo onírico, plagado de símbolos, obsesiones y complejos, que dieron forma a la particular cosmovisión de Dalí durante décadas. Resulta complicado no dejarse llevar por la fuerza de muchas de estas obras que todos conocemos, pero que por primera vez se pueden contemplar en directo y con todo lujo de detalles, con el contexto y la conjunción mutua para entenderlas adecuadamente. La capacidad de sugestión, la creación de un espacio donde se funden sueño, realidad y ficción es tan poderosa que uno se siente tan indefenso como fascinado ante tal alud de talento. Hay algo en Dalí que lo hace diferente al resto, siempre lo he pensado, incluso antes de conocer de primera mano algunos textos y obras claves del surrealismo, algo que atrapa de un modo que otros simplemente soñaron con alcanzar y no pudieron. Él decía, con bastante sorna, que su cerebro había sido estudiado por los más prestigiosos psiquiatras para analizar si en efecto estaba loco o cuerdo, y que habían llegado a la conclusión de que era un cerebro ejemplarmente formado y equilibrado. De equilibrado nada: tal deconstrucción de la realidad, tal combinación de símbolos y reconfiguración para dar lugar a semejante universo es imposible que salga de una mente cuerda, en el más anodino y rutinario de los sentidos. Por fortuna, esa locura artística, febril, espléndida, pudo plasmarse de tantas formas posibles para que pudieran ser admiradas posteriormente, así que bendita locura, si tal arte crea.

Otro de los aciertos más positivos de la exposición es la proyección íntegra de sus más famosas colaboraciones para la gran pantalla, ya fuera con Luis Buñuel (Un perro andaluz y La edad de Oro), Alfred Hitchcock (Recuerda) o el magistral corto animado Destino, que realizó con Walt Disney. Precisamente este último, por su rocambolesca historia y porque no había tenido la ocasión de verlo, me interesó más que el resto. En 1946 Disney y Dalí se pusieron en contacto para llevar a cabo un proyecto conjunto, que combinaría los diseños del español con la calidad de las animaciones del americano. Durante ocho meses trabajaron sobre una idea de un encuentro entre un hombre y una mujer, pero motivos presupuestarios terminaron con el corto en el cajón. Tuvo que pasar medio siglo para que uno de los descendientes de Disney, Roy E., recompusiera aquellas piezas sueltas con los bocetos originales y la más moderna tecnología, dando como resultado un corto fascinante, hipnótico, diferente.

Cuando salí de la exposición me sentía como si hubiera montado en una montaña rusa, y pude enterarme a través de uno de los guardias de que la exposición había agotado sus entradas todos y cada uno de los días que había durado, algo que sin duda hubiera hecho que el de cadaqués se atusara el bigote de pura satisfacción, en ese gesto tan suyo que era parte de su marca, y exclamara, con los ojos bien abiertos, “¡evidentemente!”


martes, 27 de agosto de 2013

La senda del viento


Hay un mundo esperando ser abierto,
hay un océano de experiencias
que ansían convertirse en vivencias
cual notas de música en un concierto.



Hay bosques, valles, ríos y montañas
que aguardan impacientes el momento
en que alguien pise la senda del viento
que convierta sus pasos en hazañas.



Toma la esencia de cada instante,
vive, siente, despierta el resplandor
del enigma ancestral y fascinante.


Haz de su oscuridad luz y candor,
que tus pasos sean los del gigante
que tras él deja huella y esplendor.



sábado, 24 de agosto de 2013

El (innecesario) regreso del caballero oscuro




No suelo ocuparme en La trastienda de aspectos de la realidad cotidiana del universo friki (más bien lo hago sobre aquellos de los que hay ya una cierta perspectiva, por pequeña que sea), pero en este caso me ha parecido pertinente por todo lo que significa. Por si hay alguien que no se haya enterado a estas alturas, resulta que Ben Affleck ha sido escogido por Warner Bros para interpretar ahora, y quién sabe hasta cuándo, a Batman. La idea inicial es que aparezca como personaje secundario en la secuela de Man of Steel, que tiene una fecha de estreno prevista para el verano de 2015 y, a partir de ahí, iniciar una saga propia de películas como personaje principal.

Antes de nada, es necesario aclarar varios aspectos. Affleck no es el primer actor, ni el último, que se pone el disfraz del hombre murciélago en cine: antes lo hicieron el inefable Adam West, Michael Keaton a las órdenes de Tim Burton y, con mucha menos fortuna, Val Kilmer y George Clooney bajo la "batuta" de Joel Schumacher. Lo del más reciente Christian Bale es caso aparte, porque parece existir un cierto consenso en que la trilogía de The Dark Knight de Nolan es la adaptación más realista, tenebrosa y fiel al espíritu del mejor cómic del hombre murciélago hasta la fecha, el de los 80 de Frank Miller, un consenso que se extiende, y de qué manera, a la más que notable caracterización de Bale en el doble papel de Bruce Wayne y de Batman.

De hecho, hay rumores muy insistentes y fiables que apuntan a una astronómica cifra de casi 50 millones de dólares por parte de los directivos de la Warner, conscientes de que este éxito no ha sido casual, para convencer a Christian Bale de seguir siendo Batman. Sin embargo, al parecer el actor habría rechazado esta suculenta oferta porque está cansado ya de vestir de negro heroico. Lo cual nos lleva a Ben Affleck, cuya candidatura confirmada tras muchos rumores y posibles alternativas ha provocado un auténtico revolcón mediático que, de momento, lleva ya recogidas más de 60.000 firmas en la web change.org para que el recién nombrado deje de ser el hombre enmascarado antes incluso de ponerse la máscara. Las bromas han llenado páginas y páginas, tantas que parece una reacción desmedida.

En realidad, no lo es: los fans de los superhéroes le tienen bastante ojeriza a este actor, que saltó a la fama en 1997 junto a su amigo Matt Damon en El indomable Will Hunting, a causa de la más que floja adaptación de Daredevil (2003), con él en el papel principal. Aquel desatino, unido a su plana actuación y algún que otro sonado patinazo crítico y de taquilla (ahí está Gigli, también de 2003, considerada una de las peores películas de la historia y que le deparó su primer Razzie, el anti-Oscar) dieron al público una imagen nefasta de Affleck, que aún hoy le toca combatir, mientras que al actor le quedaron muy pocas ganas de megaéxitos de palomitas, así que decidió enfocar de un modo diferente el asunto para sus siguientes proyectos. Tanto fue así que en los años posteriores se ha ido labrando una fama más que respetable como director, dirigiendo películas de autor muy interesantes (Gone, Baby, gone; Gimme Shelter y The Town) hasta, finalmente, dar en el clavo con Argo, todo un éxito que en la última edición de los Oscar le supuso 3 premios, entre ellos el de mejor película, así como un merecido reconocimiento universal como excelente director de actores.

Quizá por todo ello, y con un perfil muy diferente al que tenía hace 10 años, me resulta igual de extraña esta elección que al resto de los fans. Affleck no es mal actor, desde luego, y quizá podría hacer un buen Batman, pero con Wayne corre el peligro de cometer el mismo error que George Clooney: es demasiado conocido. Sinceramente, yo no voy a ver a Bruce Wayne en cuanto aparezca este señor vestido de traje, entre otras cosas porque lleva más de 15 años en proyectos de primer nivel de toda clase y condición y resulta demasiado reconocible, de la misma manera que tampoco me creí jamás a Brad Pitt como Aquiles en Troya; era Brad Pitt con faldas, y punto.

Hay quien sostiene, en esos foros ardientes en que se ha convertido Internet en los últimos días, que hay que darle un voto de confianza al asunto, que también hubo gritos de protesta y rasgados de vestiduras con Heath Ledger y Anne Hathaway por sus respectivas elecciones como Joker y Catwoman, y que luego todo el mundo se olvidó felizmente al ver el resultado final,  algo que con un poco de suerte también podría ocurrirle perfectamente a Affleck. Ahora bien, yo no puedo estar de acuerdo con esta bienintencionada teoría, ya que al margen de que esto es el casting de un personaje principal, no de un secundario, en los casos anteriores estamos hablando de actores que precisamente gracias a estos papeles han obtenido un reconocimiento que antes no tenían (al margen de su trágica muerte, Ledger será recordado siempre como el mejor Joker que ha habido jamás (Oscar a mejor secundario incluido); para Hathaway, la película de Nolan le abrió las puertas a otros grandes proyectos, como el de Los miserables, por el que obtuvo también un Oscar). No obstante, y dado que mis dotes de adivino son escasas, lo cierto es que no sé cómo va a terminar todo esto. No le deseo el menor mal al señor Affleck, aunque creo sinceramente que se equivoca al aceptar un papel que le devuelve a una senda que solo le trajo disgustos, y máxime si se tiene en cuenta el sonado éxito que estaba teniendo ahora como director y productor.

Lo que me parece más interesante de mi rechazo, sin embargo, es que creo que en el fondo esto no va con Ben Affleck: ningún actor me hubiera parecido bueno para hacer otra vez de Batman. Ahí está la clave. De la misma manera que veo innecesario el relanzamiento de Spiderman solo unos pocos años después de la trilogía de Sam Raimi (al margen de que me gustara más o menos, que fue más bien menos), tampoco me parece de recibo que apenas dos o tres años después de The Dark Knight Rises, la película que cerraba la trilogía de Nolan, tengamos a otro señor oscuro en la gran pantalla. Ha pasado muy poco tiempo de ello, y si se tiene en cuenta la perfección con que Nolan y su equipo contó su versión de Batman, ¿a santo de qué meternos otra vez en traumas infantiles, cuevas de murciélagos y demás zarandajas? A mí no me apetece ver a otro Joker después del de Ledger, no creo que vaya a haber un Alfred mejor que Michael Caine ni una banda sonora mejor que la de Hans Zimmer y James Newton Howard. Es posible que no sea una trilogía perfecta, pero yo la doy por plenamente válida y definitiva porque entre otras cosas me hace olvidar, de punta a punta, cualquier iteración previa, ya sea en televisión o en cine, del caballero oscuro. Sí, es cierto que mejorar las visiones campy de West, las góticas de Burton o las de los pezones aquellos de Schumacher era fácil, pero aun así el mérito de Nolan es inmenso por haberlo llevado a un nivel de excelencia que nadie esperaba, especialmente en la segunda parte. Mi duda es si a partir de aquí se puede mejorar algo, o aportar algo significativo. Creo que no y no soy el único: el propio Christian Bale ha reconocido que no tiene sentido seguir haciendo un personaje sobre el que ya han dicho todo en las tres películas de la saga de Nolan, sin caer en la redundancia o el ridículo. Y tiene más razón que un santo.

Evidentemente, esto es un negocio, y mientras los superhéroes den dinero, DC, Warner Brothers o Disney explotarán esta gallina hasta la saciedad, da igual que sea en cómic o en cine, donde no hacen más que versionar lo ya contado una y otra vez sin importar caer en la redundancia y, generalmente, en el ridículo. En cualquier caso, y al margen de que sea Affleck o Fernando Tejero el que haga otra vez de Batman en la gran pantalla, yo lo siento pero ya he tenido ración suficiente para muchos años. Y no ha sido una ración cualquiera: era caviar del bueno.




viernes, 16 de agosto de 2013

Long live the King's Men



- ¡Los temores reales son menos horribles que los que inspira la imaginación! ¡Mi pensamiento, donde el asesinato no es aún más que vana sombra, conmueve hasta tal punto el pobre reino de mi alma, que toda facultad de obrar se ahoga en inquietudes, y nada existe para mí sino lo que no existe todavía!

Dina se reclinó en su banco, sin terminar de encontrar aún la postura adecuada. A su edad no esperaba tener ya la agilidad que antaño la caracterizó, pero aquello de las lumbares era algo para lo que nadie nunca la había preparado. Y todavía estaban en el primer tercio del acto I.

- Si el destino ha decretado que sea rey, ¡bien! Que se me corone, sin que tenga yo parte en ello.

Aquel actor tenía buena presencia física, de eso no cabía ninguna duda, pero Dina tenía serias dudas acerca del tono de su dicción, del modo en que daba vida a las palabras de aquel aspirante a monarca atormentado. Su forma de deambular por el escenario le resultaba algo excesiva, quizá también por ese lenguaje corporal tan marcado, con esos ojos que abrían como si fueran a salírsele de las órbitas en cualquier momento. Y el banco, mientras tanto, se reafirmaba en su dureza.

- ¡Venid a mis senos maternales y convertid mi leche en hiel, vosotros, genios del crimen, de allí de donde presidáis bajo invisibles formas a la hora de hacer el mal! ¡Baja, horrenda noche, y envuelve tu palio en la espesa humareda del infierno! ¡Que mi agudo puñal oculte la herida que va a abrir y que el cielo, espiándome a través de la cobertura de las tinieblas, no pueda gritarme: "¡Basta, basta!"

Ella, en cambio, resultaba bastante más creíble. Su desgarro interior, sus temores, sus dudas... Todo en ella era reflejo de una técnica depurada, de una forma de recitar como Dina no había escuchado en mucho tiempo. Con razón se decía que un gran estudio americano estaba detrás de ella, con no sé qué estúpido papel de joven atolondrada en busca de otro idiota con el que tener un final feliz. Qué desgracia para la escena si tal cosa llegase a suceder.

- Para engañar al mundo, pareced como el mundo. Llevad la bienvenida en los ojos, en la lengua, en las manos, y presentaos como una flor de inocencia; pero sed la serpiente que se esconde bajo esa flor...

Dina se estremeció de puro gozo. Podía sentir el veneno corriendo por las palabras de aquel prodigio, que hacía aún más pequeño al maromo de su consorte. Por encima de ambos, los espectadores del balcón de los notables parecían más interesados en lucir palmito que en la representación. Dina sonrió para sí misma. Qué poco habían cambiado ciertas costumbres. Cuatro siglos atrás, ahí se sentaban todos aquellos nobles, damas y señores, que querían ser alguien en la escena social de la época isabelina. La propia reina Isabel ocupaba uno de esos balcones, acompañada siempre de su séquito de aduladores, y disfrutaba como la que más con las representaciones. Fue una época gloriosa, que se despidió con el ruido de los cañones, como no podía ser menos.

- ¿Qué bestia, entonces, os impulsó a revelarme este proyecto? Cuando os atrevíais a ello, entonces erais un hombre; y más que hombre seríais, si a más os atrevieseis. Ni ocasión ni lugar se presentaban; y sin embargo, una y otro queríais crear. ¡Ahora son ellos mismos los que se crean, y vuestra buena voluntad os abate!

Una luna cómplice y tranquila asistía a los miles de ojos que contemplaban, en completo silencio, las cavilaciones de los conspiradores. No fue así aquella infausta noche de 1613, con Enrique VIII en pleno monólogo, cuando aquel cañón incendió el teatro y cientos de personas perecieron bajo el fuego. El Globe quedó reducido a cenizas, y así permanecería durante largos siglos, hasta que en 1970 un director y productor americano, tan idealista como adinerado, decidió que ya era tiempo de revivir aquella gloria perdida. El único problema era que no había constancia de los planos originales del teatro, de modo que Wanamaker, que así se llamaba el actor, dedicó todo su empeño en una reconstrucción lo más fiel posible a partir de los pocos retazos de imágenes, textos y testimonios que pudo recabar.

- Cuando, saturados de bebida, caigan en un sueño de puercos, semejante a la muerte, ¿qué no podremos llevar a cabo vos y yo con el indefenso Duncan? ¿Qué no imputaremos a sus esponjosos oficiales? ¿Y quién cargará con la culpa de este gran asesinato?

A pesar de los antecedentes, Wanamaker no cedió un ápice en su intención de hacer una reconstrucción lo más fiel posible, techo de paja incluido. Con los mínimos cambios, impuestos por las modernas normas de seguridad, el teatro fue levantado a base de madera y esfuerzo, con notables retrasos. Casi tres décadas fueron necesarias para que el Globe volviera a arriar su bandera, aunque por desgracia Wanamaker ya había fallecido la noche del primer estreno, en 1997.

- ¡Silencio! Es el búho que chilla, fatídico centinela que da las siniestras buenas noches. Debe de haberlo hecho... Las puertas están abiertas y los chambelanes, hartos de vino, roncan, burlándose de sus deberes. He mezclado en su poción una droga tan activa, que la vida y la muerte luchan a quién vencerá.

El éxito del teatro fue desproporcionado. Turistas de todo el mundo llenaban cada estreno, ya fuera clásico o moderno, durante toda la temporada regular, que iba de mayo a octubre para aprovechar el buen tiempo, como en la época de Shakespeare. Desde cualquier rincón del teatro, ya fuera el patio de infantes o el último balcón, la resonancia era sencillamente fabulosa, de tal modo que un actor de voz poderosa podía hacerse fácilmente con la audiencia y otro de voz renqueante quedaría en evidencia desde el primer minuto. El Globe era un coloso devorador de talento, como colosos eran los dramas y tragedias que allí se representaba noche tras noche a la luz de las estrellas.

- Ya están mis manos del color de las vuestras; pero me avergonzaría de tener un corazón tan blanco...

Aquel era el verso favorito de Dina, ese momento inigualable de toda tragedia en la que el tiempo se detenía en los ojos y en los labios de aquellos actores, y en especial de aquella actriz que estaba erigiendo un monumento a la tragedia cada vez que recitaba un nuevo verso. El silencio en el teatro era atronador, en justa correspondencia con lo terrible del significado de aquellas palabras, de imágenes de pureza y corrupción que se mezclaban en aquel diálogo impregnado del veneno del crimen.

- La destrucción acaba de consumar su obra maestra! ¡El asesino más sacrílego ha profanado el templo del ungido del Señor y robado la vida del Santuario!

Y ahora venía otro momento especial, aquel en el que él aparecería para, con total falsedad, mesarse los cabellos ante la muerte del rey. Dina ya no tenía lumbago ni dolores ni bancos de madera, era ella misma quien vestida de blanco se lanzaba a escena para desmayarse, mientras el otro exclamaba, sin un ápice de culpa en su mirada ni en su voz:

- ¡He debido morir una hora antes de este suceso, y hubiera terminado una vida dichosa!... Mas desde este instante no hay nada serio en el destino humano: todo es juguete, gloria y renombre han muerto. ¡El vino de la vida se ha esparcido, y en la bodega solo quedan las heces!...

Michael sí era un actor de raza, alguien capaz de hacer temblar al espectador más exigente con apenas cuatro versos. Cada vez que mencionaba al destino Dina sentía que su desmayo era menos fingido, del mismo modo que cuando se acercaba a él con sus manos manchadas de sangre podía sentir su excitación ante el hecho consumado, como si ya no fueran Dina y Michael, sino aquel infausto matrimonio condenado a la desgracia.

- Dimos un corte a la serpiente, pero no la hemos matado; cerrará y volverá a ser la misma, amenazando nuestra mísera maldad con su diente venenoso. Pero ¡desbarátese la máquina del universo, desquíciense ambos mundos, antes que seguir comiendo con temor y dormir en la aflicción de esos terribles sueños que nos agitan de noche!

Cuando Dina ingresó en la compañía, Michael todavía no era el cabeza de cartel, sino un meritorio joven y lleno de entusiasmo. Aún tardaría en notar la admiración de Dina por él, como ella tardaría en entender que bajo aquella aparente timidez se escondía un gran amante, tan intenso con su mirada en una noche cualquiera como lo era encima de aquel escenario que parecía una ventana a un mundo mejor cuando era él quien declamaba.

- Antes que el murciélago haya cumplido su vuelo claustral; antes que al llamamiento de la negra Hécate los élitros del escarabajo den con su zumbido soporífero la señal de los bostezos de la noche, se habrá cumplido aquí una acción de siniestra memoria. 

En los meses siguientes, sus encuentros fueron alcanzando la misma intensidad que sus actuaciones, celebradas hasta un punto que ninguno de ellos pensó alcanzar jamás. Fueron meses que Dina jamás olvidaría, plenos de vitalidad, de emociones, de teatro, de estrenos en Birmingham, Liverpool y, finalmente, Londres. Fue aquella noche la última vez que actuaron juntos, la más exitosa de todas, la más feliz y al mismo tiempo, la más desdichada, la noche en que se separaron tras descubrir ella que su corazón no era tan blanco como creía.

- ¡Las bellezas del día desfallecen, mientras los negros agentes de la noche se abalanzan sobre su presa!... ¡Te asombran mis palabras!... Calla... Es que las obras del mal solo se afianzan con el mal. ¡Ven, ven conmigo!

Dina abandonó el mundo del teatro a la mañana siguiente. Michael aún continuó en la compañía un tiempo, hasta que finalmente lo convencieron para emprender la aventura americana y allí fue, a desperdiciar su talento en películas de bajo presupuesto, haciendo siempre de villano con acento afectado y postura rígida. Dina siempre se reprochó ir a ver aquellos bodrios, de los que evidentemente solo le interesaban las escasas intervenciones de un Michael cada año más envejecido y consumido por sus propios demonios. Poco a poco, sus actuaciones fueron haciéndose más y más esporádicas hasta que un buen día desapareció. Y así pasaron veinticinco años.

- He ido tan lejos en el lago de la sangre que, si no avanzara más, el retroceder sería tan difícil como el ganar la otra orilla. Siento en la cabeza extrañas cosas que quieren pasar a mi mano y que hay que cumplir antes que se mediten.

Una mañana de hacía solo unos meses, una Dina ya más pendiente de sus nietas y su lumbago que de los sueños de otros tiempos, leyó en la sección de necrológicas que Michael B. Townsend había sido hallado muerto en  un apartamento de Los Ángeles. Dina no llegó a leer la causa de la muerte porque el periódico se cayó al suelo y ya no tuvo fuerzas para alzarlo de nuevo, como no las tuvo tampoco para derramar una sola lágrima, a pesar de la inmensa, infinita tristeza que se abatió sobre ella.

- "No temas nada, hasta que el bosque de Birnam venga a Dunsinane"... 

Dicen los que conocen a Dina que de un tiempo a esta parte algo ha cambiado en ella. Dicen que sonríe más a menudo, en especial desde que entró a trabajar como guía turística en el Globe, el mismo escenario donde ya nadie recuerda que actuó por última vez. Dicen, y esto lo sé de buena fe porque yo mismo la he visto, que ha recuperado con esta labor su amor por el teatro, que cada vez que lleva a un grupo de aquí allá, que lo conduce por balcones y escenarios, va siempre con la sonrisa por delante, poniendo especial énfasis en que cada palabra sea entendida por todos, como la gran actriz que fue en plena representación. Lo que nadie dice es que cuando explica las partes del escenario, y detalla en qué consiste el cielo y el infierno, o esas columnas que parecen de mármol y en realidad son de madera, revive cada instante que pasó sobre esas tablas y sus ojos se humedecen.

- Esto, y todo lo demás que sea preciso y nos incumba, por la gracia de la Gracia, lo cumpliremos en su medida, tiempo y espacio. Gracias a todos y a cada uno de vosotros, y sed bienvenidos a nuestra coronación en Seoane.

Lo que nadie dice, porque nadie salvo ella lo sabe, es que cada noche que representan Macbeth es la primera en la taquilla, que silabea cada verso en voz baja y que ningún actor protagonista es jamás de su agrado. Pero sus ojos sí lo dicen, como lo hacen también sus manos aplaudiendo emocionada al final de cada función y hasta una memoria que tiene conciencia, clara y limpia, de que una pizca de esa gloria, de esa emoción que solo el teatro es capaz de transmitir, también les corresponde a ella y a él, dondequiera que esté.





lunes, 12 de agosto de 2013

La consola del mes (8): Gamecube (2001-2006)


Después de dominar el mercado de los videojuegos prácticamente durante 25 años, debió ser realmente duro para Nintendo darse cuenta de que la competencia se hacía cada vez más fuerte, hasta el punto de desplazarla del foco de atención de millones de jugadores en todo el mundo. Esta tendencia, iniciada ya en tiempos de Nintendo 64, se acentuó a finales de los 90 a medida que Sony y su Playstation dominaban con absoluta claridad los mercados europeos y americanos. Y sí, es cierto que aquel sistema se salvó del olvido por juegos absolutamente geniales de los que ya he hablado en este blog hasta la saciedad, pero ello no quita para que a la altura de 2001 Nintendo debería haber tomado nota de demasiados aspectos fallidos de N64, y lamentablemente no fue así.

En primer lugar, por la manía de Nintendo de tener que ir siempre a su propio aire con el tema del hardware. Miyamoto se había quedado seriamente preocupado de que una máquina que PSX, que era la mitad de potente que la N64, les hubiera superado tan claramente por sus exclusivos, de modo que instó a Nintendo a lograr que su nueva máquina fuera un auténtico prodigio tecnológico que superase al fin los pleistocénicos cartuchos, algo que hiciera apetecible a las otras compañías desarrollar para ellos. Y puede que, en efecto, la consola sea la mejor máquina de toda la sexta generación, con permiso de Xbox, y que sus minidiscos se defiendan razonablemente bien ante los DVD de los demás sistemas, pero eso solo no basta para animar a las desarrolladoras, como quedó demostrado, y además ofrece problemas colaterales, como que toda esa gigantesca inversión necesaria tuvo que ser reciclada para emplearla como corazón del futuro hardware de Wii, que no deja de ser otra cosa que una Gamecube optimizada y poco más, por el simple hecho de que no tenían medios para investigar en nuevo hardware después de semejante esfuerzo.

En segundo lugar, Miyamoto hizo hincapié en que el catálogo de GC debía tener más profundidad y variedad que el de N64, y no vivir solo de las rentas de la propia Nintendo. Este segundo aspecto se cumplió pero solo a medias. Es cierto que hubo acuerdos exclusivos bastante impactantes, como el que se llevó a cabo con Capcom y la saga Resident Evil, que apenas tuvo presencia en PS2 y Xbox, pero más allá de eso hay pocos exclusivos que en verdad fueran decisivos, de modo que todo terminó recayendo, una vez más, sobre los hombros de la gran N. En ese sentido, es destacable el hecho de que se renovaran franquicias clave del pasado que habían estado ausentes en los 64 bits, como Metroid, que se encargó al por entonces desconocido Retro Studios, una decisión que únicamente el resultado final del juego logró acallar la inmensa polémica que generó. Más discutible fue el rumbo que se tomó con las dos grandes sagas de la marca, Mario y Zelda, cuyas nuevas entregas sí levantaron ampollas, y de las buenas, como luego veremos. De nuevo, todo un poco a medio camino de como hubiera sido deseable, y desde luego bien lejos de los méritos de una PS2 que se llevó, una vez más, los mejores exclusivos dejando a Nintendo con las sobras (y si no, ahí está el inefable Final Fantasy Christal Cronicles para demostrarlo, o en una escala algo mejor MGS: Twin Snakes, que aunque era una maravilla de juego, en el fondo no dejaba de ser un lavado de cara del MGS original de PS1, mientras que PS2 se llevaba nada menos que dos secuelas oficiales de la saga).

El hardware

Como ya hemos señalado, si algo hay que reconocerle a este sistema es la inmensa potencia que ofreció en su momento. De largo, estamos ante el sistema más potente de toda la sexta generación y con una capacidad que superó claramente a la de los demás sistemas. No hay más que comparar las versiones de Soul Calibur II o Resident Evil 4 de las distintas plataformas para darse cuenta de que, sencillamente, no hay color. A pesar de su aspecto infantil, la Gamecube ofrecía unas prestaciones sorprendentes para su época: un procesador Power PC G3 con un chipset gráfico ATI capaz de una potencia de cálculo enorme, capaz de mover 12 millones de polígonos por segundo a más de 400 MHz (PS2 iba 233 Mhz, casi la mitad). A eso sumaba un procesador de sonido que superaba con creces el de los CD's, lo que permitía reproducir las canciones de los juegos y los efectos sonoros con una calidad nunca vista antes. Evidentemente, todo esto redunda en beneficio de unos juegos que eran capaces de llegar a cotas donde los demás solo podían aspirar a llegar en el futuro, algo que se vio ya desde los primeros juegos del sistema.

Ya hemos hablado antes de los discos especiales creados para el sistema, que tenían buena capacidad pero no la misma que un DVD normal, lo que hizo que algunos juegos especialmente largos, como RE4 o Twin Snakes necesitaran dos minidiscos, algo que siempre encarece el producto y resulta incómodo para el jugador. El mando de control de Gamecube siempre me pareció fenomenal, porque corregía todos los defectos del de N64 y añadía una especie de segundo stick (que no era otra cosa que una buena adaptación de los botones C de N64). Era cómodo y muy manejable, y se adaptaba perfectamente a todo tipo de juegos y géneros. Por otro lado, la consola contaba con interconectividad con la portátil del momento, la Game Boy Advanced, algo a lo que Nintendo trató de sacar partido empleándolas como si fueran también mandos de control para algunos juegos (como el curioso Zelda: Four Swords, por ejemplo). Esta idea de la doble pantalla, como siempre mostrando innovación por parte de los diseñadores de Nintendo, no llegó a cuajar del todo, pero sentó las bases para lo que luego sería el sistema básico de la reciente Wii U, con el juego a doble pantalla o bien trasladable al gamepad. 

Si todos los mimbres de Gamecube parecían óptimos, ¿cuáles fueron entonces las causas del que es, con diferencia, el mayor batacazo en ventas de toda la historia de la compañía? A mi juicio, y al margen del arrollador paso imperial de PS2 por toda la generación, sí hay algunas razones internas a Nintendo y sus decisiones que pueden llegar a explicarlo. En primer lugar, me parece que un fallo garrafal fue que Miyamoto no tomara las riendas personalmente de sus dos sagas icónicas. Dejar Super Mario Sunshine en manos de Yoshiaki Koizumi y Zelda: Wind Waker en las de Eiji Aonuma tuvo consecuencias que, más allá de las críticas mixtas, tuvo un impacto directo en unas ventas que no estuvieron a la altura de lo esperado (Mario Sunshine vendió 5,5 millones, frente a los 12 de Mario 64; Wind Waker vendió 4,5 millones frente a los 8 de Ocarina of Time). No es que sean malos juegos, ni mucho menos, pero no revolucionaban en ningún aspecto, más allá de algún que otro diseño anecdótico, y no suponían un salto cualitativo en prácticamente nada; más bien al contrario, tanto la mochila de agua de Mario como la exploración en el barquito de Link demostraron ser malas ideas que, para colmo, pesaban como una losa sobre todo el desarrollo de ambos juegos, y no por casualidad han desaparecido sin dejar rastro en las siguientes entregas de sobremesa de ambas sagas.

Si las dos sagas emblema de la compañía fallan, o al menos no aciertan todo lo que deberían (ahí está también el más que cuestionable Mario Kart Double Dash! para demostrarlo), y Nintendo no es capaz de aportar otras franquicias nuevas con gancho (Pikmin es adorable, pero no llegó a triunfar como se esperaba), entonces hay un problema. Además de esto, la línea de lanzamiento también falló y de manera estrepitosa, únicamente con un título notable (aunque menor, Luigi's Mansion) y otro muy potente, aunque de un género también menor (Rogue Leader, de naves espaciales). Es cierto que el catálogo fue mejorando poco a poco, pero entiendo perfectamente que los usuarios prefirieran un sistema donde no había reparos de ninguna clase en cuanto a software, que es lo que ocurrió con PS2. Pese a ser peor sistema en algunos aspectos, Sony supo ganarse a las desarrolladoras y ahí, junto con los fallos de estrategia de Nintendo, estuvo la clave de su derrota.

Respecto al catálogo final, he tenido bastantes dudas. Creo que el top 5 inicial admite pocas quejas, más allá del orden concreto de los juegos. Sobre el resto, sin embargo, hay juegos que personalmente no me llevaría a una isla desierta, porque son notables pero no obras maestras incuestionables. Gamecube careció de un juego de coches en condiciones, así como de un juego deportivo a la altura de las versiones de PES para PS2. También falló en FPS, aunque esta carencia es extensible en realidad a toda la generación, y en el de lucha, más allá de Soul Calibur II, no hay mucho más donde rascar. Dentro de algunas protestas que imagino que alguien podría hacer, seguramente F-Zero GX sea el mejor juego de toda la franquicia, pero su dificultad es tan elevada y desesperante que tira para atrás, por mucho prodigio técnico que sea, que tampoco me lo parece. Eternal Darkness me parece sencillamente injugable, por muy madura y tenebrosa que sea su narrativa, y la supresión de Mario Sunshine, antes de de que se me echen las masas encima, es totalmente intencionada: sé que puede parecer de locos preferir Luigi's Mansion al juego de Mario, por flojo que fuera éste, pero creo que es de justicia señalar que al menos el juego de Luigi era una novedad en toda regla, mientras que lo otro fue simplemente un desastre con notables valores de producción, y punto. A Mario se le debe, y se le puede, exigir algo mucho mejor, y de ahí su ausencia.

El Software.

1.- Metroid Prime

Se cumple este año el décimo aniversario del lanzamiento de este juego, una fecha señalada para homenajearlo (una vez más) como uno de los juegos de aventura y acción en primera persona con más solidez y excelencia de cuantos he jugado jamás. Ya no es solo que sea el mejor juego de todo el catálogo de Gamecube, que lo es y de largo, sino que puede que estemos ante uno de los mejores juegos de la historia. Todo en Metroid Prime es adecuado, pertinente, preciso y bien realizado, desde el diseño de unos niveles que son para quitar el hipo, largos, profundos y variados, hasta una inteligencia artificial bastante decente para unos enemigos duros de roer como pocos. A todo esto se añade Samus con sus mútliples gadgets: desde su arsenal, plagado de posibilidades, pasando por el gancho, el visor, el escáner o la morfosfera, que junto con el excelente sistema de saltos se convierte en uno de los grandes aciertos del juego. Pero lo mejor de todo es, sin duda, la manera tan fiel y lógica con que Retro Studios ha sabido trasladar las mecánicas de juego de los Metroid clásicos en 2-D y trasladarlos, con increíbles aciertos en los añadidos, al universo tridimensional. Es como si todo esto siempre hubiera tenido que ser así, con la vista en primera persona y un glorioso Z-targetting para tener nuestros objetivos a la distancia y colocación adecuadas para enfrentarnos a ellos. Los jefes finales, unos efectos de sonido apabullantes y la magnífica banda sonora de Kenji Yamamoto se unen a la fiesta donde por encima de todo predomina la sensación de que el jugador está ante una obra maestra en todos los aspectos. El juego es técnicamente perfecto, es equilibrado y tiene una curva de dificultad lógica y bien ajustada, a lo que suma un sistema de implementación de armas y equipo que invita al jugador a no dejar una sola área por explorar. Porque en este juego no todo consiste en liarse a tiros con lo primero que te encuentres, como en los inefables Halo y demás mandanga sucedánea: aquí hay que ir y venir, explorar, revisitar escenarios ya conocidos, aprovechar los nuevos recursos y, de cuando en cuando, combatir de manera magistral contra enemigos, todo en su justa medida. Metroid Prime es la mejor entrega de la trilogía que lleva su nombre, y que hoy día se puede disfrutar en la excelente colección Metroid Prime Trilogy, con el sistema de control bien ajustado a los mandos de Wii. Todo un ejemplo de cómo actualizar una saga, siendo fieles al sistema original y, al mismo tiempo, haciéndolo evolucionar en aspectos determinantes, con la calidad como único referente. Una obra maestra indiscutible que el tiempo y el buen gusto de Nintendo en sus actualizaciones no hace más que revalorizar.

2.- Resident Evil 4

No recuerdo bien por qué, pero Shinji Mikami juró y perjuró odio eterno a Sony tras su experiencia con la compañía japonesa en tiempos de Playstation 1, de modo que habló seriamente con la gente de Capcom para que jamás volvieran a salir juegos de su mega-franquicia Resident Evil para PS2. En su lugar, se dejó seducir por los cantos de sirena de Nintendo, que andaba como loca por tener una saga de las consideradas hardcore para su nueva consola. Dicho y hecho, Capcom llegó a un suculento acuerdo con Nintendo para que toda la saga fuera llevada a Gamecube en diferentes versiones y con dos títulos en principio exclusivos: Resident Evil 0, precuela de toda la saga, y Resident Evil 4, el siguiente capítulo en orden cronológico. Además de eso, se las apañó para hacer Resident Evil 1 en un glorioso remake con gráficos remozados que, a día de hoy, es la mejor versión que se puede jugar (las versiones de RE2 y RE3 eran simples traslaciones de las 32 bits, sin modificaciones). Aquello supuso un bombazo que revolucionó el sector y privó a Sony durante mucho tiempo de un RE en condiciones. Sí, es verdad que con el tiempo llegaron el flojete Code: Veronica y un port de RE4 mucho más tarde, pero aquel partido lo ganó claramente Nintendo (quizás fue el único que se decantó de ese lado, de hecho).
Sea como fuere, RE4 fue un auténtico pelotazo dentro de su generación, uno de sus mejores juegos y, para mí, el mejor de toda la saga con una diferencia aplastante. Introduciendo nuevas mecánicas jugables que al fin hacía que nos sintiéramos como en una aventura de acción y no como a los mandos de un Panzer, el juego seguía las improbables andanzas de Leon S. Kennedy, protagonista de la segunda entrega, por unos aún más improbables parajes castizos donde sus nada hispánicos habitantes hablaban una variante chusca del mexicano. Todo un despropósito argumental que nos llevaba por castillos góticos, bosques, aldeas y mazmorras de lo más surrealista y que, sin embargo, funcionaba como una pieza de relojería más allá de la trama: el sistema de implementación de armas era fenomenal, el arsenal era completísimo y, lo mejor de todo, se controlaba de maravilla. A esto se le sumaban unos enemigos espectaculares y variados, jefes finales para quitar el hipo y, muy especialmente, ese señor de la bolsa en la cabeza con la motosierra que ponía los pelos como escarpias en cuanto activaba su "juguetito". Un juego tan absorbente y profundo que, a su vez, hacía un uso tan inteligente y soberbio del hardware de Gamecube, para la que fue específicamente diseñado, no podía resultar de otro modo que como un soberano éxito. Posiblemente sea una de las aventuras de acción más equilibradas y revolucionarias de toda la historia, por mucho que les pese a los plastas de la esencia del "survival horror". Todo un clásico.

3.- Legend of Zelda: Wind Waker

He tenido serias dudas acerca de si este lugar debía ocuparlo Wind Waker o Twilight Princess, pero al final me he decantado por el primero. Creo que, con cierta perspectiva histórica, WW es un juego que define más la época de Gamecube (TP fue lanzado realmente como juego de Wii, por mucho que fuera una conversión de Gamecube, que lo era). Pero por encima de todo, este juego, que parece sacado de una película de dibujos animados es un auténtico prodigio técnico que demostró, con el tiempo, ser más profundo y más capaz de soportar el paso del tiempo de lo que muchos pensábamos. En definitiva, demostró tener una personalidad mucho más definida que su secuela, y por eso merece la medalla de bronce.
 WW es un universo deformado con total intención, con personajes rechonchos, cabezones y de ojos saltarines y expresivos, todo un prodigio del cell-shadding donde las texturas se simplificaban en favor de una paleta de colores viva y dicharachera, que aunque podía parecer infantil en un primer instante iba cobrando dimensión poco a poco, conforme el jugador avanzaba en el juego. Es entonces cuando WW se destapa como una fenomenal aventura en tercera persona, imaginativa y realizada con un mimo y un esmero nada comunes en una industria, como la de los videojuegos, tan proclive al epígono y a la repetición sin más de las mismas fórmulas.
No obstante, a su prodigioso apartado técnico y sonoro (vaya banda sonora que tiene el juego, madre mía), el juego añade una peculiaridad que terminó por cansar a más de uno (a mí entre ellos): la navegación. Al principio resulta fascinante abandonar la isla Initia para explorar los mares, y el juego con la batuta de las vientos, la vela y el barco resulta interesante. Al cabo de 40 horas de juego, estás del barco, de la vela y de la madre que los trajo a todos hasta las narices. Otro problema es que, en realidad, hay pocas islas grandes, con poco que explorar en cada una de ellas, y todo se reduce a un interminable ir y venir de un islote a otro, de una mazmorra a otra, con una mecánica de juego que no aportaba mucho a lo ya conocido en la saga. Es cierto que mejora punto por punto todo lo relativo a la técnica, a la cámara y al combate frente a OOT, pero las sensaciones que deja son bastante peores en conjunto. Y encima, reconocido por el propio Eiji Aonuma, tuvieron que quitar dos mazmorras al final del juego por problemas de tiempo, obligando al jugador a recorrer (una vez más) todo el océano en la parte final del juego para buscar los fragmentos de la trifuerza (que en lugar de ser tres, como de costumbre, ahora son ¡ocho!). Esperemos que la futura versión HD de Wii U solvente alguno de estos problemas, porque de lo contrario me sé de uno que no se va a volver a echar a los mares ni de broma.
En cualquier caso, entiendo que mis críticas al juego son puramente subjetivas, y habrá seguro quien lo viviera todo con pasión y fervor fanático hasta el último minuto, con esa buena batalla final que, eso sí, queda lejos de la de Twilight Princess, posiblemente la mejor hasta la fecha. En cualquier caso, todas las virtudes de Wind Waker, que son muchas más que sus posibles defectos, lo colocan con facilidad como uno de los mejores del sistema y uno de los más originales, diferentes y carismáticos de toda su franquicia. Y eso, viniendo de semejante familia, es mucho decir.

4.- Star Wars: Rogue Leader

Cuando uno piensa en el lanzamiento de un sistema espera que la compañía "madre" presente títulos que dejen con la boca abierta al personal. Lo que no se espera, ni de broma, es que venga Factor 5 y te presente seguramente el mejor juego ambientado en la franquicia Star Wars, el mejor título de lanzamiento del sistema y uno de los mejores exclusivos del catálogo de la consola y de todos los tiempos en su género. Así, sin paliativos. Secuela directa de Rogue Squadron, aquella joya que ya fue parte del top 10 de Nintendo 64, el juego recoge numerosas batallas de los episodios clásicos con un realismo apabullante, una fidelidad a las películas que raya en lo enfermizo y un sistema de control realmente mejorado respecto de la primera parte. Pero, por encima de todo, Rogue Leader es un prodigio técnico que aún hoy en día se defiende sin ningún problema ante los grandes del género de las batallas aéreas, con unos efectos de luces, explosiones y sonidos que son para quitarse el sombrero. Jamás la batalla de la segunda estrella de la muerte, el clímax del juego, se había recreado con semejante exactitud, con todas las naves Mon Calamari sufriendo una humillante derrota en medio de un alud de cazas, bombarderos y disparos procedentes del mortífero astro. Todo en este juego es obsesión por el detalle, por la calidad del control de cada una de las naves (y son unas cuantas). Ya sea en tercera persona o dentro de la cabina, este juego es una auténtica maravilla que ha envejecido mucho mejor de lo que yo pensaba, y que aún conocería una tercera entrega en Gamecube (muy buena, aunque excesivamente ambiciosa y algo inferior en impacto y resultados a Rogue Leader). Si hay alguien que todavía no ha probado este juego ya está tardando aunque, eso sí, advierto: su dificultad puede desesperar al más paciente.

5.- Soul Calibur II

Sé que muchos pensarán que incluyo este juego por la posibilidad de jugar con Link y desquitarse, aunque no del todo, de la decepción de Wind Waker y su estilo de fantasía multicolor. Y sí, es cierto que Link es un personaje que en la versión de Gamecube es un elemento cualitativo diferencial, y que encaja perfectamente en la ambientación de fantasía épica propia de una saga que a estas alturas iba camino de convertirse en leyenda (pero que luego, a partir de la tercera entrega, pegó un bajón impresionante del que todavía no se ha recuperado). Sin embargo, si Soul Calibur II ocupa un lugar preferencial en esta lista no se debe a Link. Incluso aunque el elfo no estuviera, este seguiría siendo de largo el mejor juego de lucha no solo del sistema, sino prácticamente de toda la sexta generación. No hay otro juego (ni otra versión, por cierto) con un mejor control, un acabado técnico tan espectacular y unos modos de juego tan profundos y completos. El modo historia, que nos lleva a completar decenas de mazmorras, misiones y combates individuales para ir mejorando las armas y recursos de nuestro personaje, al modo de un tablero de juego sobre un mapa del mundo, es algo que no he vuelto a ver en ningún juego de lucha, y que sinceramente echo de menos porque va mucho más allá del clásico y limitado modo arcade. Soul Calibur II es prácticamente perfecto y, ahora sí, añade como guinda la inclusión de un personaje fabuloso, Link, que viene con su templo del tiempo incluido como escenario y todas y cada una de las armas que lo han hecho famoso. Sony se tuvo que conformar con Heihachi, de Tekken, que francamente no era lo mismo, mientras que Microsoft recibió a Spawn (?), que ya me dirán ustedes lo que pegaba ahí. Un desastre para ellas, un acierto total para Nintendo, cuya versión se convirtió sin problemas en la mejor y sigue siendo recordada, a día de hoy, como todo un hito del género. Una obra maestra, sin duda.

6.- Pikmin 2

Gamecube será recordado por muchos por tener algunos juegos fabulosos, pero para mí hay también un elemento que define el sistema, la única propiedad intelectual de nuevo cuño que trajo consigo el sistema: Pikmin. El primer juego nos ponía a los mandos de un extraño alienígena que caía en un planeta poblado por pikmins, criaturas de aspecto entrañable que podía emplear como aliados para reparar su nave y atravesar todo tipo de escenarios con enemigos de lo más simpático y variopinto. Es un juego de estrategia en tiempo real que conoció una secuela superlativa, que aumentaba, corregía y pulía todos los elementos técnicos y jugables hasta límites que la tercera parte, prevista para dentro de unos meses en Wii U, se las va ver crudas para superar. En el juego controlamos a los diferentes tipos de pikmins mediante un sencillo interfaz, aplicando cada tipo de "soldado" a la situación concreta, obstáculo que bloquee el camino o enemigo ante el que nos encontremos. La gracia de estos bichejos hace que el juego gane enteros muy por encima de su sólido apartado gráfico, con algunos elementos de un realismo asombroso, o de su entrañable banda sonora. Todo un acierto por parte de Miyamoto, que con la saga Pikmin demostró una vez más estar a los mandos de una visión dentro del sector poco habitual.


7.- Luigi's Mansion

Puede que los críticos de este juego encontraran el excesivo infantilismo de la ambientación o la escasa duración como puntos determinantes para borrarlo del mapa, pero lo cierto es que luego se las vieron y se las desearon para defender a Mario Sunshine, mientras la sombra de Luigi's Mansion crecía con el tiempo hasta hacerle justicia a un juego a todas luces infravalorado en su momento. Estamos ante la primera aventura de verdad protagonizada por el "hermanísimo", un juego descacharrante que nos sitúa en una fantasmagórica mansión que debemos limpiar, literalmente, de fantasmas con nuestra aspiradora mágica. Al margen de las impresionantes animaciones y voces de Luigi, que tiembla de puro miedo mientras llama a su hermano perdido, la exploración de los múltiples recovecos de la mansión, los efectos de luz del castillo y de tormentas del exterior y el excelente trabajo de sonido hacen de la experiencia de jugar a este juego una auténtica gozada. Sí, es verdad que el sistema de control es más limitado que en otros juegos tridimensionales, que la cámara no se puede controlar y todo lo que se quiera, pero este juego derrocha personalidad, calidad y variedad de situaciones que ya era hora de que alguien recuperara para convertirlo en franquicia, como ha ocurrido con el genial Luigi's Mansion 2 para 3DS. Todas las secuencias y momentos clave del juego están realizados con maestría, y demuestran a las claras por qué este juego fue el elegido por Miyamoto para aquel experimento fallido que iba a ser la Gamecube 3D, y que solo se canceló debido al escaso parque de televisiones tridimensionales de principios de siglo. Es la joya oculta del catálogo de Gamecube, y muy superior en legado e influencia de lo que muchos quieren admitir.

8.- Starfox Adventures

La última gran obra de Rare para Nintendo, este juego estaba inicialmente pensado para Nintendo 64 bajo el título de Dinosaur Planet. Posteriormente, con el paso a Gamecube Miyamoto propuso que se combinara la idea del juego con el universo Starfox, donde el tema de los dinosaurios encajaba extrañamente bien, de modo que Rare añadió al diseño original todas las secciones de naves espaciales, con un nivel de calidad como nunca hasta entonces había visto la franquicia (y hasta la fecha: en Wii no hubo revisión de la saga, de modo que este es el último gran referente). A buena parte del público eso de controlar más a Fox en tercera persona, dando saltos y estocadas, en lugar de pasar las horas a los mandos de su nave les pareció de lo más extraño, y aun yo debo reconocer que las partes de las naves salvan el juego de caer en cierto tedio y que deberían tener un mayor protagonismo, pero lo que es innegable es que Starfox Adventures aportó un aire renovador, fresco y necesario a una franquicia absolutamente estancada (como demostró el posterior y fallido Starfox Assault, de vuelta a las naves y a las explosiones sin más). Adventures es toda una rareza, seguramente algo único en su franquicia, y quizá solo por eso y por el buen diseño de sus niveles y personajes, merezca algo más que una oportunidad. Un buen juego para el canto de cisne de una relación que llevó a Nintendo a sentirse muy, muy sola y a Rare, literalmente, a ver hundido todo su prestigio en cuanto pisó las oficinas de Microsoft.

9.- Metal Gear Solid: Twin Snakes

Otro que también tuvo su absurda polémica en el momento de lanzamiento, y aún hoy en el corazón de muchos radicales fanáticos de la saga. Cuando se anunció que Miyamoto y Kojima iban a colaborar en una revisión del primer Metal Gear Solid, a más de uno se le cayó la baba y la mandíbula entera. Es verdad que en realidad aquello era una fenomenal operación de márketing, ya que en realidad del título se encargaría Silicon Knights. El juego en sí no deja de ser lo mismo que ya conocieron en su momento los usuarios de PS1, pero añade tantas mejoras técnicas, gráficas y jugables que deja en pañales la primera versión. Kojima grabó de nuevo todos los diálogos con el casting original, añadió numerosas secuencias para explicar mejor la trama, y dejó que Silicon Knights reelaborase el juego con el motor gráfico empleado para Metal Gear Solid 2, del que también se extrajo la visión en primera persona a la hora de disparar. Esto provocó que, al margen de que los rostros de los personajes y escenarios del juego mejorasen una barbaridad, al fin los duelos con los jefes finales dejasen de ser una suerte de ruleta rusa, por mucho que los puristas insistan tanto en que simplifica el juego demasiado, algo en lo que no estoy de acuerdo. Aquello pasó de ser bastante injugable a muy jugable, o al menos así lo veo yo. En cualquier caso, el juego mejoró en texturas, número de polígonos, música y sonido. ¿Qué más se le puede pedir? Para mí la historia estaba bien ya en el original, no era necesario cambiarla o añadir molestos extras que nadie quería o iba a utilizar, así que la fórmula resultó ser un rotundo éxito. Por fin los usuarios de Nintendo podíamos tener un gran MGS, y más aún, la mejor versión de todo un mito de los 32 bits que demostraba la vigencia de su narrativa casi seis años después de su lanzamiento. Gran juego, sin lugar a dudas, aunque lógicamente perdió el factor sorpresa del original.

10.- Legend of Zelda: Twilight Princess

No podemos terminar este repaso sin hacer referencia al otro gran Zelda aparecido para el sistema, Twilight Princess. Este juego resulta bastante complejo de analizar, desde el momento en el que no queda muy claro para muchos si se trata de un juego de Gamecube o de Wii. Para mí es claramente del primero, porque para este sistema fue diseñado, es de este sistema del que extrae todo el jugo y porque en la versión de Wii hubo que invertir todos los escenarios, una especie de modo espejo, al darse cuenta de que la mayoría de usuarios era diestra, al contrario que Link, zurdo de toda la vida, con lo que la gracia del sistema de control se iba al traste.
Si como juego de Wii este título ya es más que notable, como juego de fin de ciclo de Gamecube es un regalo, un canto de cisne espectacular que muy pocos pudimos disfrutar. Se trata de una aventura que recupera el modo gráfico realista que tantos le pedíamos a la saga, con el problema de que a dicho motor no supieron darle ni una historia adecuada ni unas mecánicas tan fluidas como cabía esperar. La aventura en sí es algo sosa y con poca personalidad (al contrario que Wind Waker, con el que siempre sale perdiendo en comparaciones globales). Es cierto que se recupera a Epona, pero se insiste en la exploración infinita por unos escenarios tan desproporcionados como vacíos. Y del lobo, la supuesta gran novedad de la saga, qué decir. Es un error tan clamoroso que no entiendo como nadie se dio cuenta o le dijo a Aonuma que aquello no tendría impacto positivo alguno. Sí, es verdad que el juego permite combates a caballo, que siempre se agradecen, pero aparte de eso y algún que otro jefe final espectacular, donde brilla con luz propia Ganon por encima de todos los demás, Twlight Princess se presenta como una aventura que combina grandes luces con sombras no menos importantes, pero por encima de todo la sensación para los veteranos de la saga de que estamos jugando a más de lo mismo que Ocarina of Time, pero peor en historias, en sensaciones y en resultado final. Aun así, puede que sea el juego que más y mejor exprima técnicamente la consola, de una enorme duración  y con algunas mazmorras soberbias, por lo que cualquier fan de la saga tiene aquí, y en especial en la versión de Gamecube, una compra obligatoria.