Después de dominar el mercado de los videojuegos prácticamente durante 25 años, debió ser realmente duro para Nintendo darse cuenta de que la competencia se hacía cada vez más fuerte, hasta el punto de desplazarla del foco de atención de millones de jugadores en todo el mundo. Esta tendencia, iniciada ya en tiempos de Nintendo 64, se acentuó a finales de los 90 a medida que Sony y su Playstation dominaban con absoluta claridad los mercados europeos y americanos. Y sí, es cierto que aquel sistema se salvó del olvido por juegos absolutamente geniales de los que ya he hablado en este blog hasta la saciedad, pero ello no quita para que a la altura de 2001 Nintendo debería haber tomado nota de demasiados aspectos fallidos de N64, y lamentablemente no fue así.
En primer lugar, por la manía de Nintendo de tener que ir siempre a su propio aire con el tema del hardware. Miyamoto se había quedado seriamente preocupado de que una máquina que PSX, que era la mitad de potente que la N64, les hubiera superado tan claramente por sus exclusivos, de modo que instó a Nintendo a lograr que su nueva máquina fuera un auténtico prodigio tecnológico que superase al fin los pleistocénicos cartuchos, algo que hiciera apetecible a las otras compañías desarrollar para ellos. Y puede que, en efecto, la consola sea la mejor máquina de toda la sexta generación, con permiso de Xbox, y que sus minidiscos se defiendan razonablemente bien ante los DVD de los demás sistemas, pero eso solo no basta para animar a las desarrolladoras, como quedó demostrado, y además ofrece problemas colaterales, como que toda esa gigantesca inversión necesaria tuvo que ser reciclada para emplearla como corazón del futuro hardware de Wii, que no deja de ser otra cosa que una Gamecube optimizada y poco más, por el simple hecho de que no tenían medios para investigar en nuevo hardware después de semejante esfuerzo.
En segundo lugar, Miyamoto hizo hincapié en que el catálogo de GC debía tener más profundidad y variedad que el de N64, y no vivir solo de las rentas de la propia Nintendo. Este segundo aspecto se cumplió pero solo a medias. Es cierto que hubo acuerdos exclusivos bastante impactantes, como el que se llevó a cabo con Capcom y la saga Resident Evil, que apenas tuvo presencia en PS2 y Xbox, pero más allá de eso hay pocos exclusivos que en verdad fueran decisivos, de modo que todo terminó recayendo, una vez más, sobre los hombros de la gran N. En ese sentido, es destacable el hecho de que se renovaran franquicias clave del pasado que habían estado ausentes en los 64 bits, como Metroid, que se encargó al por entonces desconocido Retro Studios, una decisión que únicamente el resultado final del juego logró acallar la inmensa polémica que generó. Más discutible fue el rumbo que se tomó con las dos grandes sagas de la marca, Mario y Zelda, cuyas nuevas entregas sí levantaron ampollas, y de las buenas, como luego veremos. De nuevo, todo un poco a medio camino de como hubiera sido deseable, y desde luego bien lejos de los méritos de una PS2 que se llevó, una vez más, los mejores exclusivos dejando a Nintendo con las sobras (y si no, ahí está el inefable Final Fantasy Christal Cronicles para demostrarlo, o en una escala algo mejor MGS: Twin Snakes, que aunque era una maravilla de juego, en el fondo no dejaba de ser un lavado de cara del MGS original de PS1, mientras que PS2 se llevaba nada menos que dos secuelas oficiales de la saga).
El hardware
Como ya hemos señalado, si algo hay que reconocerle a este sistema es la inmensa potencia que ofreció en su momento. De largo, estamos ante el sistema más potente de toda la sexta generación y con una capacidad que superó claramente a la de los demás sistemas. No hay más que comparar las versiones de Soul Calibur II o Resident Evil 4 de las distintas plataformas para darse cuenta de que, sencillamente, no hay color. A pesar de su aspecto infantil, la Gamecube ofrecía unas prestaciones sorprendentes para su época: un procesador Power PC G3 con un chipset gráfico ATI capaz de una potencia de cálculo enorme, capaz de mover 12 millones de polígonos por segundo a más de 400 MHz (PS2 iba 233 Mhz, casi la mitad). A eso sumaba un procesador de sonido que superaba con creces el de los CD's, lo que permitía reproducir las canciones de los juegos y los efectos sonoros con una calidad nunca vista antes. Evidentemente, todo esto redunda en beneficio de unos juegos que eran capaces de llegar a cotas donde los demás solo podían aspirar a llegar en el futuro, algo que se vio ya desde los primeros juegos del sistema.
Ya hemos hablado antes de los discos especiales creados para el sistema, que tenían buena capacidad pero no la misma que un DVD normal, lo que hizo que algunos juegos especialmente largos, como RE4 o Twin Snakes necesitaran dos minidiscos, algo que siempre encarece el producto y resulta incómodo para el jugador. El mando de control de Gamecube siempre me pareció fenomenal, porque corregía todos los defectos del de N64 y añadía una especie de segundo stick (que no era otra cosa que una buena adaptación de los botones C de N64). Era cómodo y muy manejable, y se adaptaba perfectamente a todo tipo de juegos y géneros. Por otro lado, la consola contaba con interconectividad con la portátil del momento, la Game Boy Advanced, algo a lo que Nintendo trató de sacar partido empleándolas como si fueran también mandos de control para algunos juegos (como el curioso Zelda: Four Swords, por ejemplo). Esta idea de la doble pantalla, como siempre mostrando innovación por parte de los diseñadores de Nintendo, no llegó a cuajar del todo, pero sentó las bases para lo que luego sería el sistema básico de la reciente Wii U, con el juego a doble pantalla o bien trasladable al gamepad.
Si todos los mimbres de Gamecube parecían óptimos, ¿cuáles fueron entonces las causas del que es, con diferencia, el mayor batacazo en ventas de toda la historia de la compañía? A mi juicio, y al margen del arrollador paso imperial de PS2 por toda la generación, sí hay algunas razones internas a Nintendo y sus decisiones que pueden llegar a explicarlo. En primer lugar, me parece que un fallo garrafal fue que Miyamoto no tomara las riendas personalmente de sus dos sagas icónicas. Dejar Super Mario Sunshine en manos de Yoshiaki Koizumi y Zelda: Wind Waker en las de Eiji Aonuma tuvo consecuencias que, más allá de las críticas mixtas, tuvo un impacto directo en unas ventas que no estuvieron a la altura de lo esperado (Mario Sunshine vendió 5,5 millones, frente a los 12 de Mario 64; Wind Waker vendió 4,5 millones frente a los 8 de Ocarina of Time). No es que sean malos juegos, ni mucho menos, pero no revolucionaban en ningún aspecto, más allá de algún que otro diseño anecdótico, y no suponían un salto cualitativo en prácticamente nada; más bien al contrario, tanto la mochila de agua de Mario como la exploración en el barquito de Link demostraron ser malas ideas que, para colmo, pesaban como una losa sobre todo el desarrollo de ambos juegos, y no por casualidad han desaparecido sin dejar rastro en las siguientes entregas de sobremesa de ambas sagas.
Si las dos sagas emblema de la compañía fallan, o al menos no aciertan todo lo que deberían (ahí está también el más que cuestionable Mario Kart Double Dash! para demostrarlo), y Nintendo no es capaz de aportar otras franquicias nuevas con gancho (Pikmin es adorable, pero no llegó a triunfar como se esperaba), entonces hay un problema. Además de esto, la línea de lanzamiento también falló y de manera estrepitosa, únicamente con un título notable (aunque menor, Luigi's Mansion) y otro muy potente, aunque de un género también menor (Rogue Leader, de naves espaciales). Es cierto que el catálogo fue mejorando poco a poco, pero entiendo perfectamente que los usuarios prefirieran un sistema donde no había reparos de ninguna clase en cuanto a software, que es lo que ocurrió con PS2. Pese a ser peor sistema en algunos aspectos, Sony supo ganarse a las desarrolladoras y ahí, junto con los fallos de estrategia de Nintendo, estuvo la clave de su derrota.
Respecto al catálogo final, he tenido bastantes dudas. Creo que el top 5 inicial admite pocas quejas, más allá del orden concreto de los juegos. Sobre el resto, sin embargo, hay juegos que personalmente no me llevaría a una isla desierta, porque son notables pero no obras maestras incuestionables. Gamecube careció de un juego de coches en condiciones, así como de un juego deportivo a la altura de las versiones de PES para PS2. También falló en FPS, aunque esta carencia es extensible en realidad a toda la generación, y en el de lucha, más allá de Soul Calibur II, no hay mucho más donde rascar. Dentro de algunas protestas que imagino que alguien podría hacer, seguramente F-Zero GX sea el mejor juego de toda la franquicia, pero su dificultad es tan elevada y desesperante que tira para atrás, por mucho prodigio técnico que sea, que tampoco me lo parece. Eternal Darkness me parece sencillamente injugable, por muy madura y tenebrosa que sea su narrativa, y la supresión de Mario Sunshine, antes de de que se me echen las masas encima, es totalmente intencionada: sé que puede parecer de locos preferir Luigi's Mansion al juego de Mario, por flojo que fuera éste, pero creo que es de justicia señalar que al menos el juego de Luigi era una novedad en toda regla, mientras que lo otro fue simplemente un desastre con notables valores de producción, y punto. A Mario se le debe, y se le puede, exigir algo mucho mejor, y de ahí su ausencia.
El Software.
1.- Metroid Prime
Se cumple este año el décimo aniversario del lanzamiento de este juego, una fecha señalada para homenajearlo (una vez más) como uno de los juegos de aventura y acción en primera persona con más solidez y excelencia de cuantos he jugado jamás. Ya no es solo que sea el mejor juego de todo el catálogo de Gamecube, que lo es y de largo, sino que puede que estemos ante uno de los mejores juegos de la historia. Todo en Metroid Prime es adecuado, pertinente, preciso y bien realizado, desde el diseño de unos niveles que son para quitar el hipo, largos, profundos y variados, hasta una inteligencia artificial bastante decente para unos enemigos duros de roer como pocos. A todo esto se añade Samus con sus mútliples gadgets: desde su arsenal, plagado de posibilidades, pasando por el gancho, el visor, el escáner o la morfosfera, que junto con el excelente sistema de saltos se convierte en uno de los grandes aciertos del juego. Pero lo mejor de todo es, sin duda, la manera tan fiel y lógica con que Retro Studios ha sabido trasladar las mecánicas de juego de los Metroid clásicos en 2-D y trasladarlos, con increíbles aciertos en los añadidos, al universo tridimensional. Es como si todo esto siempre hubiera tenido que ser así, con la vista en primera persona y un glorioso Z-targetting para tener nuestros objetivos a la distancia y colocación adecuadas para enfrentarnos a ellos. Los jefes finales, unos efectos de sonido apabullantes y la magnífica banda sonora de Kenji Yamamoto se unen a la fiesta donde por encima de todo predomina la sensación de que el jugador está ante una obra maestra en todos los aspectos. El juego es técnicamente perfecto, es equilibrado y tiene una curva de dificultad lógica y bien ajustada, a lo que suma un sistema de implementación de armas y equipo que invita al jugador a no dejar una sola área por explorar. Porque en este juego no todo consiste en liarse a tiros con lo primero que te encuentres, como en los inefables Halo y demás mandanga sucedánea: aquí hay que ir y venir, explorar, revisitar escenarios ya conocidos, aprovechar los nuevos recursos y, de cuando en cuando, combatir de manera magistral contra enemigos, todo en su justa medida. Metroid Prime es la mejor entrega de la trilogía que lleva su nombre, y que hoy día se puede disfrutar en la excelente colección Metroid Prime Trilogy, con el sistema de control bien ajustado a los mandos de Wii. Todo un ejemplo de cómo actualizar una saga, siendo fieles al sistema original y, al mismo tiempo, haciéndolo evolucionar en aspectos determinantes, con la calidad como único referente. Una obra maestra indiscutible que el tiempo y el buen gusto de Nintendo en sus actualizaciones no hace más que revalorizar.
2.- Resident Evil 4

Sea como fuere, RE4 fue un auténtico pelotazo dentro de su generación, uno de sus mejores juegos y, para mí, el mejor de toda la saga con una diferencia aplastante. Introduciendo nuevas mecánicas jugables que al fin hacía que nos sintiéramos como en una aventura de acción y no como a los mandos de un Panzer, el juego seguía las improbables andanzas de Leon S. Kennedy, protagonista de la segunda entrega, por unos aún más improbables parajes castizos donde sus nada hispánicos habitantes hablaban una variante chusca del mexicano. Todo un despropósito argumental que nos llevaba por castillos góticos, bosques, aldeas y mazmorras de lo más surrealista y que, sin embargo, funcionaba como una pieza de relojería más allá de la trama: el sistema de implementación de armas era fenomenal, el arsenal era completísimo y, lo mejor de todo, se controlaba de maravilla. A esto se le sumaban unos enemigos espectaculares y variados, jefes finales para quitar el hipo y, muy especialmente, ese señor de la bolsa en la cabeza con la motosierra que ponía los pelos como escarpias en cuanto activaba su "juguetito". Un juego tan absorbente y profundo que, a su vez, hacía un uso tan inteligente y soberbio del hardware de Gamecube, para la que fue específicamente diseñado, no podía resultar de otro modo que como un soberano éxito. Posiblemente sea una de las aventuras de acción más equilibradas y revolucionarias de toda la historia, por mucho que les pese a los plastas de la esencia del "survival horror". Todo un clásico.
3.- Legend of Zelda: Wind Waker

WW es un universo deformado con total intención, con personajes rechonchos, cabezones y de ojos saltarines y expresivos, todo un prodigio del cell-shadding donde las texturas se simplificaban en favor de una paleta de colores viva y dicharachera, que aunque podía parecer infantil en un primer instante iba cobrando dimensión poco a poco, conforme el jugador avanzaba en el juego. Es entonces cuando WW se destapa como una fenomenal aventura en tercera persona, imaginativa y realizada con un mimo y un esmero nada comunes en una industria, como la de los videojuegos, tan proclive al epígono y a la repetición sin más de las mismas fórmulas.
No obstante, a su prodigioso apartado técnico y sonoro (vaya banda sonora que tiene el juego, madre mía), el juego añade una peculiaridad que terminó por cansar a más de uno (a mí entre ellos): la navegación. Al principio resulta fascinante abandonar la isla Initia para explorar los mares, y el juego con la batuta de las vientos, la vela y el barco resulta interesante. Al cabo de 40 horas de juego, estás del barco, de la vela y de la madre que los trajo a todos hasta las narices. Otro problema es que, en realidad, hay pocas islas grandes, con poco que explorar en cada una de ellas, y todo se reduce a un interminable ir y venir de un islote a otro, de una mazmorra a otra, con una mecánica de juego que no aportaba mucho a lo ya conocido en la saga. Es cierto que mejora punto por punto todo lo relativo a la técnica, a la cámara y al combate frente a OOT, pero las sensaciones que deja son bastante peores en conjunto. Y encima, reconocido por el propio Eiji Aonuma, tuvieron que quitar dos mazmorras al final del juego por problemas de tiempo, obligando al jugador a recorrer (una vez más) todo el océano en la parte final del juego para buscar los fragmentos de la trifuerza (que en lugar de ser tres, como de costumbre, ahora son ¡ocho!). Esperemos que la futura versión HD de Wii U solvente alguno de estos problemas, porque de lo contrario me sé de uno que no se va a volver a echar a los mares ni de broma.
En cualquier caso, entiendo que mis críticas al juego son puramente subjetivas, y habrá seguro quien lo viviera todo con pasión y fervor fanático hasta el último minuto, con esa buena batalla final que, eso sí, queda lejos de la de Twilight Princess, posiblemente la mejor hasta la fecha. En cualquier caso, todas las virtudes de Wind Waker, que son muchas más que sus posibles defectos, lo colocan con facilidad como uno de los mejores del sistema y uno de los más originales, diferentes y carismáticos de toda su franquicia. Y eso, viniendo de semejante familia, es mucho decir.
4.- Star Wars: Rogue Leader

5.- Soul Calibur II
Sé que muchos pensarán que incluyo este juego por la posibilidad de jugar con Link y desquitarse, aunque no del todo, de la decepción de Wind Waker y su estilo de fantasía multicolor. Y sí, es cierto que Link es un personaje que en la versión de Gamecube es un elemento cualitativo diferencial, y que encaja perfectamente en la ambientación de fantasía épica propia de una saga que a estas alturas iba camino de convertirse en leyenda (pero que luego, a partir de la tercera entrega, pegó un bajón impresionante del que todavía no se ha recuperado). Sin embargo, si Soul Calibur II ocupa un lugar preferencial en esta lista no se debe a Link. Incluso aunque el elfo no estuviera, este seguiría siendo de largo el mejor juego de lucha no solo del sistema, sino prácticamente de toda la sexta generación. No hay otro juego (ni otra versión, por cierto) con un mejor control, un acabado técnico tan espectacular y unos modos de juego tan profundos y completos. El modo historia, que nos lleva a completar decenas de mazmorras, misiones y combates individuales para ir mejorando las armas y recursos de nuestro personaje, al modo de un tablero de juego sobre un mapa del mundo, es algo que no he vuelto a ver en ningún juego de lucha, y que sinceramente echo de menos porque va mucho más allá del clásico y limitado modo arcade. Soul Calibur II es prácticamente perfecto y, ahora sí, añade como guinda la inclusión de un personaje fabuloso, Link, que viene con su templo del tiempo incluido como escenario y todas y cada una de las armas que lo han hecho famoso. Sony se tuvo que conformar con Heihachi, de Tekken, que francamente no era lo mismo, mientras que Microsoft recibió a Spawn (?), que ya me dirán ustedes lo que pegaba ahí. Un desastre para ellas, un acierto total para Nintendo, cuya versión se convirtió sin problemas en la mejor y sigue siendo recordada, a día de hoy, como todo un hito del género. Una obra maestra, sin duda.
6.- Pikmin 2

7.- Luigi's Mansion

8.- Starfox Adventures
La última gran obra de Rare para Nintendo, este juego estaba inicialmente pensado para Nintendo 64 bajo el título de Dinosaur Planet. Posteriormente, con el paso a Gamecube Miyamoto propuso que se combinara la idea del juego con el universo Starfox, donde el tema de los dinosaurios encajaba extrañamente bien, de modo que Rare añadió al diseño original todas las secciones de naves espaciales, con un nivel de calidad como nunca hasta entonces había visto la franquicia (y hasta la fecha: en Wii no hubo revisión de la saga, de modo que este es el último gran referente). A buena parte del público eso de controlar más a Fox en tercera persona, dando saltos y estocadas, en lugar de pasar las horas a los mandos de su nave les pareció de lo más extraño, y aun yo debo reconocer que las partes de las naves salvan el juego de caer en cierto tedio y que deberían tener un mayor protagonismo, pero lo que es innegable es que Starfox Adventures aportó un aire renovador, fresco y necesario a una franquicia absolutamente estancada (como demostró el posterior y fallido Starfox Assault, de vuelta a las naves y a las explosiones sin más). Adventures es toda una rareza, seguramente algo único en su franquicia, y quizá solo por eso y por el buen diseño de sus niveles y personajes, merezca algo más que una oportunidad. Un buen juego para el canto de cisne de una relación que llevó a Nintendo a sentirse muy, muy sola y a Rare, literalmente, a ver hundido todo su prestigio en cuanto pisó las oficinas de Microsoft.
9.- Metal Gear Solid: Twin Snakes

10.- Legend of Zelda: Twilight Princess

Si como juego de Wii este título ya es más que notable, como juego de fin de ciclo de Gamecube es un regalo, un canto de cisne espectacular que muy pocos pudimos disfrutar. Se trata de una aventura que recupera el modo gráfico realista que tantos le pedíamos a la saga, con el problema de que a dicho motor no supieron darle ni una historia adecuada ni unas mecánicas tan fluidas como cabía esperar. La aventura en sí es algo sosa y con poca personalidad (al contrario que Wind Waker, con el que siempre sale perdiendo en comparaciones globales). Es cierto que se recupera a Epona, pero se insiste en la exploración infinita por unos escenarios tan desproporcionados como vacíos. Y del lobo, la supuesta gran novedad de la saga, qué decir. Es un error tan clamoroso que no entiendo como nadie se dio cuenta o le dijo a Aonuma que aquello no tendría impacto positivo alguno. Sí, es verdad que el juego permite combates a caballo, que siempre se agradecen, pero aparte de eso y algún que otro jefe final espectacular, donde brilla con luz propia Ganon por encima de todos los demás, Twlight Princess se presenta como una aventura que combina grandes luces con sombras no menos importantes, pero por encima de todo la sensación para los veteranos de la saga de que estamos jugando a más de lo mismo que Ocarina of Time, pero peor en historias, en sensaciones y en resultado final. Aun así, puede que sea el juego que más y mejor exprima técnicamente la consola, de una enorme duración y con algunas mazmorras soberbias, por lo que cualquier fan de la saga tiene aquí, y en especial en la versión de Gamecube, una compra obligatoria.
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