jueves, 29 de abril de 2010

"Fúrbol" hasta en la sopa

Menuda semanita mediática nos espera tras la derrota del Fútbol Club Barcelona en semifinales de la Copa de Europa. Entre el festivo bombo de unos (la prensa nacionalista madrileña) y el no menos estruendoso, en este caso amargo y rencoroso de los otros (los nacionalistas catalanes) creo que ya me he hartado del fútbol, y lo peor es que todo obedece a causas extradeportivas.

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Porque, en lo deportivo, el asunto no merece la menor consideración. Lo único que ha sucedido es que un equipo ha sido eliminado de dos competiciones con toda justicia (copa del Rey y de Europa), que su liderato en la liga se mantiene con una ventaja de un solo punto frente a un perseguidor que parece incansable, y que hay gente en Barcelona que teme que vayan a pasar de ganar 6 títulos a ganar 0 en un solo año. Y de ahí el pánico, y el ruido.

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Porque todo se reduce, en definitiva, a ruido, que es lo que llevan haciendo la prensa catalana y madrileña desde que el mundo es mundo, con su sensacionalismo barato, sus manipuladoras informaciones y sus malintencionados artículos y viñetas, un día tras otro. Qué lamentable resulta que estos periódicos deportivos sean la prensa más vendida y consultada en este país de analfabetos funcionales, qué triste que triunfe ese espíritu de tabloide y horrenda escritura que hace palidecer de infartos gramaticales a todo aquel que osa poner sus ojos sobre ella.

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Claro que todo esto sólo se entiende si se analiza con algo de calma a sus “artífices”, unos periodistas deportivos que son, con excepciones muy honrosas (Alfredo Relaño, Santiago Segurota, Miguel Rico y para de contar) gente con escasa formación cultural, lingüística y, lo peor de todo, deportiva. Su único recurso ante semejante panorama es la apelación al tópico, a la frase hecha y a la argumentación demagógica para ganarse a un público básicamente iletrado que, casi con toda seguridad, ni siquiera entenderá lo que lee (si es que lo lee, que me temo que tampoco).

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Digo prensa deportiva cuando, en realidad, debería decir futbolística. No hay más que comprobar el espacio que en este país se dedica en prensa, radio y televisión al fútbol frente a otros deportes (una relación de 90% a 10% ya se quedaría corta), para darse cuenta de que ni siquiera la cuestión es la afición desmedida al deporte. ¿Quién sabe en este país algo de atletismo o gimnasia en sus múltiples disciplinas, esgrima, halterofilia, esquí, natación, tiro, hípica o patinaje? En todas esas disciplinas tenemos grandes deportistas que merecerían mucha más atención que la enésima repetición de los goles, o los torpes balbuceos mentales de tal o cual futbolista al que se le pregunta hasta por la caída de la hoja, y cuando hasta eso ya no basta nos saturan con imágenes de las gradas de los estadios, con octogenarios que se sacan mocos o escupen sin rubor alguno, como si ello fuera el colmo de la noticia futbolera.

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Y lo siento, pero no me vale lo del baloncesto, el tenis o la fórmula 1. No, señor. Si en este país se habla de eso es única y exclusivamente porque tenemos referentes mundiales (Gasol, Nadal, Alonso), casos aislados que, cuando se jubilen, devolverán a esas disciplinas al cajón de los olvidados donde figura, sin ir más lejos, el golf (dejado de la mano de Dios desde que Ballesteros se fue: fíjense que ahora sólo hablamos de eso por Tiger Woods y sus líos de faldas).

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No se engañen: en el país de la pandereta todo es fútbol, fútbol y más fútbol. Fútbol los sábados, los domingos y los lunes (liga), fútbol los martes y miércoles (copa de Europa), fútbol los jueves (Europa League) y hasta los viernes (segunda división). Es fútbol en el desayuno, a la hora de comer, en la cena y hasta de madrugada, (por no decir la sopa). Es fútbol en verano, otoño, invierno y primavera, y de nuevo verano, (no se olviden del mundial), y luego la pretemporada y los torneos veraniegos, y la supercopa, y la ultra copa y la megahipercopa, y el mundialito de clubes y….

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Y cuantos más partidos y más torneos innecesarios, más titulares, más rotativos, más manolos casposos entrevistando a magnates de la construcción, más programas interrumpidos en cualquier medio y a cualquier hora por los ciento y un mil partidos del siglo que hay cada semana, sin descanso, y así hasta el infinito y más allá porque lo único que importa es vender camisetas, entradas, periódicos, contratos publicitarios y cromos hasta que los casi cinco millones de parados de este país acaben con la lengua fuera y la billetera vacía, pidiendo una tregua de, al menos, un día sin el fútbol de las pelotas dando el coñazo.





P.d: Me perdonen el desahogo. No podía más.

lunes, 12 de abril de 2010

Carta abierta

Estimado señor Rector:


Tengo el gusto de comunicarle que estoy pasando una semana absolutamente deliciosa en el prestigioso campus de su no menos prestigiosa universidad. No sé si está enterado de que el centro educativo que usted regenta acaba de ofrecer una serie de becas que jóvenes entusiastas y con ganas de comernos el mundo como el que esto escribe agradecemos como agua de mayo, entre otras cosas porque de ello depende nuestro futuro.


Con vistas a obtener una carta de aceptación en la universidad de usted, señor Rector, me desplacé el viernes pasado a su alborotado campus, personándome en los mismos despachos donde los días anteriores nadie tuvo a bien cogerme teléfono alguno (imagino que porque la actividad que allí desarrollan es frenética, sin duda). Cuál no sería mi sorpresa al comprobar que la profesora a la que iba buscando, (a la que de ahora en adelante llamaré Meryl Streep por aquello del anonimato) se encontraba fuera, como así tuvo a bien indicarme su menesterosa secretaria (A, para los amigos), que prometió llamarme en cuanto tuviera nuevas sobre la susodicha.

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Como aquí no terminaba mi ronda de visitas me dirigí al siguiente emplazamiento docente, donde otra nueva profesora, a la sazón directora del departamento (y que llamaré Glenn Close, por aludir a otra gran dama), no sólo no se encontraba en su despacho preceptivo sino que, oh, sorpresa, tampoco allí se hallaba la secretaria que se supone trabaja para ella y que a partir de ahora llamaré B. Otra secretaria que sí estaba allí me indicó que justo en ese momento (oh, casualidad) B acababa de salir, pero que no tardaría más de veinte minutos en regresar.


Cuarenta y cinco minutos después, la menesterosa B regresó de sus ídem para espetarme que, dado que era viernes, no era probable que la directora del departamento para la que no trabajaba tuviera en mente acudir a su puesto de trabajo, como es lógico y normal. No pude menos que asentir y convenir con ella en que, efectivamente, no era de recibo dar el callo en semejantes condiciones y con un sol espléndido blandiendo sus ignífugos rayos en el horizonte mañanero.


Con la promesa de nuevas llamadas que se producirían al mismo ritmo e igual intensidad que los de la secretaria A, B me despidió gentilmente y me garantizó que mi correo electrónico rebosaría de novedades a lo largo del fin de semana.


El lunes por la mañana, y sin haber tenido noticia alguna de sus afanados subordinados, me dirigí de nuevo al campus de su excelencia de usted, donde no encontré rastro alguno ni de la profesora Streep, que se encontraba desayunando en Madrid (a las 11:45 de la mañana, como es natural) ni de la secretaria B ni por supuesto de la profesora Close, que seguramente tendrían cosas más importantes que hacer que perder el tiempo en sus respectivas oficinas.


Preocupado porque la noche anterior, término del plazo para solicitar la beca de su prestigiosa universidad, el sistema informático de solicitud había fallecido sin novedad alguna, decidí ocupar mi ociosa mañana de esperas en averiguar si se ampliaría el plazo de solicitud de la beca de ustedes. Así, me personé en la sede que gestiona las becas, donde una encantadora secretaria C me envió a una cuarta D, que a su vez me remitió a una E y luego a una F, (todo ello sin salir del edificio, pero dando encantadores rodeos por su clara, lógica y accesible arquitectura), para llegar finalmente al secretario G, que me dio el teléfono de una persona que ya no sé si era secretaria, profesora o barrendera, H, cuyo teléfono por supuesto no cogió absolutamente nadie, como es lógico y normal.


Tras esperar durante otros cuarenta y cinco minutos en el despacho de la profesora Close, que no parecía regresar nunca de su clase matinal (seguramente porque estaría ampliando información a sus afortunados pupilos), y en pleno delirio y éxtasis ante tamaña acumulación de casualidades, dirigí mis pasos a la secretaria A, la primigenia, que me informó que la profesora Streep daba clase en un edificio lejano y que seguramente, dado que no servían desayunos en las proximidades, quizás podría encontrarla en su lugar de trabajo.


Me personé en el edificio a las 13:05 horas, abandonando el lugar a las 13:06 dado que la conserje I acababa de salir en ese momento porque se encontraba desayunando (luego por tanto sí servían desayunos, vive Cristo). Por curiosidad, pasé por una de las veinte cafeterías del campus para comprobar el grado de adicción del personal docente universitario y administrativo, pero lo único que observé fueron palmeras de chocolate en dudoso estado de conservación y café aguado, lo cual me llevó a pensar si el personal docente universitario y administrativo no se encontraría en las cafeterías sino en las letrinas contiguas vaciando sus espíritus de semejantes productos inorgánicos.


Retorné al escenario del crimen a las 13:45, donde para mi sorpresa I se encontraba limándose las uñas en su puesto de trabajo. Al pedirle información sobre la profesora me indicó que no podía darme esa información a no ser que le diera el título y código de la asignatura. Fui a visitar a mi amiga del alma A, que al no conocer tampoco dicha información me remitió de nuevo a I. La conserje, bloqueada cual windows vista cualesquiera ante mis complejas inquisiciones, y en un alarde de profesionalidad sin límites, me invitó a visitar aula por aula las 125 aulas del edificio de cinco plantas en el que nos encontrábamos a ver si, por un casual, pillaba a la profesora Streep al salir de su clase.


Ligeramente hasta las pelotas de A, B, C, D, E, F, G, H, la conserje I y mis desconocidas pero amadas profesoras Streep y Close decidí poner punto y final a mi gloriosa búsqueda en pos de mi futuro a eso de las 14:15 horas, tras más de cuatro horas de esperas, paseos y palmeras de chocolate, por no mencionar las decenas de llamadas infructuosas y correos sin responder, y con tanta esperanza de comerme el mundo como de encontrar a una sola persona que, en el prestigioso campus de la no menos prestigiosa universidad de usted, se encuentre donde debe, cuando debe y haciendo lo que debe, es decir: su trabajo.


Atentamente,

K.

jueves, 8 de abril de 2010

Réquiem por el díscolo.



José María Gutiérrez, más conocido por el sobrenombre de “Guti”, ha anunciado que no seguirá más en el Real Madrid, club donde ha militado desde que era un benjamín y en cuya primera plantilla lleva la friolera de 15 años. Aunque ha reconocido que aún tiene la ilusión por seguir jugando uno o dos años más, su destino parece encaminarlo más bien a clubes de Inglaterra, Italia o los países árabes. Ofertas no le van a faltar, desde luego.


A nivel de clubes, Guti lo ha ganado absolutamente todo, como así lo atestigua su impresionante palmarés: 3 Copas de Europa, 5 títulos de la Liga española, 4 Supercopas de España, 2 Intercontinentales y 1 Supercopa de Europa. Semejante currículum sólo está a la altura de los más grandes.

Sin embargo, a nivel individual existen numerosos matices que han empañado la carrera de Guti desde sus inicios hasta estos últimos partidos que está disputando con su equipo de toda la vida. Ni la crítica especializada ni el público han soportado jamás las muchas y variadas excentricidades de un futbolista al que han reprochado su carácter díscolo, altanero, arrogante y presuntuoso, adornado todo ello con una fijación por la estética que, en este país donde el deporte debe ser de machos sudorosos y velludos, alguien como él, tan fino y estilizado, sencillamente no se entiende. Semejante carácter (que, por cierto, suscribe hasta el mismo Guti) le ha llevado a ser uno de los jugadores más detestados por las hinchadas propias y rivales, que siempre lo reciben con un cántico de lo más afectivo (a saber, ¡Guti (x3) maricón!) y lo acompañan durante los 90 minutos de silbidos e imprecaciones a cada balón que toca.

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Lo que muy pocos reconocen, y los que lo hacen es a regañadientes, es que este muchacho es posiblemente el futbolista mejor dotado técnicamente que ha conocido el fútbol español en toda su historia. No ha habido nadie que haya gozado de su visión de juego, de su capacidad para desarmar las defensas rivales, de sus saques de falta, sus antológicos pases al hueco o genialidades en forma de gol o asistencia. Por calidad y aportación a ese aspecto estético siempre tan denostado por los puristas, Guti debería formar parte del panteón del fútbol sin discusión alguna y al lado de los mejores especialistas brasileños, holandeses, franceses e italianos de la historia.

Tampoco hay que perder de vista que su probada falta de constancia y regularidad se ha visto acompañada por una mala suerte que yo he visto pocas veces: prácticamente todas las temporadas los fichajes eran precisamente en el puesto que ocupaba Guti, ya fuera la mediapunta, el centro del campo o la delantera (donde llegó a jugar, de la mano de Vicente del Bosque en la temporada 2000-2001, llegando a la nada despreciable cifra de 15 goles). La presión de saberse constantemente en el punto de mira de técnicos, periodistas y espectadores no ha debido ser fácil de llevar para un chaval de clase humilde y formación escasa, y de ahí sus frecuentes explosiones de carácter.

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Así, toda esa mezcla de rebeldía e incomprensión por parte de todos los entrenadores que han tenido la suerte de dirigirlo, ha llevado a Guti a ocupar un lugar menor en estos quince años de indiscutibles éxitos madridistas. Él ha sido partícipe de una generación que ha devuelto al club más importante de España a la primera plana internacional tras 32 años de sequía en las competiciones europeas (que parece que ya nadie lo recuerda, pero era todo un trauma en su momento). También ha sido, junto a Raúl, el máximo exponente de la cantera madridista durante más de una década, y al igual que el delantero centro, tampoco ha conocido un relevo semejante como sí ha ocurrido en otros grandes clubes, como el Barça con esa magnífica línea sucesoria que une a Guardiola, Xavi, Iniesta y compañía.

Que nadie se lleve a engaño: no hay otro jugador como Guti en el panorama actual, a lo sumo distinto: él mismo ha señalado posibles recambios como Cesc Fábregas o David Silva, pero todo el mundo es consciente de que con él se pierde un talento irrepetible. Por eso, me consta que el Bernabéu lo va a echar de menos como al agua de mayo la temporada que viene y eso es algo que, se pongan los raulistas como se pongan, no sucederá con Raúl, mucho más desgastado, viejo y achacoso que el “14” blanco.


Siempre he sentido una enorme admiración por Guti, lo que me ha llevado a sufrir las burlas de media humanidad: no me importa. Cuando una vez le preguntaron al brasileño Ronaldo quién era el mejor de aquel Madrid galáctico que dio la vuelta al mundo, dijo sin dudar: Guti (y mira que entonces estaban en el vestuario estrellas de la talla de Figo, Zidane o Roberto Carlos). El jugador justificó una respuesta tan inesperada con el argumento más sencillo posible: “es el que mejor juega al fútbol”.


De no haber sido por su irregularidad y un entorno que, me temo, nunca le ha aconsejado del todo bien, estaríamos ante un ocaso mucho más apacible y plagado de reconocimientos. Por desgracia, no es así: Guti se retirará la próxima temporada dejando actuaciones tan lamentables como el día en que se rebeló cuando su equipo fue eliminado de la Copa del Rey por un Segunda B y, en el otro lado, tan gloriosas como el taconazo ante el Deportivo, que dejó maravillado al mundo entero, o el otro día ante el Racing, cuando salió en la segunda parte para desatascar el embarullado, confuso y yermo juego de su equipo con una asistencia prodigiosa y un disparo que, por milímetros, no se coló por toda la escuadra.


Así es Guti, así ha sido siempre y así seguirá siéndolo: tan genial como desaprovechado. Qué lástima.

sábado, 3 de abril de 2010

Olé tus narices, Robin Hood.



Es oficial: la piratería ha adquirido categoría de culto en esta España nuestra. Así lo afirma un reciente reportaje de Los Ángeles Times, que afirma que las ventas de DVD’s y música están haciendo perder una fortuna incalculable a distribuidores, artistas y en definitiva todo aquel implicado en el proceso de creación y producción comercial, hasta el punto de que la todopoderosa Sony haya llegado a plantearse la rentabilidad de un mercado donde (atención, agárrense) cada año se pierde la friolera de 300 millones de euros, mientras casi 10.000 videoclubes han tenido que cerrar sus puertas (no dan la cifra de tiendas de música, imagino que porque esas ya deben estar en los museos arqueológicos junto al T-Rex).

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El reportaje se pregunta cómo es posible que la piratería, que es un robo en toda regla, no sólo goce aquí de una permisividad legal que sobrepasa los límites de lo imaginable en cualquier país europeo, sino que además disfrute de una envidiable salud social: aquí a todo el mundo le parece estupendo descargar de forma fraudulenta cientos y cientos de canciones, películas y series de televisión como si la cosa no fuera con nosotros. Y las justificaciones ante semejante delito son tan variadas como entretenidas: “Total, los únicos que sufren son los distribuidores, que son unos ladrones”, “Porque dejen de ingresar 300 millones qué más da, siguen teniendo una barbaridad de beneficios”, “Los artistas en realidad no cobran por los discos o películas, así que en el fondo no van a dejar de hacer música o cine”, “Esto es compartir cultura”, “La culpa es suya porque los precios son abusivos, y si tuviéramos que pagar ese dineral terminaríamos arruinados”. “Que se adapten, si quieren sobrevivir”.

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Yo, la verdad, no doy crédito. Vaya por delante que detesto los sablazos inmisericordes de ese ente llamado SGAE, cuya labor raya en el límite del surrealismo más vergonzoso, y que las distribuidoras no me merecen mayor simpatía, pero es que lo de la gente de este país no tiene perdón de Dios. ¿Ustedes se imaginan que una persona entrase tranquilamente en un banco, robara un dineral y saliera tan tranquila diciendo: “Total, ya sabemos todos que los bancos son unos ladrones, así que encima no me digan nada, que le estoy haciendo un favor a la sociedad”?

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Bueno, pues entrar en una página de internet y descargarse de forma ILEGAL contenidos del tipo que sean es un ROBO con todas las letras. A mí me da igual si Shakira o Juanes ganan un 0,0000000000000001 por cada disco que venden, que los dueños de las discográficas sean unos mafiosos o que los precios sean abusivos: eso no justifica que yo pueda robarlo, y si no me quiero o no puedo gastar mi dinero en eso, pues me aguanto como se ha hecho siempre.

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Respecto a las justificaciones, déjenme ir una por una. Que las distribuidoras sean las únicas que sufren la piratería es rotundamente falso. Las pérdidas que Nintendo está sufriendo con su consola portátil DS son tan impresionantes que las compañías ya no fabrican juegos de calidad para ella. Simplemente no sale rentable invertir un dinero en producir un juego que antes de que salga al mercado ya tendrán todos los niños en sus tarjetas piratas. Resultado: decenas de compañías han tenido que cerrar, el catálogo de la consola se ha ido al garete de la mediocridad, las novedades salen con cuentagotas y los precios no se han movido un ápice, porque de lo contrario la empresa se iría a la quiebra. Pierde Nintendo, pierden los fabricantes y pierden los distribuidores, sí, pero es que también perdemos los usuarios. Así de claro.

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Es falso, también, que el hecho de que una compañía pase de tener 30% de beneficios a 15% no signifique nada para una empresa ultracapitalista y forrada hasta las cejas, porque nadie dice que el descenso es constante, continuo e imparable año tras año hasta que se termina pasando de un ínfimo porcentaje de beneficios a los números rojos en toda regla. Filmax, una de esas empresillas que facturaban millones de euros hasta la fecha, y que tiene la desgracia de ser la única distribuidora de cine española, está a punto de echar el cierre porque sus pérdidas son desoladoras. El descenso de los beneficios ha dado paso a, directamente, perder dinero con cada película que financian. Si sobrevive será un milagro, y si no adiós a decenas de películas que llegaban a este país dobladas al castellano (por cierto, cuando los dobladores de este país se queden sin trabajo, ¿también acusaremos a las distribuidoras?).


La tercera es aún mejor: a los artistas la piratería no les afecta, porque lo que ellos quieren es que su arte se conozca. Es de locos: ahora mismo es casi imposible que un grupo español salga adelante con su música porque, salvo que la cuelguen en su blog y lo escuche Rita, no hay forma humana de lograr que un disco suyo sea distribuido. Y los artistas consagrados sobreviven dando conciertos, porque de otro modo se estarían comiendo sus secreciones nasales. Madonna, U2 y demás han dado por concluidos sus contratos con Virgen, Sony y demás para firmar por la empresa organizadora de conciertos Live Nation, y ahora dan más conciertos que en toda su vida, mientras sus discos no venden ni un 10% de lo que hacían hace 10 o 15 años. ¿Casualidad?

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Respecto al cine, si no fuera por el dichoso 3-D Cameron, Burton y compañía ya se podían montar un circo de pulgas en Callao, porque en las salas no iban a correr mejor suerte. De la media de 10/12 superproducciones al año hemos pasado a 2/3, y el sinfín de estrellas de hace unas décadas ha dado paso a uno o dos valores seguros en taquilla (Brad Pitt, Clooney y poco más), mientras el resto desaparece (Julia Roberts, Tom Hanks, Tom Cruise) o se reciclan en infumables bodrios televisivos que sobreviven única y exclusivamente por la publicidad, no por una audiencia que, si los ve, lo hace por youtube o demás sucedáneos. Sueldos y presupuestos, sobra decirlo, han caído por los suelos.


Lo de la cultura no sé si merece la pena comentarlo, porque llamar a series de televisión tipo LOST, House o Padre de familia y demás zarandajas cultura me parece hasta ofensivo. El día que la gente se piratee la última antología poética de Gamoneda, el concierto de Aranjuez o El lago de los cisnes, hablamos. Hasta entonces, déjenme tranquila a la cultura en su lugar, en sus teatros, óperas y recitales, que eso no ocupa espacio significativo alguno en los portales de internet ni lo hará jamás en este país de analfabestias funcionales.


Dejémonos de monsergas. Esto no tiene nada que ver con la cultura, sino con dos aspectos muy, muy prosaicos: el dinero y la falta de moralidad de la gente de este país. Lo que no queremos es gastarnos un duro, pudiendo tenerlo todo gratis y al alcance de un clic. Y problemas de conciencia no tenemos, porque para eso primero necesitaríamos conciencia. El colmo de este asunto es que la gente que roba tranquilamente ni siquiera tiene la vergüenza de admitir que está cometiendo una fechoría en toda regla, y como encima los de alrededor aplauden y jalean en lugar de condenar, empezando por los que tienen la autoridad para hacerlo, pues así nos va. Además de burros, ladrones, y a mucha honra.


P.d: El otro día, viendo una de esas novedosísimas películas tridimensionales, nos pusieron un anuncio previo para convencer a la gente de que no robase las gafas, diciendo que nos podríamos quedar ciegos, que no valían en nuestras teles piratas de casa o en otros cines donde también las dan gratis, para terminar diciendo que tenían un chip antirrobo y que, por favor, las devolviésemos al salir. Hasta guardias de seguridad, tuvieron que poner a la salida controlando uno por uno a todo el que salía. Yo, la verdad, no me imagino algo así en un país como Dinamarca o Noruega, pero claro, será que están locos, estos civilizados.

miércoles, 3 de marzo de 2010

Top 20 Nueva Generación: Heavy Rain

He tenido la suerte de completar uno de los juegos más atípicos, innovadores y diferentes que han pasado por mis manos en los últimos años: Heavy Rain. Se trata, más que de un juego, de una película interactiva donde el jugador toma decisiones que afectan al desarrollo de la trama, con múltiples opciones y una gran libertad de acción. Todo ello se completa con el apartado gráfico más apabullante que recuerdo, en especial con los escenarios y las expresiones faciales de los personajes que, sinceramente, asustan de tan realistas y detalladas. Ahora bien, a pesar de todos los merecidos parabienes que queramos ponerle al juego, junto al hecho de que no existe nada parecido y de que suponga, al fin, un salto evolutivo acorde con la generación a la que pertenece, Heavy Rain tiene también sus defectos, y no son pocos.

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Para empezar, las referencias de este juego hay que buscarlas más en el cine que en los videojuegos, aunque también los hay (Dragon’s Lair, un juego ni más ni menos que de 1992, ya era una película interactiva donde el espectador se limitaba a tomar decisiones en momentos puntuales, aunque con un sistema mucho más elemental, lógicamente). Digo lo del cine porque cualquiera que haya visto Seven, del gran David Fincher, se va a sentir como en una prolongación de dicha película: es imposible no reconocer el mismo ambiente de aquella ciudad fría y gris, con esa lluvia constante y su atmósfera opresiva, los escenarios tétricos y abandonados o la música ambiental inquietante y sórdida, que es clavada a la partitura original de Howard Shore.

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Por supuesto, el hecho de que Heavy Rain sea un refrito de ideas antiguas no le quitaría un ápice de calidad si dicha combinación fuera efectiva. Y aquí es donde este juego encuentra su talón de Aquiles, porque sencillamente no lo es. El argumento, a pesar de haber sido muy alabado por una crítica especializada que seguramente no habrá leído una novela negra en su vida, no es, ni de lejos, digno de elogio: está lleno de tópicos, arquetipos y lugares comunes, como el tipo perseguido por un crimen que no ha cometido, el policía cuasi-retirado, los secundarios de mirada fulminante, la lucha contrarreloj por salvar la vida del inocente de turno, los giros tramposos de guión, unos diálogos bastante torpes y situaciones absolutamente inverosímiles y, en ocasiones, impertinentes (como el cirujano chiflado que aparece a mitad del juego).

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Pero vayamos por partes: la historia, que gira en torno a los asesinatos de unos niños por un asesino que deja en la escena del crimen figuritas de papel (el asesino del Origami: toma ya), mezcla cuatro tramas, una por cada personaje controlable en el juego: un arquitecto cuya vida de postal de IKEA queda destruida tras un trauma familiar, una periodista segura de sí misma, sofisticada y sin escrúpulos, un investigador del FBI con afición a los psicotrópicos y el ya citado policía retirado que ahora trabaja de investigador privado (con diferencia, el peor trazado de todos y el que más topicazos acumula).

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El juego alterna el uso de estos personajes con más variedad que habilidad, en dos modos de juego básico: el principal, donde controlamos al personaje e interactuamos con el entorno al modo de la aventura gráfica tradicional, y el modo de acción, donde la acción transcurre ante nosotros sin que tengamos más que pulsar un determinado botón o combinación de botones en el momento apropiado, y que es la que proporciona las opciones de desenlace múltiple.
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Si alguien tenía alguna duda sobre el potencial técnico de PS3 (errores de calendario al margen), Heavy Rain los solventa de un plumazo: pocas veces se ha visto una física tan realista de objetos y entornos, semejantes efectos de luz y sonido interactuar a la vez como lo hacen aquí. El cuidado y la atención por el detalle rayan la obsesión, de tal modo que podemos afeitar a nuestro personaje, hacer que se duche o incluso que vaya al baño. Acciones que en otros juegos son más automáticas y aceleran la acción, aquí sirven para introducir al jugador aún más en su ambiente, aportando un gran realismo y situaciones tan curiosas como cambiar los pañales a un bebé, maquillarse para una fiesta o poner un vendaje. Especial atención requiere el sistema de investigación del agente del FBI, con unas gafas de realidad virtual que proporcionan momentos de verdadero asombro e interés.

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El sistema, aunque innovador, no es ni mucho menos perfecto, y puede llegar a resultar frustrante. La extrema sensibilidad del control del Dual Shock3 hace que determinadas acciones en apariencia sencillas, como poner una pomada en el pecho de un herido, lleguen a desesperar al más pintado. Seguramente muchos jugadores arrojarán el mando al suelo y maldecirán a los creadores de Quanticdreams al ver que sus personajes mueren una y otra vez en determinados momentos, o que son incapaces de superar pruebas que no deberían entrañar ninguna complejidad, mientras otras se superan casi solas, como cuando conducimos por una autopista en sentido contrario.

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Otro problema que encuentro en este sistema es que, en el fondo, uno no termina de disfrutar de las secuencias de acción porque está más pendiente de qué botón aparecerá en pantalla que de lo que ocurre, perdiéndonos así detalles de gran importancia. Hay momentos impactantes y de gran tensión, sobre todo aquellos en que estamos al borde de la muerte (y son unos cuantos). Menos efectivos son los momentos de tipo afectivo o emocional, quizá porque, a pesar de los inmensos logros técnicos, aún queda mucho por recorrer para que estas criaturas digitales dejen de parecer maniquíes fríos y sin alma (algo que se puede ver con total claridad en los horrendos besos que de cuando en cuando se sueltan las parejas del juego).

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Por otro lado, da la sensación de que a todos los niveles (que son más de cincuenta, aunque de gran brevedad) se les podía haber sacado mucho más partido, y se echa en falta una duración mayor: (el juego se puede terminar en cuatro o cinco horas, si uno se aplica lo suficiente). Es una lástima que niveles tan espectaculares como la discoteca, el centro comercial o la estación de tren aparezcan sólo durante unos minutos, mientras que pasamos ratos tediosos hasta decir basta en las casas de los protagonistas o jugando a los columpios en un parque.

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En cuanto al sistema de libre elección, hay que decir que aquí el marketing hace milagros, en tanto que tal sistema no existe: el juego sólo permite opciones muy concretas y en determinados momentos (y, aún más, si antes hemos hecho determinadas acciones previas). Es algo que limita el juego y, lo que es peor, lo lleva a situaciones absurdas. Por ejemplo: en uno de los niveles debemos cuidar de uno de los hijos del arquitecto, lo cual implica darle de merendar, ayudarle con los deberes o acostarlo. Pues bien, al fallar en una de las acciones de la merienda ya no me fue posible encadenar las siguientes acciones: el crío siguió viendo la televisión hasta las seis de la madrugada sin decir nada, y sin que yo pudiera hacer nada por modificar esa situación porque no me estaba permitido, lo que me obligó a reiniciar el nivel.

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Todos estos fallos, unidos a un control de personajes algo robótica, son sin duda subsanables en futuras entregas que, espero, se produzcan de juegos similares a este. No obstante, hay uno que es primordial y sobre el que hay que reflexionar mucho por parte de los programadores: no puede ser que un producto tan caro y cuidado tenga una historia tan rematadamente mala. (Atención, spoiler:) Uno se siente estafado cuando los personajes se susurran información fundamental al oído, o cuando le escamotean escenas que, en teoría, debería estar viviendo. El asesino del Origami es uno de los personajes que controlamos, y comete un asesinato cuando lo estamos manejando ¡sin que nos enteremos! ¿Cómo demonios se puede aceptar algo así? Además, la trama que motiva los asesinatos es de una imbecilidad suprema (un niño que ve a su hermanito morir ahogado sin que su padre haga nada, y que ya de mayor se venga ahogando niños a ver si sus padres son capaces de rescatarlos superando una gymkhana macabra).
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Porque ésa es la diferencia entre Heavy Rain y Seven, que es de quien bebe su esencia, forma y fondo y con quien realmente hay que compararla. La película de Fincher también tenía a su poli a punto de jubilarse y demás tópicos a granel, pero su historia era fascinante y su asesino es uno de los más gloriosos que ha dado el cine (enorme, Kevin Spacey), con unos diálogos soberbios y unos giros de trama que te ponían los pelos de punta. Heavy Rain está a años luz de ese desarrollo dramático, por más que le copie la estética (esa casa llena de crucifijos…) y ponga lluvias torrenciales desde el título hasta la última escena del juego.


Dicho lo cual, me parece un logro enorme que un juego rebase su propia condición y entre a competir con las mejores películas del género, por mucho que ahora salga perdiendo, que es lógico y esperable. Mucho más allá de su asombroso apartado técnico, Heavy Rain abre una puerta impresionante al sector del videojuego acercándolo a otras formas de narrativa audiovisual, y ya sólo por eso merecería figurar entre los mejores de la historia.







P.d: http://www.youtube.com/watch?v=bnck2oXdxMo&translated=1

viernes, 19 de febrero de 2010

Cinefórum 12+1: The Road



Lo malo que tienen estas épocas invernales es que después de haber aguantado meses de sequía cinematográfica, los grandes estrenos se acumulan ahora con vistas a los premios. En apenas unas semanas han llegado a nuestras carteleras filmes tan diferentes (y buenos) como Up in the air, A single man, Shutter Island o la película que nos ocupa hoy, The road.

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Basada en la oscurísima novela de Cormac MacCarthy, autor también de No es país para viejos, esta adaptación de John Hillcoat posee grandes virtudes y, sobre todo, un enorme respeto al espíritu de la obra, algo que en este caso es muy de agradecer.

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La historia nos sitúa en un futuro apocalíptico y devastado por una plaga que ha asolado toda forma de vida animal y vegetal. La humanidad superviviente a la catástrofe se debate entre la desesperación y el canibalísmo, y en medio de semejante caos un padre y un hijo emprenden un viaje huyendo de las nieves que han comenzado a sepultar toda la tierra.

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No hay respiro en la película, como no la había en la novela. Muy pronto el viaje se convierte en una lucha por la supervivencia, que adquiere matices existencialistas conforme el padre, muy bien interpretado por Viggo Mortensen, intercala sus recuerdos de días más felices con su nueva responsabilidad de protector del futuro encarnado en su hijo. A ello se le añade una crudeza pocas veces vista antes, como la escena de la práctica de suicidio o la bajada a los infiernos de la despensa caníbal, dos momentos de máxima tensión y de una incomodidad casi insoportable para el espectador.

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Resulta una noticia estupenda en estos tiempos de crisis creativa que alguien se atreva a filmar un guión tan duro y contundente, sin ningún tipo de concesión o autocomplacencia. Hillcoat ha cuidado hasta el más mínimo detalle visual, apostando por paisajes naturales frente a la orgía digital esperable en este tipo de filmes, logrando unas imágenes impactantes. A ello contribuye un buen elenco de actores (atención al cameo del irreconocible Robert Duvall), que terminan por redondear una cinta que redefine los códigos del género en términos de rigor, seriedad y oficio.







miércoles, 10 de febrero de 2010

El último viaje




Expiró, y al hacerlo también cerraron sus ojos a la postrera muerte sueños, esperanzas e ilusiones que en vano deambularon a su lado mientras aún tuvo fuerzas para empuñarlas, para esgrimirlas y ondearlas; espada, lanza y bandera de triste figura que rodaron juntas por la arena de la blanca luna, que hubieron de atenerse a las reglas de la andante caballería y realizar el último viaje, el más doloroso y humillante de todos: doloroso, pues se hizo sin encomendarse a la sin par, alta y soberana señora de sus pensamientos; humillante, pues se llevó a cabo con la frente bien baja, la mirada perdida en un lugar de la Mancha y el corazón oprimido por el peso del fracaso.


Expiró, pero al hacerlo abrieron sus ojos las lágrimas, la inmediata nostalgia y el recuerdo de felicísimas desgracias que juntos atravesaron mientras aún pudieron cabalgar a la par rocín y rucio; amo y sirviente que nunca fue tal, que habría sido antes hermano que escudero, antes confesor que vil criado, gobernador de una amistad impagable antes que de una miserable ínsula, y fue esto último el consuelo que quedó en su maltrecho ánimo, saber que durante un tiempo les unió más el fraternal lazo que una apolillada costumbre de capa y espada, y tanto fue así que en el instante final, perdida ya toda esperanza, el amigo pidió lo que nadie haría salvo por un hermano, un confesor y un viejo amigo: que sobre él cayeran la culpa y el peso del fracaso.


Sólo así se evitaría la mayor locura de todas, que no fue, ni mucho menos, el creerse andante caballero.

lunes, 28 de diciembre de 2009

Cinefórum 12: Avatar



En medio del esperado circo mediático en que se ha visto envuelto su estreno, Avatar ha sido proclamada por su director como un hito revolucionario, comparable al salto evolutivo que supuso el paso del cine mudo al sonoro, o del blanco y negro al color. Avatar, según James Cameron, marcará un antes y un después en la historia del cine.


No creo que merezca la pena hablar de la película en otro sentido que no sea tecnológico. La historia es de una simpleza sublime y copia descaradamente tramas de películas como Bailando con lobos (1990) o Pocahontas (1995), con el observador occidental asombrado ante una tribu indígena nativo-americana cuyo ecologismo de postal resulta cargante. Revelando una ausencia de creatividad total, Cameron se ha permitido el lujo de plagiarse a sí mismo, con esos torpes marines espaciales y el militarismo exacerbado que ya pudo verse, hasta con idéntico diseño de naves, armas y maquinaria de guerra, en su célebre Aliens (1986). Eso, y nada más, es lo que ofrece Avatar a nivel narrativo, lastrada por una exasperante acumulación de clichés, arquetipos y lugares comunes.


Resulta evidente que el presupuesto de la película se ha dedicado enteramente al apartado audiovisual. Todo en Avatar luce de manera espectacular, desde los bosques y selvas a unas criaturas que pueblan un universo, todo hay que decirlo, poco original. La factura técnica se deleita especialmente en los Na’avi, una especie de panteras humanoides de una expresividad facial sorprendente, y que se desenvuelven en la película con una soltura que habrá hecho palidecer a otro gran megalómano del séptimo arte, George Lucas, que lleva años dedicado al terrorismo digital al servicio de las palomitas con sus bodrios espaciales.

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Cameron presume de haber diseñado unas cámaras con tecnología tridimensional que permite al espectador disfrutar de la aventura a un nivel superlativo. Y es aquí precisamente, en el meollo mismo de su máxima presunción, donde estoy más en desacuerdo con él. Resulta insultante para la historia del cine que memos del calibre de Cameron vengan aquí a descubrirnos el Mediterráneo (como si el 3-D fuera obra suya), porque la esencia de Avatar no estriba en sus cámaras estroboscópicas o como quiera que se llamen, sino en unos efectos digitales que llevan inventados casi 20 años (si hasta él mismo fue pionero, en ¡los ochenta!, con Abyss y Terminator 2). Mal que le pese a Cameron, la historia del cine digital la ha escrito su T-1000, sí, pero sobre todo los dinosaurios de Spielberg y el efecto tiempo-bala de los hermanos Wachoswki. Su película puede resultar entretenida y espectacular, eso nadie lo niega, pero yo sinceramente recuerdo haber salido muy, muy impactado con Parque Jurásico (1993) o Matrix (1999), auténticos hitos de la historia del cine, mientras que de Avatar salí mareado y poco más.

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Por otro lado, y aun aceptando que esta tecnología puede beneficiar a determinados géneros (aventuras, acción, terror o animación), ¿qué hacemos con los dramones de Clint Eastwood o las comedias de Meryl Streep? ¿Las ponemos también en 3-D, para flipar con el volumen de las tazas de café en la cocina donde se discuten sesudos temas filosófico-existenciales? Anda ya...


En suma, todo esto no es más que pirotecnia del siglo XXI. A ver cuándo le entra en la cabeza al personal que una película es buena no por su nivel de desarrollo tecnológico sino por su capacidad para contar una historia: no hace falta ver Casablanca en colores tridimensionales y gravedad cero para admirar su maestría, y si las otras películas antes citadas triunfaron fue, además de por sus logros digitales, porque eran unas narraciones hechas con una enorme habilidad y un gran talento.

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Lástima que eso, como tantas otras cosas, James Cameron sea incapaz de entenderlo... en fin. Allá él y sus pitufos de dos metros.

martes, 15 de diciembre de 2009

La serie del mes (2): Dexter


Dexter Morgan (Michael C. Hall) es un experto en análisis de sangre del departamento de policía de Miami. Es un hombre joven y saludable al que le gusta salir a pasear por la bahía en su barca, y que vive en un chalet de una zona residencial tranquila y respetable, en compañía de su esposa Rita (Julie Benz) y sus tres hijos. Semejante descripción haría de la vida de este hombre un auténtico peñazo si no fuera porque, además de todo lo dicho, Dexter es un asesino en serie.

Al caer la noche, este hombre deja salir a pasear a su oscuro pasajero, un lado oculto que se remonta a lo más tierno de su tierna infancia, cuando su madre biológica, una informante de la policía de Miami, fue brutalmente asesinada en su presencia, un hecho que provocó la adopción por parte del agente que lo recogió en la escena del crimen, Harry Morgan.


Cuando cae la noche, aquel bautismo de sangre y sus devastadoras consecuencias convierten a Dexter en un asesino implacable, alguien incapaz de frenar su ansia de sangre que, por fortuna, fue reconducida por su padre adoptivo y canalizada hacia un propósito más noble que una carnicería sin más: acabar con la vida de aquellos malhechores, asesinos, violadores, etc… que logran escapar a la acción de la ley.


Con semejantes premisas arrancó en 2006 una serie políticamente incorrecta, que plantea más de un problema moral y que estuvo a punto de ser cancelada en varias ocasiones durante su proceso de pre-producción ante el temor de que la mojigata sociedad estadounidense fuera incapaz de simpatizar con el protagonista de la serie (o peor aún, que simpatizasen).

No obstante, el arrollador éxito de las tres primeras temporadas de Dexter convenció a Showtime para renovarla por otras dos más. EEUU acaba de conocer el escalofriante final de la cuarta, del que sólo puedo decir que me dejó helado, y se prepara ya para el que puede ser uno de los mejores desenlaces de serie en los últimos tiempos (me perdonen los fans, pero yo me temo que el de Perdidos será tan lamentable como sus recientes temporadas vienen anunciando).


Todo en Dexter encaja como un reloj suizo. Los actores están estupendos, especialmente ese genio llamado Michael C. Hall y su mezcla de ternura, contención y psicopatía en apenas una frase o una mirada. Los secundarios cumplen sobradamente, aunque quizá con algún que otro tópico innecesario (ese rollo de sagas policiales-familiares ya canta demasiado, por no mencionar la dosificación étnica del grupo investigador principal: poli latino, poli negro, poli asiático, etc…).

En cualquier caso, el protagonismo absoluto es para Dexter y sus devaneos mentales, que a fin de cuentas es lo realmente interesante: sus ritos de justicia poética, su obsesión por el detalle y el cumplimiento a rajatabla del “código” impuesto por su padre para que nadie descubra jamás quién es realmente. Todo ello está relatado con una prolijidad y una profundidad pocas veces vistas en el medio televisivo, lo que unido a un excelente sentido del humor y una extraordinaria habilidad narrativa para mantener la intriga hasta el último momento, hace de Dexter una maravilla de serie en todos los sentidos. Secundarios como Jimmy Smits o John Litgow (este último en especial) no hacen sino redondear una función que tiene en Dexter, padre, esposo y asesino en serie, un maestro de ceremonias inolvidable.

martes, 8 de diciembre de 2009

Top 1: The legend of Zelda: Ocarina of Time



Finalmente, y tras cinco largos años de programación, en 1998 vio la luz para la consola Nintendo 64 el que es considerado como mejor juego de la historia para la mayoría de críticos de los videojuegos (y para un servidor, dicho sea de paso): The legend of Zelda: Ocarina of Time.


Tal y como habian hecho sus predecesoras en anteriores plataformas, esta entrega de Zelda nos ponía en la piel de un guerrero que debía rescatar a la princesa de turno en apuros, una excusa perfecta para recorrer y explorar un universo de una variedad tan sorprendente como hermosa, que incluía bosques, praderas, lagos, desiertos, cavernas, volcanes, aldeas, ciudades y castillos, amén de las ya clásicas mazmorras que en esta ocasión tenían estructuras tan variadas como templos, árboles o incluso el interior de un gigantesco pez.


Esta aventura se alejaba de las plataformas, territorio exclusivo de Super Mario y sus champiñones, para envolver al jugador en un universo de puzzles, exploración y combates sabiamente dosificados, con una física realista y unos gráficos que demostraron por qué N64 fue la mejor consola de los años 90: kilómetros de paisaje en movimiento, efectos de agua, lava, lluvia o nieve de un realismo asombroso, esquirlas de espadas saltando por los aires en pleno combate, monumentales entornos interactivos plagados de texturas, una música soberbia que acompañaba perfectamente el desarrollo del juego y unos personajes carismáticos que protagonizaban una historia narrada de un modo ejemplar.


A pesar de mantener algunos elementos comunes a la saga, la diferencia de Ocarina of Time respecto de las anteriores entregas fue un salto a las 3-D tan natural que parecía que en realidad el universo de Link siempre había debido ser visto de ese modo, y pulverizó cualquier recuerdo previo para establecer unos sólidos cimientos en los que se asentaría toda una industria durante décadas siguientes.

Las razones para considerar a Ocarina of Time la cumbre de los videojuegos no se basan únicamente en aspectos técnicos, aunque de entrada resultaron los más llamativos para captar la atención del gran público de entonces. En todos los sentidos, y poniendo el asunto en perspectiva histórica, la nueva entrega de la saga del elfo creado por Miyamoto era sencillamente colosal. Por aquel entonces jamás se había visto nada parecido en cuanto a gráficos, música, sonido, profundidad y jugabilidad, apartados en los que el juego recibió las máximas puntuaciones en todas las revistas del sector. Pero OT iba mucho más allá de sus propios logros tecnológicos, y del mismo modo que su historia trascendía las barreras del tiempo y del espacio, este videojuego lograba atrapar al jugador en una vorágine épica, dramática e incluso cómica por momentos, donde por encima de todo destacaban los instantes en que uno tenía que dejar el mando y frotarse los ojos para comprobar que lo que tenía ante él era, en efecto, nada más y nada menos que un juego.


Ocarina of Time era capaz de hacer sentir al jugador como parte integrante de un fantástico mundo cambiante donde las noches sucedían a los días, la influencia del mal impregnaba el paisaje y cuya única esperanza residía en nuestras heroicas acciones. Y a los ocho templos y al gigantesco reino central que conformaba el núcleo central del juego, unía decenas de misiones secundarias que no hacían sino ampliar la vida de un cartucho que en aquel lejano 1998 parecía tan infinito como absorbente. Por su parte, la aventura era capaz de lidiar con temas tan espinosos como los saltos en el tiempo mientras mostraba a un protagonista en evolución, que maduraba conforme avanzaba la aventura y pasaba de niño a adulto, ampliando además una gama de recursos y armas inagotable: espadas, escudos, arcos, bombas, boomerangs, objetos mágicos, hechizos, máscaras… Y lo mejor es que su control resultaba tan intuitivo como sencillo, incluso para aquellos menos expertos en estas lides.

Ocarina of Time era tan inmenso porque inicialmente no fue concebido para un cartucho de 96 megabytes, que era el soporte de la N64. El fracaso del 64DD, un adaptador de expansión que podría proporcionar a los usuarios vídeos generados por ordenador como los de la competidora Sony, motivó la cancelación del proyecto de Zelda para esta plataforma, y obligó a los programadores a eliminar cuatro gigantescos templos del desarrollo original para que el juego cupiera en un cartucho estándar. Todo este material sobrante, así como una subtrama centrada en máscaras capaces de convertir a Link en las diferentes criaturas del mundo de Hyrule (los acuáticos Zora, los cavernosos Goron y los Kokiri, duendes del bosque), dieron como resultado una fantástica secuela titulada Majora’s Mask (2000). Sólo de pensar que las más de 30 horas de ese juego iban a formar parte de su colosal predecesor, a uno le entran ganas de echarse a llorar.

No obstante, la alargada sombra de Ocarina of Time no termina aquí, o en las grandes secuelas de la saga que, literalmente, la han copiado sin éxito (The wind waker y Twhilight Princess (Gamecube, Wii). La herencia de este lanzamiento en los juegos posteriores es incalculable, desde el sistema Z-targeting, que permitía al jugador fijar un objetivo y pivotar en torno a él sin perderlo de vista, pasando por el salto automático, la asignación de diferentes objetos a los botones secundarios para un más rápido acceso, el control del juego a caballo o el cambio a vista subjetiva en las misiones con arco, han sido centenares de juegos los que han copiado de una forma descarada todos estos recursos (el genial Shadow of The Colossus de PS2 es sólo un ejemplo, quizá de los más ilustres y evidentes, fuera de la propia saga de Link, pero también están Kingdom Hearts (1-5), Assasin's Creed (1 y 2), Metroid Prime (1, 2 y 3) y prácticamente todos los action RPG de 1998 hasta hoy).

Para los jugones más selectos, OT es una fuente inagotable de momentos épicos, pero también de secuencias de entrañable ternura o belleza visual. La experiencia de montar a caballo por las inmensas praderas del reino de Hyrule resulta difícil de describir, así como la furiosa explosión de las rayos durante la tormenta o los enfrentamientos con unos enemigos finales apabullantes (el furioso dragón de las entrañas del volcán, el jinete fantasma de los cuadros dimensionales, el Link oscuro en la sala de las ilusiones, el tamborilero espectral o el monumental Ganondorf, por poner sólo unos ejemplos). Por otro lado, detenerse a contemplar el ocaso en la cumbre de una montaña, admirarse del vuelo de los insectos entre los haces de luz del bosque o contener la respiración mientras una cascada detiene su curso ante la música de nuestra ocarina eran sólo comparables a la curiosidad por explorar un mundo plagado de razas y personajes de una expresividad inédita hasta la fecha. Este juego no sólo rompía moldes técnicos o jugables, sino que insertaba al jugador en una experiencia audiovisual como nunca antes se había visto.

La madurez mostrada en un proyecto que, no lo olvidemos, suponía una primera incursión en el reino de las 3-D es uno de los hechos más inexplicables de la historia del sector. Todo en este juego encaja a la perfección, todo resulta apropiado, divertido, interesante, desafiante para un jugador que cuando alcanza el clímax final, con el triple enfrentamiento de Ganon y un castillo que, literalmente, se viene abajo, es y será recordado siempre como uno de los momentos cumbres de la historia los videojuegos. Jamás finalizar un juego inspiró tanta satisfacción como pesar, porque jamás se ha visto antes o después una explosión de calidad tan apabullante en todos los sentidos.


Zelda: Ocarina of Time supone, junto con Mario 64, un punto y aparte en la evolución del entretenimiento digital. Todo lo que viene después es herencia, más o menos directa, de los avances de ambos títulos, auténticas piedras fundacionales que han pasado por derecho propio a figurar entre los favoritos del público y que son reeditados hasta la saciedad en nuevas plataformas o diferentes versiones por parte de unos creadores incapaces de superarse a sí mismos. Ellos son el Quijote y el Hamlet del arte digital, las joyas de la corona, dos obras maestras indiscutibles del brillante Sigheru Miyamoto que merecen ser recordadas y jugadas hasta que no quede un solo jugón que ignore que existen semejantes maravillas.







P.D: http://www.youtube.com/watch?v=w2hDWBXK6JQ&feature=related