martes, 9 de abril de 2013

La consola del mes (4): Sega Saturn (1994-1998)


Llegados a este punto de nuestro repaso, mucho me temo que alcanzamos un momento de inflexión en mi carrera "consolera". Me ha costado bastante tiempo poder echar la mirada atrás a este sistema y analizarlo con el juicio y la perspectiva adecuada, porque quizá Saturn fue la última de las consolas con las que llegué a establecer un vínculo como jugador, y el batacazo que nos pegamos los dos fue tan monumental que me costó mucho tiempo recuperarme. 

Todo tiene una explicación: como ya sabrán los que vienen leyendo estas generosas entradas, mi trayectoria se había iniciado con Mega Drive, que si bien dejó que desear en cuanto a catálogo respecto a Super Nintendo, tuvo muchos juegos meritorios y fue una más que digna competidora, por lo que hablar de fracaso en el caso de la 16-bits de Sega es erróneo. A la altura de 1995, Sony irrumpe con fuerza con su flamante Playstation, capaz de hacer virguerías que entonces nos parecían tales (ahora verlo da bastante vergüenza ajena, la verdad). Sin embargo, Sony era una compañía nueva en este sector, por lo que muchos teníamos una gran desconfianza en las posibilidades futuras del sistema. Para alguien que había vivido tan intensamente el binomio Sega-Nintendo como un servidor esto es sencillo de entender, porque entonces ni Sony ni Playstation eran literalmente sinónimo de videojuegos, como ocurre hoy en día.

Quizá por todo ello, y por las magníficas noticias que venían de Japón con Saturn, decidí apostar fuerte por la nueva consola de Sega. A Nintendo todavía le faltaban dos años largos para que su Nintendo 64 aterrizara en España, por lo que nunca fue una opción real en el salto a la quinta generación durante aquellos meses. El resto es historia: unos primeros meses espectaculares, con grandes lanzamientos y competencia de tú a tú con Sony para, a partir de 1997, hundirse de la manera más estrepitosa, con Sega dando largas a sus usuarios mientras ya preparaba de manera precipitada su siguiente sistema, la Dreamcast, y Sony merendándose a todos sus rivales a base de talonario y de convencer a las third-parties de que su consola era lo mejor. Aquella fue mi última decepción con Sega, la última vez que deposité mi confianza en una compañía que me había demostrado con creces que no se la merecía, pero que a pesar de todo me ofreció algunos alicientes que, hoy ya por fin, puedo ver con ojos más comprensivos. Pero vayamos al tema.

El Hardware.

Uno de los motivos del fracaso de Saturn fue su propia arquitectura interna, con dos procesadores paralelos Hitachi de 32-bits. Con el tiempo, he llegado a saber que programar un juego para este tipo de hardware es un auténtico infierno para los programadores. Ello, unido a que Saturn no estaba hecha realmente para mover entornos tridimensionales con fluidez (Playstation tampoco, ojo), hizo que muchos de sus juegos no fueran todo lo espectaculares que cabía esperar. Es curioso el caso de Am2, el mejor equipo de desarrollo de Sega, que lanzó versiones de las recreativas Virtua Fighter y Daytona USA para acompañar el lanzamiento de la máquina en noviembre de 1994 (a Europa no llegaría hasta julio del año siguiente), y resultaron ser tan flojas que se vio en la obligación de hacer dos versiones mejoradas un año después (Virtua Fighter Remix y Daytona USA Championship Circuit Edition), corrigiendo muchos errores en la generación brusca de escenarios (fenómeno llamado popping), mala aplicación de texturas, añadiendo escenarios y coches adicionales, etc. Si el equipo de programación insignia de la compañía tenía semejantes problemas, imagínense el resto.

Otro problema principal es que Saturn trabajaba con polígonos básicos cuadrangulares, frente a los triangulares de Playstation y Nintendo 64. A la hora de programar un juego poligonal, la mayor parte de los desarrolladores basaban su estructura en figuras triangulares, lo que provocaba que en las conversiones a Saturn muchos de estos polígonos bailasen o tuvieran texturas borrosas (algo muy evidente si se comparan las versiones de Resident Evil o Tomb Raider de los sistemas de 32-bits). Por contra, a la hora de hacer juegos en dos dimensiones esta característica se invertía y daba mucho mejor resultado, por lo que las versiones de juegos como Rayman o Marvel Vs Street Fighter son netamente superiores en Saturn. En concreto, los juegos de lucha en 2-D adquirieron un prestigio aquí enorme, con las diferentes versiones de King of Fighters o el excelso, casi perfecto, Street Fighter Alpha 3, que llegó a ser idéntico a la recreativa e incluso superior a la versión posterior de Dreamcast. Ahí es nada.

Saturn ofrecía, además, una capacidad de lectura de CD's muy superior al Mega CD, y de hecho yo utilizaba la consola como reproductor de discos de música, algo impensable en generaciones de consolas anteriores (gracias a Saturn jubilé mi aparato de música, como luego jubilaría mi DVD gracias a Playstation 2). Esta idea de convertir la consola en un sistema multimedia también la ofrecía Playstation 1, de la que ya tendremos ocasión de hablar en la siguiente entrada. Lo que sí es necesario mencionar, porque afecta a la historia de Saturn, es que Sony firmó una serie de acuerdos en exclusividad con algunas compañías clave en el sector, de manera que juegos que habían aparecido en un primer momento para Saturn ya no conocieron secuelas en esta consola. Un caso significativo es el de Resident Evil, cuya magnífica segunda parte solo salió para PS1 (y posteriormente, en un meritorio port para Nintendo 64). Otras sagas clave en la historia del sector, como Tomb Raider, conocerían hasta cinco juegos en Playstation 1 frente a la solitaria primera parte de Saturn, mientras que otras, como Final Fantasy, directamente ni siquiera saldrían en la 32-bits de Sega.

Lógicamente, los desarrolladores exclusivos se unían a aquellas compañías que preferían programar solo para Playstation, primero porque era más fácil pero, sobre todo, porque a partir de 1997 su dominio era tan absoluto que, a poco bueno que fuera, cualquier juego tenía ventas aseguradas. A esto se suma que para entonces ya Sega había anunciado el proyecto Katana (la futura Dreamcast), lo que hizo desplomarse las ventas de la consola aún más y a muchas third-parties cancelar juegos por decenas, y jurando y perjurando que jamás volverían a programar para consolas de esta compañía. Así, en cuestión de meses Saturn vio cómo su catálogo se hundía sin remedio, apoyado únicamente por algún que otro exclusivo de calidad que llevaba años en el horno, y finalmente dejó de fabricarse en agosto de 1998, solo tres años después desde que saliera en Europa. Fue una de las consolas más efímeras de la historia, uno de los fracasos más sonoros de Sega y el principio del fin de una compañía que lo hizo casi todo mal con esta consola pero, especialmente, que enfocó de manera horripilante la campaña de su mascota, el gran Sonic.

Y es que Sonic merece, como siempre, capítulo aparte. Después del gran éxito del erizo en los 16 bits, había una expectación gigantesca para ver cómo sería su salto a las tres dimensiones. Sony tenía preparado Crash Bandicoot, y Nintendo ya dejaba ver algunas muestras de esa obra maestra que sería Mario 64. Sega, por su parte, andaba enfrascada en Sonic Xtreme, un juego cuya producción estuvo plagada de dificultades pero que tenía una idea sólida que podía haber funcionado. En lugar de crear un espacio tridimensional que la Saturn no podía soportar, se inventaron un sistema de ojo de pez donde realmente lo que se movía era el escenario, y no Sonic. La apariencia era de lo más resultona (hay vídeos en youtube que muestran el juego en fase beta, y promete), pero finalmente el proyecto fue cancelado por desavenencias entre el equipo de desarrollo y Sega sobre los plazos y el exceso de presupuesto que requería una producción de ese tipo. El resultado final es bien conocido: Crash Bandicoot funcionó bastante bien, pero sobre todo Mario 64 obtuvo un triunfo épico, convirtiéndose en el iniciador de las plataformas en 3-D y en un referente ineludible en la historia del sector. Sonic, en cambio, perdió aquella batalla por incomparecencia. Para contentar a sus enfurecidos usuarios, Sega se limitó a lanzar una versión algo mejorada del limitado Sonic-3D, de Mega Drive, y un recopilatorio de los juegos de 16-bits con un entorno central tridimensional, Sonic Jam. Una vergüenza, porque de haber hecho las cosas mejor, seguramente esto habría ayudado a las ventas de la consola: por aquella época todavía las mascotas seguían teniendo una fuerza irresistible para muchos usuarios, y Sega no estuvo a la altura del reto.

A pesar de todo, Saturn conoció juegos muy dignos, incluso geniales en ocasiones, pero debo reconocer que este top 10 es el que menos me ha costado de todos. Si en los anteriores me dejaba cinco o diez grandísimos juegos, creo que aquí nadie echará de menos ni uno solo. Están todos los que son, y son todos los que están.

El Software

1.- Nights

Tenía que ser el Sonic Team, con Yuji Naka al frente, el que salvara la papeleta en las cruciales navidades de 1996, ya con las tres consolas de la quinta generación en la palestra. Y lo hizo del modo que el público esperaba menos, con una nueva IP que sumergía al jugador en un mundo onírico donde una especie de andrógino arlequín, llamado Nights, conducía a un niño y una niña por sus propios sueños y pesadillas, plagados de monstruos y criaturas fabulosas, universos donde era imposible diferenciar el suelo del techo y enemigos finales verdaderamente sorprendentes. Nights es una auténtica genialidad, con ideas frescas e innovadoras, que llevaron al mismísimo Sigheru Miyamoto a afirmar que, de todos los juegos que había visto fuera de sus proyectos en Nintendo, aquel era el único que le hubiera gustado programar de verdad.
La calidad del juego se basa en un intuitivo sistema de vuelo en pseudo 3-D (los únicos momentos reales en tres dimensiones son los breves intervalos en que los niños deben buscar a Nights por los escenarios para transformarse en él). Una vez controlamos al arlequín, nos desplazamos de manera lateral, volando y recogiendo esferas mágicas que nos den acceso al siguiente nivel, pero sin control sobre la cámara. Para la ocasión, el Sonic Team le enmendó la plana a su propia compañía y diseñó un mando que, aunque algo tosco, tenía un joystick que permitía un control mucho mejor que el del gamepad que incluía la consola. En dicho pack se incluía también un fabuloso CD extra, Christmas Nights, con versiones navideñas de dos niveles del juego y millones de extras en forma de ilustraciones del juego, banda sonora y minijuegos. La gracia de Christmas Nights es que funcionaba con el sistema de reloj de la consola, de modo que ciertas funcionalidades y modos solo estaban disponibles en las fechas de Navidad. El juego tuvo tal repercusión que se convirtió en uno de los más queridos y vendidos del sistema, y aunque luego conocería versiones en PS2 y actualmente en PS3 y XBO-360 en hd (toda una gozada), su mito permanece unido indisolublemente al de su malogrado sistema. A modo de curiosidad, en 2007 se hizo una secuela para Wii que, aunque recoge buena parte de su esencia con muchas mejoras técnicas, no está a la altura del original: Nights es una de las pocas obras maestras programadas para Saturn que trascendieron más allá de su época, y cuenta con una banda sonora sencillamente inolvidable.

2.- Panzer Dragoon Saga

Publicado en los estertores de la consola, este juego demostró que se podían programar juegos realmente grandes para Saturn, pero que todos los factores implicados (su propio hardware, su compañía promotora principal y la mayor parte de las third-parties) se habían aliado en su contra a lo largo de su ciclo vital. Panzer Dragoon Saga es una auténtica maravilla del Team Andromeda, una rareza de escala épica e inmensa que toma elementos básicos del rail shooter de sus dos precuelas y amplía el género a una aventura de acción y rpg colosal, donde podemos bajarnos del dragón y explorar decenas de mundos, interactuar con sus habitantes y obtener mejoras para nuestra montura a la hora de salir y pelear a lomos del viento. Tal era su duración y la cantidad y calidad de sus secuencias CGI que hicieron falta nada menos que cuatro CD's, lo que lógicamente encareció el precio del producto.
Todo en el juego luce como nunca, aprovechando los fabulosos diseños de las anteriores entregas y potenciándolos hasta cotas difícilmente imaginables. Para alguien que conoció juegos de Saturn con tantísimas limitaciones como los de las primeras hornadas, es un placer ver entornos tridimensionales tan trabajados, por mucho que se sigan notando algunos defectos gráficos contra los que no se podía hacer mucho. Panzer Dragoon Saga es una narración épica, que retoma los temas centrales de la franquicia, como la búsqueda de la identidad, la venganza y el deseo de conocer las verdades últimas, y los lleva a límites que muy pocos juegos han conseguido desde entonces. Su sabia combinación de géneros y la sensación de formar parte de un universo vivo con el que se puede interactuar de mil formas contribuyó a granjearle la condición de mito instantáneo. Para los usuarios de Sega este juego resultó balsámico sobre todo porque Saturn tuvo fama de no estar a la altura en rpg's frente a Playstation, que contaba con su trilogía de Final Fantasy, Alundra, Vagrant Story y Chrono Cross como emblemas. Pues bien, ahora voy a decir algo que puede sonar a barbaridad: para mí Panzer Dragoon Saga es mejor que todos ellos. Y punto.
Soltado el megatón subjetivo, hay que decir que quizá por ser la última gran joya publicada para la consola, Panzer Dragoon Saga se vio afectado de manera directa por el desplome de la consola en Estados Unidos y Europa, lo que hizo que únicamente unos pocos miles de unidades fueran convertidos a versión NTSC y PAL. De hecho, la copia que tengo yo, adquirida en una subasta por e-bay, me costó ya una barbaridad hace diez años (aunque ahora cuesta más del triple, me temo, y ronda los 400-500 euros en su versión completa, con caja e instrucciones). El hecho de que no se haya reeditado en ningún formato ayuda a que esta única versión existente haya adquirido categoría de culto, y con razón.

3.- Sega Rally Championship

Una de las estrategias principales de Sega a la hora de lanzar a la venta su nuevo sistema era el de las conversiones de recreativas, que tanto éxito y prestigio le estaban dando en los salones de medio mundo. Sega poseía sin duda las franquicias más poderosas con alguna que otra excepción en prácticamente todos los géneros importantes, pero sin duda en el de velocidad y conducción dominaba con absoluta claridad. Después de la relativa decepción que supuso Daytona USA, sobre el que había grandes expectativas dado el nivelazo de la recreativa, el equipo de Sega Sports de Am2 se dividió en dos para repartirse, por un lado, el trabajo de la nueva y mejorada versión de DU, mientras que el otro se centraba en desarrollar la conversión de la que quizá sea la mejor recreativa de conducción de todos los tiempos, Sega Rally Championship. Yu Suzuki, el genio detrás de todo el invento, logró un éxito clamoroso con esta adaptación, enormemente fiel a las sensaciones de la recreativa (especialmente si se tenía el volante oficial de Sega para Saturn, toda una maravilla de precisión), y además se permitió el lujo de añadir más modos de juego como el digno cooperativo a pantalla partida, un circuito extra y un nuevo coche, el Lancia Stratos, que se sumaba a los clásicos Toyota Celica y Lancia Delta de la recreativa original. Es cierto que ante colosos de la actualidad como Gran Turismo 5, con su hiperrealismo, sus miles de coches y sus cientos de circuitos, esto de Sega Rally puede parecer una broma, pero lo cierto es que juegan en ligas diferentes: aquí se trataba de carreras rápidas, directas y emocionantes, donde hasta un principiante podía obtener buenos resultados con un poco de suerte y pericia. El juego tenía una enorme rejugabilidad y ofrecía horas y horas de diversión. Además, técnicamente fue de lo mejor de la historia del sistema, con unos escenarios detallados y vertiginosos que cumplían perfectamente, (aunque quedaban por debajo del nivel de la recreativa en este aspecto). De todas las conversiones que se hicieron para Saturn, esta es con diferencia la mejor.

4.- Tomb Raider

Parece mentira que la franquicia a la que dio lugar este excelente juego haya decaído de semejante manera, si se tiene en cuenta el fenomenal bombazo que supuso desde su salida. Si los 8 bits conocieron el nacimiento del mito de Mario y los 16 el de Sonic, fue sin duda Lara Croft el mayor mito surgido al amparo de los 32 bits, y con diferencia. La historia de esta arqueóloga que recorre medio mundo en busca de un misterioso artefacto fue la excusa perfecta para que los británicos de Core Design se sacaran de la manga decenas de cavernas plagadas de dinosaurios, templos griegos llenos de trampas mitológicas, coliseos romanos poblados por fieras, tumbas egipcias con sus correspondientes cocodrilos y así un larguísimo etc. 
Se trataba de un juego largo, profundo y enormemente complicado, donde había un equilibrio casi perfecto de aventura, exploración, puzzles, plataformas y, en menor medida, acción. Lara estaba fenomenalmente animada y era capaz de todo, un poco al modo de Conrad en Flashback: podía andar despacio sobre bordes abismales, de frente o de lado, correr, saltar a diferentes alturas, subir y bajar a distintos niveles, nadar, bucear, disparar e incluso darse la vuelta en carrera sin dejar de apretar el gatillo (algo especialmente útil contra determinados enemigos). La variedad de los niveles hacía que este juego fuera algo así como un "grandes éxitos" de la arqueología y mitología aventurera, y en concreto las partes griegas y romanas y en especial la aventura selvática del mundo perdido con su espectacular Tiranosaurio son momentos que voy a retener siempre como algunos de los más espectaculares que me ofreció esta generación. Lo mejor de todo era, sin embargo, el control tan enormemente preciso que ofrecía el juego y la perfecta simbiosis con el mando de control de Saturn, que en ese sentido ganaba por goleada al de Playstation 1 (aunque este estuviera técnicamente un poco por encima). Tomb Raider es un juego estupendo, adictivo y muy satisfactorio, que obligaba al jugador a estrujarse los sesos para encontrar esta llave o esta palanca que abriera la puerta del nivel, y que recogía toda la esencia de las películas de Indiana Jones con un toque de intensidad como solo podía ofrecer un videojuego. Además, el comportamiento tanto de animales como de hombres era de un realismo apabullante, y confrontaciones como las de los dinosaurios, los lobos o las bestias del coliseo son sencillamente apasionantes. Diez años después el juego conoció una versión mejorada, Tomb Raider Aniversary, que sinceramente no me transmitió las mismas sensaciones y emoción del original (aunque técnicamente está a años luz, claro). Todo un clásico de la generación.

5.- Virtua Fighter 2

Am2 sabía que tenía una dura papeleta para recomponerse del batacazo de la primera entrega, que ni siquiera en su versión Remix logró las buenas críticas que esperaban. Todo esto quedó olvidado, de golpe y porrazo, con la magnífica conversión de Virtua Fighter 2, un auténtico ejemplo de cómo emplear el doble procesador de la consola (uno para cada jugador), y que permitía una fluidez absoluta en el movimiento de los luchadores. Esto es algo que ni siquiera el excelente Tekken 3 de Playstation 1 logró en su momento, quedando muy por debajo de los méritos de este arcade de lucha que incorporaba al plantel ya conocido dos nuevos personajes: el estrafalario y algo alcohólico Shun y el arrogante Rafael. Los escenarios y personajes lucen mejor que nunca tanto en resolución como en texturas, con niveles tan espectaculares como la balsa sobre el río de Taiwan o las almenas de la Gran Muralla China, sin contar el magnífico escenario acuático de Dural, el monstruo metálico con curvas de mujer. Los movimientos de los personajes son una verdadera gozada, naturales, fluidos y veloces, y el departamento de sonido se esforzó realmente para conseguir que te dolieran los golpes como si te los dieran a ti mismo en lugar de al luchador. VF2 es, además, un juego realmente exigente, que necesita meses de entrenamiento para sacarle verdadero partido a los personajes, pero que cuando se logra permite un nivel de satisfacción solo comparable a las palizas que les pegas a tus rivales. Hubo otros grandes juegos de lucha en esta generación, pero por equilibrio de personajes, calidad técnica y jugabilidad, para mí solo hay uno, y es este. (Al igual que con Nights, Sega hizo hace bien poco una buena conversión en alta definición para las tiendas virtuales de los actuales sistemas, bastante recomendable. Eso sí, sigue siendo tan difícil como siempre, aviso).

6.- Panzer Dragoon II Zwei

El hecho de que la tercera parte de la saga sea tan espectacular no debe hacernos olvidar que la segunda entrega de la franquicia de los dragones voladores es quizá uno de los mejores rail shooters de todos los tiempos, y que supera la parte de acción de P.Z. Saga con creces en intensidad, ritmo y calidad. El Team Andromeda tenía difícil superar la expectativa creada con la magistral primera parte, que sirvió para demostrar a todo el mundo que Saturn podía ser tan potente como cualquier máquina de su generación. Para ello, ideó una trama algo más compleja, basada en la historia de la venganza del joven Jean-Luc Lundi, que presencia cómo su aldea es arrasada por las fuerzas de un malvado imperio aéreo al que, a partir de entonces, jura destruir con ayuda de un dragón que había ocultado a los ojos de sus semejantes hasta la fecha. La aventura comienza precisamente en las ruinas de la aldea, combatiendo al ejército enemigo que acaba de destrozarla. Todo en Panzer Dragoon II es fluido y vertiginoso, tanto si se combate desde tierra (novedad en la saga) como desde el aire. Además, permite la novedad de ir mejorando las características del dragón conforme se avanza, lo que nos da la sensación de que crece junto a nosotros en experiencia, fuerza y habilidad a lo largo de sus nueve largas misiones. Esta entrega ofrece combates mucho más espectaculares, un control de las tres dimensiones mucho mayor y, especialmente, una variedad de escenarios que la primera entrega no tenía. La forma de efectuar los disparos con recarga, la posibilidad de orientar el ángulo de tiro en todas direcciones y el modo de respuesta del dragón, que es sencillamente perfecto, hacen que este sea un juego difícil pero justo, en el sentido de que un buen control equivale a un buen resultado final (el último enemigo es desesperante, eso sí). Y eso por no mencionar su excelente banda sonora o el final del juego, que es memorable. 

7.- Rayman

Rayman es otro de los personajes míticos de esta generación que, tras esta magnífica primera parte atravesó, un poco al modo de Lara Croft, toda una travesía del desierto poblada de juegos menores hasta que, finalmente, ha terminado renaciendo de sus cenizas casi quince años después con los geniales Rayman Origins y Legends, que no son sino una vuelta a la fórmula original con retoques. El error que se cometió con Rayman, como con tantas otras franquicias (ahí está Street Fighter III, otro ilustre ejemplo), era que había que pasarlo todo por el filtro 3-D tanto si lo necesitaba como si no, y Rayman desde luego no lo necesitaba. Su primera entrega, nacida en 1995 al amparo de Ubisoft, es un magnífico plataformas bidimensional plagado de sorprendentes efectos gráficos, un estilo que lo hace literalmente una película de dibujos animados y un control preciso y eficaz, aunque donde este juego se eleva por encima de la media es en la simpatía de todo su universo y su magistral banda sonora (¡qué barbaridad de partitura, madre mía, una de las mejores de su generación!). Su personaje principal posee, además, todo el carisma necesario para soportar el juego y rebosa expresividad y sentido del humor por los cuatro costados.
El juego se estructura en diferentes mundos (bosque, montaña, universo musical, mundo de los pasteles, etc.) que aunque tengan temáticas más o menos infantiles poseen un nivel de dificultad que, sinceramente, no todo jugador puede afrontar con garantías. A mí desde luego me costó sangre, sudor y lágrimas alcanzar el final del juego, porque sus enemigos de final de nivel son duros de pelar y hay fases de saltos que son para desesperarse y arrojar el mando por la ventana. No obstante, Rayman compensa cada momento de frustración con un nivel aún más sorprendente, como aquel en el que debemos huir de una inundación plantando enredaderas, o aquel otro en el que volamos a lomos de un mosquito gigante al que previamente hemos dado su merecido. Rayman desborda calidad y variedad y es una de las joyas de la generación que, además, en Saturn luce mejor que en ninguna otra versión.

8.- Resident Evil

1996 fue el año en el que nació otra de esas franquicias que ahora se han convertido en referente ineludible. Me refiero, claro, a Resident Evil, que debutó para sorpresa de todos con este juegazo de acción en tercera persona, donde controlábamos a los miembros de un equipo especial de reconocimiento en su inquietante periplo por una mansión plagada de perros salvajes, monstruos y, especialmente, zombies. Ahora mismo este universo está saturando por completo el mercado, pero hace 18 años (madre, cómo pasa el tiempo) resultaba bastante más original y sorprendente. Capcom contó con un equipo de producción inmejorable, con el gran Shinji Mikami a la cabeza, que supo envolver la acción con una sabia combinación de terror, sustos y puzzles enrevesados capaces de saturar los sesos del más pintado. El juego se desplazaba sobre gráficos estáticos prerrenderizados de gran calidad, de forma que la atención del motor gráfico se centraba en la representación de unos personajes grandes y detallados (para la época, me refiero). El juego no estaba exento de problemas, eso sí: el control era bastante tosco, de modo que tanto en los giros como en los disparos uno tenía la sensación de estar manejando un tanque y no tanto a una persona. El hecho de que no hubiera un sistema de disparo fluido o preciso hacía verdaderamente difíciles algunos enfrentamientos, donde casi uno disparaba por intuición, por lo que lo más razonable era salir corriendo y buscar refugio (los malos no podían atravesar puertas o pasar de un escenario a otro, algo que nos daba un cierto respiro). Heredero directo de juegos como Alone in the Dark por su sistema de juego y méritos, lo cierto es que Resident Evil pasó a la historia como uno de los iniciadores del sobrevalorado género del Survival Horror, y esto ha generado un interminable debate entre sus seguidores acerca del rumbo que lleva la saga en la actualidad. En cualquier caso, y volviendo a este juego, existe la posibilidad de descargarlo en las tiendas virtuales de PS3 y XBOX-360, pero la mejor versión posible es la que Capcom hizo para Gamecube en 2002, donde rehizo entero el motor gráfico, adaptándolo a los nuevos tiempos, con unos personajes enormes y detalladísimos y unas texturas sencillamente inmejorables. Otro clásico imperecedero.

9.- Virtua Cop 2

Después de las carreras y la lucha, el género de los disparos es el otro gran clásico de los arcade, y Saturn no se podía quedar sin su correspondiente ración. Aunque también existe el excelente House of the Dead y la primera versión de Virtua Cop, para mí la mejor conversión de todas fue la de Virtua Cop 2, una traslación bastante decente con todas las virtudes del original y que, tanto en compañía como en solitario, ofrecía emoción a raudales. En el juego, la cámara nos iba ofreciendo los ángulos y movimientos más espectaculares, como si fuéramos los protagonistas en primera persona de una película de tiros, y debíamos disparar a todo lo que se moviera (salvo a los pobres inocentes, claro). Para recargar, y a diferencia de clásicos de Playstation como el también excelente Time Crisis, aquí no había que agacharse o cubrirse para recargar, sino sencillamente disparar fuera de la pantalla. Esto provocaba que la atención no se desviara en ningún momento del desarrollo de la acción, que nos llevaba sin tiempo para el respiro por joyerías, autopistas a toda velocidad, factorías, barcos, restaurantes y hoteles... Era realmente divertido, y venía con una pistola que recreaba a la perfección la que había en el salón recreativo. Recuerdo haber jugado yo solo a dos manos, en plan Harry el sucio, y es una de esas experiencias directas y breves que se perdieron ya en las siguientes generaciones, cuando se apostó por otro tipo de juegos con mayor profundidad. La saga aún conocería una tercera parte en los salones arcade que jamás llegó a las consolas, y a día de hoy la mejor forma de revivir la esencia de la saga es con la excelente Virtua Cop: Elite Edition que salió en 2002 para Playstation 2, que reúne los dos primeros juegos y un montón de extras sobre su desarrollo.

10.- Street Fighter Alpha 3



Sí, lo sé: este juego jamás salió fuera de Japón. Aquí en Europa tuvimos que "conformarnos" con esas dos gloriosas precuelas, Alpha 1 y 2. En el fondo, tanto da hablar de uno que de los otros, porque lo cierto es que cada uno de los juegos de esta trilogía fueron, como ya hemos comentado, la punta de lanza de uno de los únicos puntos diferenciadores para bien de Saturn frente a sus más directos competidores. Ni PSX ni N64 tuvieron jamás nada parecido a esto, ya que la tasa de frames bajaba en otras versiones, perdía luchadores o incluso velocidad en el desarrollo normal de una partida. Las versiones de Saturn eran, sencillamente, perfectas, y el cénit lo alcanzaron la segunda y la tercera parte. Un rediseño fenomenal del ya algo agotado Street Fighter II permitió a Capcom revitalizar una franquicia extenuada, y catapultó de nuevo a Ryu, Ken, Chun-Li y compañía a cotas espectaculares, con el magnífico Akuma haciendo de maestro de ceremonias. El juego es algo difícil de explicar para el que no lo viviera en su momento (o en algunos de los magníficos ports que se hicieron después, como la gran versión para PSP): unos luchadores que parecen sacados del mejor anime japonés, llenos de recursos, combos y acumulaciones de hits a un ritmo sensacional. Para un amante de la saga como yo este juego es un lujo, uno de esos sueños que no pude ver cumplido en Saturn pero que sí alcancé a vislumbrar con la genial segunda parte, que tampoco desmerece mucho de los méritos de la tercera entrega. A día de hoy se puede disfrutar en versiones hd para los servicios online de PS3 y XBOX,  y no me cansaré de recomendarlo. Sobre la base de este Alpha 3, su base de personajes y no pocas ideas de organización de las peleas, se ha construido el aún mejor Super Street Fighter IV, que va camino de convertirse en leyenda. Con eso lo digo todo.



P.D: Terminado este extenso análisis del hardware y el software de Saturn, seguro que alguno se queda con ganas de más desahogos con Dreamcast para el futuro, pero me temo que esta consola no formará parte de este repaso de sistemas por mucho que se haya convertido, no sé muy bien por qué, en una consola de culto muy por encima de todos los demás sistemas creados por Sega. A fin de cuentas y como ya dije antes, no la jugué en su momento y aquí se trata de hablar de experiencias directas, no de terceros. En cualquier caso, me permito señalar que Sega trató de corregir con Dreamcast algunos errores que había cometido con Saturn, como por ejemplo el decente (que no genial) Sonic Adventure, y que hubo inclusiones muy meritorias para un sistema de 1998 como el juego en red por primera vez en la historia (Phantasy Star Online) o los primeros videojuegos que emplearon la técnica del cell-shading (Jet Set Radio), además de tener joyas memorables como Shenmue (I y II) y, especialmente, la colosal conversión de Soul Calibur. Sin embargo, a pesar de estos méritos la consola fue el mayor fracaso de la historia de la compañía por un motivo muy sencillo: la falta de confianza de usuarios y desarrolladores, perdida por acumulación de todos los errores de la década anterior. Ni la consola vendió bien (a lo que tampoco ayudó una desastrosa estrategia comercial), ni sus conversiones arcade funcionaron realmente más allá de Virtua Tennis (Virtua Fighter 3 y Sega Rally 2 fueron dos batacazos), ni se pudo adelantar con ventaja suficiente al fenómeno Playstation 2 (que fue un auténtico maremoto), ni tampoco convenció a grandes compañías como Electronic Arts o Square-Enix para que les programaran ni un puñetero juego.
Cuánta razón tuvimos al no confiar en Sega esta vez: apenas dos años después de ser lanzada en Japón, se cancelaba la producción no solo de Dreamcast sino de cualquier sistema de hardware y, después de una profunda reorganización interna y despidos masivos ante las pérdidas económicas y las deudas acumuladas, Sega se recicló como empresa de software. Desde entonces, ha habido un auténtico caos de franquicias que van y vienen de un sistema a otro, donde únicamente la saga Virtua Tennis y, en menor medida, Virtua Fighter se mantienen con cierta dignidad. El resto, lamentablemente y con el propio Sonic a la cabeza, ya son historia.

sábado, 6 de abril de 2013

Cinefórum (27): La vida de Pi


La trayectoria como director de Ang Lee me ha parecido siempre muy interesante, aunque quizá la mayoría de las películas en cuestión que haya dirigido no me lo parezcan tanto. Alguien capaz de rodar en registros tan diferentes películas tan, en principio, lejanas unas de otras como Tigre y dragón, La tormenta de hieloSentido y Sensibilidad, Brokeback Mountain o Hulk, por poner solo algunos ejemplos, o no sabe muy bien a qué juega o es un genio que, sin importar el material original sobre el que trabaje, es capaz de sacar petróleo del bueno. Por todo ello, me enfrentaba a La vida de Pi con bastante curiosidad, refrendado todo ello por lo bien que todos me han hablado de ella y por su estupendo resultado comercial y crítico (con oscars a mejor director, efectos visuales y banda sonora).

La cinta narra la historia de Pi, un hombre que cuenta su vida a un escritor que intenta superar una crisis creativa a través de la misteriosa vida de su interlocutor. Para ayudarlo en dicha tarea, Pi se remonta a sus orígenes en la India, en un largo prólogo que abarca su infancia y primera juventud, para después centrarse en el episodio central de su vida, un trágico naufragio donde perdió a su familia y la supervivencia que durante semanas hizo a bordo de una barca en la única compañía de un tigre de bengala. Toda una serie de cuestiones filosóficas, existenciales y religiosas se derivan tanto del relato como de las reflexiones que hacen los adultos en el marco narrativo de la historia.

Lo primero de todo, me gustaría destacar la excelente factura técnica de la película. Hacía tiempo que no veía nada tan pulcro, cuidado y plagado de detalles en todos los sentidos. A nivel visual impresiona y la recreación de paisajes naturales, el océano o los animales me dejaron con la boca abierta en prácticamente todas las escenas. A eso se suma una banda sonora, del gran Mychael Danna, que se encarga de acompañar perfectamente a la narración y nunca acapara un excesivo protagonismo, salvo en momentos puntuales del naufragio donde todo parece bastante justificado. He visto la película en 2-D, pero me consta por mucha gente que la vio en 3-D que aquello fue un auténtico espectáculo, justamente reconocido en premios y homenajes posteriores.

Respecto a la estructura, debo decir que me pareció mucho menos aburrida de lo que me esperaba. Siempre que uno se enfrenta a situaciones de estancamiento narrativo, como son los naufragios, se corre el riesgo de caer en un tedio casi inmediato derivado de la falta de acción. Sin embargo, en esta cinta siempre está ocurriendo algo, incluso cuando parece que no hay mucho que contar, como sucede en el tramo central de la película con la barca a la deriva: ya sean tormentas, islas misteriosas o, en especial, los encuentros con el tigre, La vida de Pi siempre encuentra un resorte para mantener elevado el interés del espectador.

No obstante, durante todo el tiempo tuve una extraña sensación de falsedad. Sencillamente, no me creía la mitad de lo que estaba viendo. Toda la génesis del personaje me parecía demasiado especial y exótica, demasiado maravillosa, demasiado inverosímil. El naufragio en sí mismo me resultó bastante increíble, especialmente el modo en que Pi sobrevive, a todas luces desmesurado. Y respecto a todo lo posterior, qué decir: la sola idea de permanecer semanas enteras en alta mar con la compañía de uno de los depredadores más mortíferos de la naturaleza, al que el protagonista termina acariciando como si fuera su gatito (o su perro, como cuando le silba en la isla misteriosa para que regrese a la barca), es que no me lo creí en ningún momento. Todo ello por no hablar de la isla que devora hombres o el extraño motivo por el que una tormenta hunde barcos de gran tonelaje pero no puede con una simple barquita. Y a esta sensación de impostura o falsedad se le suma que precisamente una de sus grandes virtudes, la factura visual, hacía que muchas veces me sintiera viendo postales trucadas digitalmente, como ese océano que parece un espejo que todo lo refleja sin mácula, más como un estanque que como la inmensa masa de oleaje perpetuo que debería ser. 

Hasta aquí todo se puede considerar un fallo mío de juicio y perspectiva, una muestra más de falta de apertura mental o de incapacidad para aceptar la cinta como un relato simbólico, alegórico o como se quiera acerca de la superación, de la búsqueda de uno mismo y de Dios en situaciones límites. Ya digo que no por mi falta de crédito a lo que estaba viendo le ponía más reparo que ese, y todo habría terminado así si no fuera porque el final de la historia lo trastoca todo y, a mi juicio, se carga por completo todos los méritos de la cinta hasta el momento, un problema que va mucho más allá de mi falta de suspensión de incredulidad. (Atención, spoiler).

Y es que en realidad Pi no sobrevivió en la barca con animales, sino con personas (antes de que se quedara solo con el tigre, también lo acompañaban en la barca una zebra herida, un mono y una hiena, que perecen al poco tiempo después). El mono era en realidad una metáfora de su madre, la hiena era un cocinero obeso y en lugar de una zebra había un asiático herido de gravedad. Y el tigre era Pi, o su versión más salvaje y desenfrenada. Como lo oyen. Y resulta que la manera en la que mueren los animales (la hiena que mata al mono y a la zebra) era en realidad el cocinero aprovechando unas muertes que él mismo provoca como cebo para pescar, y que cuando el tigre mata y devora a la hiena era en realidad Pi matando y comiéndose (literalmente) al cocinero, del que previamente había aprendido lo necesario para sobrevivir en alta mar. Tal cual. Y encima el Pi que cuenta la historia, ya de mayor, después de decir esto se queda tan pancho diciéndole al escritor y, por tanto, al espectador, que se puede quedar con la historia que prefiera, porque a fin de cuentas la religión o Dios hacen lo mismo: te cuentan dos versiones, una mentira bonita y una realidad horrible, para que tú luego elijas la que prefieras. (Fin del spoiler)

Es decir, que después de ver dos horas de postales digitales y animales bonicos, resulta que en realidad todo era burla y mentira, como decían en La Celestina. Una burla y una mentira que encerraban una historia durísima de muerte y canibalismo que nada, absolutamente nada, tiene que ver con ese cuentecito adorable de amistad con felinos, superación personal y supervivencia autodidáctica en alta mar. Y que nadie se engañe, porque aquí no hay lugar para la duda sobre cuál de las dos historias es la verdadera (la confesión en el hospital del joven Pi es demoledora). Y claro, nada más surgir los títulos de crédito no pude sino llevarme las manos a la cabeza. Pero ¿qué clase de estafa es esta? ¿Qué clase de sesuda reflexión religiosa es la de decir que todo cuento sobre el dios que sea se basa en mentiras, y que luego depende de la estupidez de cada uno dar crédito o no a los cuentos alegóricos en que basa sus principios morales?

Pero es que al margen de esto, qué sensación de pérdida de tiempo más grave tuve al terminar de ver la película. Para mí el desenlace de una historia es lo más importante, lo que da sentido a todo lo demás. En el caso de una película como Seven o El sexto sentido, sus respectivos finales me invitaron a ver una y otra vez de nuevo dichas cintas, para quedarme cada vez más admirado por el modo en que todo estaba construido, encajaba y funcionaba como un reloj suizo. En el caso de La vida de Pi, saber el final me deja una cara de idiota ejemplar y desde luego ninguna gana de volver a verla. No puede ser que el narrador-marco te cuente una mentira y una verdad, y luego te diga que ya si eso te creas tú la que quieras. Evidentemente yo hago este análisis fuera de toda perspectiva religiosa (quizá fuera peor si lo hiciera desde ella), pero me parece que esto es una pretenciosidad, de forma y de fondo, que adquiere magnitud de soberana estafa en la confesión que hace Pi al final de la cinta. 

Les pongo otro ejemplo, a mi juicio más claro y sobre el que estuve pensando toda la noche como contraejemplo clarísimo del desastre narrativo que es La vida de Pi. Si recuerdan la película Viven, esta narraba las desventuras de un grupo de deportistas que, tras un accidente de avión en las montañas, deben sobrevivir durante semanas como pueden hasta que finalmente logran salvarse. Y para ello sufren una terrible odisea que pone a prueba sus creencias más íntimas, y que les lleva a cruzar el umbral del canibalismo para poder ver la luz de un nuevo día, tema central donde radica el mayor trauma de los protagonistas. ¿Ustedes se imaginan que esa película en realidad contase un bonito paseo montañero con una cabra o una yegua, con magníficas estampas de los picos nevados, para que luego el protagonista dijera al final que bueno, que en realidad se dedicaron a comerse unos a otros, pero que luego ya te creas tú lo que quieras, que a fin de cuentas para eso está la religión? Es de locos.

Ya sé que una película debe valorarse por méritos artísticos y narrativos, y que no es adecuado condenarla a los infiernos porque a mí no me haya gustado el final. En cualquier caso, mi afición por las historias me lleva a darle más peso a este apartado, y sin negar uno solo de sus talentos visuales o musicales, me parece que La vida de Pi es una de las historias más estúpidas, falsas, hipócritas e insultantes que he visto en mucho tiempo. Y eso, viniendo de alguien como Ang Lee, a quien tenía bastante respeto, ha sido una decepción y de las grandes. A fin de cuentas y, por mucho que lo diga el también pretencioso logo del cartel de la película ("cree lo increíble"), yo lo siento pero no tengo tanta fe.

domingo, 31 de marzo de 2013

El libro del mes: Festín de cuervos y Danza de dragones


Para que en el terreno de la fantasía épica un universo alcance coherencia, credibilidad y entidad es necesario que las diferentes tramas se desarrollen en su justa medida, sin escatimar al lector ninguna información esencial para dicha construcción. Hacen falta personajes creíbles, situaciones no forzadas y la suficiente variedad y cantidad de elementos propios como para que aquello no parezca un territorio pobre, impostado, traído por los pelos o con carencias graves.

Es evidente que nadie que lea las novelas de Canción de hielo y fuego podrá negar que George Martin ha dedicado años enteros de su vida a dar forma a un universo particular, con una hábil fórmula de elementos importados de otras franquicias (época medieval, dragones, zombies) y de recetas propias para hacer que todo ello termine por encajar, con mejor o peor fortuna según los casos pero con una mayoritaria sensación de buen trabajo global. Las decenas de personajes principales, con sus correspondientes familias, sagas, secretos ocultos y ramificaciones contribuyen, qué duda cabe, a fomentar el interés de muy diferentes lectores, que encuentran en tal o cual personaje, en tal o cual familia, su particular bando al que apoyan silenciosamente mientras devoran páginas escritas con soltura y con unos diálogos bien elaborados, sobrios o firmes y contundentes cuando tienen que serlo.

El problema de este tipo de creaciones de tramas multitudinarias es que es un arma de doble filo, donde el límite resulta clave. Me explico: hay momentos determinados en que, quizá cegado por la dimensión que alcanza por sí solo un proyecto narrativo, esto pueda nublar la vista de cualquier escritor y provocar que le parezca bien detenerse aquí o allá, demorándose en territorios que considera importantes o añadir tal o cual trama que le parece fundamental para entender a este personaje concreto, a estos dos o a estos veinte. Puede provocar que el asunto se le vaya de las manos, en definitiva. Y a fin de cuentas está en su derecho, es su propia obra y nadie tiene autoridad para contradecir su voluntad. Pero lo que sí que tenemos derecho los lectores es a llamar la atención sobre este peligro cuando se convierte en realidad palpable y evidente, denunciar el exceso y proponer alternativas, que las hay, para casos como el del libro que nos ocupa hoy. Porque lo de los libros 4 y 5 de la saga Canción de hielo y fuego es de juzgado de guardia, y es más doloroso aún después del magnífico sabor de boca que dejaba la mucho más equilibrada e interesante tercera parte.

Y es que, si bien las tres primeras entregas de esta saga, Juego de tronos, Choque de reyes y Tormenta de espadas iban hilando las diferentes tramas con bastante habilidad, no puede decirse lo mismo de los dos volúmenes siguientes, que trato en una misma entrada por ser en realidad un mismo libro dividido en dos volúmenes, como confiesa el propio Martin al final de Festín de cuervos.

Y aquí está el primer problema con el que nos encontramos, el hecho de que resulta poco convincente la explicación de Martin de los motivos de la separación de ambos textos por un lapso de más de seis años. No puede ser que un escritor se dé cuenta, de pronto, de que lleva mil y pico páginas escritas y que aún le quedan por tratar decenas de historias, y que la resolución de algunas de ellas las deje para más de un lustro, que es cuando publicó el resto. Es inadmisible, un ejemplo más que ilustrativo de una muy mala planificación, por decirlo de forma suave. Pero peor aún es la segunda solución que le dio al problema: dividir tramas por volúmenes, de modo que determinados personajes o tienen una presencia testimonial en uno de los dos libros o directamente no aparecen. Y esto, para alguien como yo, que tiene un interés más concreto en determinadas historias que en otras, es un golpe demasiado doloroso. La lectura de Festín de cuervos, por ejemplo, un libro que supera con creces las 800 páginas, solo tiene una trama, la de Cersei Lannister, que me transmitía emoción. Todas las demás, absolutamente todas, me parecieron sencillamente insufribles. Y me consta que no soy el único que lo ve así. Que no aparezcan en este libro ni Jon Nieve, ni Daenerys ni Tyrion es una decisión pésima, básicamente porque son los tres protagonistas principales de la saga junto con Cersei y Jaime.

Entiendo que esto puede parecer una opinión totalmente subjetiva, pero hay tramas, como la de la búsqueda de Sansa Stark por parte de Brienne, que son muy duras para un lector que sabe de sobra dónde está Sansa y con quién, que en cualquier caso es bien lejos de donde la busca Brienne. Todos esos capítulos se me hicieron muy cuesta arriba, pero no menos que los de Asha Greyjoy, cuya lucha por el trono de hierro, sinceramente, no me importaba lo más mínimo. Y el modo en que deja ambas tramas, especialmente la de Brienne, con ese clímax no resuelto del que no revelaré nada más, me parece criminal teniendo en cuenta que hasta el sexto libro no se sabe qué narices pasa con ella (aunque no es la única; que se lo digan si no a Jon Nieve y su más que chapucero desenlace). La técnica del final de capítulo en lo alto es realmente arriesgada, y hay que calcular sus efectos. Una cosa es que un capítulo de un libro o de una serie terminen así, con poco tiempo de separación para saber qué ocurre, y otra muy distinta es tener a la gente esperando años y años. Eso es una canallada, simple y llanamente.

A pesar de esto, Festín de cuervos se salva de los infiernos gracias a la trama de Cersei, que con su habitual mala leche se enfrenta a los retos de su nuevo panorama en Desembarco del rey. La progresión dramática de sus capítulos es asombrosa, con una entidad que hasta entonces no había tenido un personaje con una genial escala de matices y contrastes. Cada diálogo de Cersei, cada pensamiento suyo, es como una lluvia de puñales que el lector disfruta enormemente. Es una creación magnífica, un personaje redondo y plagado de momentos brillantes en sus parlamentos (tanto interiores como con otros personajes, pero especialmente cuando se combinan ambos con dobles sentidos). Lástima que tanto exceso de protagonismo suponga, sin revelar tampoco detalles, que muy poco queda ya por esperar del personaje, que en Danza de dragones tiene un merecido epílogo que espero que no sea definitivo.

Enlazo así con el segundo volumen, donde regresan Daenerys, Jon y Tyrion. Sinceramente, de Tyrion esperaba bastante más, y a fe que me ha decepcionado. Creo que Martin no tiene muy claro qué hacer con el personaje, y por eso lo lleva de aquí a allá, dando ejemplares bandazos y con la consecuente pérdida de interés en lo que tenga que ver con él. Es una lástima, después de los excelentes resultados de los libros anteriores de un personaje que se había llegado a convertir, en mi opinión, en el alma de todas las tramas en las que intervenía. Mejor suerte corren Jon y Daenerys, que tienen momentos de verdadero crecimiento que ya se auguraban en las partes precedentes. 

Al fin, después de tanta espera, vemos a los dichosos dragones en acción, aunque sea de forma breve y esporádica, y el personaje de Daenerys va adquiriendo mucha más profundidad, algo que se agradece, y mucho. Sin embargo, la sensación de estancamiento que se produce en Mereen, la ciudad de los esclavos, creo que es contraproducente para una trama que ya hace demasiado tiempo debía haber llegado a los Siete Reinos. Claro que en este sentido resulta aún más doloroso el asunto de los caminantes blancos, que llevan nada menos que cinco libros amenazando con tomar en cualquier instante el sur sin que pase absolutamente nada de nada. Yo estoy bastante agotado ya de la trama de los salvajes y los hombres de la guardia de la noche, no por ellos en concreto sino porque sinceramente, ya va siendo hora de que pase algo en el puñetero muro. La dilatación de la acción, especialmente cuando Martin nos obsequia con cientos y cientos de páginas sobre hechos que nos interesan bastante poco, se hace aún más dolorosa pensando en la cantidad de tramas que se pueden derivar de un punto de interés como este, que lleva desde el prólogo de Juego de tronos diciendo que está a punto de llegar una tormenta que, a este paso, nos pillará a todos con un pie en el otro barrio.

La sensación que me queda al final, en cualquier caso, es que estos dos libros se podían haber escrito en un único volumen, eligiendo mejor las tramas protagonistas, seleccionando pasajes verdaderamente relevantes y no de relleno. Martin tiene un gran trabajo por delante para terminar de manera digna una saga que había arrancado fenomenalmente. Sigo viendo en su narración demasiado interés en el diálogo y muy poco en la acción (demasiado poco para el potencial que tienen estas historias, entiéndanme), y ciertas manías o marcas de autor, como la de la prosa plana o la técnica del desenlace inconcluso en alto llegan a fatigarme. No me gusta ver las costuras a un libro cuando lo leo, sino que me obligue en el mejor de los sentidos a sumergirme en su universo. Me ocurrió así con los primeros libros, pero estos dos han estado a punto de hacerme perder la paciencia y el interés, y en el mejor de los casos tengo la impresión de que me veía obligado a conformarme con una mala copia del tercer libro, como ocurre en el desenlace del quinto volumen (los que lo han leído lo entenderán, seguro). 

Y que nadie se confunda al establecer comparaciones entre ambos: no es que Danza de dragones sea mejor libro que Festín de cuervos. Es la misma forma de narrar con los mismos defectos y virtudes, con la única diferencia de que el libro quinto tiene las tramas mejores, mientras que el cuarto está lastrado de manera desastrosa por historias que solo deben fascinar a Martin y a sus más acérrimos fans. Ellos deben estar contentísimos con el tonelaje que va adquiriendo esta saga conforme se van publicando libros y se van combando sus estanterías, pero yo seguiré pensando, y especialmente con pruebas tan evidentes como estas, que a veces menos es más.


miércoles, 27 de marzo de 2013

Yo no tuve infancia (parte I: series)


Antes de que el lector se lleve las manos a la cabeza pensando en una entrada de diván y taza de café con múltiples confesiones de traumas de mi memoria infantil, déjenme aclarar que no se trata de eso, ni mucho menos. El otro día estaba hablando con un amigo que me comentaba, indignado, lo mucho que ven los jóvenes de hoy en día la televisión, Internet y demás ocios electrónicos. Yo escuchaba atentamente, aunque nada indignado porque quizá tengo memoria, como creo que debería tener mi amigo, de que yo me pasaba las tardes enteras (es decir, el tiempo que me dejaban mis obligaciones de la escuela) viendo la televisión. Y cuando no eran series de televisión animadas o reales, eran películas, así que tanto me daba.

Puede que mi amigo tenga razón y que los niños de hoy en día se pasen más horas de las debidas frente a la tele o a la pantalla del ordenador (más de cuatro diarias, según las últimas encuestas oficiales en estos asuntos). En cualquier caso, creo que tanto él como yo pertenecemos a una generación donde, quizá por primera vez, la televisión ocupaba más horas de las debidas en el espacio de realización y desarrollo de nuestras mentes, y así nos hemos quedado todos o, por lo menos, un servidor (el que tenga dudas, que revise entradas anteriores del blog, y lo comprobará). Francamente, viendo esta lista de series de televisión y repasando las escasas virtudes de muchos de estos productos, y con contadísimas excepciones que dejo para el final, creo que lo raro es que no hayamos terminado peor.

1.- Transformers

La premisa argumental de esta serie es para echarse a temblar: en un planeta robótico viven dos especies de robots, los Autobots (que son muy buenos y tienen un logotipo muy chulo), y los Decepticons (que son muy malos y tienen un logotipo muy parecido al de la constructora ACS). Evidentemente, el enfrentamiento entre ambos era cuestión de tiempo, así que se lían a bombazos hasta que terminan destruyendo el planeta entero y deben trasladarse a otro campo de batalla, que lógicamente no podía ser otro que la Tierra. La serie recoge sus múltiples enfrentamientos con humanos de por medio, aunque las verdaderas estrellas son los robots con sus múltiples transformaciones en todo tipo de vehículos y objetos, con especial atención a los líderes de ambos bandos, Optimus Prime (el Mazinger Z de los 80) y Megaton. Lo cierto es que nunca me paré a pensar cómo es posible que los robots alienígenas tomasen aspecto de camión, avión o coches (e incluso cintas de cassette) de un planeta que no conocían mucho antes de viajar a él, por no mencionar que hablen el mismo idioma, pero entiendo que a los cinco años uno no está para cuestiones metafísicas. Yo a esa edad lo que más quería era tener al robot escarabajo amarillo de coche y mejor amigo para vivir estruendosas aventuras (hay que ver lo gratuitos que son los misilazos en esta serie), un sueño que Michael Bay se encargó de sepultar hasta el infinito con su indescriptible versión a imagen real de la serie en estos últimos años. Y por si fuera poco, ha recaudado una barbaridad indecente con unos bodrios que, no nos engañemos, no proceden de ningún material original privilegiado.

2.- G.I.Joe

Si la de antes era fuerte, agárrense que vienen curvas. Con la excusa de unos muñecos de acción para niños, Hasbro creó una serie animada para potenciar las ventas de dicho producto con un argumento que evidentemente, inspiró a George Bush hasta la náusea: un grupo de expertos soldados de élite norteamericano de muy distintas habilidades y recursos deben enfrentarse a lo largo y ancho del globo (que para eso son norteamericanos y pueden ir y destrozar lo que les dé la gana donde les dé la gana) contra unos malvadísimos terroristas llamados Cobra, que "para nada" tienen inspiración árabe ni en su logotipo ni en la vestimenta de sus soldados. Es todo de un cutrerío y de un patrioterismo yanqui de lo más penoso, pero lo peor es que yo de pequeñajo ansiaba ser uno mas de esos soldados y combatir el mal desde mi avión a reacción termonuclear. Y, por supuesto, tenía toda la colección de figuras, no se vayan a creer. Ya solo la secuencia inicial o el empalago de barras y estrellas debería haber puesto a toda la población infantil en fuga, pero lo peor de todo es esa pésima apología del militarismo que se hace, empleando todos y cada uno de los recursos con los que los malvados guionistas-terroristas de Hasbro sabían que nos tendrían dominados. Que luego hablen de la violencia en los videojuegos de hoy me da risa, y de la buena. En cualquier caso, esta serie también ha motivado a adaptaciones cinematográficas de lo más chusco (hay una secuela a punto de estrenarse de la infame primera parte). Pero claro, mientras la taquilla les dé la razón...

3.- Los Caballeros del Zodíaco

En nuestro particular descenso a los infiernos catódicos, damos aquí con otra piedra de toque fundacional para todo friki que se precie de serlo. La historia de Seya, un improbable joven japonés que es elegido como guardián de la armadura mítica de Pegaso y sus inenarrables aventuras con su panda de amigos por salvar a la siempre en apuros Atenea se ha convertido en un objeto de culto de lo más curioso. La serie no hay por dónde cogerla, con unos diálogos infames y unas situaciones que únicamente en la batalla contra los caballeros de oro tiene algo de interés. Más allá de eso, su estructura es siempre idéntica: Atenea se queda prisionera/enferma o al límite de sus fuerzas, y en un tiempo concreto sus muchachos deben combatir, uno a uno, a los secuaces del gran rival de turno (Saga de Géminis, Hades, Poseidón, etc.) hasta la batalla final en la que Seiya alcanza el nivel 5, 7 o 27 que le permite derrotarlo. Es siempre lo mismo, con inacabables parrafadas entre unos caballeros que, vistos hoy con cierta perspectiva, parecen todos bastante afeminados y no terminan de encajar bien con la épica de músculos y sudor que se les presupone. Al margen de una estética japonesa a más no poder que habrá a quien le guste y a quien no (a mí personalmente no me hace demasiada gracia), la serie pervive hoy a través de figuritas, videojuegos y algún que otro anime que mantiene viva la llama de esta particular constelación de estrellas de la tele. Ha envejecido fatal, eso es indudable, pero al menos no amenazan con adaptación al cine. De momento.

4.- El coche fantástico

Con Hasselhoff hemos topado. Madre mía. Este buen hombre, antes de calzarse ese bañador de tan dudoso gusto de Los vigilantes de la playa era ni más ni menos que Michael Knight (Miguel Caballero, para entendernos), una especie de agente secreto que se pasaba el día montado en un camión de mercancías con un señor mayor y una señora rubia muy atractiva hasta que, de pronto, algún malo tenía alguna mala idea que obligaba a Knight a resolverlo todo montado en su flamante coche fantástico, un pedazo de deportivo negro con inteligencia artificial y súper poderes (no volaba por poco, de hecho), que hablaba y tenía una luz roja súper chula en la parte frontal que hacía un ruido aún más chulo. Y además iba súper rápido. Y sus historias eran todas absurdas, pero daba igual, porque el coche era lo más de lo más y todos soñábamos con montarnos en él, tirar a Miguel Caballero de una patada en el culo de allí y buscarnos nuestras propias aventuras. Y no se sabe cómo, pero al final de cada capítulo el coche siempre terminaba activando su Turbo Boost (que no sé cómo demonios se traducirá) para dar saltos increíbles mientras todo explotaba a su alrededor. Aunque nadie moría, eso sí. Hasta ahí podíamos llegar. Hace un par de años se intentó una especie de relanzamiento de la serie que se pegó tal batacazo que no llegó ni a terminar su primera temporada, aunque allí estaba David Hasselhoff para su correspondiente cameo. Si es que a quién se le ocurre...

5. El equipo A

Si alguien pensaba que no podíamos caer aún más bajo tras el paso del inefable Hasselhoff por nuestra lista, aquí llega El equipo A para arreglarlo. Por todos los dioses del Olimpo (que son unos cuantos), esta serie es uno de los subproductos culturales más lamentables que recuerdo. Qué desastre de actores y de guiones, siempre iguales, con el civil buenísimo de turno en apuros al que ayudaba esta panda de fugitivos formados por Anibal Smith y su puro inacabable, el impagable mr. T con su aversión a los aviones, Fénix el guaperas y el payaso aquel que nunca recuerdo como se llama pero que a mí no me hacía ninguna gracia. En esta debían colaborar los guionistas de El coche fantástico porque al final también terminaba todo volando por los aires (especialmente los otros coches, que siempre salían disparados de la misma manera), y a pesar de los millones de balas gastadas no se vio una sola gota de sangre ni un solo herido o muerto en toda la serie (mala puntería, seguro). Y además salió Ana Obregón en un capítulo. Delirante. Obviamente, Hollywood no se pudo resistir a adaptarlo al cine hace poco, con el consecuente batacazo en taquilla (porque no salía la Obregón, no lo duden). Que no aprenden, oiga...

6.- McGyver

Si alguien no ha visto el capítulo de esta serie en la que el bueno de McGyver va a rescatar a una geóloga a un campamento de ETA, por favor que vaya ahora mismo a youtube y vea los cinco primeros minutos. La descripción sociológica del bueno de Mc sobre la banda terrorista española es una de las meteduras de pata más sonoras, dolorosas e impunes de la historia de la televisión, y solo por ello sus guionistas deberían pagar una multa histórica (y un perdón sincero a la asociación de víctimas del terrorismo, ya que estamos). Payasadas de guión al margen, esta serie también tenía a su héroe dispuesto a ayudar a los indefensos, con la particularidad de que el buen señor protagonista tenía la habilidad de juntar un chicle con una cuchara para fabricar un explosivo, y era capaz de barbaridades que harían temblar a todo el equipo del Hormiguero en pleno. Las situaciones eran inverosímiles, la resolución de los conflictos aún más chusca que en las dos series anteriores juntas (que ya es decir) y encima el personaje era tan plano que si se ponía de perfil apenas resultaba visible. Menos mal que de esta aún no amenazan con película, porque sería de juzgado de guardia. Ah, y si pensaban que en esta no salen misiles, ojito a la foto, que no tiene desperdicio.

7.- Oliver y Benji

El otro día traté de ver cinco minutos de un capítulo de esta serie para documentarme para la entrada y recordar viejos tiempos, y casi sufro una embolia cerebral irreversible. Puede que esta sea, con diferencia, la peor de todas las series de este listado, la más demencial, surrealista, inverosímil y aberrante de todas ellas. Ya no es solo por esos campos kilométricos donde los niños japoneses, más que jugar al fútbol, parecen estar corriendo la puñetera maratón y se perciba hasta la curvatura de la Tierra; ya no es solo que los diálogos sean para pegarse un tiro por tres sitios a la vez, o que sus personajes sean más arquetípicos que una bailaora ennoviada con un torero llamado Paco. Es que en esta serie el ritmo narrativo es soporífero, alargando las situaciones hasta extremos que uno ya no sabe si es para torturar las mentes infantiles o porque los dibujantes eran unos vagos redomados incapaces de hacer más de una animación y media por capítulo. El ascenso de Oliver hasta ser campeón del mundo es una historia tan rematadamente mal contada, y las tácticas futboleras tan esperpénticas y sonrojantes (la catapulta infernal, por Dios bendito y la Virgen pura, ¿es que no la recuerdan?), que eso de que los balones atraviesen la red y revienten las paredes parece casi hasta creíble en comparación. Qué lamentable homenaje al mundo del fútbol, madre mía, qué cosa más penosa...

8.- Dragon Ball

Vamos a terminar el listado con tres series decentes, (aunque, a fin de cuentas, después de McGyver y Oliver y Benji todo es ir a mejor por fuerza). Creo que, con diferencia, la serie a la que más estuve enganchado en sus dos primeras temporadas fue a Dragon Ball. La fiebre que había en España, y en buena parte del mundo, fue monumental y pegó con una fuerza que, sinceramente, no creo haber visto después nada parecido. Este cómic nacido de la mano de Akira Toriyama narraba las aventuras de Goku, un niño con prodigiosas habilidades para las artes marciales y una cola de mono (?), que salía en busca de siete bolas mágicas para pedirle al dragón Shenron el deseo de devolverle la vida a su querido abuelo, maestro y mentor del infante hasta su trágica y misteriosa muerte. Durante su viaje encuentra a decenas de personajes carismáticos y entrañables, como Bulma, Krilín o el maestro Mutenroi, y ha de enfrentarse a peligrosos enemigos como Piccolo o la enigmática organización Red Ribbon. Lo mejor de esta primera parte de la serie era la entrañable personalidad de su protagonista, al que su glotonería y pereza hacían amigo de cualquiera a los dos minutos. Goku era noble, simpático, inocente y tontorrón, y con su nube voladora y su palo extensible (y aquellas ondas vitales, no lo olvidemos) alimentó la imaginación de cientos de miles de niños que asistíamos emocionados a cada nuevo capítulo. He tenido ocasión de consultar el cómic en el que está inspirado, en una nueva edición a color que acaba de salir, y menuda maravilla. Ahora bien, también es de justicia señalar que a partir de un determinado momento (la tercera temporada, si no recuerdo mal), Goku crece y la serie se centra en la nueva generación, con su hijo Son Gohan a la cabeza. Y a partir de esa coletilla que se le añadió al título (Dragon Ball Z) a mí me parece que el asunto pierde toda su gracia, se tuerce y entra en otro terreno: las bolas mágicas pasan a un plano terciario, y todo se centra en combatir al gran villano de turno con una estructura repetitiva hasta la saciedad: Goku está enfermo/herido/viajando mientras toda su panda de amigos combate (y muere) a manos del villano, dándole tiempo al héroe a aparecer en el último minuto para enfrentarse interminablemente con el malísimo hasta que lo vence. De esa dolorosa victoria Goku sale herido, aparece otro villano y vuelta a empezar. Da igual que sea Vegeta, Freezer, Célula o Bu, es siempre la misma historia. Y, francamente, cansa ya tanto súper guerrero y tanta fusión. En cualquier caso, me quedo con la primera y original serie, que se puede revisitar en un magnífico juego para Nintendo DS (Dragon Ball Origins) con todo su encanto y esencia. Qué gozada.

(P.d: Y sí, sé lo que van a decirme algunos acerca de Dragon Ball Evolution, pero haremos como que nunca existió tal película, y todos tan felices.)

9.- He-Man

Reconozco que por esta tengo absoluta debilidad, más allá de la crítica objetiva que he intentado seguir en las anteriores. Es cierto que ha envejecido de forma espantosa, que tiene su pésima adaptación al cine ya desde los 80 y que, al igual que los muñecos patrioteros de G.I.Joe, esta se creó para vender las pertinentes figuras de acción. Sin embargo, no sé si por el aire pseudo conan estilizado (no por casualidad Mattel se desquitó con esta serie del "no" rotundo para hacer una adaptación de Conan el bárbaro), o porque me parece un universo fabuloso, imaginativo y lleno de posibilidades, pero He-Man ha sido siempre para mí el referente de las series de la infancia. No hubo otra que viera con más pasión ni siguiera con igual entusiasmo, o que tratara de recrear espada en mano con mi hermano por toda la casa. Es cierto que vista a día de hoy tiene momentos para la vergüenza ajena y diálogos lamentables, pero no más que otras consideradas clásicas o por encima de las aventuras del príncipe Adam (por cierto, ¿de verdad nadie se daba cuenta de que era He-Man? ¡Si solo se quitaba la camisa!). Por lo demás, tiene una secuencia de créditos perfecta y, para colmo, Skeletor es un villano ejemplar, con mezcla de patetismo y horror en esa calavera tan extrañamente integrada en su cuerpo azul. De todas las series que recuerdo, esta es con diferencia la que posee una mayor carga mítica a sus espaldas.

10.- David el Gnomo.

Dejo para el final la que considero, a día de hoy, como la serie con más calidad de todas las que tuve el "honor" de ver durante mi infancia. Se trata de una producción europea que se emitió en España durante buena parte de los 80 y 90 en diferentes versiones, y que recogía la vieja leyenda de los gnomos y los trolls con un aire simpático y desenfadado. Me quedo con la primera temporada, de 26 capítulos, que contaba la vida de David y su esposa Lisa, ya que considero que las demás son inferiores en mérito y alcance. Sin embargo, esta primera serie tenía unos valores de producción muy por encima de la media, y aportaba a sus historias un mensaje ecológico, solidario y lleno de ética que me parece sencillamente inmejorable. El detalle con el que se recrean paisajes naturales, animales y las relaciones entre ellos son impresionantes, y todo el universo de los gnomos y los infinitos detalles de su vida, de sus hogares en las raíces y de sus vínculos es tan entrañable, tan cuidado y tan especial que hacen de esta serie algo inigualable en su época. Por supuesto, ahí están siempre los trolls para animar la fiesta con sus torpes planes y el ingenio de David, siempre un paso por delante del resto, para solventar todos los problemas. Recuerdo haber visto de bien pequeño el final de esta primera temporada, con aquella imborrable escena en la que David y Lisa, terminado su ciclo vital, acuden a una especie de paraíso donde se convierten en árboles que enlazan sus manos por toda la eternidad, mientras el fiel zorro Swift lloraba su pérdida, y aún se me pone la carne de gallina. Es la historia de amor, amistad y lealtad más hermosa que he visto jamás en una serie infantil, y por ello y por el modo tan ejemplar en que se desmarca de las aberraciones más arriba comentadas, no puedo más que recomendarla encarecidamente. Es una obra de arte.


P.d: He dejado fuera de la lista algún que otro clásico de la animación e imagen real como "El inspector Gadget", "Alf", "Fly", "El príncipe de Bel-Air", "Thundercats" o "Dragones y Mazmorras" porque tampoco les dediqué el mismo tiempo que a las del top 10 (y porque si no esta entrada sería eterna, para que vamos a engañarnos). En cualquier caso, el que las haya visto o quiera añadir algo sobre estas u otras series, será más que bienvenido al blog, como siempre.

miércoles, 20 de marzo de 2013

Saberes maestros


Hace unos días salió un informe de la Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid que ha tenido un notable impacto en los medios de comunicación y en la comunidad educativa. Esto se debe, fundamentalmente, a que los datos que arroja dicho informe dejan en un lugar pésimo a un gran número de aspirantes a maestros que en las pasadas oposiciones de 2011 suspendieron de forma masiva (en algunos casos, superando el 95%) en ámbitos como lengua, literatura, matemáticas, biología o geografía.

Los casos revelados por el informe son muy dolorosos, y llegan en un momento especialmente delicado para el gremio del profesorado al que estos opositores aspiran a acceder: faltas de ortografía de un calibre descomunal ("deriban" por "derriban", "veverlo" por "beberlo", etc.), absoluta nulidad a la hora de definir palabras tan comunes como "escrúpulo" ("salida del sol" o "atardecer", según los opositores), un conocimiento realmente peregrino en cuanto a especies animales (el caracol es un "crustáceo", la gallina es un "mamífero", las serpientes se reproducen "sexualmente", etc.), un desconocimiento total del mapa político y geográfico (Soria como comunidad autónoma; Albacete, Ciudad Real y Badajoz como parte de Andalucía, etc.), así como resoluciones de problemas matemáticos que, sinceramente, dan vergüenza ajena. (Por ejemplo: Unas gafas cuestan 185 euros más que su funda. Las gafas y la funda cuestan 235 euros. ¿Cuánto cuestan las gafas? Respuesta: “Las gafas cuestan 235 euros porque siempre se regala la funda”). Los porcentajes globales no pueden ser más desoladores: solo un 13% pudo describir las formas gramaticales dentro de una oración, apenas un 2% supo por qué regiones pasaban los ríos Duero, Ebro y Guadalquivir y únicamente un 7% era capaz de completar una tabla de equivalencias del sistema métrico decimal.

He citado solo algunos ejemplos, pero los diarios de El País, El Mundo o ABC están plagados de barbaridades semejantes, y las reacciones no se han hecho esperar. No me cabe duda de que la aparición de este informe se produce en un contexto muy apropiado, metidos como estamos en el debate acerca del tipo de educación que desde los diferentes ámbitos sociales se considera mejor. Es evidente que estos datos dejan en un lugar lamentable la escuela pública, que es a la que nada menos que 3.800 personas de las que suspendieron este examen pertenecieron el curso pasado en calidad de interinos. También era de esperar la furibunda reacción tanto de los aludidos como de los sindicatos, que han puesto el grito en el cielo pidiendo la dimisión de la Consejera de educación y de toda su plana mayor, por haber mentido en el informe y haber dado, en su opinión, una versión sesgada e interesada de la realidad de dichas oposiciones.

Si es cierto que los datos del informe están falseados (se ha llegado a decir que alguno de los problemas citados en prensa no aparecieron en ninguno de los tribunales de oposiciones), entonces sí creo que aquí debería dimitir alguien. Ahora bien, en caso contrario, si es cierto que el 86% de los aspirantes suspendieron de este modo, que de más de 12.000 plazas solo pudo cubrirse una tercera parte por pura incapacidad e incompetencia de los futuros maestros, entonces alguien debería hacer un serio examen de conciencia. Y por cierto, ese argumento que han empleado muchos críticos del informe, diciendo que es que "eso de saberse los ríos es algo que nadie nos sabemos así, de buenas a primeras" me parece realmente pernicioso y falaz. El desconocimiento generalizado de nuestra geografía no me parece excusable para nadie, pero menos todavía para los futuros maestros, que deben sabérselo y muy bien, además, para poder enseñarlo a los niños.  Hasta ahí podíamos llegar.

El sistema de oposiciones es un proceso arduo para muchos docentes, que exige por su parte una gran concentración y esfuerzo durante un periodo muy amplio de tiempo. Eso merecía algo más de respeto por parte de unas autoridades educativas que, sin embargo, han introducido en los últimos tiempos una medida con la que sí coincido. A partir de ahora, la experiencia docente de muchos interinos pasará a ser un 15% de la nota final, frente al 80% de la nota del examen y un 5% de méritos académicos. Esto antes era más bien al revés, puntuando más la experiencia que la nota del examen, algo a mi juicio erróneo porque, aun respetando los años que un docente interino pueda haber acumulado, no me parece razonable que alguien que saque un 5 y lleve diez años dando clase pase por encima de un opositor que tiene un 10 y ha demostrado de sobra tener conocimientos para comenzar su tarea, como sí ocurría hasta el año pasado. La experiencia da tablas, nadie lo duda, pero no puede ser que un profesor sin conocimientos suficientes se aproveche del sistema para meter los dos pies y pasar por encima de gente que claramente lo sobrepasa en cualificación.

He tenido ocasión de consultar el famoso examen, pregunta a pregunta (cotejar aquí). Vaya por delante que me parece de una torpeza suprema que la Consejería de Educación tire piedras contra su propio tejado haciendo públicos los peores resultados y las respuestas más sonrojantes de los opositores (como ejemplo de unos datos irrefutables, ojo), y que es posible que algunas preguntas tengan algo más que malicia en su planteamiento. Sin embargo, y por mucho que se anunciaran los contenidos cinco meses antes del examen, no me parece que nada de lo que haya aquí sea algo imposible de saber para un maestro o que nadie pudiera esperarse, sino más bien al contrario.

No es mi intención tomar posturas en este debate, porque entiendo el contexto de trincheras en el que se desarrolla, y me gustaría que constara mi respeto hacia todos los opositores y mi rechazo a la publicación de unos datos que únicamente perjudica y en nada beneficia a nadie. Ahora bien, no puede ser que gente que no es apta para enseñar se ponga delante de nadie a decirle cómo debe escribir o de qué familia viene cada especie cuando es a ellos a quienes habría que enseñar en primer lugar. Es sencillamente inadmisible, y por ello me parece bien que si el 86% de aspirantes no merezca aprobar, no apruebe.

A fin de cuentas, y en eso creo que todos estaremos de acuerdo, la labor de la docencia es algo muy serio, que exige una sólida formación, una preparación capaz de soportar la tremenda responsabilidad que implica, por la repercusión futura que dicha docencia va a suponer en nuestra sociedad, y que también demanda un compromiso por parte del profesor de cumplir con su tarea de forma profesional, rigurosa y con contenidos y metodología de calidad. Solo cumpliendo esas condiciones estaremos luego en disposición de protestar por la indefensión de la enseñanza pública con un mínimo de coherencia, dignidad y autoridad. Lo contrario, como tantas otras cosas en este país, es un completo disparate que nos retrata de manera muy poco ejemplar.

lunes, 18 de marzo de 2013

De sátiras y llamas


Cuenta la tradición que, antiguamente, la gente del levante sacaba los muebles viejos que les habían servido en el invierno y celebraban la llegada de la primavera con una espectacular hoguera de madera vieja, una forma de purificar lo que ya no servía, de dejar atrás todo lo malo del pasado para poder afrontar el futuro con más esperanza.

Puede que, sabiendo esto, uno pueda llegar a entender un poco mejor el fenómeno de las Fallas, esa fiesta tradicional que cubre buena parte del mes de Marzo en Valencia y alrededores, inundando sus calles con los alegres y coloridos ninots. Cada una de estas impresionantes esculturas tiene como objetivo satirizar una serie de hechos de la realidad que el artista en cuestión juzga como oportuno para "ser purificado" en esas mismas llamas de la esperanza primaveral, por lo que es bastante frecuente encontrar en ellos alusiones, como ocurría con las de este año, a políticos y tijeras, sanidades y educaciones maltrechas y demás parafernalia de la rutina en la que se ha convertido la sistemática destrucción del estado de bienestar.

La omnipresente figura de nuestro gubernamental presidente, dotado en todas sus caracterizaciones del gesto solemne, heroico y grave que la ocasión requiere para hacer lo que hay que hacer porque nadie más lo hizo en su momento planeaba por encima de todas las demás figuras, casi siempre con bastante acierto, ironía y humor sano. Es evidente que hay cansancio en todas partes por este asunto, y que la impopularidad de muchos de nuestros responsables políticos no podía quedar sin referencia. Mariano I el Recortador no era el único, sin embargo: Rita Barberá, por esos lares muy popular (y perdonen el chiste fácil), figuraba como cabeza de cartel en una mitológica y deliciosa parodia de las tres desgracias junto a Andrea Fabra, entre otras ilustres de nuestro panorama político que prefiero no mentar. Ya que estamos, habría agradecido algún que otro aeropuerto de paseantes, pero mucho me temo que la parodia no llega para tanto (o quizá es el poder detrás de la parodia el que sí llega, y tanto).

Al margen de las esculturas, que terminaron por provocarme una cierta sensación de similitud entre ellas bastante preocupante, lo que más me llamó la atención fue el hecho del ruido. Ruido de todas las formas, tamaños y colores. Ruido de petardos, ruido de tracas, ruido de gente, ruido, ruido, ruido. Estas fiestas tienen un componente masoquista que no termino de entender, con ese alud interminable de petardos y bombas fétidas que inundan el ambiente hasta hacerlo auditiva y olfativamente un poquito malsano, por qué no decirlo. Más parece uno estar paseando por una zona de guerra que por una calle, con algunas sorpresas bastante desagradables y en la misma cara por parte de pequeños y de no tan pequeños. Yo personalmente no enseñaría, como sí vi a muchos padres, a mi hijo de cinco años a tirar según qué petardos (es más, no le enseñaría a tirar ninguno, pero especialmente cuando el petardo en cuestión es del tamaño del brazo del niño). Luego habrá accidentes, lamentos y llantos, pero prudencia, lo que es prudencia de la que evita desgracias, vi bastante poca, la verdad. Y puede que la célebre mascletá les parezca a los allí nacidos y a algún que otro foráneo el colmo del jolgorio y la festividad, pero a mí aquella traca bombardera únicamente me dio dolor de cabeza y poco más. 

Más alegría me dio ver el orgullo con el que desfilaban las falleras y los falleros con sus trajes rituales (hasta que me enteré de que la broma del vestido, peinado y bordados de oro les salía a ellas por una media de 6.000 euros y a ellos por otra de 3.000: ahí se acabó el chiste). Me contaron mis amigos de allí que muchas personas hacen verdaderos sacrificios personales y económicos para poder estar de punta en blanco para tan señalada ocasión, algo que, sinceramente, y por mucha tradición cultural que se quiera, no puedo llegar a entender. Por otro lado, me parece una insensatez como la copa de un pino que la segunda comunidad autónoma en volumen de deuda en todo el país se permita el lujo de pasarse de fiestas mayores días y días, a lo que luego se une la Semana Santa y la Semana de San Vicente; es algo que, al menos en estos tiempos, me parece que alguien debería replantearse, aunque solo fuera en términos del coste global. Es evidente que Valencia estaba estos días a rebosar, lo que imagino que habrá tenido su impacto en el turismo a todos los niveles, pero no ayuda saber que cada ninot se alce de media por encima de los 200.000 euros o que el presupuesto en pirotecnia supere con creces dicha cifra.

Es posible que las gentes de allí no estén ahora mismo para pensar en crisis, por mucho que la sombra de Chipre y su corralito deberían ponernos a todos a remojar las barbas sin falta, y que piensen que precisamente en estos tiempos de zozobra lo mejor es ir a uno de esos casales a perder el conocimiento entre aguas de Valencia y mojitos nada valencianos, y ya de paso tirar petardos hasta reventarse los oídos. No lo sé. En cualquier caso, y por mucho que disfruté de varios aspectos de esta fiesta, las aglomeraciones en calles y medios de transporte y el ruido atronador y constante me convencieron lo suficiente como para no repetir. A fin de cuentas, y que me perdonen las tradiciones levantinas, pero yo ya venía purificado de casa.